Zagor.hu
Zagor.hu fórum
Felhasználó információk
BejelentkezésElfelejtett jelszó
Név: Sang
Honlap:http://kjk-anime.blogspot.hu/
Hozzászólások: 24 db
Regisztráció ideje: 2012. február 29. 19:24
Utolsó felbukkanás ideje: 2024. március 20. 20:20
Utolsó hozzászólás ideje: 2022. szeptember 14. 16:11
Gondolatok a könyvekről
[b]Design[/b]
Imádom a borítót. Nehéz lenne ennél egyszerűbbet kitalálni, de épp emiatt hatásos. Ha valamibe nagyon bele akarnék kötni (és már miért ne akarnék), akkor az az lenne, hogy talán kicsit túlzás a homályosítás a sárkányszem körül.

[b]Illusztráció[/b]
Nem nagyon értettem, miért lettek a többi könyvhöz képest ilyen fakók a rajzok. Ez amolyan grafitceruzás hatást kelt, amit mondjuk egy idő után teljesen megszoktam. Az alkotások hangulatosak, és jól kidolgozottak. Van cuki, köldökpiercinges lány (naná, hogy vele kezdem, 393.), viccesen ripacs gonosz varázsló (354.), tetszetős gremlin rajz (343.), de szinte mindegyik tetszett.

[b]Háttértörténet[/b]
Már akkor a hideg rázott a sablonosságtól, amikor a hátoldalt elolvastam. Livingstone a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2][i]Tűzhegy[/i][/url] folytatása mellett megint egy igazi, régimódi, oldschool játékkal lepett meg minket. Egy ivóban egy Henry Delacor nevű ipse mesél nekünk egy értékes kincsről. Egy aranysárkány szoborról van szó, melynek két emeráld szeme van. A szemeket külön kell megtalálni, nélkülük a tárgy érintése halálos lenne. Ő szerencsésen rálelt az egyikre, de nem kíván visszatérni a földalatti labirintusba, ahol kincs többi része található. Mi vállalkozunk a dologra, mire megitat velünk egy lassan ható mérget. Ez számára a biztosíték, hogy visszatérünk hozzá legkésőbb 14 napon belül (mivel csak ő rendelkezik az ellenméreggel), és akkor osztozhatunk a zsákmányon. Miután lenyeltük a löttyöt, elmondja, merre is van a hely, és útnak indulunk.

[b]Rendszer[/b]
A mű 407 fejezetpontból áll (úgy tűnik Livingstone épp kicsúszott a keretből), de ezen kívül se a könyvben lévő térképnek, se a méregnek nincs játékbeli szerepe, szóval minden a hagyományos szabályok szerint zajlik.

[b]Eredetiség[/b]
Nos, ilyen nem nagyon van. Ennél ősibb felütést (kincset kell megkeresni! föld alatti labirintus!! ivóból indulunk!!!) művészet lenne alkalmazni, és később sem nagyon ér minket meglepetés. Azon meg tényleg felröhögtem, hogy egy erdészházból nyíló csapóajtón keresztül jutunk le a szövevényes kazamatarendszerbe, ahol egy kisebb civilizáció él. Azt mondjuk már gyerekkoromban sem értettem, hogyan tengeti mindennapjait a folyosókon a különféle szörnyekkel együtt a kereskedő, a festőművész, és a többi normális ember.
Nem igazán hemzsegnek az unikális lények. Van boszorkány, ogre, pók, vámpír, dzsinn, stb. De ha szemfülesek vagyunk, belefuthatunk egy-két utalásba, például megtalálhatjuk Razaak gyilkos kardját, a Pokoldémon pedig mintha egy az egyben az [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14][i]Elátkozott Házból[/i][/url] lépett volna elő. Az útitárs elem is jópárszor előtt klisé a játékokban: itt Littlebig, a szokványos törpe karakter csatlakozik hozzánk idővel. Sajnos ő meglehetősen sótlan és unalmas figura lett, sokszor teljesen meg is feledkeztem róla, hogy velem van. Mennyire más volt mondjuk Borri a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=17][i]Varázsló kriptájá[/i][/url]ban, a sok hülyeségével…

[b]Kihívás[/b]
A könnyű könyvek közé tartozik. A harcok nem nehezek, kevés az azonnali halál, kevés a szívatás. Azt kell mondjam, hogy kell ilyen is, egy szadistább kaland után kifejezetten üdítő lehet. Az emeráld szem az egyetlen megtalálandó cucc (mondjuk elég jól el lett dugva), ami nélkül nem fejezhetjük be a küldetést. Ezen kívül van öt különböző kulcs, de ha hiányzik pár, és szerencsénk van, akkor még simán túljuthatunk a végén. Nekem kifejezetten bejön, hogy nem attól függ a sorsunk, hogy benéztünk-e egy ládába az X-ik szobában.

[b]Főgonosz[/b]
Érdekes módon pont egy ilyen típusú játékba illene a legjobban, de sajnos nem nagyon találjuk. Van mondjuk egy fekete sárkány (nagyon durva harcértékekkel), de vele nem muszáj megmérkőznünk, meg ott lesz a végén Delacor (jaj, most elmondtam, mi a nagy csavar a végén… tegye fel a kezét, aki ezt nem tudta előre már a Háttértörténet elolvasása után). A győztes fejezet amúgy a 400-as maradt.

[b]Hangulat[/b]
Folyosó – ajtó – folyosó – ajtó. Azt hiszem, ezzel össze is foglaltam a [i]Sárkány szeme[/i] lényegét. A dolog amúgy tényleg erről szól, ráadásul nem lett túl szerteágazó a labirintus. Kb. mindig csak arról kell majd döntenünk, hogy bemegyünk-e az adott ajtón (márpedig ki a fene választja azt, hogy nem megy be???), komplexebb döntésekkel nem nagyon terhelnek minket. Elég sok felszedhető cucc van, és a horrorisztikus lények még tetszettek is (Élősködő ivadék, Alakváltoztató) – kellett volna még pár hasonló lény a játékba. Ja, és nem gyűjtögettem, de feltűnt, hogy kifejezetten sok nyelvi hanyagság, szóismétlés, elírás és furcsán hangzó kifejezés van a magyar szövegben. Nem tudom, hogy ezek egy része már az eredetiben is így szerepel, de egy idő után kezdte zavarni a szemem.
Összességében lehet, hogy nem lett túl pozitív az ismertető, de az elcsépeltség ellenére komolyan mondom, hogy élveztem a [i]Sárkány szemé[/i]-t. Abszolút megvolt a nosztalgia-faktor, és teljesen kikapcsolt a klasszikus játékmenet. Retro kedvelőknek különösen ajánlott.
[b]Design[/b]
Huh, na akkor most belevágunk a hírhedt [i]Creature of Havoc[/i]-ba (amiből nem tudom, hogy lett magyarul [i]A pusztító[/i], de mindegy), a KJK-társadalom egyik legnépszerűbb témájába. Sokaknak ez a kedvenc könyve, és a Fighting Fantasy csúcspontjának tartják, míg mások szörnyűségesnek, és feleslegesen szadistának címkézik. Az én véleményem az, hogy mindkét oldalnak megvan a maga igaza, és ez elég jól látszik majd ebből az írásból. Személyes tragédiám, hogy egyszer már végigküzdöttem a kalandot, sőt, kritikát is írtam róla, de az valahogy elveszett az éterben, így újra neki kellett veselkednem, hogy annyi év után, jelentős külső nyomásnak is engedelmeskedve még egyszer megosszam tapasztalataimat vele kapcsolatban. Ebből a mondatból elég jól érzékelhető, mennyire volt kedvem ehhez, hisz halványan még emlékeztem, mennyire brutál a nehézség, és persze semmi nem volt már meg abból, mikre is kellene figyelni. De elég a szócséplésből, lássuk a medvét.
A borító igazi „Jacksonos” hangulatú, szerintem remekül sikerült. Nem nagyon elemezgetném, minden a helyén van. Mondjuk elég nehéz beazonosítani, ki is van a képen, mert Zharradan Marr elvileg egy ember, és ez a vörös szemű, hosszúfülű, zöldbőrű, halálpofájú valami sok mindennek kinéz, csak embernek nem. Még Daramouss-ra is gondoltam a főbb karakterek közül, de valószínűleg Marr lesz az, csak kissé megártott neki a sok fekete mágia, vagy ilyesmi.

[b]Illusztráció[/b]
Odabenn is teljesen rendben van minden, Alan Langford érti a dolgát. Az én példányomban a képek elég világosra sikeredtek, a fekete színek így inkább szürkék, ami kicsit fura. A koporsóban felülő szörny vicces (217.), de a többivel kábé semmi bajom. Ellenben a szövegközti mini-grafikák csúnyácskák, a többségük keretet kapott, így kevéssé idomulnak a könyvbe.

[b]Háttértörténet[/b]
Romeena boszit száműzték városából, így egy Dree nevű helyen folytatta mágikus kísérletezgetéseit, vagyis a különböző lények összefércelését. Később más boszik ugyancsak odaköltöztek, így aztán idővel tengernyi ilyen lény készült. Zharradan Marr is Dree-ben nőtt fel, de hogy hogyan került oda egyetlen gyerekként, azt sűrű homály fedi. A banyák nevelgették, majd Feketevihar Volgerához, a híres-nevezetes feketemágushoz szegődött, mint a két másik átokfajzat: Zagor és Balthus. Persze minden kalandjáték rajongó tudja, hogy a „démoni hármas” végül egyesült erővel elpusztította mesterét, amikor már nem tudtak mit tanulni tőle.
A továbbiakban a majdnem 20 oldalas (!) háttérsztori rengeteget mesél, és ezerfelé kitér, bocsánat, hogy nem megyek bele minden részletbe – ettől függetlenül nagyon érdekesek a leírások, tényleg jó olvasni őket. A lényeg, hogy Marr letelepszik, miközben világuralmi terveket dédelget magában. Aranyat talál, amiből fel tud fogadni csatlósokat, kiépíti bázisát, és neki is sok kreálmánya lesz különböző lényekből. Eltulajdonít egy repülő hajót, a Vezérgályát, hogy vele a Pókok Erdeje felé haladva kikémlelje az elf szellemek titkát. Ezek jóindulatú, de nagyhatalmú entitások, kiknek erejével talán legyőzhetetlenné válna. Ellene mindezalatt már szövetkeznek a jó erői, mi pedig az egészről az égvilágon semmit sem tudunk… Igazán nagyszabású, de kissé kimerítő nyitány ez, sok részlet azonban visszaköszön a játék során is, persze ha addig nem felejtjük el őket.

[b]Rendszer[/b]
Azonnali halál szabály: amennyiben támadóerő dobásnál két egyforma kocka jön ki, máris győztünk. Gondolom itt azt próbálták érzékeltetni, hogy ha már egy drabális állatot személyesítünk meg, akkor legyen ennyi előnyünk (mivel az ellenfelek nem kapnak ilyen bónuszt). Ez az egyetlen könnyítés, pedig én azért értékeinken is emeltem volna kicsit, hisz elég érdekes, hogy ha puszta kézzel ajtókat tudunk betörni, meg páncélpikkelyes testtel rendelkezünk, attól még ugyanolyan Életerő és Ügyesség pontjaink vannak, mint minden más közönséges halandónak.
A Szerencse használata a csatában is kicsit más lett, nagyobb a tétje, ha alkalmazzuk (alkalmazta egyáltalán valaha valaki ezt a szabályt?).

[b]Kihívás[/b]
Hát igen, ez sarkalatos pontja [i]A pusztító[/i]nak. Részben emiatt is az egyik legismertebb könyv, de a nehézségi szint olyan durvára sikerült, ami szerintem az élvezhetőség rovására megy. Sajnos az kell mondanom, hogy a kaland majdhogynem játszhatatlan, itt tényleg csupán EGYETLEN kiszabott úton lehet haladni, bármilyen eltérés ettől előbb-utóbb kudarchoz vezet. Aki az ilyesmit kedveli, az imádni fogja, a többség pedig sűrűn anyázni fog.
Első kardinális dolog, hogy megértsük a beszédet. Mivel őstulok szörnyként indulunk, semmilyen lény szavait nem fogjuk érteni, csak ha találkozunk a Nyelv Szellemével (micsoda szerencse, hogy pont az utunkba kerül), aki megtanít minket dekódolni. Ez egyrészt tök jó, másrészt a kódolás szabályai cseppet félrevezetőek, de legalábbis nincs minden pontosan leírva. Egy-két szöveggel még szenvedtem az elején, de annyira pepecselős a procedúra, hogy az ember agya záros határidőn belül elpárolog közben, úgyhogy egy idő után abbahagytam. Pedig ez bizony létszükséglet, mert így értjük majd meg Hannicust is, aki a Szent Áldás Gyűrűjét adományozza nekünk, ami segít majd Daramouss ellen. Aztán lesz majd egy medál, amivel titkos átjárókat fedezhetünk fel, és az egyik ilyen segít majd kijutni a labirintusból. Szükséges továbbá az információ Zharradan Marr túlvilági lakhelyéről, és a Kristálybunkó, amivel szétverhetjük a kaput, hogy a gonosz mágus többé ne legyen képes visszatérni világunkba. Ezen felül össze kell futnunk Groggal, a fél-orkkal, aki elkísér minket utunkon, és sok helyen csak vele tudunk a helyes irányba menni. Az ő élete árán fogjuk túlélni a mocsarat is.
Mindez nem tűnik túl soknak, számos könyv lekörözi a beszerzendő tárgyak/infók számában, de ezek csak az alap dolgok, és MINDIG jó irányba kell haladni, a tetteket a helyes sorrendben végrehajtani, különben MINDENHOL halál vár ránk. Nem túlzás: a könyv több mint fele azért van megírva, hogy előkészítse a halálunkat. A kezdő labirintusban százfelé mehetünk, de mindenképp megdöglünk, ha az előírtakból valami nincs meg. Amennyiben a vakító bogarak területére tévedünk, tökmindegy mit csinálunk a sok lehetőség közül, úgyis elpusztulunk. Ha a bányába megyünk, ugyanez történik. Ha Dree falujába, akkor is. Ha a mocsárba, akkor is (kivéve, ha velünk van Grogg, meg Rozina kötele). Ha a Gyakorlótérre, akkor is. Ha a Pókok Erdejébe, akkor is. Ha végzünk a Tapadó Kacsokkal, akkor is végünk lesz, mert megölnek az Impek. Le kell játszanunk komplett csatákat, egy csomó cselekményt, csak azért, hogy a végén olvashassunk egy „kalandod itt véget ért” szöveget. Ha például a felszínre kijutván nem a boszik küldetését akarjuk végrehajtani, hanem a temérdek többi út bármelyikét választjuk, előbb-utóbb kampec. Miután feljutunk a Vezérgályára, ott is iszonyat mennyiség van megírva a halálnak. Rengeteg különböző rész irányít minket ugyanazokhoz a közös halálpontokhoz, mert hát egy idő után már spórolni kellett a 460 fejezettel, annyit felemészt a halálorgia, na meg a könyv több mint fele halálpontokból állt volna. De ezeken túl töménytelen mezei elpatkolás is szerepel, beesünk a vízbe, beesünk a feneketlen lyukba, ránk omlik a szikla, stb. Egy idő után már tiszta vicces volt olvasni, hogy mindentől kinyiffanok. Ha elrontjuk a Szerencse-próbát, vagy valahol „rossz” irányból kerülünk meg valamit, azonnal kampó. Az még az érdekesebb furmányok közé tartozik, hogy Menyétnyelvű karakterét fel kellene ismernünk, aki mindig hazudozik, így még a neve sem az igazi. Zseniális, hogy ha tudjuk, alkalmazhatjuk a kódot (minden mássalhangzóval kezdődő mondata hazugság), de itt is csak akkor kapunk tőle érdemi információt, ha jól kérdezünk tőle, ami meg totálisan a szerencsétől függ… Na jó, azt hiszem kellően érzékeltettem a kihívást. [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=15]Pusztítás maszkjai[/url][/i]? [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Elátkozott ház[/url][/i]? A fasorban sincsenek.

[b]Főgonosz[/b]
Marr-ról nem nagyon van mit írni, az előző részben már érintettük, mit kell tenni, ha vele találkozunk. A varázsló amúgy elégedett, hogy legizgibb kísérlete (mi) szépen kiállta a megpróbáltatásokat, és visszatalált hozzá. Ekkor derül ki, hogy régebben mi voltunk a Vezérgálya kapitánya, minket és egész legénységünket átformázta. Rádöbbenünk továbbá arra, hogy új életünk során sajnos elég sokat elimináltunk saját embereinkből is. Ha úgy alakul, akkor Marr elcsábíthat minket, és a fővezérévé avanzsálhatunk, de ha ezt nem szeretnénk, akkor a mágikus elf por fog megvédeni támadásától. A kristálybunkóval törhetjük össze a tükrét, és ezzel rögtön vissza is változunk emberré. Azt nem tudjuk meg, hogyan éljük túl a következő órákban Marr katonáinak bosszúját, ezt már képzeletünkre bízta Jackson bácsi. Kissé kiábrándító ez a befejezés, hogy meg sem küzdhetünk a legendás varázslóval.

[b]Hangulat[/b]
Az a helyzet, hogy ez egy baromi jó könyv lenne, ha nem lenne ennyire szadista. Imádom például ahogy kezdődik, az atmoszféra nagyon plasztikus. Vicces, hogy bármit is szándékozunk tenni, az első szembejövő lényt így is, úgy is megesszük, hisz ösztöneink diktálnak. Ez később is előfordul, de egyre ritkábban, ahogy agyunk fejlődik. Poén, hogy a tárgyak körül vannak írva, hisz soknál egyszerűen nem tudjuk, mire használják. Néha azért akadnak ellentmondások, mert a 15-ös pontnál a kalapácsot nem ismerjük, de a szögeket már igen..? Egyedi húzás továbbá, hogy alapvetően semmiféle morállal nem rendelkezünk, és tök jó érzés volt végre ennyire „szabadon” játszani, amikor nem kapunk pontlevonásokat azért, mert „rossz” dolgokat csinálunk. Gyilkolgathatunk kedvünkre, megehetjük áldozatainkat (kedvencünk a Hobbit husi), rabolhatunk, tisztességes polgárokkal végezhetünk passzióból, mindenféle büntetés nélkül. Van számos érdekes teremtmény (az Ophidiotaur tökéletes hátasló az általunk alakított szörnyszülöttnek), továbbá az is nagyon tetszett, hogy összefuthatunk a Háttértörténetben megemlített karakterekkel, mint Hannicus, Daramouss, Thugruff, Menyétnyelvű és a többiek, de Csontos Quimmel is poénos figura – akivel persze ha találkozunk, meghalunk. Sajnos ebben a kiadásban is akad hiba, főleg a vége felé fáradt el a fordító, mert az utolsó pontokon már sok az elírás (a 346-os fejezetbe sikerült hármat is belerakni). De ennek ellenére remek a hangulat, mind a föld alatt, mind a felszínen. [i]A Pusztító[/i] tehát méltó hírnevére, azt viszont már mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy ez a hírnév milyen előjelű. Mindenesetre egy biztos: Jackson, elmész te a jó édes…
[b]Design[/b]
A borító nekem a 80-as évek hangulatát idézi, elég erősen sablonos mind színeiben, mind témáját tekintve. Zagor vicsorgón magasodik alattvalói fölé. A képen láthatóan elég nagy létszámú sereg van, amiről a könyvben nem nagyon esik szó. Itt található a kapuőr is, meg valami fekete párducszerű izomhegy a szokásos orkos-goblinos sokaságban.

[b]Illusztráció[/b]
Nem éreztem problémát ezen a téren, kellően jó minőségű és hangulatos a könyv képes tartalma. Kedvencem a sárkánykoponyát vonszoló púpos (60.), de a Káosz Iszap Vad (291.) se rossz. A gyengébbeket most nincs is nagyon kedvem kiemelni, ez a rész rendben van.

[b]Háttértörténet[/b]
Kb. semmi, azazhogy visszatérünk a Tűzhegyre, mert Zagor már megint fenyegeti a lakosságot és a világot. Nem bonyolította túl ez a Livingstone fiú.

[b]Eredetiség[/b]
Igen, a főbb problémám ebben a pontban rejlik. Nem mondok olyan csúnyát, hogy volt-e bármi értelme annak, hogy meg lett írva ez a könyv, de… szóval az újító szándék, vagy hogy legalább egy másik aspektusból meséljük el ugyanazt a történetet, vagy legalább valami csavart vigyünk bele: mindez hiányzik. Félelmetesen idejétmúlt a kaland stílusa, minden a régmúlt időket idézi. A kezdés is a lehető legsablonosabb lett: kocsmából indulunk (a csapos neve Jávorszarvas!), utána egy kis utazás, falulátogatás (már ha úgy gondoljuk, de mehetünk egyenest a Tűzhegynek), ebben a kitérőben tér csak el az elődjétől, mert utána meg jön a bóklászás a hegyben: folyosók, szobák, folyosók, szobák…

[b]Kihívás[/b]
Aránylag könnyűnek mondanám, de a beszerzendő tárgyak (legfőképp a sárkányfogak) nehezítik meg a dolgunkat. Ugye kell ez a négy fog, ha egyik hiányzik, akkor annyi. A könyv viszont segít, mert ezeket több helyről is össze lehet szedni, tehát nem lehetetlen a dolog. Kell még dobótőr is, illetve biztos volt még egy-két tárgy, de nem emlékszem hogy azok mindenképpen szükségesek, vagy csak bizonyos helyszínen pusztulunk el nélkülük. Az biztos, hogy a kaland nem szűkölködik felvehető cuccokban. Van itt is azért olyan, hogy jobbra megyünk, és aztán kampec, de szerencsére talán csak egyszer futottam bele. Könnyítés még, hogy egy csomó szituációban simán el lehet menekülni, meg hogy elég lineáris a Tűzhegy, a jobbra-balra választások esetében sokszor az egyik irány zsákutca, így csak egyfelé lehet továbbmenni.

[b]Főgonosz[/b]
No igen, az ős-gonosz Zagor bácsi, aki nagyon sátáni, nagyon megátalkodott, én mégsem tudom komolyan venni. Amikor beszél hozzánk az éppoly annyira kínos és színpadias mint amilyen az egész mű stílusa, szóval ahhoz tényleg passzol. Én nem tudom, de a „parasztozós” Balthus, vagy akár a gyáva, ravaszkodó Cyrus (Űr-orgyilkos) nekem sokkal hitelesebb. Amúgy nincs vele sok dolog, elementálharcot kell csak vívnunk vele, amit úgy nem is mi magunk vívunk, szóval amolyan pokemon-bajnokság történik. Aztán persze őt is le kell csapnunk, bár azt nem értem hogy mitől ilyen erős ellenfél, amikor még fél keze sincs…

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
A fentiekből már szerintem eléggé átjött a véleményem, de azért vannak a könyvnek extrább megoldásai. Vicces például a birkaszem evő verseny, jó ötlet a 371. pontnál az aranytallér-számolós feladat a képen, és mókás a 78-as pont halálneme is (a medál hátizsákunkban a fokhagymától tőrré változik, és átdöfi a hátunkat!). A Yaztromo-hasonmás trükk is tetszett. Az említett sablonosságok mellett nekem érdekes volt a különböző próbamesterek jelenléte is. De most komolyan, ennek mi értelme? Ez nem a Bajnokok próbája, minek adnak nekünk feladatokat olyanok, akiket mi meg akarunk ölni, és miért engednek tovább ha sikerül? Ugyanígy déja-vu-t éreztem a Káosz harcos felbukkanásakor (szintén Bajnokok próbája), illetve nekem az is csak a végén esett le, hogy Zagort épp most foltozzák össze, ez menet közben csak bizonyos haláleseteknél derül ki, amikor mindig eljönnek értünk a sebészei. Persze nem ez a lényeg. A lényeg hogy egy erősen túlhaladott stílusú könyvről van szó, amit ha valaki az első könyvek között próbál ki, vagy nosztalgiázni szeretne, akkor a célnak megfelel, de egyébként nagyon avítt és anakronisztikus alkotás. Nem rossz, de semmi nincs benne, amire azt mondja a (tapasztalt) játékos hogy: húha.
[b]Design[/b]
Magasan a legszebb és leghangulatosabb borító, amivel eddig találkoztam. Tudom, tudom, ezt most csak hirtelen elragadtatásom mondatja velem, de tényleg tömör gyönyör. Nézzetek csak rá.

[b]Illusztráció[/b]
A belső illusztrációk már nem tartoznak a kedvenceim közé, de azért azoknak is megvan a hangulata. A béna rajzokhoz sorolandó szerencsétlen Velyarde kapitány portréja (26.), a Quasimodo babérjaira törő Akasztófa Silas és a tányérképű Wu-Lin (40.), a felénk tőrt hajító kalóz (126.), és sok van még, nem sorolom tovább. Csinosabbak is akadnak, mondjuk a kaméleonon lovagoló kaméleon (53.), Madame Galbo (100.), vagy a kedvencem: a Kincs gólem (306.). Érdekes megfigyelni Tony Hough-nál, hogy szinte minden figurája nyakrövidségben szenved – főleg az amúgy is bénán ábrázolt alakoknak alig van nyakuk.

[b]Háttértörténet[/b]
Cinnabar (alias Vérescsont) gyerekkorunkban meggyilkolta családunkat, és hát emellett rengeteg más ártatlant is elpusztított portyázásai során. Természetesen annak rendje és módja szerint bosszút esküdtünk a kegyetlen kalózvezér ellen. Amikor utána nyomozva épp a Rákok Kikötőjében járunk, meghalljuk hogy elkéstünk. Cinnabart nemrég utolérte a végzete: egy fejvadász és csapata ütött rajta legénységén, és a meg is ölték a sötét haramiát. Már épp beletörődnénk, hogy akkor nem mi fogjuk átküldeni a rohadékot a túlvilágra, amikor egy részeg öreg azt motyogja nekünk, hogy bár igaz a történet, de az is igaz, hogy Cinnabar vissza fog térni. Ő és emberei ugyanis lepaktáltak Quezkari vudu-istenséggel, így a gonosz banda megmaradt tagjai képesek lesznek visszahozni vezérüket a halálból. Feltámadása után ráadásul olyan erős lesz, hogy az egész földrész retteghet majd haragjától! Nosza, több se kell nekünk, minden további nélkül elhisszük a részeg fecsegését, és már szedelőzködünk is, hogy az álnok tervet megakadályozzuk.

[b]Rendszer[/b]
Van egy plusz „Idő” rubrika a kalandlapon, ennek kapcsán az eltelt órákat kell majd írogatnunk. Ha túl sok órát vesztegetünk, természetesen dicstelen véget ér a kalandunk, de egy bizonyos pont után nem kell számolni (hála az egeknek, én sosem szerettem az ilyesmit).

[b]Eredetiség[/b]
„Divatos” módon egy harci helyzettel indulunk, a részeges öreg meg is hal gyorsan, aztán pedig rengeteg lehetőség tárul elénk. A kalandon simán át is lehet rohanni, de így ugye nem lesznek meg azok a cuccok, amik kellenek majd a végigjátszáshoz. Ha pedig nagyon bolyongunk, az meg időveszteség, de hát muszáj…
A voodoo-atmoszféra megvan, és szerintem totálisan eredeti, szóval le a kalappal: sikerült találni egy olyan területet, amivel kapcsolatban még nem íródott KJK-könyv. A játékbarlang a kikötőben kellemes lett, de valami új játékot azért ki lehetett volna eszelni. Nagyon sok helyen megfordulunk, így kellően változatos lett a kaland, bár olykor érződik a lineáris vonalevezetés, hiába próbálkozik a könyv olyannal, amikor a dzsungelben való történések attól függnek, hogy mennyit dobunk a kockákkal. Ez amúgy is elég „gazdaságos” megoldás lett, mert többször is visszatérhetünk ide, és elvileg ugyanúgy el kell játszanunk a kockadobásokat és átélnünk azokat az eseményeket, amik egyszer már megestek velünk… De legalább van város, van tengeri utazás, van dzsungel, van labirintusos mászkálás, és még egy kísértet hajót is átkutathatunk. Ezek ráadásul mind jól sikerültek.

[b]Kihívás[/b]
Közepesen nehéz. Nem szadisztikusan szivatós a játék, de a vége felé azért érezni, hogy egyre több tárgy, vagy információ szükséges a túléléshez. Vegyük sorba: kell egy cápa karperec (a cápa fogainak számát kell tudni hozzá, arghh… már megint elfelejtettem feljegyezni az ilyeneket, így kereshettem vissza), kell egy jelszó, kell a Csont-sziget két koordinátája, kell hogy Conyn (a fejvadász, aki megölte Vérescsontot) a kalózok után fuvarozzon minket, kell hogy a Hableány nevű hajót meglátogassuk, és feloldozzuk az átok alól, hogy viszontsegítsenek nekünk, és kell az Éjhalál Csontpenge, mert a végén Quezkarit csak varázsfegyverrel győzhetjük le. Azért ezt így utólag átolvasva, elég szép lett a lista.

[b]Főgonosz[/b]
Három is van, és talán nem is Cinnabar a legemlékezetesebb. Ramatu, a vudu-pap és varázslatai nagyon rohadékok, így vigyázni kell vele. Aztán jön Vérescsont, aki szintén nem kispályázik a harci értékeivel, de még rajta is túltesz Quezkari, a démon. Na persze ő nem evilági lény, úgyhogy nem meglepő a természetfeletti erő, de szerencsére tárgyak garmadájával lehet javítani az esélyeinken.
Amúgy az egyik legnagyobb csalódás KJK-gonoszokkal kapcsolatban itt esett meg velem, amikor megláttam a képet, ami az emberi alakban lévő Cinnabart ábrázolja. A szöveg mindig kitér rá, hogy „jóképű”, „jóvágású”, stb. Na most tessék megnézni a 182-es képet. Ez mi? EZ MI??? Ez a homokos kínai mitugrásznak kinéző bájgúnár lenne a rettegett Vérescsont? Legyen elég annyi, hogy sírtam.

[b]Hangulat[/b]
Ahogy említettem, a kaland változatos, és jó hangulatú. Az arany elég fontos tényező lett, bár ha belegondolunk, ez jól illik egy kalózos játékhoz. Vesztegethetünk, adományozhatunk, shoppingolhatunk ezerrel a játék első felében, de azt azért mondja meg nekem valaki, hogy egy nyamvadék kés mitől 8 (!!!) arany? Van egy-két instant halál, de érdekes módon amikor Cinnabar kezébe kerülünk, sosem képes végezni velünk. Mint egy rossz James Bond filmben, mindig úgy akarnak eltenni láb alól, hogy simán kiszabadulhatunk.
Kezünkbe akadhat még egy külön varázstár is a könyvben, amiből bűbájokat tanulhatunk (mind egyszerű, ezért nem kapott külön rubrikát a kalandlapon), kincset kereshetünk, és még sok érdekesség vár ránk, egyszóval jó lett ez!
[b]Design[/b]
Kissé alien-es felépítésű lett a sárkányunk, és a neonrózsaszín fényhatások is érdekesen festenek rajta, mintha valami diszkóban zúzna épp. És igen: most is sikerült a legkevésbé odaillő színt (citromsárga) megtalálni a címhez. A kép minősége sem az igazi, néhol homályosabb (pl. bal alsó sarokban jól látszik), de mindezektől függetlenül nekem bejött a borító. Ehhez talán jól fejlett sárkány-mániám is hozzátett némiképp.

[b]Illusztráció[/b]
Nem könnyű értékelnem ezt a részt, vegyesek a benyomások. A szövegközti mini-grafikák például kifejezetten viccesek, mint a „nemtudommicsoda” a pókhálóban (22.), vagy a vicsorgó késelők (89.), de a csúcs az idétlen szellem (109), aki már tényleg kabaré. A rajzok egy része szép és/vagy hangulatos (az 1-es városkép, a 120-as Kő Törpe, a 238-as bolt, vagy a kedvenceim, a Vaskígyók a 372-esen), de sok béna is van. Az a 23-as sárkány például nem az igazi (milyen aranyos kis keze-lába van neki), vagy a 38-as orgyilkos éppen át akarja nekünk adni a tőrét? A 224-es csontváz-roham is inkább humoros, a 250-es hófarkasok jó haveroknak tűnnek, a 261-es orgyilkosok furcsán mozdulnak, a 104-es Tükördémon meg elég erősen Halállabirintus-copyright problémába ütközik.

[b]Háttértörténet[/b]
Ősi, már-már isteni erejű sárkány mocorog álmából, aki nagyon gonosz, tehát gyorsan ki kell végezni. Úgy tűnik, semmi és senki nem állhat ellent neki, csak persze mi - megpakolva némi legendás erejű varázseszközzel. Közben szerveződik egy bizonyos sárkány-konklávé, ahová nekünk is el kéne jutnunk, hogy megtudjuk, mi a terv a szörnyeteg ellen, illetve hogyan is szerezhetjük meg a mágikus fegyvereket.

[b]Rendszer[/b]
Már többször akartam említeni, hogy a KJK-könyvek elején a „Tanácsok a játékhoz” fejezetben mindig olvasható ez az „egyetlen igazi út minimális kockázatot jelent, és minden játékos… blabla” rész. Ez igazából tök általános, és persze a kalandok nagy részére egyáltalán nem igaz, szóval nem tudom, miért kell mindig beleerőltetni. De csak most hirtelen kiszúrta a szemem sokadik látásra, lendüljünk is tovább.
Szóval van 12 kajacsomagunk, van 2K6 + 3 aranyunk, van Becsületpontunk is, ami nulláról indul, de akár mínuszba is mehet, és vannak Nemezis pontok is, melyek szintén nulláról indulnak. Ez utóbbi úgy nő, ahogy minél jobban veszítjük el az inkognitónkat az út során (ja, mert ez elvileg egy titkos küldetés). Van Méreg jellemzőnk, ami látszólag (és mint később kiderül, ténylegesen is) egy feleslegesen kiemelt érték - a Kalandlapon még külön rubrikája sincs. És vezetnünk kell az eltelt Időt is. Ennek jelentősége csak a könyv legvégén derül ki, nevezetesen, hogy minél többet vacakolunk, annál több lesz a főellenségünk Életereje. Ez tehát eléggé le lett egyszerűsítve, bár megjegyzem, elég komoly számokról van szó, néha +14 napot is lehet kapni egyetlen fejezetpont alatt.
A szabályleírás külön felhívja a figyelmet arra, hogy mágikus tárgyakból minél többet szerezzünk. Ez nem véletlen.

[b]Eredetiség[/b]
Hát az alap sztori nem a legeredetibb, de mindent összevetve semmi gond nincs ezen a téren. Egy hangulatos fantasy-t kapunk eléggé darkos beütéssel, ami olykor teljes horrorba megy át. Carnex városa alatt például tapintani lehet a gonoszságot, vagy olvassuk csak el a Csontvadász beteg leírását (95.), esetleg tekintsük meg a jobban sikerült félelmetes képeket. Az Álomidő is egy érdekes fejezete a kalandnak, ami szintén jó elborultra sikeredett, de igencsak extra ellenfél a Piramis Sejt is, amihez még csak hasonlóval sem találkoztam máshol. Én díjazom az ilyen agymenéseket.

[b]Kihívás[/b]
Tulajdonképpen semmi sincs ránk erőltetve. Elméletileg nincs nélkülözhetetlen tárgy, ami miatt fellélegezhetnénk, de a helyzet azért nem ilyen egyszerű. Ahogy arra a bevezető figyelmeztetett, tényleg muszáj lesz durva eszközöket beszereznünk, hogy egyáltalán esélyünk legyen az Éjsárkány ellen, aki minden idők legtáposabb főellenfele. A konklávén megtudjuk, hogy a három fő cuccból (pajzs, kard, vért) minimum kettőt meg kell szereznünk, plusz egy Tanmester nevű illetőt is meg kell találnunk, aki útba igazít majd minket. Nos, erősen ajánlott mindhárom tárgyat bezsákolni, és melléjük még másokat is, mint mondjuk a Tükör, ami igencsak extra-brutál varázseszköz, számos előnnyel. A pajzs amúgy a fagyóriások falujában, a vért a kővé változtatott törpöknél, a kard pedig, ha jól rémlik, valami barlangban van. Mindhárom megszerzése hangulatos kis epizódot ígér.
Sárkányunk minden képzeletet felülmúló erejéről majd a következő részben mesélek, de érdemes megjegyezni, hogy a könyv tulajdonképpen minden ellenfele irtózatosan erős. Legalábbis más KJK-khoz képest feltűnően magas értékekkel rendelkeznek még a legszimplább őrök, szolgák, csontvázak, varázslók is. A különböző „mini-boss”-okról már nem is beszélek, mint például a Főpap (Ügyesség 11, életerő 15), vagy a Bohóc (Ügyesség 13, Életerő 10), és még sorolhatnám. De ha még ez nem lenne elég, a harcok többsége tele van olyan szadista módosításokkal, hogy: „Sziklaszobor (Ügyesség 11, Életerő 18) - a szörnyeteg minden egyes csapása 3 Életerő pontot okoz. És ami még rosszabb, hogyha a Sziklaszobor Támadóereje bármelyik körben 23, még akkor is eltalál, ha a te támadóerőd a nagyobb, fellök és megtapos, ezzel összesen 6 Életerő pontnyi sebzést okozva!”. Ja, és nemcsak a harcokban megy a durvulás, hanem a próbákban is. A játék előszeretettel ír olyanokat, hogy „tedd próbára az Ügyességed, és a dobott értékhez adj hozzá 3-at”! Mit is mondhatnánk ilyenekre… anyád hogy van?

[b]Főgonosz[/b]
Az Éjsárkány egy jó kis klasszikus főgonosz. Nem csacsog sokat, de ez nem is baj, hisz isteni lényként csoda, hogy egyáltalán jelentőséget tulajdonít annak, hogy valami nyiszlett kis ember hadonászik előtte egy karddal. Elég merész volt az ötlet, hogy egy ilyen hatalmas ellenfelet kell lemészárolnunk, de úgy még beveszi az ember gyomra, ahogy itt tálalva van, mert a szörnyeteg még nem száz százalékig harcképes, ezért van némi esélyünk ellene. Azon már meg se lepődtem, hogy az előszobájában egy 13-as Ügyességű, 16-os Életerejű Csontvadász-mágus fogad minket, hisz sárkánykánk Ügyessége 17, Életereje 32. Igen, tizenhét és harminckettő. Nem elírás. Jól látod. Egyértelmű hogy ezzel semmiféle kalandor nem vehetné fel a versenyt, és alapesetben a kockadobálástól is megkímélhetnénk magunkat, hisz ilyen értékekkel szemben kábé 5 másodpercig tartana a küzdelem. No de erre vannak a különböző varázstárgyaink, melyek vagy rajtunk erősítenek, vagy az Éjsárkányon gyengítenek.
A borzalmas fenevad leírása amúgy nagyon plasztikus, igen jól sikerült. Itt az utolsó összecsapásnál, ha nem vagyunk jól felszerelve, és/vagy bénázgatunk, akkor pontjaink csak úgy pörögnek lefelé, szóval ügyesen. Ha valami csoda folytán győzedelmeskedünk, akkor jön a slusszpoén: a sárkány elkezd újjáéledni. Bizony, külön a koponyájával (!) is harcolni kell, amit már nehéz hova tenni. Itt van egy vicces lehetőség, ugyanis elmenekülhetünk az újjáéledt szörnyeteg elől, és ekkor kapunk egy amolyan közepes befejezést: az Éjsárkány világpusztító projekt elnapolva egy időre, amíg újra összeszedi magát.
Ha a koponyát is szétzúzzuk, akkor rohannunk kell a barlangból, az ugyanis kezd összedőlni. Itt a szadizmus már tényleg a tetőfokára hág, hihetetlen, hogy a könyv mennyire ki akar nyírni minket. Ja, és amúgy a sárkánnyal egy másik alkalommal is megküzdhetünk a kaland közepén. Az Álomidőben, álomkép formájában mérhetjük össze vele erőnket amolyan ízelítőként. Ha legyőzzük, akkor a valódi sárkányon előre gyengítünk, de mondani se kell, hogy ebben az alakjában is rohadt erős.

[b]Hangulat[/b]
Nekem bejött a groteszk, dark hangulat, bírtam például a hegyet, melynek pontjai a sárkány testrészeit szimbolizálták. Az egész hely él, és lüktet a gonoszságtól. Az Álomidő is jó ötlet volt, a városokban pedig tapintható a paranoia, ahogy állandóan figyelnek mindenkit a szürkeköpenyesek. Elég frusztráló, hogy a gonosz szekta minden informátorunkat likvidálja lépten-nyomon, de ezért később elégtételt vehetünk.
Akad amúgy néhány hiba a szövegben (pl. a 285-ös pontnál nem oda kell lapozni, ahova írja), és már megint kód-dömping van. Konkrétan 17 kódot jegyeztem fel a végére, ami hát… lehet, hogy sokaknak pozitívum, én mondjuk kevésbé örülök a folytonos firkálgatásnak. A kódok alkalmazását is „szerettem” ebben a kalandban, hadd citáljak ide egy gyöngyszemet ezekből: „Hogyha van nálad egy láthatatlanná tevő ital, és fel akarod használni a bejutáshoz, akkor tudod, ki adta el azt neked. Alakítsd át a nevének betűit számokká könyv végén található táblázat szerint, ezután add össze ezeket a számokat. Az így kapott összeget szorozd meg még hárommal, vonj le az eredményből 81-et, és lapozz erre a fejezetpontra.” Köszönjük.
De a lényeg: az Éjsárkány kihívás, az Éjsárkány jó, és az Éjsárkányt szeretjük. Rántva.
[b]Design[/b]
Nagyon hangulatos. A borítón főellenségünket láthatjuk, ahogy éjszaka épp elővánszorog kriptájából. Szép a kompozíció, csak ezeket a kísérteties betűtípusokat nem kellene szerintem erőltetni.

[b]Illusztráció[/b]
Vegyes a kép. A rajzok többsége átlagos, inkább elnagyoltnak tűnik (pl. 75., 105.), de vannak jól eltaláltak is. A képekben leginkább az a furcsa, hogy kevés elemet tartalmaznak, nem mondhatni hogy túl lennének díszítve. A szfinx (320.) és Nemset (384.) gyengék lettek, de a Drakón (294.), a Caarth (307.), Amnetut (359.), vagy maga Akharis portréja (397.) durván néz ki.

[b]Háttértörténet[/b]
Egy régész (ezek szerint ilyen foglalkozás a fantasy-világokban is van) kér segítséget tőlünk, mert egy rég halott uralkodót, Akharist sikerült híveinek megtalálniuk és szeretnék visszahozni az életbe. Egy kicsit furcsállottam, hogy ez konkrétan egyetlen embert, a mi régész barátunkat zavar, hiszen ahogy kiderül, a mumifikálódott fáraó az egész világot fenyegeti.

[b]Eredetiség[/b]
Mi mást mondhatnék, mint hogy eredeti a mű, hiszen nem nagyon van más ókori atmoszférájú játékkönyv (ja de, most jut eszembe a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=11][i]Rémület útvesztője[/i][/url]…). Ennek talán megvan az oka, mivel én magam sem tudom, hogy az egyiptomi vonal miképp egyeztethető össze egy kitalált fantasy világgal. [i]A Múmia átka[/i] azonban nem zavartatja magát, és igazából a kezdeti kétkedés után már engem sem izgatott, hogy ez akkor hogy is van. Ellenfeleink is igazodnak a környezetükhöz: skarabeusz-bogár, múmiák, állatfejű-embertestű lények, stb. Persze megjelennek a „klasszikus” fantasy figurák is (a jó modorra érzékeny Drakón figurája viszi a pálmát köztük), illetve a két világ találkozásából született hibridek is, mint például az Átkozottak, akik kifejezetten tetszettek. Ellenpéldának ott a Holtak őrzője, aki egy mérges csivavára emlékeztet. A 146-os ponton pedig jól érzékelem, hogy egy kevéssé leplezett Don Quijote utalás van..?

[b]Kihívás[/b]
Először azt akartam írni, hogy nem túlzottan veszélyes a kaland, de miután már a második nekifutásnál is elakadtam, és a harmadik során pedig már 18 (!) kód-bejegyzés virított a kalandlapomon, kicsit átértékeltem a dolgot. Szóval sok infó kell, ha végig akarunk érni a kalandban. A szükséges adatok egymásra épülnek, tehát mire találkozunk a sámánnal, addigra birtokában kell lennünk egy papirusztekercsnek (amit nem találunk, hanem árucsere folytán szerezhetjük meg – ezért is lehet gyanús hogy a kaland elején számos cuccot vehetünk és adhatunk el), ezt ő lefordítja, és onnantól tudjuk elolvasni az ó-szövegeket. Ez ahhoz kell, hogy megtaláljuk Akharist sírját. Később mindenképpen beszélnünk kell egy szellemmel, annak a megfelelő kérdést feltenni, ennek alapján pedig egy titkos kamrát megtalálni. Aztán kell még valami világító eszköz (nélküle kampec a sírhelyen), aranykulcs, sólyom mellvért, ankh szimbólum, a szfinx kérdéseire is válaszolnunk kell, és így tovább… Szóval az élet a múmiák földjén sem egyszerű. Meg kell azonban jegyezni, hogy ha a kaland során bizonyos pontokon valami oknál fogva eszméletünket vesztjük, akkor a saját áldozati szertartásunkon ébredhetünk fel. Ez elsőre nem hangzik túl jól, de mégis jobban járhatunk, mert így az előbb említett szükséges tárgy- és infóerdőnek a felére sem lesz szükségünk. Ha ilyenkor kiszabadítjuk magunkat, korábban találkozhatunk Akharissal, szóval ez egy abszolút előnyös „rövidítés”.
Emellett persze ott vannak a szokványos életerőpont-vesztő események is, nem semmi például, amikor egy fejezetpont alatt 15 db múmiával kell megküzdenünk.

[b]Főgonosz[/b]
Akharis előtt a kultusz főpapnőjét is eliminálni vagyunk kénytelenek, aztán pedig jön a főnök. Őt jópár módon gyengíthetjük, ami nem is árt, mert a 12/25-ös harci értékeivel nem kispályás múmiáról van szó. Itt a bőség zavarával állunk szemben, jó ötlet például összetörni a szarkofágját, vagy letépni a maszkját, bár ezek nem lesznek egyszerűek. Utána Sither hatalmas szobrára is vigyázni kell, végül pedig Akharist másodszor is el kell intézni.

[b]Rendszer[/b]
A klasszikus rendszer a „Mérgezés” rubrikával egészül ki, melynek pontszáma ha eléri a 18-at, akkor meghalunk. Ez az elején érdekesnek tűnt, de igazából nincs másról szó, csak egy új vonalról, ami mentén szintén el lehet patkolni. Mondani se kell, hogy mérgezős veszélyek és ellenfelek bőven lesznek a játékban.

[b]Hangulat[/b]
Nem rossz a hangulat, és rögtön egy harccal indítunk, ami elég egyedi. Régész barátunk (aki a kép alapján leginkább egy cowboy-ra hasonlít) természetesen nem sokáig lesz velünk, igazodva a kaland-játékok „magányos főhős” hagyományaihoz. A történet második felében a labirintus nagyon szerteágazó, ezerfelé mehetünk, de nagyon extra események nincsenek (leginkább harcok, szakadék-átugrások, stb.), a „hard” labirintusos rész pedig ugyanolyan kivitelezésű, mint a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2][i]Tűzhegy[/i][/url]ben. Tetszett még a táblás játék Nemsettel, bár itt azért voltak erős feltételezései a könyvnek (hogy miért pont oda lépek, ahova, és aztán mi történik utána), de összességében jól volt megoldva. A kaland vége is jó volt, hogy a főgonosz eleste után a sámánnak még ki kell teleportálnia minket a kriptából.
[b]Design[/b]
A borítón egy peches figura látható (egy külön bejáratú kis esőfelhő ontja rá a csapadékot, mi más lehetne?), akiről nekem első blikkre a Krisztofóró című magyar bábfilmsorozat jutott eszembe a 80-as évekből. Abban volt egy sokfejű sárkány, aki valahogy emlékeztetett erre a szörnyre. Annak ellenére, hogy ma már tényleg inkább vicces, elképzelhető, hogy kiskoromban rossz álmaim lettek volna tőle.

[b]Illusztráció[/b]
Én csípem Bob Harvey-t. Ő egy profi illusztrátor, akinek itt a vizek élővilágával kellett megküzdenie. Ebben a küzdelemben voltaképp az egyhangúság lehetett a legfőbb ellenfél, mert elsősorban halakat, rákokat, polipokat kellett rajzolnia. A téma kissé száraz (vagyis inkább nedves), de technikailag tökéletesen van megoldva, nincs hiba a grafikákban.

[b]Háttértörténet[/b]
Háát, jó egyszerű. Hajózgatunk, mígnem megtámadnak a kalózok. Véres Fejsze kapitány kiírtja az egész legénységet, mi vagyunk az egyetlen, akit megkímél. Vagyis, miután magunkhoz térünk, kiderül, hogy mégsem, inkább egy jóval kegyetlenebb halálban szeretne részesíteni bennünket. Karddal és élelmiszerrel megrakodva, hátrakötött kézzel rúgnak be a tengerbe (rendkívül okos, hogy tíz kajacsomagot pazarolnak el, hogy valakivel viccesen végezzenek…). A vízfenéken pont egy pentagrammán landolunk, mely varázserővel bír. Hatására kopoltyúnk nő, így tudunk lélegezni a víz alatt. Miután megnyugszunk, megesküszünk magunkban hogy bosszút állunk.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Eredetiség[/b]
Hogy őszinte legyek, nekem már az alapvető motiváció is sántít. Szóval nem igazán éreztem, hogy annyira bosszút kellene állnia hősünknek, kicsit a levegőben lógott az egész végcél. Ezen felül a víz alatti harcokat, evést, ivást vagy például a „hallgatózást” is nehéz volt elképzelni. Azt se nagyon értettem, hogy hétköznapi halakkal miért kell oly módon megküzdeni, mintha szörnyetegek volnának (tehát van olyan ellenfél, ami normál méretében akkora, mint mondjuk a fejünk). Mindezektől függetlenül viszont alapvetően jó az ötlet, és jó az atmoszféra is, nekem legalábbis sikerült beleélnem magam a „vízbe”. Delfinekkel csacsoghatunk, meglátogathatjuk a sellőket, és vágtázhatunk akár csikóhalon is (sajnos csak rövid ideig).

[b]Kihívás[/b]
A [i]Mélység démonai[/i] kifejezetten könnyűre sikerült, ez azért Jacksontól mindenesetre meglepő. Szükség lesz vagy a delfin, vagy a vízelementál segítségére, mert ha egyikkel sem kötünk barátságot, akkor a kaland végén nem lesz, aki elvigyen minket a kalózokhoz. Ezen felül pedig kell az információ, hogy a kalózok a Hal-szigeten tartózkodnak, bár ha ezt nem tudjuk, akkor is lehet szerencsénk, hogy ezt választjuk a lehetséges úticélok közül. A könyv nagyon erőlteti a fekete gyöngyök gyűjtögetését, de igazából nem feltétlenül kellenek. Ha velük akarunk operálni, szükségeltetik a varázsszó Greylocktól, ami csontvázzá változtatja őket, és ha elég csontvázunk van, akkor a kalózoknak esélyük sem lesz. Ha nem akarunk „gyöngyözni”, akkor elég egy fúróhal, hogy meglékeljük a kalózhajót, bár ekkor nem lesz teljes győzelem, mert így a kincseknek is búcsút inthetünk. Harmadik variáció a tengeri sárkány segítségül hívása, aki semmi perc alatt ledarálja a gazfickókat, de sajnos igazolja a tételt, mely szerint „sose bízz a sárkányokban” – tehát sajnos vele is meg kell küzdenünk.

[b]Főgonosz[/b]
Nos, ilyen nem nagyon van. Vagyis ott vannak a kalózok, meg Véres Fejsze kapitány, de teljesen súlytalanok. Nincs karakteres megjelenésük.

[b]Hangulat[/b]
Számomra az volt a legérdekesebb a [i]Mélység démonai[/i]val kapcsolatban, hogy ha nem látom, hogy Jackson írta, sosem tippeltem volna rá. Persze az is lehet, hogy ez a Jackson nem az a Jackson, de ennek lusta vagyok utána nézni, valaki úgyis kijavít egy kommentben, amit már alig várok. Azért sok pofás dolog volt benne, tetszett például a tengeri sárkány figurája, akit épp a kapzsiságára apellálva tudunk meggyőzni, hogy mellénk álljon, de nagyon jó ötlet volt az eszközhalak használata is (durván hatékonyak). Bekerülhetünk egy víz alatti katedrális szürreális festményeibe, vagy életre csókolhatunk egy alvó halhercegnőt… Tehát végül is teljesen jól elvoltam, de valahogy túl egyszerű, túl könnyed lett az egész. Egy súlytalan lubickolás. És a végére íme, egy viccesebb befejezés, ha netalán rátámadnánk Greylockra, aki ilyenkor megbűvöl minket: „elúszol, és homályosan tűnik fel, hogy valami megváltozott. És tényleg! Most már egy hal vagy – méghozzá egy elég ronda hal. Kalandod itt véget ért.”
[b]Design[/b]
A borítón lévő cím betűtípusával kezdeném, ami olyan mintha már nem tudott volna milyen fontkészletet választani a készítő. A két vigyorgó/vicsorgó vízköpő pofa elég vicces és az ékkő nagyon sugárzik… maradjunk annyiban hogy láttunk már szebb kompozíciót is.

[b]Illusztráció[/b]
Tetszetős a külön térkép, de ennek kicsinyített mása szerepel a könyvben is, így ezt meg lehetett volna spórolni. Már csak amiatt is, mert funkciója nincs neki, a városban nem fogunk eltévedni a kaland közben. Az illusztrációkról amúgy nem sok mindent tudok írni. Nem kiemelkedőek, de hangulatosak. Gyakori köztük a saját szemszögű ábrázolás, már úgy értve, ahol a lábainkat, vagy éppen kezeinket láthatjuk, ahogy éppen kinyitunk egy zárat, stb. Van pár elég egyszerű rajzocska, amiken az érződik, mintha az illusztrátor nem szerette volna annyira megerőltetni magát (104., 165., 343.). Egyszóval: közepes.

[b]Háttértörténet[/b]
Végre nem hősök, hanem a sötét oldalon álló alakok vagyunk, még ha nem is rögtön kiemelkedő figurát alakítunk, csupán egy egyszerű tolvajt. Ráadásul egy kezdőt, akinek leghőbb vágya, hogy a Tolvaj Céh tagja legyen. A sztori az ehhez szükséges próbáról szól, a próba pedig nem más, mint megszerezni a Baziliszkusz Szeme nevezetű drágakövet.

[b]Eredetiség[/b]
Abszolút eredeti az alapötlet, a megvalósítás azonban kevésbé. Hiányoznak a különleges megoldások, a játék emiatt kicsit szürke lett. Nagyon tetszett mondjuk a megvesztegetés, ami itt az Ügyesség-próba analógiájára van megalkotva, tehát amennyi aranyat szánunk egy ilyen akcióra, akkor fog sikerülni, ha alá dobunk a kockával. Ilyeneket lehetett volna még kitalálni a zártörésre is például, vagy mondjuk a kombinációs-kódos megoldások szerintem egy tolvajos játékban tálcán kínálják magukat, de itt mégis kimaradtak.

[b]Kihívás[/b]
Az Éjféli tolvaj a könnyebb könyvek közé tartozik, túlzottan sok must have cuccal sem kell rendelkezni a végigjátszáshoz. Kell mondjuk az információ a kő hollétéről és kell két kulcs a széfhez, illetve a Bitorló Lélek nevezetű csodalény ellen egy varázsfegyver. Az is lényeges hogy már az 1-es fejezetnél ne rontsuk el a dolgot, mert ha nem a Hurok-ba megyünk először, akkor sem lehet végignyomni a kalandot. A harcok nem túl nehezek, illetve gyakran el lehet menekülni. Van egy labirintus is a történetben, de ha nincs térképünk, akkor is könnyen át lehet jutni rajta. A Baziliszkusz Szeme megkaparintásához a végén pedig kell egy obszidián korong, de az éppen az előtte lévő szobában található, és még vissza is lehet menni érte utólag, hehe…

[b]Főgonosz[/b]
Ezt a pontot megspórolhatjuk, mert ilyesmi itt nincsen. Mondjuk nem is baj, mert nagyon nem illene a sztoriba.

[b]Rendszer[/b]
Azzal kezdem hogy maximum 6 tárgy lehet nálunk (étel és ital is 1-1 egységnek számítanak !!!), ami egy tolvajnál elég érdekes, bár jobban meggondolva, azt a logikát is értem, hogy csörömpölő hátizsákkal nehezen tudnánk lopakodni, mászni, hátbaszúrni és ilyesmi. A másik extra dolog a speciális képességek, melyekből 7 van, és 3-at kell választanunk. Ezek a kaland során nem változtatgathatók, szóval jól gondoljuk meg, mi lenne hasznos. Természetesen mind annak tűnik: lopakodás, mászás, rejtőzködés, rejtett dolgok meglátása, zárnyitás, titkos jelek ismerete, zsebtolvajlás. Ahogy én észrevettem, leggyakrabban a Rejtett dolgok meglátása és a Zárnyitás jön elő a játékban, a Zsebtolvajlás és a Mászás például elég ritkán. Spoilerként itt jegyzem meg, hogy ha a Rejtett dolgok meglátása vagy a Titkos jelek ismerete skillek valamelyikével nem rendelkezünk, akkor a játék egy pontján nem tudunk továbbjutni. Tegyük még hozzá azt is, hogy a Mászást és a Rejtőzködést megkaphatjuk a kaland során is külön (szerzett tárgyak segítségével), úgyhogy ilyenkor örülhetünk, ha ezekre tettünk potyára… Többször is van olyan, hogy ha szükség lenne rá, de nem rendelkezünk egy skillel, attól még nem pusztulunk el véglegesen, maximum Életerő pontot vesztünk, vagy hasonló kellemetlenségek érnek. A képességeket viszont ettől függetlenül lépten-nyomon használnunk kell, szóval erősen ki vannak használva a játék folyamán.

[b]Hangulat[/b]
A kaland közben én hajlamos voltam elfeledkezni arról hogy ez egy fantasy világ, mert sokszor sokáig teljesen realista középkori események történtek csak, se egy csontvázharcos, se egy mágus… A betörések a könyv első felében sajnos nem lettek túl izgalmasak, nem érezzük a szituációkon hogy veszélyesek lennének. A második részben pedig a föld alatt, a játék átmegy egy teljesen klasszikus folyosós-szobás megoldásba, ami meglehetősen lineáris, és kicsit uncsi is. Többször lehet vége úgy a kalandunknak, hogy egyszerűen csak nem tudunk továbbmenni, mert nem látunk meg egy rejtekajtót. Összegezve, ez egy magányos játék, az interakciók hiánya már-már idegesítő volt, annyira nem találkozunk és nem beszélünk senkivel. A befejezés tetszett, de mégis valahogy fájdalmasan közepes lett az Éjféli tolvaj.
[b]Design[/b]
Heheheh… és nagyjából ennél többet kár is vesztegetni a borítóra, amit elsőre leginkább egy paródiának néznék. Van ez a furcsán kifestett, lyukas fogú (?) lány (?) a normálisnál hatszor nagyobb Hold előtt, ahogy karmos kezeivel ránk veti magát. A könyvből amúgy kiderül, ki is ő, és az is, hogy a borítón helyidegen, ugyanis a kastély egy termében van leláncolva. A feliratok meg fehérek. Hűha.

[b]Illusztráció[/b]
Már az első oldalon nagyot lehet röhögni az izzadós goblin láttán (ami persze egy savelementál, elnézést), de később sem lesz jobb a helyzet. Szögezzük le, hogy ez a mű nem vizuális téren szándékozott hódítani. A képek nagyon viccesek, a teljesség igénye nélkül nézzük meg a szimatkopót (5.), a szomorú gnóm inast (87.), Griltiget (96.), vagy a sűrű hónaljszőrrel rendelkező Bakk-Rumant. Ennek ellenére nem lehet mondani, hogy hiányzik a hangulat, például elég jól sikerült a fejekkel teli hordó (366.), vagy az amulettjével pofánkba világító férfi képe (226.).

[b]Háttértörténet[/b]
Neuburg (valami német vidéken járunk..?) környékén elkapnak a Déli harcosok, és börtönbe vetnek. Később kiderül, hogy ezek a leginkább araboknak kinéző figurák megszállták a várost, ráadásul velük együtt különféle szörnyetegek is kószálnak minden éjjel az utcákon, így a lakosok lassan már ki se merik tenni a lábukat. Barátunkat, Tholdur bárót már rég nem látták, így kérdés, ki menthetné meg őket. Na ki? NA KI?

[b]Eredetiség[/b]
A könyv számtalan kisebb-nagyobb ötletet sorakoztat fel a kaland során, melyek igen üdítően hatnak. Az alap egy klasszikus kastélyban kószálós sztori (jó, az elején van egy városos rész is), de ezt több új dologgal is megfejelték. Meglepődtem például a kombinált próbadobásokon, például „dobj nyolcszor, majd add össze az Életerő és Ügyesség pontjaid számát. Ha ez az összeg nagyobb vagy egyenlő, mint a dobott számok összege, akkor…”. De vannak még kreatív fegyverek, mint például a Jégkard, ami 2-vel növeli az Ügyességünket a csatában, viszont minden alkalommal elvesz tőlünk 1 Életerő pontot.
A horror stílus figurái is kellően visszataszítóak. A Vérszopó csápból alakuló Halál csókja protoplazma előtt le kalappal, de a Protoplazmikus nyálka sem kispályázik, ahogy az ábrázolásuk alapján (46.) ideggyengének tűnő Charabatok sem.

[b]Kihívás[/b]
Elég keménynek tűnik a 8. oldal jóslata, miszerint „elsőre szinte biztosan nem fogod tudni megoldani a Lidérckastély rejtélyét”. Nos, ez úgy ahogy van, nettó hülyeség, mert a könyv talán az egyik legkönnyebb kalandot rejti magában. Jó, az Akaraterő próbák bekavarhatnak, meg elég sok „ha jobbra mész és nem balra, akkor meghalsz” típusú halál van, de ezen túl semmi extra durvulás. Nincs sok kemény ellenfél (a legtöbb kifejezetten gyengus), és ami a legfontosabb: egyetlen nélkülözhetetlen tárgy vagy információ sincs a játékban! Hogy legutóbb mikor akadt a kezembe ilyen játék, arra már nem is emlékszem. Ja és ha ügyesek vagyunk, akkor még olyan giga tápos fegyvert is szerezhetünk, mint Skarlos szigonya, ami 2-vel növeli az Ügyességet, emberek ellen 2-vel, élőholtak ellen pedig 4-el többet sebez (!!!).

[b]Főgonosz[/b]
A fő-főgonosz az Xakhaz, de van előtte egy Senyakhaz nevezetű boszorkány is, aki megidézte őt erre a világra. Senyakhaz egy igazi jó kis rohadék, aki ötletes módokon próbál megszabadulni tőlünk, például illúzióval (ártatlan szobalánynak álcázza magát), de a hipnózistól sem riad vissza. Xakhaz már egy fokkal szürkébb lett, de igazán eredeti külsővel (konkrétan egy többtonnás mutáns rémálom), és iszonyat brutál harcértékekkel rendelkezik (alapból Ügyesség 14, Életerő 32 !!!).

[b]Rendszer[/b]
Egy új értéket kapunk a szokásosok mellé, mégpedig az Akaraterőt. Ez nagyjából nehezítésnek fogható fel, hisz ha értéke 6 alá csökken, és úgy elrontunk egy Akaraterő próbát, akkor vége a kalandnak, mert menthetetlenül megőrülünk a félelemtől. A próba úgy zajlik, mint a Szerencse esetében, tehát mindegyiknél 1-el csökken a pontjaink száma.

[b]Hangulat[/b]
[i]A Lidérckastély mélyén[/i] az alapvetően egyszerű története és a mókás vizuális megjelenítése ellenére kifejezetten tetszett, még írni is jó volt róla. Tele van olyan elemekkel, melyek megfűszerezik a kalandot, mint amikor festményekbe léphetünk át, vagy Senyakhaz tükrén keresztül időutazást teszünk, vagy egy másik világba kerülünk („a szél ismeretlen virágok illatát hozza feléd; a fák alakja is teljesen rossz. A Hold nagy és túlságosan sárga… Soha nem jutsz vissza Khulra.”), de az is jó rész, amikor börtönből kell kiszabadulnunk. A másik ismert horror-kaland, [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14][i]Az Elátkozott ház[/i][/url], realitása és kitűnő rajzai révén messze félelmetesebb, de itt meg jóval betegebb lények vannak. Ez persze nem verseny, két mű közege és atmoszférája teljesen más. Végszóként tehát érdemes nekivágni, akár többször is, hisz jó sok különféle útvonalon érhetünk el a Lidérckastély mélyére…
[b]Design[/b]
Nyerő a borító, még akkor is, ha lopott. [i]A Nekromanta éjszakája[/i] borítója ugyanis [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=10]A Haláltalizmán[/url] borítóját kapta meg valamilyen okból (nem volt neki saját?). Amúgy a grafika tökéletesen illik hozzá, kellően hidegrázós, jó a térhatás, a hideg színeket pedig jól ellentételezi a paci tüzes lehelete.

[b]Illusztráció[/b]
Minden illusztráció teljesen korrekt, nem sok mindent lehet mondani róluk. Imádom a kapu őrei (196.) rajzot, ami hihetetlenül plasztikus, de a 250-es jelenet is lehetne akár egy színházi darab plakátja. A Csontláng (340.) idegborzolóan félelmetes, a Lidérckirálynőről (358.) nem is beszélve. És akad még jó pár hasonló gyöngyszem.

[b]Háttértörténet[/b]
A vaskos könyvecske 450 fejezetpontból áll, és ezen fejezetpontok többsége kicsit sem rövid. Ennek ellenére a sztori nincs túlbonyolítva. Gazdag nemesi sarjként épp a gonosz elleni hadjáratból tartunk hazafelé a kastélyunkba, amikor megtámadnak minket. Egy halál-szektás tag végez velünk egy energianyalábbal, és mi, mint a Ghost című klasszikus filmben, innentől szellemként folytatjuk kalandunkat.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Akarat nevű extra értékünk, ami fixen 6-ról indul és nincs felső határa. Alapból egy mágikus karddal is rendelkezünk, mely ugye a természetfeletti lények ellen nélkülözhetetlen. Van egy „Gazdatest értékei” rubrika is a kalandlapon, amiről a szabályzat nem ejt szót, de később megtudjuk, mire fog kelleni.
Vicces, hogy ha „meghalunk” (vagy mi), akkor nincs vége a játéknak, hanem a Halál földjére kerülünk, ahol a Halál kapujának őrzőjével is elcsacsoghatunk. Az első ilyen alkalommal automatikusan vissza leszünk küldve az életbe (vagy hová), és folytathatjuk küldetésünket, de később egyre nehezebb lesz visszajutnunk. Mindenesetre ez egy erős könnyítés, ha nagyon szerencsések/ügyesek vagyunk, háromszor vagy négyszer is kaphatunk „extra life”-ot (tisztára mint egy videojátékban).

[b]Eredetiség[/b]
Az egész alapötlet, hogy szellemek vagyunk, és így derítjük ki, miért tettek el minket láb alól, és ki ezért a felelős, szerintem szuper. Ezt csak tovább fokozza, hogy menet közben mindenféle képességekre tehetünk szert, amiket nagyon jól ki lehet (illetve ki kell) használni. Embereket szállhatunk meg, láthatatlanná válhatunk, átmehetünk a falakon, tárgyakat mozgathatunk, halálra rémíthetünk és repülhetünk is. Ezek megszerzése mindig adott szituációban lehetséges, és leginkább Akaraterő-próbához kötött, szóval jó, ha magas az Akaraterőnk. Amikor alkalmazzuk őket, az mindig külön élmény, nagyon hangulatosan vannak tálalva. Az is jól ki lett találva, hogy ha legyőzünk egy túlvilági ellenfelet, energiájának egy részét magunkba szívhatjuk, ami jól kiváltja az étkezést (ami itt értelemszerűen nincs), de Szerencse vagy Akaraterő pontot is kaphatunk így.
A könyv stílusa amúgy erősen hajaz [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=53]A Vérfarkas üvöltésére[/url], ami szintén egy Jonathan Green alkotás, ez tehát nem véletlen. Itt is hemzsegnek a furcsábbnál-furcsább, horrorisztikus teremtmények, de vannak már ismerősek is, mint a Fagykarom egyenesen a [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=9]Bajnokok próbájából[/url], vagy maga Nosferatu. Jó dolog, hogy hű kutyánk is hozzánk szegődhet, szellem-pacira is szert tehetünk, de még egy mágiamanó is lehet útitársunk (aki ráadásul igen komoly képességekkel bír).

[b]Kihívás[/b]
A könyv nem nehéz. Helyzetünket számtalan előnyös tulajdonság, tárgy és társ segítheti, de persze akadnak durvább ellenfelek. Itt van ugye a többszörös újrakezdés a pusztulásunkat követően, és az is logikus, hogy akik nem bírnak természetfeletti képességekkel (pl. őrök), azokat automatikusan legyőzzük. Az is óriási segítség, hogy a könyv a „csomópont-kalandok” táborát erősíti, tehát a fő pontokból kiindulva szinte minden helyszínt át lehet nyugodtan kutatni, még idő-tényező sem szorít. Mondjuk én játék közben sokszor arra gondoltam, hogy az összeszedhető információk nem lényegesek, de az utolsó szakaszon, a Főtoronyban meg kell válaszolnunk néhány kérdést, amik nélkül nem tudunk tovább lépni, szóval mégis. Ezeken felül azonban csak egy szent/mágikus kardra lesz szükségünk a végső győzelemhez, semmilyen más kötelező tárgy nincs (alapból van ugyan egy mágikus kardunk, ez viszont nem marad nálunk).

[b]Főgonosz[/b]
Nem lesz nagy meglepetésben részünk, Unthank kamarás főgonosz kiléte teljesen egyértelmű a sztori felétől. Ha van egy fekete homokóránk, az azonnal lezúzza őt, de amúgy sem durvák a harcértékei, nála vannak jóval erősebbek a könyvben. Például a „fő-főgonosz” Árnykirály, akit megidéz (Ügyesség 13, Életerő 18). Poénos, de ha nem végzünk Unthankkal, akkor maga az Árnykirály teszi ezt meg első laza kézmozdulatával.
Ezután jön egy Akaraterő-próba, aminek sikeresnek kell lennie, aztán ha a démon nyírta ki Unthankot, akkor most fel is éleszti, mint élőhalottat, és újra le kell csapni az ipsét. Az Árnyak Urát a Lélekkő, vagy akár a Codex Mortis egy varázslata is azonnal elintézi, de ha nem ily módon, akkor akár karddal is fejét vehetjük. Mint látható, ez egy kevésbé nehéz végjáték. Ja, még annyit érdekességként, hogy az Árnykirály egyáltalán nem úgy néz ki a képen, mint ahogy a szövegben le van írva.

[b]Hangulat[/b]
Ez egy szuper kis játék lett, abszolút „berántós” a cselekménye, és érdekes minden részlete. Eleve az, hogy szellemként suhanunk végig a helyszíneken, néha rémálmokkal küzdünk meg, néha láthatatlankodunk, hogy aztán előbukkanva a frászt hozzuk az emberekre, néha pedig megszállunk embereket – mindez tök jól van megvalósítva. Ez utóbbi képességgel saját testünket is újra birtokba vehetjük, vagy egy brutális páncélos szerelést, de akár egy részeges őrt is. Ilyenkor persze a választástól függően mindig más értékeink lesznek. A főtoronyban dönthetünk arról, hogy testben vagy test nélkül megyünk-e tovább. Mindkettőnek megvannak az előnyei és hátrányai, de megsúgom, hogy a testnek sokkal több előnye van, úgyhogy mindenképp azt válasszuk. Nézzük: nagyjából +1 élet, hisz ha a testünk megsemmisül, szellemként küzdhetünk tovább, használhatunk fizikai tárgyakat, és bemehetünk olyan helyekre, amit a szellemek elől mágikusan levédtek – és itt bizony jó kis cuccok vannak. Egyetlen hátrány, hogy szellemképességeinket nem fogjuk tudni használni.
Vannak gyomorforgató részek (a Nekroféreg leírása nagyon durva), és viccesek (akárhogy is próbálkozunk Van Richten szellemvadászt megnyerni az ügyünknek, sehogy sem fog sikerülni, hisz ellenséget lát bennünk), na meg utalások is (195: Shakespeare Yorrick-ja, mint sírásó), de poén a 307-es harc is, ahol ha 5 kör alatt végzünk ellenfelünkkel, ugyanoda kell lapoznunk, ahová akkor, ha nem végzünk 5 kör alatt az ellenfelünkkel. A befejezés pedig szuper, igazi happy end. Nagyszerű játék, mindenkinek ajánlom.
[b]Design[/b]
Darkos borítóval szembesülhetünk, ezért is lepett meg kissé a citromsárga gerinc, talán a kék jobb választás lett volna. Nem nagyon tudom agyonelemezni a képet, ugyanis nincs túl sok minden rajta. A célnak megfelel, maradjunk ennyiben.

[b]Illusztráció[/b]
A hanyagságra hajlamos Russ Nicholson most nagyon kitett magáért, a grafikák többsége ugyanis részletesen ki lett dolgozva ([url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=6]A Káosz Fellegvára[/url] illusztrációi például erősen elmaradnak ehhez képest). Imádtam a Vizek Urát felső nézetből (32.), a foszladozó Sírhant Őrét (59.), a hátborzongató tetemet a trónon (339.), a durva részletességre meg jó példa a Vizek Urának laborja (383.). Persze itt is akad egy-két gyenge pont, mint mondjuk a harang és az Óriás Ölyv (155.), vagy a Nyálkaféreg (299.).

[b]Háttértörténet[/b]
A Kés-szoros partjainak halászai és a Solani szigetén letelepedő varázslók békés szövetségben éltek. A lakosok ellátták a mágusokat élelemmel, cserébe a kedvező időjárásért és a viharokat elűző rituálékért. Egy ideje azonban újra gyakoriak a viharok, ráadásul élőholt támadások is előfordulnak, így egy csapat útra kel a varázslókhoz, hogy a végére járjanak, mi történhetett. Mi is velük tartunk egyszerű halászként. Sajnos útközben újabb vihar kerekedik, hajónk felborul, és egyedül mi kecmergünk ki a partra élve…

[b]Rendszer[/b]
Kapunk egy Jellem nevezetű értéket, ami azt jelzi, mennyire vagyunk emberségesek. Kiszámítása K6/2 + 4 pont. Meghaladhatja a kezdeti értékét, de sosem lehet több 12-nél. Személy szerint én nem éreztem nagyon nagy relevanciáját ennek a jelzőnek a játékban. Persze beszámít egy-egy ponton, illetve próbát is dobhatunk vele, de nincs éreztetve, hogy miért fontos ez nekünk. Az mondjuk tetszett, hogy több esetben az is lehet hasznos, ha a Jellemünk alacsony (pl. a csontvázlények nem érzékelik a jó kisugárzásunkat, így nem támadnak ránk), de akár költhetünk belőle információra is. Az már viszont fura volt, hogy akkor is kaptam Jellem pontot, amikor találtam egy hasznos cuccot. A plusz Szerencse pontot még értem, de Jellemet miért nem akkor kapok, amikor például valami jót tettem?
Van kajánk, de kardunk, pajzsunk a kaland kezdetén nincs, így a szokásos negatív hatások érvényesek harcértékeinkre, amíg nem szerzünk. A másik érdekesség, hogy a könyv felhívja a figyelmet, hogy tartsuk számon az üres és teli üvegfiolákat. Játék közben rá fogunk jönni, hogy ez nem hülye tanács, mert gyakran találunk mindenféle alkímiai nyalánkságokat, szóval lehet kotyvasztani, illetve talált löttyöket eltárolni, ha vannak üvegeink.

[b]Eredetiség[/b]
Jó a sztori, és szépen bontakozik ki, talán ez a játék legfőbb erőssége. Igazából ez egy nyomozós kaland, és a teljes kép valószínűleg nem fog első nekifutásra összeállni mindenkinek. Rengeteget kell kutatni, rengeteg az infó és a felszedhető tárgy. Tetszett, hogy betegséget is összeszedhetünk, és tetszettek a szuper bónuszok, amiket Titán isteneinek szobránál kaphatunk. Vannak érdekes rejtvények, bár a 97. ponton lévő szimbólumot nem tudtam megfejteni, illetve a 230-as fecniknél is elgondolkoztam, hogy akkor most vágjam szét ollóval a könyvet? (szerencsére erre nem volt szükség). Tetszett még az a megoldás is, hogy szinte minden helyiséget átfésülhetünk, de ez kaja adagokba fog kerülni (még ha nem is túl reális, hogy egy szoba átnézése közben mindenképpen meg kell éheznünk).

[b]Kihívás[/b]
Nehéz. Nagyjából húsz olyan pont (információ, tárgy, helyszín) van a játékban, amit nem igazán lehet kihagyni, ha sikeresen akarjuk befejezni. A kulcsfejezetek végre figyelmeztetnek arról, hogy milyen információt jegyezzünk fel, ha megtaláltunk valami fontosat. Ezért én nagyon hálás voltam, már csak azért is, mert többszöri nekiveselkedés után egy egész lapot teleírtam kódokkal, nagyjából a kaland egyharmadát végigjegyzeteltem. Van egy halom ékkő, amiket meg kell szerezni, ezekből aztán lesz egy gyémántunk (amit akkor kapunk, ha sikerül beszélni a Föld és a Víz Urának szellemével), és a kaland vége felé folyamatosan drágakő élek számát fogjuk egymáshoz adogatni, ami egy ponton túl nagyon unalmas volt. Elengedhetetlen tárgy még a varázskard, amit a hajóroncson vehetünk el az élőholt kapitánytól, illetve a légolaj, és lehet, hogy van még más is, de olyan hosszú a lista, hogy egyszerűen nem tudom rávenni magam, hogy még egyszer végigmenjek rajta.
Ezen túl az ellenfelek általában kimagasló harcértékekkel rendelkeznek, szóval lesz jó pár kemény meccsünk (még egy Óriás Muréna is 8-as Ügyességgel és 11 Életerővel van megáldva).

[b]Főgonosz[/b]
Végül kiderül, hogy a Tűz Ura lesz a végső célpontunk. Illetve egyrészről ő, másrészről pedig az általa megidézett démon. A Tűz ura igen kemény (még egy mágus, aki szabadidejében fákat tép ki az erdőben…), vannak neki csontváz testőrei, és amíg egyáltalán a közelébe érünk a bazi nagy teremben, addig varázsolgat is ránk rendesen. Segíthetnek azonban tárgyak azok közül, amiket idáig felhalmoztunk. Az ékkövek természetesen továbbra is főszereplők (grrr…), de bevethetünk savat akár kétszer is (azt nem tudom, hogy ez nem hiba-e).
Aztán jön az alien… vagyis a démon (elnézést, de igen emlékeztetett a nyolcadik utasra). Itt kapunk öt darab szabad cselekedetet, amit végrehajthatunk az összecsapás előtt. Ez nekem továbbra is megmosolyogtató, nem tűnik túl reálisnak, hogy a főgonosz előtt fél méterrel szépen bekenjük magunkat olajjal, aztán fütyörészve megeszünk két adag élelmet, ezután lehajtunk egy főzetet, stb… Ha ezzel megvagyunk, akár a démonra is dobhatunk savat (hihi), és már megint drágakő számolás lesz, nagyjából 125-ik alkalommal. Ha valahogy mindent túlélünk, és ha az utolsó Jellem próbánk is sikeres, akkor megküzdhetünk a szellemmel, aki szintén nem gyenge ellenfél.
Azt kell hogy mondjam, hosszú idők után végre egy méltó végjátékkal találkoztam KJK-ban. Ezek a harcok kellően durvák és kimerítők lettek, ember legyen a talpán, aki „trükközés” nélkül győzedelmeskedik.

[b]Hangulat[/b]
Eléggé egyedi a hangulat, más kérdés, hogy nekem nem jött be igazán. Érezni egyfajta nyomasztó légkört a szigeten, amit elsősorban az teremt meg, hogy szinte teljesen kihalt. Játszottam régen számítógépen egy [em]Myst 3 – Exile[/em] nevezetű kalandjátékkal, no itt rögtön ez ugrott be. Bolyongunk a szigeten, bejárhatjuk az összes helyszínt, de nem nagyon találkozunk senkivel, nincsenek interakciók, szóval kicsit egyhangú lett (ha már párhuzamok, [em]A Bizonytalanság börtönében[/em] is eszembe jutott). A játék második felében a mágustoronyban szinte ugyanannyi időt fogunk tölteni, mint előtte a szabadban, de nem lesz sokkal izgibb az ajtók nyitogatása. Végül aztán összeállhat a fejünkben, hogy mi is történt itt valójában. Ahogy említettem, a sztori lett [em]Az Élőholtak szigete[/em] legnagyobb erőssége, és az, hogy kis szilánkokból kirakjuk a múlt eseményeit. Ez mindenképp értékelendő, de összességében nekem játékmenet szempontjából elég lapos lett, és ezen a drágakő-orgia és a folyamatos kódokkal való vesződés sem segített…
[b]Design[/b]
Szeretem a steampunkot. Ezt azért volt fontos megemlíteni, mert a [i]Vihargyilkos[/i] egy steampunk-féleség, és ehhez igazodik a megjelenése is. A borító teljesen rendben van: abszolút felkelti az érdeklődést, és még stílusos is. Pipa.

[b]Illusztráció[/b]
A belső képek is kellemesnek mondhatók, bár nekem olykor zavaró volt a vázlatos megjelenítés. Gondolom, ez szándékos, de én felemás érzéssel szemléltem a kontúrozott vagy vonalkázott árnyékokat, mint ahogy a háttérben lévő formák leegyszerűsített ábrázolását is. Az összkép emiatt olykor „félkész” hatással bír, de ennek ellenére egyértelműen látszik, hogy Stephen Player egy jó rajzoló. Az illusztrációk hangulata, fizikája, dinamikája mind ott van a szeren, nincs velük baj.
A „vázlatos” rajzok közül érdemes megnézni például a 195-öst (Lidércvégi Szörny), a stílusok egy képen való furcsa keveredése miatt a 83-ast (hőlégballont bekapó felhő-arc), de ott van a nagyon profi arcábrázolás a 329-esen (haramiák), illetve a szövegközti mini-grafikák is elsőrangúak.

[b]Háttértörténet[/b]
A szép vastag kötet (a hosszúság jellemző Green-re) bevezetése szinte semmit nem tár elénk, illetve a lehető legelcsépeltebb felütéssel operál: szuperjó hősök vagyunk, és egy ivóban pihenjük ki fáradalmainkat. Ekkor azonban megdördül az ég, és vihar tör ki. Már rögtön az elején megküzdhetünk egy manticore-ral és egy jégelementállal, akik nem túl gyengus ellenfelek. Szóval nincs itt cicózás.

[b]Rendszer[/b]
Egy durva varázskard van a birtokunkban a „Virmfaló”, tehát legalább a fél kalandot nem ennek a felkutatásával kell eltölteni – ez nálam már egy plusz pont. A fegyver a sárkányfélék ellen +2 Támadóerőt és +1 Sebzést jelent (mint kiderül, a „Virm” is egy sárkányféle). Ezenkívül még két speckó cuccot választhatunk az alábbiakból: sárkánytetkó, vadászkürt, kardfogú agyar, naptalizmán. Én úgy vettem észre, hogy a kürt és a talizmán a leghasznosabbak.
Vezetnünk kell, hogy a hét éppen melyik napja van. Ennek leginkább az ellenfelek kapcsán lesz jelentősége, mivel a könyvben hemzsegnek az elementál-félék. Például a vizitündér harcértékei erősebbek, ha Tengernap van, és gyengébbek, ha Tűznap. Minden egyes nap elteltével kapunk +1 Életerőt is, aminek megindoklása kissé érdekes: „tapasztalt kalandozó vagy, híres hős, és nem okoz gondot elegendő élelmet találnod, néha pedig, ha az emberek megtudják, ki vagy valójában, még meg is kínálnak némi RÁGCSÁLNIVALÓVAL (!)”. A „Sérülések” és az „Eltelt idő” rubrikákról egyelőre nem esik szó.

[b]Kihívás[/b]
A játék elég kemény, még úgy is, hogy ha jól emlékszem, teljességgel nélkülözhetetlen tárgy vagy információ nem szerepel benne. Én személy szerint preferálom, hogy nem kell pusztulni amiatt, mert az erdőszéli bokorban nem vettük észre a főgonoszt legyengítő varázssípot vagy mit. Ennek ellenére mérhetetlen mennyiségű Életerőt és egyéb pontokat lehet veszteni kalandunk során, továbbá állati durva ellenfelek egész garmadája vár ránk. Például egy Földelementál Ügyessége 14, Életereje 22, és speciális sebzései vannak. És ő csak úgy a játék közepén egy mezei próbatétel… Vagy nézzük meg a 226-os fejezetnél, hogy két darab Ügyesség-próbát elvétve milyen büntetések várnak ránk… az ehhez hasonló veszteségek csak úgy rajzanak.

[b]Főgonosz[/b]
Némi nyomozgatás eredményeképp kiderül, hogy a vihar(ok) felelőse egy bizonyos Balthazar Sturm (jéé, a neve vihart jelent? Micsoda szerencse, hogy kedves szülei ezt adták neki születésekor…), aki tulajdonképpen bosszút áll, mert kicsapták a mágus suliból. Az időjárás gépezetet – egy hal formájú repülő hajót – úgy pusztíthatjuk el, hogy megkeressük az azt működtető különböző elementálok „ellenszerét”. Amikor feljutunk végül a hajóra, rájövünk, mire kell a „Sérülés” bejegyzés a kalandlapon, ugyanis itt vezethetjük, mennyire sikerül leamortizálnunk a masinát.
A nagy dialógus köztünk és nemezisünk között kínosan patetikus lett, de ezeket a borzalmas sorokat már megszokhattuk a KJK-kötetekben. Sturm először élő fáklyává alakul, akit vagy légelementál barátunkkal oltunk ki… vagy simán lekardozzuk. Aztán sziklaszörny lesz, akit elmosatunk vízelementál barátunkkal… vagy lekardozzuk. Ezután áradattá alakul, amit tűzelementál kollégával intéztetünk el… vagy lekardozzuk. Végül pedig hurrikánná válik, akitől vagy földelementál barátunk véd meg… vagy igen: lekardozzuk. Én személy szerint nem feltétlenül így párosítottam volna az elemek összecsapását, de mindegy, ebbe már nem akarok belekötni. Ha megvolnánk, akkor a valós alakjában csaphatunk össze Sturmmal, aki így már nem is olyan nagy szám. A fináléban a vihar kiragadja őt és minket is a levegőbe. Ha nincs pegazus cimboránk, légelementál-kapcsolatunk vagy éppen egy spéci hátizsákunk, akkor bár győzedelmeskedtünk a gonosz felett, de mi is életünket vesztjük. Ha valamelyikkel rendelkezünk az említettekből, akkor teljes a diadal. A befejezés poénos lett, hisz a zuhanó időjárás-gép pont a Sturm helyére pályázó másik gonosz sereg közepébe csapódik, így azzal már nem kell foglalkoznia hősünknek (vagy egy másik hősnek).

[b]Hangulat[/b]
Green megintcsak jót alkotott, illetve én talán ezt a szintet nevezném a minimumnak a játékkönyvek terén. A steampunk hangulat abszolút telitalálat, és sok mindenben megmutatkozik. Ilyen a Rozsdagólem, a bőrruhás Villámtündérek, az elektromosság felhasználása, a gőzgépek, és a többi. A játék amúgy is bővelkedik az eredeti figurákban, mint a szárnyas farkasok, a magmalények, a rengőférgek, vagy épp a kannibál Holdborjú (!). Aztán ott vannak azok az apróságok, amik mind hozzátesznek az összképhez, mint Brokk a törpe különleges sörei, vagy a menekülős játék a Tűzelementál legyőzése után, hogy az emelkedő láva ne nyírjon ki minket. A másik üdítő rész a tengeres kalandunk, amihez meg kell oldanunk a víz alatti légzés problematikáját. Az alkimista lötty 7 aranyba kerül, a műszerészek által összerakott tesztsisak ingyenes, a varázslat-légzés meg 10 arany. Persze később kijönnek a különbségek, mert a sisakban például számolnunk kell -1 Ügyességgel, illetve hogy 16 fejezetpont alatt be kell fejeznünk víz alatti ügyködésünket. A varázsige ellenben +1 Ügyességet jelent, és a ráolvasó mágus még az úton is segédkezik nekünk.
Amúgy ez az egész elementálokkal való harc nekem eleve nehezen volt elképzelhető (mit tudunk karddal csapkodni egy vízből, ködből, vagy elektromosságból álló lényen..?), és ezt a „csillagtúrás” kalandszövést is láttuk már (mindenhova elmehetünk, majd ha úgy érezzük, hogy minden kellő cucc megvan, akkor szállunk szembe a gonosszal), de ez még nem volt zavaró. Utunk során akadhatnak egyéb kötelezettségeink is, mint a sárkányvadászat, vagy a gátjavítás, és igazából olyan érzésünk lehet, hogy az egész világot bejárjuk a havas tájaktól az izzasztó tűzhegyekig. Merthogy így is van. Szóval egy nagyon tartalmas, már-már tömény könyv lett, de a jó értelemben véve. Jonathan Green most se okozott csalódást.
[b]Design[/b]
Juj, de vastag! És ez nem egy pornófilmből vett idézet, hanem, amit először gondoltam, amikor megláttam a könyvet. 515 fejezetpont, ráadásul eme fejezetpontok sem rövidségükről híresek. Nem tudom, Jonathan Greent mi kapta el, de hogy szómenése volt, az biztos. Még egy sima „mocsárba fulladásos halált” is öt-hat mondatban ír le a szokásos kettő helyett.
De hogy visszatérjünk a külcsínre: a borító tetszetős, szép a rajz, még az a vörös szín sem ront rajta nagyon. Persze, értem én, hogy szimbolizáljuk a vért, de egy sötétkék azért harmonikusabb lett volna. Erről most eszembe is jutott, hogy van talán valami hallgatólagos megegyezés a gerinc- és hátsó borító színekkel kapcsolatban? Mert ha nincs, akkor érdemes lenne néha kitörni a kék-sárga-vörös szentháromságból. Itt például egy fekete menő lett volna.

[b]Illusztráció[/b]
Kellően sötét hangulatúak és horrorisztikusak lettek a rajzok, és nem utolsó sorban baromi szépek. Nem akarok belekötni egyikbe sem, csak annyit mondanék, hogy így kell illusztrálni. Számos szemet gyönyörködtető alkotás szerepel a könyvben, már csak ezért is érdemes megvenni.

[b]Háttértörténet[/b]
Az nem túl kacifántos, ugyanis annyiról van szó, hogy botor módon éjjel császkálunk Lupravia erdeiben, így nem is csodálkozhatunk, hogy egy csapat farkas támad meg minket. Egy vadász segítségével sikerül túlélnünk az eseményt, de sajnos a harapást nem kerülhetjük el. Természetesen egy vérfarkas mart belénk, így rövidesen mi is azzá fogunk változni. Vadászunk szerint azonban többféle módon is kigyógyulhatunk a bajból, ha sietünk. Elkezdjük tehát kutatni ezen módozatokat, miközben megismerjük ezt az elátkozott vidéket, és egyre mélyebbre süllyedünk a gonoszságában.
Csak annyit tennék még hozzá, hogy tetszetős volt a megoldás, hogy a sztori a játékmenet közben alakul, és nem a háttértörténet írja le az egész szituációt, hanem interaktívan történnek a dolgok. Már a farkasok támadása közben átvesszük a karakter irányítását.

[b]Rendszer[/b]
Egyfelől feltűnt a giga méretű Felszerelés rubrika a kalandlapon („Atyám, mennyi vackot lehet majd összegyűjteni?”), valamint az Átváltozás pontok jelenléte. Ez utóbbiakkal a kaland közben sokszor kell majd próbát tennünk, és ha elbukjuk, az azt jelenti, hogy nem voltunk képesek úrrá lenni állati lényünkön, ami emiatt előtör belőlünk. Ez amúgy nem mindig jelent rosszat, van, amikor jól jöhet (mondjuk, nem tévedünk el az erdőben az ösztönünknek köszönhetően). Különböző események során újabb pontokat kapunk, így ez az érték egyre növekszik, és egyre nehezebb lesz legyűrni a sötét oldalunkat. Akad persze néhány ritka eset, amikor levonhatunk belőlük (például ha megiszunk egy vérfarkas kórság csillapítására szolgáló varázsfőzetet).
Akad még a kalandlapon egy Kódszavak rubrika is, ami érdekesnek tűnhet, de szerintem felesleges megoldás. Annyiban hoz újat, hogy ha mondjuk megöltünk valakit, akkor fel kell jegyeznünk a „Gyilkos” kódszót, és a könyv később erre a kódszóra kérdez rá, ahelyett, hogy megkérdezné: „megölted XY-t?”. Szóval nem nagy találmány. A Riasztás mező pedig egy speciális helyzetben kellhet majd, amikor közös akcióba kezdünk Van Richten barátunkkal.

[b]Eredetiség[/b]
Nos hát természetesen maga a vérfarkas mítosz, és a többi társ-mítosz, amiket szintén belevettek a könyvbe, adottak, mindenki ismeri őket. Ennek ellenére mégis sikerült egy frissnek ható, valóban élő világot építeni belőlük. Elsősorban köszönhető ez a városoknak, ahol megfordulunk, és a szereplőknek, akikkel találkozhatunk. Ilyen akár a vadász, vagy Zekova nagyanyó, és a többi segítőnk. Aztán van még Fejnélküli lovas, Van Richten (Van Helsing után szabadon), Doktor Kafka, Arcanum professzor (aki Frankestein doktorról lett mintázva), és a többi figura, akikbe belebotolhatunk, mind-mind jól kidolgozott személyiséggel rendelkeznek. Mondjuk a Pókkirálynő Gollam-féle stílusa („Hol van a drága élesszégem, cillogó ezüssztösszégem?”) nekem már egy kicsit sok volt, de üsse kő.
Továbbá a szörnyféleségek is jók lettek, bár Háncs, a kutya félelmetes helyett inkább viccesre sikeredett, de jók a cirkuszi lények, a Moly-ember, a Csótány-szerzetes, az Üveglovag, a Viasz gólem… Hmmm… na jó, most így a neveket olvasva kissé mókásan hangoznak ezek is, de a könyvben elég komolyak, na.

[b]Kihívás[/b]
Monumentális terjedelme ellenére nem igazán nehéz a könyv. Feltétlenül beszerzendő tárgyak csak az ezüst tőrök, amikből igazából már egy is elegendő a sikerhez. Ezt nem lesz problémás abszolválni, miután öt darabbal is találkozhatunk a játékban. Ezen felül inkább az Átváltozás pontjaink gátolhatnak meg a sikerben, mert a végére már komoly mennyiség összegyűlhet belőlük, és akkor bizony örökre vérfarkassá változunk…
Még csak annyit, hogy van egy fejezet, ahol háromszor kell próbára tenni a Szerencsénket, és mivel ugyebár a Szerencse pontjaink száma minden egyes próba után 1-el csökken, ez igazán szemét húzás. Ez persze inkább a Jackson-Livingstone örökség gyermekbetegsége (legalábbis szerintem), hogy mi a fenétől leszünk egyre „szerencsétlenebbek” egy kaland során, de tudom, kell a feszültség…

[b]Főgonosz[/b]
Itt egy érdekes helyzet áll fenn, mert van egy fő-fő ellenség, aki Varcolac grófja, de mellette számos „al-ellenséggel” kell leszámolnunk. Közülük a legjelentősebb Maun grófnője, aki Varcolac ellen áskálódik, és akár úgy is alakulhat a helyzet, hogy általunk taszítja le őt a bársonyszékből.
Varcolac amúgy elsőként két farkaskáját küldi ránk, majd miközben ő maga is átváltozik, addig lehetőségünk van egy tárgyat kipróbálni ellene. Ezután jön a közelharc. Az ipse értékei igen durvák (Ügyesség 12, életerő 16), de ezeken persze csökkenthetünk, ha hatásos cuccot vetettünk be ellene. Ezután még egyszer, Farkas Démon formájában is le kell győznünk őt, és ha elbukjuk az utolsó Átváltozás próbánkat, akkor bizony a grófot uraló szellem átköltözik belénk, és így mi válunk a történet főgonoszává (Poén! Mekkora lenne, ha a negatív oldalon tovább lehetne játszani. Vagy csak nekem vannak ilyen sötét ötleteim..?)

[b]Hangulat[/b]
Az egész könyv, úgy ahogy van, nagyon jól sikerült. Tényleg alig tudok rosszat mondani rá (most olyanokba már nem akarok belekötni, ami szinte minden KJK-ban benne van, hogy egy beszélgetés során miért csak EGYET tudunk kérdezni valakitől, és miért nem térhetünk rá a többi témára is utána). Baromi jól kitalált mini-játék az, amikor a vadásszal és Zakova anyóval hárman kell megvédenünk Zakova házát a betörni szándékozó farkasoktól, de a 334-es „tettes azonosító” játékot is szívesen látnám viszont máshol.
Kapunk különleges vérfarkas képességeket is, amik nagyon ötletesek (nem mindegyik pozitív hatású). Érdekes megoldás, hogy a vérfarkas-fejlődés menet közben, többször is megtörténhet, így amikor én még nem találkoztam vele, már akkor is olvastam, hogy „ha van Vadon hívása képességed, akkor lapozz ide”. Gondoltam magamban: milyen képességekről van itt szó?? Később rájöttem, hogy fokozatonként erősödünk mint farkas, így emiatt újabb és újabb bónuszok járnak.
Végezetül tehát annyit mondanék, hogy a Vérfarkas üvöltése számomra az idei év eddigi legkellemesebb KJK-olvasmánya volt. Az az igazság, hogy még akár ugyanennyit írhatnék róla, de már így is elég terjedelmes lett a cikk. Ebből is látszik, hogy nem mindennapi kalandban lehet része annak, aki belevág. A telihold legyen veletek!
[b]Design[/b]
Közelít a botrányoshoz. A behúzott lila kapucnis csókáról nekem elsőre Kenny ugrott be a South Parkból, de ha komolyra fordítom a szót, akkor is irtó béna. Szóval ez a valaki az űrben lebegve jósol egy gömbből, amiben… na jó, szerintem hagyjuk is, mert nagyon gyenge. „Természetesen” a fullosan kékes színvilághoz citromsárga körítés dukál, a címfelirat pedig a legrondább, amihez eddig szerencsém volt. Egyértelműen egy sorba kellett volna írni, mert így nagyon széthúzott lett. Azt is hozzá kell tennem, hogy az én példányom szinte teljesen széthullott a ragasztásnál, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy először fordult elő Zagoros kiadvánnyal.

[b]Illusztráció[/b]
A benti rajzok is elég egyedi stílussal rendelkeznek. Néha olyan, mintha lenne valami durva fényhatás, és emiatt „túlvilágítottnak” tűnnek. Nézzük csak meg a 158-as, vagy 336-os fejezeteket, utóbbinál már a háztetők szélei is eltűnnek a fehérségben. Amúgy vegyes a kép: vannak gyengébb grafikák, de vannak, amik kifejezetten tetszettek. Gyakoriak a „saját szemszögű” képek, amik szintén bejönnek. A szövegközti mini-grafikák érdekesen festenek, például a „pszichopata iszákos” (50.), a félig elfolyt szobor (178.), a kígyós koporsó körül strázsáló 16 katona (23.), meg a többi hasonló.

[b]Háttértörténet[/b]
Kétélű jóslat - két író! Háhá! Ja, és fordítóból is kettő van (az egyiküket automatikusan Skynet-nek olvastam, túl sok Terminátort nézhettem), szóval minden stimmel. A sztorira rátérve, el kell mondani, hogy nincs sztori. Azaz persze van, de mi ebből a játék elején nem tudunk semmit, lévén amnéziával ébredünk egy szarkofágban. Lényegi dolgokat egészen a könyv utolsó egyharmadáig nem tudunk meg, így borzasztó fura volt játszani (a hátsó borító pár mondatából azért sejthetünk valamit). Az egész alapvetően egyszerű: a jó erőinek a sötét urat, Bezenvialt sikerült az árnyékvilágba taszítani, de a meccs még nem ért véget, mert az öregnek van két fia is. A jóslat szerint az idősebbik, Feior hozhat újra pusztulást a világra, de talán megállíthatja őt a fiatalabb Maior. Kitaláltátok, ki lehet a fiatalabb..?

[b]Rendszer[/b]
Nincs extra jellemzőnk, az viszont extra, ahogyan a játék bemutatja a szabályokat. A leírás a könyv végére került, és azt a tanácsot kapjuk, hogy nyugodtan kezdjünk el játszani, menet közben úgyis elmagyarázásra kerülnek a dolgok. Ez valóban megtörténik az első részben, ahol kidobhatjuk Életerő, Ügyesség és Szerencse pontjainkat, továbbá kardot meg élelmet szerzünk, de végeredményben nekem nem lett világos, hogy ennek milyen különösebb értelme volt. Azok a számítógépes játékok jutottak eszembe, ahol az elején van egyfajta „tutorial” pálya, amin kipróbálhatod a funkciókat, és ez így tényleg egyedi, de sajnos értékes fejezetpontokat foglal el. Az élelem felhasználásáról például nincs szó, szóval ezért úgyis hátra kell lapozni, bár ha életünkben először játszunk KJK-val, és hallgatunk a könyvre, akkor nem tudjuk, hogy ezt kell tennünk, szóval gratulálok. Az is érdekes volt, amikor azt olvasom, hogy egy kard 100 aranyba kerül. Mondom: mi van? Nekem ekkor konkrétan 0 aranyam volt, de ezt sem említi külön a szöveg. Továbbá nem értettem, hogy Ügyességünk miért lett K6 + 4. Ahogy tapasztaltam, az ellenfelek ehhez a szinthez lettek „gyengítve”, de akkor meg minek kellett ezen változtatni?

[b]Kihívás[/b]
Ez egy érdekes pont, mert alapvetően nem mondanám könnyűnek a kalandot, én mégis első nekifutásra hajszál híján sikerrel fejeztem be. Pontosabban ténylegesen befejeztem, csak nem a 100%, totál-heppiend fejezettel, mert megöltem Feiort. Tetem mindezt úgy, hogy nagyjából a felét se értettem az eseményeknek, ellenben minden kötelező cuccot összeszedtem, és csak egy varázslat nem volt a birtokomban, de az még nem számított halálos vétségnek. Az az érzésem, hogy rohadt nagy mákom volt, de szerintem ha valaki „ésszel” játszik, akkor ez a könyv nem tartozik a szadisták közé, bár számtalanszor meg lehet purcanni egy pillanat alatt.

[b]Főgonosz[/b]
Feior tehát a rohadék, és nagyon jó rohadék lett! Én mindig imádtam a nagyszabású végjátékokat, és itt nem panaszkodhattam. Igazi „hollywood-i” csatajelenetben vehetünk részt, aminél nélkülözhetetlen lesz mind a király, mind pedig Merzei serege. A következő kötelező dolog Credas összeforrasztása az Ücsörgő Prófétával (Credas egy minket segítő varázsló, az Ücsörgő Próféta pedig egy bálvány, aki a harmónia erejével töri meg a gonosz erejét), aztán pedig a csatatervek. A harcban összecsap a Próféta és egy Sturramak nevezetű ősi sárkány a sötét oldalról, vele opcionálisan akár mi is megküzdhetünk. Poénos, hogy ha zsoldosokat is felbéreltünk a csatára, azok ellenünk fognak fordulni, és kinyírnak minket. Hát nem kedves?
Végül szemtől-szemben állhatunk testvérbátyánkkal, és jó kis varázspárbajt vívhatunk vele. De rég vártam már ilyesmire Balthus vagy Razaak óta! És ez még jobban is tetszett, mert ki kell taktikáznunk, mikor melyik mágiával védhetjük meg magunkat, vagy támadhatjuk le sikeresen Feiort. Aki mondjuk nem emlékszik arra, hogy melyik egzotikus név melyik bűbájt takarja, annak az egész egy lottó lesz, de még elolvasni is jó a halálokat, ahogy szoborrá fagyunk, vagy elérjük a teljes harmóniát miközben Feior szilánkokra lő minket. Az utolsó körben varázslattal is elintézhetjük ellenfelünket, de karddal is nekimehetünk, vagy Izakho démon barátunk is kiütheti őt. Az a lehetőség pedig a non plus ultra, amikor egy érme feldobásával dől el sorsunk. Ha a mi arcmásunk kerül felülre, akkor oké, de ha az övé, akkor az érme foglyai leszünk, és bátyuskánk simán zsebre rak minket.
Csábító dolog a gonosz elpusztítása, de csak úgy folytatódik és érhet véget a legpozitívabb befejezéssel a játék, ha megkíméljük Feior életét. Ekkor megjelenik apánk árnyképe, és mi eszméletünket vesztjük (legalábbis, ha nem vagyunk olyan butusok, hogy ellene is varázslattal próbálkozunk, mert akkor kampec). Gyerekként térünk magunkhoz a múltban, apánk rémuralmának utolsó napján. Legkedvesebb szolgánk akar megmérgezni minket, de máshogy is végezhetjük, illetve az 1-es pontra kerülhetünk - bár ekkor már legalább értjük, hogy mi a fene ez az egész. A totális sikerhez azonban rá kell lelnünk egy varázsgömbre, és rá kell kiáltanunk, hogy figyelmeztessük benne saját magunkat. Nekem ez az egész zárás állatira bejött, nem is tudom mikor tetszett így utoljára valami.

[b]Hangulat[/b]
Az egész eleve jól indul. Az ébredés a kriptában, a menekülés az omladozó épületből (bááár kissé túl lett nyújtva ez az epizód). A hangulat elkapott, és kitartott a játék végéig, viszont ez a japános beütés nekem nem lett volna egyértelmű a rajzok és a különböző elnevezések (pl. varázslatok) nélkül. A kripta után egy szétrombolt városban találjuk magunkat, ahol tovább folytatódik a szürreális élmény, főleg amikor megjelenik egy csacsogó ló, és az ő szivárványszín lovasa (!). Itt azért már kezdtem sejteni, hogy valakinek elgurulhatott a gyógyszere, de engem ez nem szokott rosszul érinteni, sőt. Amikor aztán katapulttal lőttem ki magam, hogy kijussak a szigetről, már éreztem, hogy itt nem mindennapi megoldásokról van szó. Teljesen egyediek lettek a menet közben „felszedhető” varázslatok is. Az egyikkel sárral ejthetjük foglyul ellenfeleinket, a másikkal harmóniát teremtünk, de nagyon vicces Izkhao is, aki egy melltűből előhívható dzsinn-féleség, és akit csak sikeres szerencse-próbával lehet használni, megtartani, vagy egyáltalán megszerezni.
Ez a „nem tudjuk, kik vagyunk, és mi miért történik körülöttünk” koncepció tényleg különös légkört teremt, illetve magának a világnak is van egyfajta idegen íze. Bizonyos halálpontok zseniálisan vannak megírva, mint például az, amikor egy rablóbandához csatlakozunk, és némi idő múlva Feior ölet meg minket úgy, hogy sose tudjuk meg, valójában kik voltunk. A különböző mellékszereplők is érdekes figurák lettek, mint Velkos, akiről sosem tudtam eldönteni, hogy pozitív avagy negatív karakter (valószínűleg mindkettő), vagy Merzei, a csenevész, de annál keményebb, önjelölt Főtanácsnok, aki nélkülözhetetlen társnak bizonyul. Nem egyszerű az ipse, elsőre teljes mértékben antipatikus volt (milyen már, hogy beront a falu fürdőjébe, és ha nem állnak hozzá a parasztok, akkor szörnnyé változtató varázsszert önt a vizükbe?). Velük kapcsolatban sajnáltam viszont a legjobban a könyv ama módszerét, hogy a fejezetek gyakran erőletetten vannak összekötve, és bizony kilóg a lóláb. Gondolok itt olyanra, amikor egy ponton túl Velkos egyszerűen már nincs velünk, valahol elhagytuk, és többet nem olvasunk róla, vagy mikor Merzeivel toborzunk, aztán hirtelen már egyedül caplatunk valamerre. Itt bizony jól jöhettek volna azok az elherdált fejezetek. A másik nagy probléma a magyar kiadás rengeteg helyesírási hibája, furcsa szóhasználatai és elírásai. Ez meglepő volt, teljesen elszoktam már tőlük, és sokszor kizökkenthetik az olvasót a hangulatból. Mindenképp érdemes lett volna az egészet még egyszer átnéznie valakinek, mert a legtöbb kifejezetten feltűnő hiba.
Igazából még rengeteget tudnék írni erről a könyvről, de már így is épp eleget kalapáltam a billentyűzetet. Ahogy az talán kiderült, bizonyos szempontból rajongója lettem a kalandnak, másrészről meg komoly hiányosságokkal küzd szegény. Furcsa ilyen hibridet létrehozni, de a Mélység Rabszolgái alkotóinak most is sikerült. Azt is nagyon bírtam, ezt is melegen ajánlom, bár aki inkább a klasszikus stílust preferálja, annak talán túl formabontó lesz a [i]Kétélű jóslat[/i]. Nálam mindenesetre kedvenc.
[b]Design[/b]
Még mielőtt bármibe belemennék, egy megjegyzés a Zagor-os kötetekkel kapcsolatban: olyan nagy baj lenne, ha a fordítók, akik amúgy kitűnő munkát végeznek, a saját becses nevüket adnák munkájukhoz? Annyira rossz, hogy mindig ilyeneket kell írnom a „Fordította” mellé, hogy headzor, Killmaster, FireFox… jó, tudom, hogy a csapat feltehetően nem rendelkezik a felhasználási jogokkal, és gondolom így biztonságosabb, de egyszer jó lenne egy „Kovács Gézát” látni.
Rátérve a designra: ezt a könyvet valószínűleg nem a profi grafikái miatt fogjuk szeretni, ezt a borítóra vetett első pillantás is alátámasztja. Már a narancssárga (!), villámos betűtípus is betett, a füstölgő pofájú, kétfejű krokodil béna manifesztálódása pedig csak hab a tortán. Ne is beszéljünk róla többet…

[b]Illusztráció[/b]
Egy kicsit John Blanche munkáira emlékeztettek a képek. Szerintem megvan a hangulatuk, de messze állnak a top színvonaltól. Elsődleges probléma, hogy az illusztrációk sokkal inkább aranyosak, semmint félelmetesek, pedig egész biztosan nem ez volt a cél. Csak nézzük meg a légyfejű fogadóst (60.), a dézsából merítő mutánst (82.), vagy az óriás skorpiót (71.), ami már olyan cuki, hogy nekem kéne egy ilyen plüssből. A szövegközti mini-grafikákon is csak vigyorogni lehet, de ha nagyon akarunk röhögni, megnézhetjük a diszkózó csontvázakat (109.), ha pedig inkább sírnánk, akkor a nekromantát (194.), akit én is így rajzoltam volna meg – olyan 12 éves koromban. Az is furcsa, hogy a könyv sokszor „emberszerűnek” írja le a káosz figurákat, akiket, ha megnézünk a képen, sok mindennek lehet mondani, de emberszerűnek semmiképp.

[b]Háttértörténet[/b]
Elég kacifántosan van előadva a sztori, de a lényege egyszerű. Egy Shanzikuul nevezetű mágus (csak szerintem hangzik hülyén a neve?) megkaparintotta az Uralom botját, amivel pusztulást zúdíthat a világra. Minket egy varázsló csapat vezetője bíz meg a feladattal, hogy intézzük el a gonosz ipsét. Varázslót azért nem akarnak küldeni, mert Shanzikuul „rögtön megérezné a közeledtét”, tehát harcos kell hogy legyen az illető. Hosszas rábeszélés után ráállunk a dologra. Kiderül, hogy a bot és jelenlegi gazdája Khulban, a káosz kontinensén tartózkodik, azon belül Kabesh romvárosában. Odáig tehát el is kell jutnunk, ami csak hajóval lehetséges, utána pedig át kell verekednünk magunkat Ashkyos romlott kikötővárosán.
Én őszintén szólva nem értettem, hogy miért kell gályarabként sínylődve megérkezni Khulba, és mint a legutolsó nincstelen söpredék kezdenünk a kalandot. Gondolom amiatt, hogy ne nagyon figyeljenek fel ránk Shanzikuul követői, vagy a fekete elfek csoportja, akik szintén meg akarják szerezni maguknak a botot, de ez a fenyegetettség nem jelentkezik a kaland során (csak a velünk párhuzamosan futó fekete elf „ügynök” bukkan fel itt-ott).

[b]Rendszer[/b]
Érdekes, hogy a szabályok rész külön fejezetben emlékezik meg a varázstárgyakról, és az is érdekes, amikor 12 kezdő élelmiszercsomagról ír, egy oldallal később pedig már arról, hogy nincs semmink, fegyverünk és vértünk se (az ezekkel járó negatív módosítókkal is számolnunk kell). Ez a kezdő játékost nem kicsit zavarhatja össze…
Aztán van hat darab képesség, amiből hármat választhatunk ki magunknak. Ezek az Éles Hallás, Állatismeret, Sötétben Látás, Nyomkövetés, Mászás és Lopakodás. Meglehetősen „alvilági” megközelítésnek hangzik a lista, és ez nagyjából fedi is a valóságot. Nem tudnék hasznossági sorrendet felállítani köztük, eléggé kiegyensúlyozottan használja őket a játék, és nem is annyira halálos kimenetelű, ha például valamelyikkel nem rendelkezünk, amikor szüksége lenne rá, inkább csak Életerő veszteséggel és hasonló finomságokkal jár.
Az utolsó extra rubrika az Ismertség, ami azt hivatott mutatni, hogy mikor kell elhagynunk Ashkyos városát. 7 pont felett már olyan hírhedtek leszünk, hogy kénytelenek vagyunk angolosan távozni. Ezután ezzel az adattal nem is kell törődnünk.

[b]Eredetiség[/b]
Az alap történet ugye a megszokott sablon, de a körítés érdekes lett, én már egy kicsit úgy éreztem, hogy túl sok mindent akartak belesűríteni. Az elején gályarabként viseljük a viszontagságokat, aztán törvényen kívüliként flangálunk a városban, utána át kell vágnunk a holt vidéken, végül pedig Kabesh romjait kutatjuk keresztül-kasul. Az ashkyosi epizódnál erős [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=30][i]Kháré[/i][/url] - [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=12][i]Tolvajok városa[/i][/url] - [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=46][i]Éjféli tolvaj[/i][/url] utánérzetem volt, de lehet hogy csak én vagyok rosszindulatú. A káosz és mutáns lények tetszettek (káosz mantikór, kétfejű troll, Zoalinth, stb.), de nekem az is kicsit erőltetett volt, hogy mindig visszatér a „megállunk egy helyen, és szabadon kószálhatunk, amerre akarunk, majd visszatérünk a kezdőpontra” megoldás. Ez egyáltalán nem rossz, mert elkerülhető vele a „nem jobbra mentem, hanem balra, így nincs meg a nélkülözhetetlen tárgy” problémakör, de ha nagyon gyakran ismétlődik, akkor az ember száraznak és gépiesnek kezdi érezni a kalandot, átalakul módszeres kutatássá. Mert hát ki az, aki nem megy el minden elérhető helyre..?

[b]Kihívás[/b]
Az első ponton veszítünk 3 Életerő pontot! Háhá, na ilyet se láthattunk még más játékban! Aztán nemsokára jön még mínusz 2 pont. Ha pedig nagyon ugrálunk, akkor még két alkalommal veszíthetünk 3 pontot, szóval olyan 5 percnyi játék után már mínusz 11-ben lehetünk… ezt überelje valaki! Ettől függetlenül szerintem a [i]Káosz ura[/i] nem lett kifejezetten szadista könyv, bár a városban már attól is simán meghalhatunk, ha rossz helyen térünk nyugovóra. Kötelezően megszerzendő tárgy csak egy van: a vaskulcs.
Ami viszont szinte viccbe fordul ebben a játékban, az az étkezés. Baromi sok lett az ezzel foglalkozó rész, tömegével vehetjük az élelmiszer csomagokat, és tömegével fogyaszthatjuk őket. Még a főgonosz utáni harcban is felajánlja a könyv, hogy együnk - ezt már nem tudtam komolyan venni. Értem, hogy reális akart lenni az író a szükségletek terén, de feleslegesen fel lett nagyítva, jobb lett volna, ha marad a szokásos rendszer.

[b]Főgonosz[/b]
Sahnzikuul nekem bejött. Lazán kezdi az ismerkedést velünk, még a hozzá való átállást is felajánlja. Ha elég ügyesek vagyunk, akkor lekaphatjuk a gyűrűjét (azért elég vicces elképzelni, hogy a végső nagy küzdelemben a hős rángatni kezdi a gonosz mágus karját a gyűrűje után), ez neki -2 Ügyesség pontot eredményez, ha pedig magunkra húzzuk, akkor nekünk +2-t. Ez a kis bónusz nem árt, mert igen durva értékei vannak a fickónak (Ügyesség 13, Életerő 16). Na és akkor most jön elő a már oly régóta magamban tartogatott kérdés, hogy miért kell mindig a nyamvadék varázslóknak ilyen sok pontot adni? Ne forgassa már egy vézna ficsúr kétszer ügyesebben a kardot egy harcosnál, és ne bírjon már több csapást elviselni egy trollnál… Küldjön ránk mindenféle pusztító varázslatot, ami leszedi az életerőnk felét, az rendben van, de közelharcban legyen már béna… Ezek a főgonosz értékek legtöbbször nagyon nem valószerűek. Még egy Balthusról elhiszem, hogy edzett, de aki fejben vagy mágiában jártas, az inkább iszkoljon a közvetlen összecsapás elől, mint Cyrus az Űr orgyilkosban – na, az úgy körülbelül reális…
Elnézést a kitérőért, de ezt már egyszer le kellett írnom valahol. Kicsit vicces volt a végső harcnál, hogy ha felhajtunk egy kupa bort az asztalról az +4 Életerő pontot (!) jelent, de az is, hogy győzelmünk után százféle dolgot tehetünk, mintha valami nagyon durva végső ütközetre kellene felkészülnünk, de aztán csak a riválisunk, a sötét elf érkezik, akit lecsapva olvashatjuk a boldog befejezést.

[b]Hangulat[/b]
Mindent összevetve, remek volt a könyv hangulata. Már a háttértörténet is tetszett (poénos, hogy eléggé húzódozunk a dologtól, nagyon rá kell minket beszélni a küldetésre), a kezdés pedig egyenesen zseniális a hajón. Ashkyos városa vegyes képet nyújtott, vannak hangulatos helyek, vagy például végezhetünk a hajónk kapitányával is utólagosan (amiért a legénység hálás lesz), de vannak szárazabbra sikerült „shoppingolós” részek. Innen aztán gyalog, hajón, vagy tevén is távozhatunk, és Rahasta gusztustalan városa már sokkal karakteresebb lett, itt nagyon átjött a beteg atmoszféra. Aranyos a mongúz útitársunk (ha megvesszük), Jesper, aki komoly előnyt jelent sok szituációban (nem véletlenül kapott saját „mini-grafikát” a könyvben). Kisebb hibái és furcsaságai mellett tehát jó lett a [i]Káosz ura[/i], próbáljátok ki.
[b]Design[/b]
Igazából semmi érdekes nem jut eszembe a borító kapcsán, talán csak annyi, hogy szebb is lehetne. A fekete elfek varázslója mint valami Drakula gróf mutat előre, a háttérben pedig a sziklavár magasodik. A narancsszínű égen Suhanók csapata száguld, és egy kissé erőltetett villám csap le a felhőzetből. Nos, ezekből a mondatokból is látszik, hogy semmi nem jut eszembe a rajzról…

[b]Illusztráció[/b]
A belső grafikák már igen tetszetősek. A 93-as fejezetnél az Arany Borzalom borzalmasan gyönyörű lett, de impozáns a varázsló is (233., itt végre nem Drakulaként…), meg úgy majdnem mindegyik kép jó, nem sorolnám fel az összeset. Apróságként annyit jegyeznék meg, hogy olykor kissé művire sikeredett a beállás, mint mondjuk a 143-as Liam és a Suma párosa, vagy a 192-es penész-zombi, illetve azt se értettem, miért kellett a slykkeket kétszer is majdnem tök ugyanúgy ábrázolni (55. és 67.).
Ja és igen: a kalandlap rubrikái újfajta keretet kaptak, ami által ritka ronda lett az egész.

[b]Háttértörténet[/b]
Valami titokzatos okból megőrült az erdő, és mi a greenpeace-aktivisták elődjeként, erdőjáróként kelünk a titok kiderítésére. Elismert és tisztelt Tanácsosok vagyunk, így nem meglepő, hogy Zordomb vidékének lakossága a kezünkbe helyezi sorsát, hogy a végére járjunk a sötét dolgoknak. Ez nem sok konkrét információ így elsőre, de máris izgalmasabbá válik a helyzet, amikor már az első fejezetben megtámadnak minket, mielőtt még kitennénk a lábunkat otthonról…

[b]Rendszer[/b]
A szokásos harcértékek mellett van egy íjunk is (mint minden rendes kószának), amihez kapunk hat nyílvesszőt. A fegyvert sima Ügyesség próbával használhatjuk, de ez a kezdeti vesszőszám a maximum, ami nálunk lehet (pfff…). Emellett rendelkezünk 15 arannyal, 5 adag gyógyfűvel és a tanácsnoki gyűrűnkkel.
A másik plusz dolog, hogy az idővel is számolni kell. A hét különböző napjait persze ezen a világon máshogy nevezik, ennek ellenére nyilván kell tartanunk, éppen milyen nap is van. Természetesen ennek az a legfőbb értelme, hogy ha túl sokat bóklászunk (ami ebben a kalandban nagyon könnyen megeshet), akkor egy idő után már nem tudjuk megfékezni a sötétséget, és elbukunk. Ezt a napszámolást mondjuk egy kicsit jobban is ki lehetett volna használni, ha már ilyen központi helyet kapott a kalandlapon. Ha jól emlékszem, összesen egyetlen ponton számít az, hogy éppen melyik nap van, de ezen kívül csak arra jó, hogy siessünk.

[b]Eredetiség[/b]
A klasszikus közegbe sikerült új elemeket csempészni úgy, hogy azok még üdítően is hassanak. Bár nekem eszembe jutott a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=15]Pusztítás maszkjai[/url][/i] (tanácsnoki gyűrű, baljós atmoszféra) és a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=19]Mélység rabszolgái[/url][/i] (sok szereplő, cselszövések), de mégsem tűnt koppintásnak. Az erdőt belengő sötét hangulat abszolút átjön, de jók a horrorisztikus figurák is, mint a már említett Arany Borzalom, vagy a Penész-zombi, de az Életszívó penész is megjárja, hogy a Khatóniai Csapdászról már ne is beszéljünk! Tetszettek még rajtuk kívül az olyan elemek, mint a Három Komponensű Bájital Kifőző gép, vagy a higanyon keresztüli kommunikáció a korábban megismert szereplőkkel (borzongató, amikor úgy értesülünk egy szereplő haláláról, hogy azt a varázslat már nem tudja elérni, „senki nem él ilyen néven a hatókörömön belül – mondja a hang”). Mindent összevetve, a könyv tele van eredeti és jól megírt epizódokkal, le a kalappal.

[b]Kihívás[/b]
A kaland kifejezetten kemény dió. Nem sokszor fordul elő velem, hogy tanácstalanul bámulom a könyvet, mert fogalmam sincs, hogyan is kéne továbbjutni. Na itt többször is előfordult ilyesmi. Például elakadtam annál a pontnál, amikor a nálam lévő gyűrűk számának összege jelentette a továbbjutást. Aztán kiderült, hogy nem összeadni kell a számokat, hanem egymás mögé írni… Ez azért nagyon nem mindegy, ugyanis a 3-as és 14-es jelölésű gyűrűvel így nem a 17-re, hanem a 314-re kell lapozni. Tehát ez a két tárgy kötelezően megszerzendő, de kell még egy S-betűs kulcs, az Agypusztító amulett (és hozzá a megfelelő plusz infó), egy villámgömb (amit – bármennyire is csábító – ne a kaland közben használjuk el, csak a legvégén), és vagy Istu démonbarátunk segítsége, vagy egy kopogás kombináció. Ez a lista azért korántsem rövidke, biztos vagyok benne, hogy nem nagyon fogja senki első nekifutásra megszerezni mindet… Na de még ha csak ennyi lenne! A könyv előszeretettel vonultat fel erős ellenfeleket (démonokat, istenségeket), akiket nem túl könnyű harcban lenyomni, de a 149-es pont is tetszett, ahol Ügyesség próbát végeztetnek velünk, és ha ügyesek vagyunk, ugyanúgy elpusztulunk, mintha nem. Mondjuk ezen legalább nevettem egy jót. Továbbá komolyan el lehet bolyongani a hegyek lábánál, vagy a folyó partján, és előfordul, hogy ha rossz irányba fordulunk, akkor jön az „auto-kampec”, szóval nem egyszerű a könyv.

[b]Főgonosz[/b]
Furcsának találtam, hogy kezdetben nem nagyon hallunk a fekete elfek varázslójáról, aztán később se igazán, de a végén mégis szembe kell néznünk vele. Tehát nem nagyon derült ki számomra, hogy ki is ő, de úgy tűnik, ezt az író nem tartotta annyira lényegesnek részletezni. A fellépése kellően magabiztos, a nagy csata azonban sajnos elmarad, ne számítsunk Razaak-féle párbajra. Mindenesetre poénos volt a köztünk lévő csevejben kisakkozni, hogy az ellene felhasználni készült Agypusztító amulett végül is mire jó. Leütni nem kell, csak az információra van szükség, amit menet közben megszereztünk, és azzal az amulett elvégzi a munkát helyettünk.

[b]Hangulat[/b]
Kellemes meglepetés volt a [i]Sardath ostroma[/i], annak ellenére, hogy Sardath és maga az ostrom abszolút elsikkadt a könyvben. Egy fokkal lehetne kevésbé szadistább, de a világa nagyon érdekes, és részletesen bemutatott. A másik gondja, hogy túlontúl sok a választási lehetőség, így természetesen jó rövid lett, de persze aki végigrohan rajta, az úgyis megtorpan előbb-utóbb, mert nem lesz a birtokában egy-egy kötelező tárgy vagy információ. Már a legelső jelenetnél is rengeteg módon cselekedhetünk, akár el is ragadhatnak minket a levegőbe, és akkor totálisan máshogy folytatódik az egész kaland, mintha legyőzzük orvtámadónkat, aztán szépen megtanácskozzuk a dolgot barátainkkal, és csak ez után szedelőzködünk utunkra. Nagyon tetszett a Toa-suók ostroma, amibe mi is beszállhatunk a törpe védők oldalán, és a fekete elfek extrém felépítésű labirintusa is végre egy olyan útvesztő volt, ami nem egyhangú, hanem van (beteg) hangulata is. Az mondjuk elég csúnya helyspórolós technika, amikor több helyen úgy végzünk Szerencse-próbát, hogy egy fejezeten belül megtudjuk az eredményt, tehát ha nincs szerencsénk, nem kell sehova lapozni, rögtön meghalunk, ha meg szerencsénk van, akkor olvassuk tovább ugyanazt a fejezetet. De így legalább belefért a műbe sok-sok érdekes karakter (annyi név felmerül, hogy én egy idő után már nem nagyon emlékeztem, ki-kicsoda), és jók voltak a fordulatok is (pl. a Sorell alakját felvevő fekete elf). No de nem ajnározom tovább – vágjatok bele nyugodtan.
[b]Design[/b]
Hát, most se kaptunk egy izgalmas betűtípust… A borító mintha egy fokkal homályosabb és alacsonyabb felbontású lenne, mint bármelyik másik könyv esetén (a hegyek teteje már teljesen elhalványul, mintha utólag satírozgatták volna), és amúgy sem nagy szám a grafika. Érdekesek a narancssárga betűk a könyv gerincén, ha jól rémlik, nincs másik ilyen.

[b]Illusztráció[/b]
Alan Langford tehetséges illusztrátor, a mozgó jeleneteket is jól ábrázolja (amin sok kollégája elvérzik). Nincsenek túlbonyolítva a képek, de igazából egy rossz szavam se lehet. A téma viszont kissé egysíkú, gyíkember-túltengés van. Persze ez a történetből adódik, de azért…

[b]Háttértörténet[/b]
Megint itt a gyíkkirály! Én bírtam őt, szóval nem volt kifogásom egy újabb gyíkemberes sztori ellen, de roppant feltűnő a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=4][i]Gyíkkirály szigeté[/i][/url]nek hatása Gascoigne úrra. Vymorna ostrom alá került a pikkelyesek által, de a mi királyi családunk már hat éve (!) kitart. Álmunkban megjelenik Telak nagyúr, aki elmondja, hogy ha megszerezzük az ő szent kardját, akkor képesek lehetünk örökre végezni az agresszor hüllőkkel. Ehhez viszont ki kell jutnunk az ostromlott várból, át kell verekednünk magunkat a gyíkemberektől hemzsegő területen, és a Telak által említett Laskar nevű illető segítségével megkaparintani a legendás fegyvert.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Eredetiség[/b]
Ezen a téren a mű kihívásokkal küszködik. A gyíklények régi jó ismerősökként köszönnek ránk, a dzsungel-kaland szintén a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=4][i]Gyíkkirály szigetét[/i][/url] idézi, Laskar kicsit emlékeztet az abban szereplő sámánra… szóval hm-hm. Nem túl fantáziadús a lényfelhozatal sem, bár ezt az elején még lehet arra fogni, hogy az ostromban a sereg tömegesen használ gyíkembereket, orkokat, trollokat, stb. A csatán való áttörés kifejezetten jól sikerült, sokkal jobban mint például az egy évvel későbbi [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=60][i]Őrjöngő agyarak[/i][/url]ban, ahol általában azt sem tudtam, éppen hol vagyok.

[b]Kihívás[/b]
Szerintem túl könnyű lett. Nincs kifejezetten szadista rész, bár vannak erős ellenfelek (a T- Rexszel már meg se kell küzdenünk, a vele való találkozás azonnali halált jelent). Elég rövid az út is, mert rengeteg elágazás van, nagyon sokféleképpen lehet végigmenni a kalandon. Egyetlen megszerzendő tárgy Telak szeme lesz, de négy potenciális jelölt is van erre a titulusra. A négyféle drágakövet bezsákolhatjuk mentünkben (kifejezetten könnyű rájuk akadni, ha jól emlékszem, mind az utolsó helyszínen, a romvárosban található), de Telak kardja csak az egyiktől kapja vissza régi erejét, úgyhogy 4 az 1-hez az esélyünk, hogy a végén a jót válasszuk. A kard megszerzése nem kötelező, mert ha nem találjuk meg, akkor a gyíkemberek megteszik helyettünk, mire a végjátékhoz érkezünk.

[b]Főgonosz[/b]
Mindenki vigyázzon: spoiler. Szóval főgonosz az nincs, nem kell még egyszer levágnunk a gyíkkirályt, de itt van helyette az árulóvá lett Laskar. Az öreggel harcolni se kell, csak elvenni tőle a mágikus kardot, leszúrni vele, és kész. Kissé kiábrándító. Ami mondjuk nekem nem volt annyira világos, hogy miért vált Laskar árulóvá..?

[b]Hangulat[/b]
Nincs ezzel a könyvvel olyan nagy probléma, csak egy kicsit „B-kategóriás” lett. Az utánzás egyértelmű, a kirándulás a természet lágy ölén szintén megvolt már korábban a Gyíkkirályban, sok minden nincs igazán kifejtve (pl. kicsoda Telak és kicsoda Laskar), a drámaiság rengetegszer inkább nevetségessé válik („– Én vagyok a kiválasztott, anyám – feleled egyszerűen és már mész is hogy összepakold a szükséges felszereléseket”, de a 20. oldal legfelső mondatát is háromszor olvastam el, mert nem tudtam felfogni). A nyelvezet időnként furcsa volt („Úúú! Borzalmas látvány tárul eléd.”, vagy „Ajaj! A kezed megbicsaklik…” és hasonlók). Volt pár ellentmondásos dolog is, például nem értettem, miért kellene lejátszani a csatát a T-Rex és a Triceratops között, amikor semmi nem függ tőle, vagy a 126-os pont, ahol „nincs esély a menekülésre”, de ha gondoljuk, a harc ötödik köre után azért elmenekülhetünk. A 229-es pont szörnyeinek leírása sem igazán fedi azt, ahogy a képen kinéznek, és még van jó pár ilyen.
De hogy jót is mondjak, tetszett a darkos hangulat a romvárosban, néhol szinte tapintható a romlottság és az őrület. Poénos az ork temetésen való részvétel (ihatunk ork sört!), vagy Kátya mellénk szegődése útközben, akit azonban sajnos rekord gyorsasággal ölnek meg. Ebben is követi a Gyíkkirályt, emlékezzünk csak Mungóra… Szóval több kellett volna, jóval több. Így leginkább csak közepes lett.
[b]Design[/b]
A szarvas-patás-denevérszárnyas ördög kikel a lángoló szarkofágból - hát, nagyjából ezt ábrázolja a kép. Amúgy elég impresszív alkotás, a lángok is tetszetősek, még a Harry Potter-es villámbetűk sem zúzzák szét a kompozíciót. Talán picit világosabb lehetne az egész.

[b]Illusztráció[/b]
Sajátos stílus, ami nekem nem igazán jött be. Több helyen félelmetes helyett inkább vicces lett a rajz, nézzük csak meg a Sétáló Borzadályt a 72-esen, a Visszatért-et a 137-esen, a Rettegett Démont a 200-ason, vagy magát a főellenséget (!), Kurakilt a 397-esen. Utóbbi mintha épp ránk vigyorogna, és azt mondaná: „gyere haver, öleld meg rég látott cimbidet.” Az illusztrációk többsége elég minimalista lett, nincs sok részlet rajtuk.

[b]Háttértörténet[/b]
Megfáradt kalandorként térünk vissza otthonunkba pihenni, illetve egyúttal zarándokolni is lelki üdvünkért. Egy viharban egy másik utazóba botlunk, és vele együtt tartunk az apátságba. Azt éppen mindenféle ocsmány démonok ostromolják, és miután nagy nehezen bejutunk közöttük, az idegen utazó ellopja az épületben őrzött varázskönyvet, majd eltűnik. Ezután lépünk be tevőlegesen is a sztoriba. Az elkövető egy bizonyos Nazek volt, akit már jól ismertek a papok, hisz ők nevelték fel. A terve, hogy a könyv segítségével felnyissa a démonszarkofágot, melyből a Pokoli Bestia lép majd elő, és fogja uralni világunkat. Négy nap van a szertartáshoz tökéletes időpont éjszakájáig, addig kellene valahogy keresztülhúzni a tervet. Amúgy a könyv nem részletezi, hogy Nazek szándékának egyáltalán mi az értelme, de gondolom a szokásos „majd én féken tartom a pokoli dögöt, és együtt leigázzuk a Földet” naivitás.

[b]Rendszer[/b]
Egyetlen unikális értékünk a Hit, mely 1-ről indul. Aranyunk K6 + 4.

[b]Kihívás[/b]
Nagyon nem egyszerű a dolog, a vége felé kiviláglik, hogy sok-sok cucc kell ahhoz, hogy elimináljuk Kurakilt. A mennyiség talán még nem lenne rekord, de mivel utunk totálisan szerteágazó, így én például első és második nekifutásra sem találkoztam minden nélkülözhetetlen információval, tehát kezdhettem előröl. Az utolsó városkában nem tudtam a jelszót, amiről később kiderült, hogy a Lápvidéki kocsma furcsa idegenétől szerezhető be - vele kell beszédbe elegyednünk hozzá. Szükséges a Felszabadító nevezetű kard is (amit mondjuk könnyedén megkaparintottam), de a „Holló” nevű kódszó szintén must have, amit Varjúláb boszi elintézésekor kapunk. Az ő teljeskörű elimináláshoz nélkülözhetetlen a por, a béklyó, és a Szentkútban vásárolt sólymunk (15 arany!), aki elintézi a hírvivő hollót. A porhoz történetesen mindenképp le kell, hogy csukjanak, mert a börtönben kapjuk meg valakitől, szóval ezek a láncolatok igencsak durvák. A lista ezzel nem ért véget, a Főgonosz részben is olvashattok még néhányat, szóval van elég.
Ami még nehézzé tette a könyvet, az a Hit pontok száma. Mivel 1-ről indulunk, és finoman fogalmazva nem túlzottan zúdulnak felénk a plusz pontok, így a Hit-próbák nekem szinte sosem sikerültek, mert sose volt annyi Hit pontom. Pláne, hogy nem sima, hanem nehezített próbákról van szó, tehát hogy kockadobásunkhoz tegyünk még hozzá szépen 3-4 pontokat, nehogy véletlenül jók legyünk. A másik, amiből ebben a kalandban sosem volt elég, az az arany. Már ahhoz képest, hogy mennyi jó cuccot beszereztem volna.

[b]Főgonosz[/b]
A végső leszámoláskor Karad (a Lápvidéki kocsma furcsa idegene) és csapata segítségével vesszük fel a harcot a szertartáson a válogatott démonokkal és boszikkal. Azt persze nem tudjuk megakadályozni időben, hogy Kurakil feltámadjon. Nagyon „vicces”, hogy konkrétan EGYETLEN tárgy vagy egyéb dolog sem válik be ellene, úgyhogy ezek felajánlásának sok értelme van - marad a jó öreg kard. Ellenben nélkülözhetetlen lesz a Bezárás nevezetű ige a Varázskönyvből, mert ha nem alkalmazzuk azt a szarkofágra, akkor egy idő után annyi plusz démon özönlik át, hogy kampec lesz.
Kurakil Ügyessége 12, Életereje 18 (nem rossz, de aránylag még elviselhető), illetve 5-6-os dobás esetén +2 Életerőt vonhatunk le magunktól minden körben, mert megcsap a farkával. Halála után Nazek pókokat idéz ránk, ezért ha korábban Samuval (egy kedves mocsári lény) nem készítettünk magunknak egy Méregcsapás nevű itókát, akkor belehalunk a sok pókmarásba. Na most ehhez az itókához persze Samu előtt még bele kellett hogy botoljunk a három összetevőbe, továbbá a fagyöngy összetevő csak úgy érvényes, ha azt arany sarlóval vágjuk le (!!!), tehát az is szükséges tárgy. Ha ez megvolna, Nazek már nem olyan vészes (Ügyesség 10, Életerő 9), de aztán maga Shekka istennő próbál végső elkeseredésében megállítani minket, amit egy K6 + 8 Hit próbával élhetünk túl… sok sikert hozzá. De ha ez is megvan, akkor győztünk! A varázskönyvet végre biztonságban tudhatjuk.

[b]Hangulat[/b]
Nem rossz a hangulat, valahogy engem mégsem fogott meg igazán ez a faluról-falura játékmenet. Jók az epizódok, vannak érdekes figurák és események, de maga a cél és a főgonosz(ok) eléggé semmitmondóak lettek. Kicsit olyan, mintha folyamatosan csak „takarítanánk” a vidéken. Az egyik falut megtisztíthatjuk a Tántorgótól, a másikat a Maszkos bandájától, a harmadikat Varjúláb boszorkánytól, a negyediket a pestistől, és így tovább. Szóval nagyon irgalmas szamaritánusok vagyunk, már-már túl jók. Amúgy ez a Varjúláb rész tök hangulatos, totálisan a magyar népmesék jutott eszembe róla. A Ragyás és az ő pestises zombi-serege is eredeti, no és vicces, hogy ha rádobunk egy szuper gyógyító itókát, akkor mi történik szegény párával. A pestises rész mondjuk érdekes, mert csak az azt okozó patkányokat kell csak levadásznunk, az már ugye tökmindegy, hogy a fertőzött emberek továbbadják egymásnak a kórt… Itt a Hammelni Patkányfogót játszhatjuk el a bűvös síppal, hogy aztán a kedves falusiak ránk gyújthassák a pajtát. De jól lettek kitalálva a Fájdalom Ministránsainak próbái is Szentkút városában, vagy a Napfogyatkozás nevű szerencsejáték a kocsmában.
Összességében nálam vegyes a végeredmény. Egyrészről talán jobbat szoktam meg Jonathan Greentől, másrészről pedig szerintem túl szivatós lett, mert nagyon sok próbálkozás kell ahhoz, hogy az ember megtalálja az egyetlen helyes utat, amikor minden szükséges dolgot összeszed, és még akkor is ott van az arany és a Hit pontok kérdése… szóval a nehézség kissé el lett balanszírozva. Biztos nem lehetetlen, de legyünk őszinték: a játékosok hány százaléka tart ki addig csalás nélkül, hogy elmondhassa magáról, ő végigvitte „tisztán” a kalandot? Hát… én nem.
[b]Design[/b]
Szerintem lehetne szebb is a borító, bár a belső rajzokhoz képest még ez is mestermunka. A cím épphogy olvasható, a lángkard is lángolhatna profibban, és az ork bácsi beállása is érdekes (fejsze a fában, láb a kígyón, a levegőben?). Összességében azért nem feltűnően ronda, még hangulatosnak is nevezhető.

[b]Illusztráció[/b]
Azt hiszem, az [i]Őrjöngő agyarak[/i] ezen a téren benne van a legbénább háromban. Elkezdtem nézegetni az alkotásokat az elejétől kezdve, és így haladtam: 13-as hú de béna, 26-os nagyon béna, 65-ös jaj de béna, 78-as uhh a rohadt életbe, de béna… és akkor tovább már nem is nagyon folytattam. Egy kicsit emlékeztet John Blanche „beteg” stílusára, úgy mondanám, „John Blanche light”.

[b]Háttértörténet[/b]
Ostragoth erői a gonosz Jaxartes mágus sugallatára belekezdtek Zamarra városának ostromába. Minket maga Zamarra királya hívat, miután botor módon önként jelentkeztünk egy speciális küldetésre. Ennek lényege annyi, hogy újjáélesszük a várost védelmező hat sárkányszobor tüzét. Ezek kialvásáért természetesen a gonosz ellenség és a hazánkat eláruló egyének felelnek. Ha azonban a varázsfáklyával átverekedjük magunkat az ostromló seregen, és eljutunk az Őrjöngő Agyarak vulkánjáig, akkor újra életre kelnek az őrszobrok, és pusztító tüzükkel megtörik a támadást. Az idő sürget, hiszen a harc közben folyik, de segítenek majd minket a jóságos Wazzari papok, akik a vulkán környékén tanyáznak.

[b]Rendszer[/b]
Rögtön elkerekedett a szemem a kalandlapon lévő kis vár rajzocskák láttán – jó mókának ígérkezett. A védfalak valójában az eltelt időt hivatottak prezentálni, hiszen ahogy haladunk előre a kalandban, úgy dőlnek le egymás után az ostromló sereg támadásai alatt. Rendkívül humánus módon egy k*csög varázsló (már elnézést) küldetésünk kezdetén ránk csatol egy karkötőt, mely minden alkalommal felizzik, amikor egy fal megsemmisül. Ha az utolsónak is annyi (összesen 14 van), mi is azonnal meghalunk a kedves kis varázsszer jóvoltából.
Ezen kívül kapunk még 4 darab fekete kockát, melyek a hőt és tüzet képesek magukba szívni, tehát ha van egy ilyen nálunk, akkor nem szerzünk égési sérülést (viszont a kocka is eltűnik). Ezekkel a kaland során elég gyakran fogunk élni, de találni is bőven fogunk belőlük. Van még egy „Ékkövek” rubrika is a kalandlapon, amihez a játék egy bizonyos részénél lesz sok gyűjtögethető ékkő, illetve van a „Fehér kockák” rész, ami nekem a legjobban megmaradt a műből. Arról van szó, hogy a Wazzari szerzeteseknél fontosak lesznek majd a fehér kockák, melyek a becsületszintünket jelképezik (egy nagyon misztikus magyarázat tartozik ehhez, amibe inkább nem mennék bele). Amint erről tudomást szerzünk, azután mindig figyelnünk kell a környezetünkre, hátha meglátjuk a cérnára fűzött, hat fehér kockát a képeken. Ha megvannak, akkor dobnunk kell kockával, és az eredményt beírni a kocka mezőbe. Ha kevesebbet látunk, például a kockák a cérnán belelógnak a tóba, és csak három látszik ki belőlük, akkor a dobás eredményének felső határa megáll háromnál. Ez a kockavadászat nagyon poénos volt, minden képen kerestem a létező, vagy nem létező formákat.
Annyit még ehhez a részhez, hogy a Kalandlap átalakítása miatt az alap rubrikák (Életerő, Ügyesség, stb.), meg a Jegyzetek rész nevetségesen kicsik lettek, így elég nehézkes beléjük írogatni.

[b]Eredetiség[/b]
Kellően érdekes az alaphelyzet, és a kezdés sem mindennapos, így a hangulat rögtön magával ragadott. Az ostromon áttörni igazi kihívás volt, bár talán kicsit túl hosszúra nyúlt. A lehetőségek száma rengeteg, így maga a mű összességben elég rövidke lett, de kellően izgalmas. Vannak itt érdekes alakok, mint a tudathasadásos dzsinn, a skizofrén óriás (amit nem értek, hogy ha olyan gigantikus lény, akkor hogy lehet vele sima 9-es Ügyességgel és 10-es Életerővel megküzdeni..?), vagy a félelmetes varázsló kisfiú. Ezek remekül színesítették a művet, nem úgy, mint az orkok, goblinok, és sárkányemberek, akikből indokolatlanul sok van (jó, persze: tömegesen használják őket a seregekben, de akkor is…).

[b]Kihívás[/b]
Orbitális Életerő-elszívó gépezetet működtet a játék. Én ilyet még életemben nem láttam, és egy idő után kezdtem kételkedni abban, hogy a könyv komolyan gondolja ezt. Már az első három lépésnél kikerülhetetlenül elvesztettem 3-4 Életerőt, és a folytatásban is csak úgy röpködtek a pontok. Konkrétan a MEGERŐLTETŐ feladatok is Életerőbe kerülnek (pl. lapátolás mínusz 4 pont), de a játék tele van olyan giga szívatásokkal, hogy amíg dupla értéket nem dobsz két kockával, addig körönként 4 pontot veszítesz, és hasonlók… De nem egy-két ilyen alkalom van, hanem SOK. És ezt néha még überelik azzal, hogy Ügyesség pontok is levonódnak. Állítom, hogy ha viccből egy 100 Életerővel rendelkező karakterrel indulnánk a játéknak, akkor is megvan az esély arra, hogy elfogy az életerőnk a kaland közben.
Ezzel szemben talán könnyítés, hogy nem igazán van kötelezően megszerzendő tárgy a végső üdvösséghez, bár a végén nem árt egy kulcs, hogy be tudjunk menni az Őrjöngő Agyarak vulkánjában a varázstűzhöz. Itt szerencsére rendelkeztem egy tolvajkulccsal, mivel a zárkombinációt biztos nem tudtam volna eltalálni a felkínált táblázat alapján.

[b]Főgonosz[/b]
Jaxartes érdekes figura lehetett volna, de a végén mégsem kell vele megküzdenünk (támadása kimerül annyiban, hogy tűzgolyókkal dobál minket, miközben a fent említett zárral vesződünk). Meglepő módon a kaland közben is belé futhatunk, és konstatálhatjuk az őt ábrázoló képen, hogy elég kis szerencsétlen suttyóra sikeredett (bár ilyen rajzok között nem csoda).

[b]Hangulat[/b]
Nagyon vegyes a kép. Eszméletlen mennyiségű Életerő vesztések, érdekes feladatok, kódfejtés hegyek (a felbukkanó jelekből csak egyet-kettőt silabizáltam ki, a többire egyszerűen nem volt türelmem), különleges szituációk. Ezek jók. Ellenben furcsa volt, és számomra zavaró a zilált vonalvezetés. Értem ezalatt azt, hogy szinte állandóan menekülünk. Sokszor fogalmam se volt, éppen hol is járok, elhagytam-e már a csatateret, vagy még nem, milyen fellegvárba akarok éppen bemenni, stb. Ez amúgy valószínűleg szándékos koncepció volt, de engem tényleg frusztrált egy kicsit. Nem is tudom… nem lett a szívem csücske az [i]Őrjöngő agyarak[/i], pedig tényleg tele van eredetiséggel, de engem nem volt képes teljesen megfogni. Talán téged igen.
[b]Design[/b]
Ehh… nem igazán jön be a borító. Persze-persze, a témához teljesen jól illik, de vámpírkánk ennél sablonosabban nem is nézhetne ki. Az egész olyan, mintha egy színészt látnánk, aki eljátssza Drakula szerepét a színpadon. Unalmas, régimódi, elcsépelt, fantáziátlan. A kép és a felirat kicsit fakó, bár lehet, hogy ez szándékos.

[b]Illusztráció[/b]
A belső képektől sem tettem le a hajam, de különösebb baj nincs velük. Vannak jobban eltaláltak (5. Démonparipa, vagy a 400-as kép, ami elég érdekes lett utolsó momentumként a játékból), és gyengébbek (136. Patkány, 200. Lidérc). Erről ennyit.

[b]Háttértörténet[/b]
Folytatódik a sablon-orgia: Mortvania (Transylvania után szabadon, atyám, legalább egy újszerű helynevet ki lehetett volna találni…), zimankós idő, fogadó, mindenki fél a gróf úrtól, megjelenik az ajtóban a fejnélküli lovas… és itt kezdhetünk játszani. Ja igen, egy szűz lánykát is meg kéne menteni a gonosz karmaiból (ásít).

[b]Rendszer[/b]
Van lehetőség varázsolni, bár ezt a szabályzat csak megemlíti, és nem tér ki a részletekre. Aztán van egy Hit nevezetű értékünk is, ami K6+3, és ez jelzi jóságunk kisugárzásának erejét is. Arra is felhívják a figyelmünket, hogy vezessük a minket ért Csapásokat a kalandlapon. Ez bíztatóan hangzik…

[b]Eredetiség[/b]
Eddig se fényeztem halálra a könyvet, de ezen a téren szintén kihívásokkal küszködik. Vannak itt mindenféle érdekes ellenfelek (fagólem, vértezet, életre kelő tigrisbőr, stb.), de gyakran akadunk össze „fantáziadús” egér, denevér, csontváz, menyét (!) egyedekkel is. A játék eleji rövidke erdőjárástól eltekintve egy kastélyban bolyongunk végig szobából-szobába, szóval ezzel sincs nagyon feldobva a hangulat. Nem is tudom… pedig én csípem a vámpírokat, de ez az ősklasszikus vonal már egyszerűen nem tud megfogni. Százszor lerágott csont. A csapások még valamennyire színesítik a kalandot, például a likantrópia, aminek több fokozata is van, vagy a „Holló átka”, ami annyit tesz, hogy a holló kicsípi a szemünket a helyéről (azon kacagtam egy nagyot, hogy ez utóbbi is gyógyítható).

[b]Kihívás[/b]
A kaland kifejezetten könnyű. Van egy-két kötelező tárgy (bővebben a következő fejezetpont alatt), de azokra nem nehéz rálelni. Nem olyan durvák az ellenfelek, és egy halom bónusz cuccra lelhetünk. Elég sokan segítenek is utunk során, és szinte semmilyen csavar nincs sehol a történetben. Aki gonosznak néz ki, az gonosz, aki jónak, az pedig jó.

[b]Főgonosz[/b]
Természetesen a kriptájában vár minket Heydrich gróf Nastassiával a háta mögött, akinek természetesen még semmi baja. Ha elvétjük a Hit próbát, akkor a fokhagyma füzér még megmenthet minket (még egy sablon…), aztán pedig akciózhatunk. A szenteltvíz például igen hatékony életerő-csapoló, de Jandor, a szellemlány varázslatait is bevethetjük. Az ezüst tükör némi előnyt ad, a mágikus kard pedig must have, de ekkorra már tutira nálunk kell lennie egynek.
A gróf 13-as Ügyességgel és 20-as Életerővel bír, amit végre hajlandó vagyok el is hinni, hisz mégiscsak egy vámpírról van szó, és nem egy hajlott hátú mágusról. Még akár több pontja is lehetne. A harc végén Heydrich inkább eltűnne szépen, de egy erőfal varázzsal megállíthatjuk. Igazából mindegy, mert ha menet közben nem pusztítottuk el mindhárom koporsóját, akkor csak a „fél-győzelem” fejezetének szövegét olvashatjuk. Ha elpusztítottuk, de nincs kereszt VAGY Hit pajzsa ÉS cövek VAGY Éjcsillag kombónk, akkor is.
Ha valamelyik variáció a rendelkezésünkre áll a fentiekből, akkor a gróf végleges eltávozása után jön Katarina, mint a család következő önjelölt örökösnője. Hit próbával kell ellenállnunk a szuggerálásának, aztán jöhet a harc. Mivel meglepő módon a csaj nem vámpír, így egy csomó segítség (egyes mágiák, tükör, szentelt víz) használhatatlanok ellene. Szükség esetén viszont Nastassia is beszáll mellénk bunyózni.

[b]Hangulat[/b]
A pozitívumok egyikét nekem maga az elátkozott család jelentette, aminek szinte minden tagjával találkozhatunk, és érdekes módon néhány jó fej tagja is van. Katarina főgonoszhoz méltón igazi kavarógép, naná, hogy rögtön rá akar venni minket a várúr likvidálására. Ha mi a szuper kard reményében állnánk rá az alkura, akkor ne tegyük, mert a csaj végül nem képes kivarázsolni azt a mágikus könyvből. Faustus laborja durva horror-rész lett, és Jandor varázslatai is tetszettek, de persze, ha nem térünk be a szobájába, akkor elesünk tőlük. Ezért mindenhova érdemes bemenni, és a lehetőség adott, hisz keresztül-kasul bejárhatjuk a kastélyt, visszafelé is van út, időlimit sincs. Van amúgy egy hiba Siegfried szelleménél, ahol a véget ér a játék, ha nincs cövekünk, meg pajzsunk VAGY keresztünk. Ez egy hülyeség, hisz más kombinációban nem állít meg minket a könyv, és a must have varázsfegyvert pedig beszerezhetjük ezután is. A 123-as kódfejtős játék nyitjára szokásomhoz hűen, nem sikerült rájönnöm (mondjuk szintén szokásomhoz hűen, nem is vesződtem vele sokat), de az meg vicces volt, hogy a gróf széfjét tárva-nyitva találjuk.
Nos, ennyit [em]A Vámpír kriptájáról[/em]. Nincs vele különösebb baj, messze van a rossztól, de annyira elcsépelt az egész, hogy aki valami újszerűt és fordulatosat szeretne, az ne ezt a könyvet vegye le a polcról.
[b]Design[/b]
Igen, Drakula-színészünk visszatért, így a borító most is a 70-es éveket idézi. Még a V-alakú kopaszodás is pipa, a háttérben unatkozó csontvázak pedig nagyon cukik (egyik a csuklóját masszírozza, a másik ásít, a harmadik a földet bámulva töpreng). A betűtípus az egész stílussal együtt megmaradt, így legalább egységes a két összetartozó, vámpíros mű.

[b]Illusztráció[/b]
[url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=74]A Vámpír kriptája[/url] és [em]A vámpír bosszúja[/em] között ezen a téren szerintem ég és föld a különbség, mintha Martin McKeena mérföldeket fejlődött volna. Hemzsegnek a rémisztő rajzok (13-as Ghoul-szerzetes, 110-es Sziklaangolna csapat, 274-es Nagyobb Visszatért, stb.), de a portré jellegű remekművek is (81-es Morcos, 313-as Dochtor Verruckte), vagy akár a szexibb alkotások (328-as Vámpyr). Igazából még közepes illusztrációt sem találtam, mind gyönyörű.

[b]Háttértörténet[/b]
Gumikikötőben (lol, ezt ki találta ki?) összefutunk egy vak, öreg vámpírvadásszal, aki régi jó ismerősünket, Heydrichet üldözte. Mint kiderül, a grófot nem lehet elpusztítani, csak ha az életerejét rejtő ereklyét elpusztítjuk. De jó, hogy akkor feleslegesen szenvedtünk [em]A Vámpír kriptájában[/em]… Sajnos az öreget a következő reggel holtan találjuk szobájában, ezért a fejünkbe vesszük, hogy saját kezűleg kézbesítjük az életbevágó fontosságú iratokat, amiket el akart juttatni egy bizonyos Sewarthnak.

[b]Rendszer[/b]
Hit pontjaink most is megvannak, és ugyanúgy K6+12 a kezdő érték. Kapunk még 12 darab kajacsomagot, és most már van Vér pontunk is, ami alapból 10. Később lesz majd világos számunkra, hogy ez egyszerűen az idő múlását számon tartó eszköz. Értem, hogy legyünk stílusosak, de az egyszerűség végett talán jobb lett volna, ha olyan nevet kap, amihez köze is van.

[b]Eredetiség[/b]
Poén, hogy már magában a Háttértörténetben cselekednünk kell, és ha bénák vagyunk, akkor rögtön le is tartóztatnak az öreg vámpírvadász meggyilkolásáért. Amúgy ez a mű sokkal érdekesebb és lendületesebb lett, mint elődje, köszönhetően például a nyomozásnak, ami által folyamatosan a gróf után loholunk. Sajnos sikerült azonban átesni a ló túloldalára, mert egy idő után nevetséges az állandó üldözés, és hogy legendás ősgonosz ellenfelünk menedékről-menedékre fut előlünk. Az a jelenet már tényleg vicc, amikor megtaláljuk a fogadóban, ott alszik védtelenül, de sehogy nem tudjuk megölni. Ha levágjuk a fejét, visszanő (!), ha napfényt engedünk rá, csak vigyorog (!!), és szólni se tudunk senkinek, mert mindenkit megbabonázott a környéken (!!!). Ezután simán otthagyjuk ellenségünket, és megvárjuk, hogy továbbálljon, hogy folytathassuk üldözését. Nem tudom, ez mennyire volt komolyan gondolva… Ettől eltekintve azonban tényleg jó, hogy változnak a helyszínek. Kalandunk során összeakadhatunk tetszetős, eredeti figurákkal, mint a Sziklaangolnák, vagy a Barlangi Fény, másrészről pedig hemzsegnek a ghoul-ok, belőlük picit sok került a könyvbe.

[b]Kihívás[/b]
Míg az előző játék kifejezetten könnyű volt, ez pont a másik véglet. Ebből a szempontból is olyan, mintha Mr. Martin kapott volna egy halom kritikus észrevételt, és a „második menetben” mindent ki akart volna javítani, vagy legalábbis teljesen más szögből megközelíteni. Ebben a könyvben szinte végig baromi erős ellenfeleink vannak. A vámpyrok, a boszik, a Baziliszkusz, és még sorolhatnám, mind-mind magas harcértékekkel bírnak, és sokszor van csapat elleni harc is, ahol ugye szintén nem alacsonyak a pontok. A másik idegesítő elem a kódok száma, ami egy ideig nem annyira feltűnő, de a vége felé már állati sok van belőlük. És sajnos előjön az a gyönyörű szokás, hogy egy tárgy/információ meglelésekor a könyv NEM hívja fel a figyelmet arra, hogy mit jegyezz meg. Persze ha már rutinos kaland-játékos vagy, akkor tudod, hogy az ékkő oldalainak számát illik felfirkantani egy lapra, de amikor olyanokat kérdezett a játék, hogy „milyen színnel világít a lámpás” (164.), akkor azért anyáztam rendesen. De vannak olyanok, hogy emlékeznem kellett volna egy hely vagy személy nevére, és a többi. Ezek nagyon felhúztak, mert ugyan tudtam, hogy találkoztam velük, de álmomban se gondoltam, hogy megjegyezzem őket.
Másik nagy szemétség az Ügyesség próbákhoz kapott +2 vagy +3 nehezítő pontok. Régebben ugye ilyen sose volt, itt már nagy divat lett, de indokolatlan mértékben nehezítenek meg egy-egy próbát.

[b]Főgonosz[/b]
Hagyjuk most, hogy hányszor kerülünk szembe Heydrich-el, a lényeg, hogy amikor első alkalommal harcolhatunk vele, akkor természetesen kell egy varázskard, Vérpontjainkat 5-tel osztva pedig le lehet vonni az Életerejéből. Alapból nem vészesek a harcértékei, Ügyessége 11, Életereje 15, bár ha dupla hatost dobunk neki, akkor azonnal végez velünk.
A végső csatában a gróf egy spéci ghoul-t küld ellenünk, akit, ha ügyesek vagyunk, akár ki is cselezhetünk. Ezt követően nekivagdoshatunk különböző dolgokat. Ez a savlocsolás már nem először jön elő játékokban, nekem kicsit erőltetett, meg úgy annyira nem is illik egy hőshöz, hogy ilyen alantas eszközhöz nyúljon, de mindenesetre hatásos. A tűzokádós varázsitóka bevetése sem rossz megoldás. Aztán következik a kötelezően beszerzendő szívkristály, és ezután, ha nincs velünk az übertápos Parancsoló nevű kard, vagy egy tükör, akkor Heydrich hipnózisa miatt három Hit próbát is sikerrel kell elvégeznünk. Ha túléljük, akkor jön a nagy csata, aminek rengeteg számolandó bónuszait egyszerűen nincs energiám leírni, a 365-ös fejezet egy oldalon keresztül részletezi ezt. Heydrich Ügyessége ekkor már 15, Életereje 30. Ha nem tudjuk 0-ra csökkenteni életerejét, akkor még egyszer meg kell majd küzdeni vele (Ügyesség 11, Életerő 10), de akár így, akár úgy, Katarina húgával is szembe kell néznünk ugyanúgy, mint az első könyvben. Hú a mindenit, csak úgy szárnyal a fantázia… és hát… nem nyírtuk ki már őt is egyszer..?

[b]Hangulat[/b]
A kórságok itt is megvannak, sőt, ha lehet, a paletta még színesebb (likantrópia, lappangó vámpírkór, vérkór, tüdőrothadás, hmm…), és keményen meg tudják nehezíteni az életünket. A bánya is tetszett, no meg az, hogy ha hallgatunk a vén Morcos borgőzös tanácsaira, akkor egy csomó bajt elkerülünk. Az is jó, hogy utunk nem csak jelzésértékű, hanem sok helyszínt bejárhatunk, az meg egyáltalán nem hátrány, hogy meg lett tartva a „minden szobát átkutathatunk, amilyen sorrendben akarunk” szisztéma, így be lehet gyűjteni a jó cuccokat. A gróf koporsóinak szétzúzása is megmaradt, illetve a varázskard nélkülözhetetlensége. Utóbbival kapcsolatban könnyítés, hogy akár egy faluban is lehet venni, illetve a gyógyszereket is be lehet szerezni bajainkra, ha van elég pénzünk.
Nem tudok szabadulni az érzéstől, hogy teljesen olyan, mintha Keith Martin még egyszer meg szerette volna írni ugyanazt a történetet, csak sokkal „jobban”. Az eredmény lényegesen jobb lett az előzőnél, de valahogy ez sem vált a szívem csücskévé. Túl szivatós lett, Heydrich továbbra is jellegtelen főgonosz, és itt már a húga sem kapott olyan karakteres figurát, mint az előző kalandban. De mindegy, talán majd pár év múlva kapunk egy „[em]A vámpír most már tényleg utolsó visszatérése[/em]” könyvet Martintól, és az biztosan tökéletes lesz.
[b]Design[/b]
Hát ez a borító kicsit bénácskára sikeredett. Bár tetszik ahogy az oszlop elősejlik az ég kékjéből, de ott alul valahogy a méretek, illetve a mélységábrázolás sem igen passzolnak. Az egyen-tűzlabdák a 80-as évek pixeles videojátékait idézik, és a cím se túl fantáziadús megvalósítású. Szóval inkább gagyi, bár messzebbről nézve még elmegy.

[b]Illusztráció[/b]
Pete Knifton neve egyáltalán nem cseng számomra ismerősen, de a munkái bejöttek. Szép, szuggesztív és hangulatos képek. Jó a fény/árnyék ábrázolás, kellően lendületes, ha kell, szóval alapvetően minden rendben van. Persze ha nagyon kekec akarok lenni (és naná, hogy akarok), akkor azt mondom, hogy nekem hiányzott némi kis „kosz” a rajzokról. Szóval eléggé stilizált, sokszor már-már kínosan szimmetrikus a képek többsége, és a figurák hajlamosak szépen „beállni” előttünk egy pózba (lásd: 13, 40, 79, 105, 320, 388) – ez egy kicsit vicces. A Hótigris (131.) meg szegény elég elhanyagolt hátteret kapott, de oké, abbahagytam.

[b]Háttértörténet[/b]
A Jégujj-hegységtől nem messze élünk a rohadt hidegben, valami törzsben. Éppen hazaérnénk, amikor látjuk, hogy egy támadás zúzza szét a falunkat. Egy gömb pusztít el mindent, köztük szüleinket is.

[b]Rendszer[/b]
Egy Becsület nevezetű érték járul a szokásosok mellé, mely az általános jelentésén túl még a holtak iránti tiszteletünket is jelzi. Kezdeti értéke 6. Ezen felül az eltelt napokat is számolnunk kell. Az igazat megvallva egyik dolgot sem éreztem meghatározónak, a kaland második felében már tökéletesen elsikkadnak. Abszolút meglett volna a játék nélkülük is.
Azon eléggé vigyorogtam, hogy a szabályokat ismertető rész több dolgot is elárul előre a történetből, amikor még az égvilágon semmit se tudunk. Megemlíti többek között, hogy a Jégpalotába fogunk menni, vagy hogy valószínűleg rá fogunk bukkanni egy számszeríjra, stb. Ezeket minek kellett előre leírni..?

[b]Kihívás[/b]
Nem lenne nehéz könyv, de az ellenfelek szinte mindegyike magas harcértékekkel bír, pontjaink meg hajlamosak tömegével elfolyni egy-egy rossz lépés következtében. Gyakran van alkalmazva extra Életerő vesztés a minket ért csapások során, és olykor még Ügyesség pontok is! Van persze jó pár cucc és kód, amit érdemes megszerezni, de ezek közül ha jól rémlik, csak a Jégkard nélkülözhetetlen. Azért a többi nélkül is könnyen a fűbe haraphatunk, főleg a végjátékban megjelenő pontcsökkentő-orgiában (a 247-es fejezetnél konkrétan 10 Életerőt vesztünk, hogy lehet ilyet egyáltalán leírni..?). Nem semmi kombinációk kellenek az értékes dolgok megszerzéséhez, kedvencem a „könyv - jégmadár - jégmadár dala - színek a jégmadár szárnyán” együttes volt. A rejtvények közül a 11-esen lévő kottásat nem tudtam hova tenni – fogalmam sincs mi a megfejtés.

[b]Főgonosz[/b]
Itt folytatom a Háttértörténetnél elkezdett soványka részt: szóval utunk során eljutunk a falunkat kiirtó gömbig, ami időközben földet ért, majd szépen belesétálunk. Ezen a ponton tökre olyan érzésem volt, mintha a játék vége felé járnák, de persze nem. Összefutunk odabent egy varázslóval, aki a Zeverin névre hallgat (ez a név… hahaha). Ő lenne a mi főgonoszunk, de az összecsapásunk után kiderül, hogy csak látszólag küzdöttünk meg vele, az ipse igazából most máshol van. Amúgy egy borzasztó sablonos figuráról van szó, aki mindent el akar pusztítani maga körül, démonokat szándékozik Allansiára hozni, ésatöbbi, ésatöbbi. A gömb lerombolása után elmegyünk a jégelfek nyughelyére, a Jégpalotába, akik Zeverint tanították még annak egyik előző életében (!). Aztán az utolsó részben már a toronyban találkozunk össze Zeverinnel, aki a könyv többi szereplőjéhez képest sem igazán acélos ellenfél (Ügyesség 10, Életerő 13), a Hidegség pálcájával pedig igen komolyan megsebezhetjük. Zárójelben jegyzem meg, Zeverin igazán értelmes lehet, hogy a Jégujj-hegységben kavar, amikor a hidegre a legérzékenyebb a világon… Szóval a tök szimpla küzdelem után jön Relem, a démon. A mágushoz hasonlóan ő is varázslatszórással kezd ellenünk, így ha nem rendelkezünk jó kis cuccokkal, pontjaink röpködni fognak szépen mínuszba. Elődjével ellentétben Relem már bazi durva ellenfél (Ügyesség 14, Életerő 25, és 3-akat sebez).
Halálával kezd széthullani a torony, tehát spuri van (varázsgyűrű nélkül nem lesz sok esélyünk). Végül egy „mágikus hevederrel” kivethetjük magunkat a levegőbe, de landolás után újra Zeverin jön felénk (Számoltátok? Harmadszor.). Itt már szerencsére harcolni nem kell, ha van Jégkardunk, akkor Elokinan elf herceg szelleme elvégzi a munkát helyettünk, de ha nincs, akkor a varázsló győz. A befejezés amúgy kifejezetten aranyos.

[b]Hangulat[/b]
Összességében kissé szimpla lett a történet, sok minden nincs túlzottan kifejtve, ahogy például az se, hogy egyszerű falusiként hogyan vetemedünk ilyesfajta kalandra, és honnan vannak nagyszerű harcos képességeink. Maga a jeges közeg jó, találkozunk több, ebbe a közegbe illő lénnyel a jegesmedvétől a fagyóriásig, és még lavina is keserítheti életünket. Tetszettek az egyéb érdekes kreatúrák, mint a gömblábú kőgólem, vagy az arctalan éjlidércek. A Jégpalota viszont kicsit egysíkú lett, folyamatosan elf szellemekkel van dolgunk (érdekes, hogy semmiféle problémát nem okoz megküzdeni velük), de ha meg nem, akkor gyakran magányosnak érezhetjük magunkat. Az viszont jó volt, hogy kirámolhatunk koporsókat értékes (vagy annak gondolt) cuccokért, de hát ezek bizony Becsület pontokba kerülnek.
Nos, nem nagyon tudok többet írni a Pusztítás tornyáról. Különösebb probléma nincs vele, de nekem kicsit vérszegény lett.
[b]Design[/b]
Érdekes, és kissé talán vicces ez a kép. A kopasz, félszemű, leginkább egy öregedő rockerre hajazó alak vízisíel két tigrisen a tóban. Hát nem gondoltam volna, hogy egy ilyen mondatot valaha le fogok írni. Technikailag amúgy teljesen korrekt, de olyan furi, hogy így hirtelen nem nagyon tudok többet értekezni erről. A betűtípus kifejezetten bejött, és most végre még a színe is passzol a képhez.

[b]Illusztráció[/b]
Sajátos hangulatú rajzok, nekem nem igazán vágnak a stílusomba. Kicsit talán gyerekesek is. Például a párduc (56.) olyan plusszerű, az orkok is (187., 381.) inkább aranyosak, és az áradat elől való menekülés (230.) is valahogy viccesnek tűnik. Szóval nagyon nem rettegtem a gonosz teremtmények rajzától. Tetszetősek voltak viszont a 200-as (harcosok a tábortűznél), 215-ös (Mamlik orgyilkos levedli álarcát), vagy a 298-as (Wolfsbane és Geronikusz) képek.

[b]Háttértörténet[/b]
Szerintem már eleve a címválasztás sem lett olyan jó. Mármint jól hangzik, de azon kívül, hogy egy ilyen tőrrel szúrnak meg minket, nem igazán van szerepe a történetben. Ennél már a medáloknak is több terep jut, bár azoknak sem sokkal. Talán a kiválasztottsággal kapcsolatban kellett volna valamit kitalálni… ja, hogy miről beszélek? Szóval Khul kontinensén járunk, azon belül is a Kazan birodalomban. A Segrek nevű uralkodó meghalt, így a hagyomány szerint az előre megjelölt kiválasztottak közül kell majd eldönteni, ki lesz az utód. Ez viszont nem igazán tetszik Chingiz fővezírnek, aki bérgyilkosokat küld szerteszét, hogy végezzenek a reménybeli jelöltekkel. Mi vagyunk az egyik ilyen, és sajnos már a háttértörténetben megtámad minket egy Mamlik (ezek félelmetes bérgyilkosok). Szerencsére azonban nem halunk meg, de a varázstőr mérge folyamatosan terjed bennünk, és csak úgy állíthatjuk meg, hogy visszaadjuk a fegyvert a gyilkosság megbízójának, azaz Chingiznek (elég érdekes hatástalanítási módszer).
A trón megszerzéséhez mindenkinek medálokra kell vadásznia, melyeket egy-egy törzsnél őriznek nagy becsben. Ehhez ki kell állnunk a törzsek próbáit, és ha az megvan, csak azután nyerünk bebocsátást a labirintusokba, melyek a kegytárgyakat rejtik. Persze mivel a Mamlikok megölik a kiválasztottakat, így nekünk most több esélyünk lesz medálokat szerezni, csak nehogy minket is megöljenek útközben, vagy esetleg a túl sok időfecsérlés miatt a méregtől halálozzunk el…

[b]Rendszer[/b]
A kalandlapon lévő „Méregegységek” figurán azért mosolyogtam egy jót – nagyon cuki lett. Szóval a mérgezést ezen kell vezetnünk, amikor a könyv mondja, besatírozunk egy részt. Ha mind a 24 betelik, kampec. Ezen kívül a megszerzett medálokat is vezetni kell. Ha lesz egy medálunk, és meghalunk egy összecsapásban, akkor visszahozhat minket háromszor, úgy, hogy marad 4 Életerő pontunk (ha jól értelmezem, egy kissé félreérthetően van leírva), és továbbmehetünk, mintha mi győztünk volna, DE le kell vonnunk 1 Ügyesség pontot, 1 Szerencse pontot, és kapunk 3 Méreg pontot. Szóval a medálok plusz életeket jelentenek, de mivel – mint azt látni fogjuk – a mérgeződésünk esszenciális tényező a kaland során, így ez az újjáéledés nem igazán éri meg.
Választhatunk a „szokásos” Ügyesség, Életerő és Szerencse italok közül egyet, illetve 6 arannyal kezdünk. A második mosolyom szintén a kalandlapnak szólt, amikor láttam, hogy a legalsó rubrikát mennyire összevonták („nyomok, varázsigék, felszerelési tárgyak és jegyzetek”).

[b]Eredetiség[/b]
Nekem nagyon tetszett ez az egész sztyeppe-feeling, ez is egy új vonulat a KJK-k sorában. Persze volt már [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=13]A Szamuráj kardja[/url], de az ugye inkább japán, ez meg inkább a kínai, vagy talán még inkább a tatáros-mongolos terület a sok-sok törzzsel, és külön hagyományokkal. Jól össze lett vegyítve mindez a fantasy világgal, kalandunk során hajóra is szállhatunk, vagy sárkányokkal küzdhetünk, és sok más színes történés vár ránk. A vidék abszolút él, sok jópofa alakkal összefuthatunk. Néhol azért érezni az erőltetettséget, az Útvesztő Sátánja (!) például nem bánt minket, ha a kezébe adunk egy virágot (!!!). He?

[b]Kihívás[/b]
Az első fejezetponton – tehát még neki se álltunk a játéknak igazán – máris kapunk 2 Méreg pontot, és vesztünk 1 Életerő pontot. Aztán nekem lett még rögtön +2, majd ismét +2 Méreg pontom, és egy olyan kedvességgel is gazdagodtam, hogy akkor innentől duplázzam meg az összes soron következő Méreg pontot, amit elszenvedek. Oké. Na ezzel már például sosem fogunk célba jutni, de ha óvatosabbak vagyunk, akkor is előfordulhat, hogy az utolsó szoba bejárata előtt döglünk meg a méregtől (ahogy az velem esett meg egyszer). Szóval erre vigyázni kéne valahogy, de ez tipikusan olyan, amire nem tudunk. Az Életerő pontok is hajlamosak csak úgy röpködni mínuszba, és van jó pár próbatétel, aminek gyakran halálos a kimenetele, ha elrontjuk. Ezen felül a kimerültség, fáradtság miatt is veszítünk Életerőt, ráadásul nem is kapjuk vissza őket (szerintem ez nem logikus, ha pihenünk később, miért nem tért vissza az erőnk?). Azon már tényleg csak tátogni tudtam, mint a hal, hogy ha letépünk egy virágot, és megsért minket a növény tüskéje, az 2 Életerőnkbe kerül (173-as fejezet).
Mindezek ellenére [em]A sötétség tőrei[/em] kifejezetten könnyű játék lett. Az ellenfelek nem igazán erősek, és ami a lényeg: egyetlen kötelezően megszerzendő tárgy, információ, kód, versike vagy egyéb baromság sincs.

[b]Főgonosz[/b]
A végjáték jóóó lett! Korábban is tesznek rá utalást, de a trónteremben végül kiderül, hogy nem is a gonosz Chingiz, hanem az ő még gonoszabb lánya, Meghan-Na-Durr (ez a név… hihi) az igazi ellenfelünk. Chingiz épp az ágyikóban fetreng, mikor betoppanunk. Szépen visszaadjuk neki a tőrét, mire a méreg azonnal elpárolog szervezetünkből. Pici lánya ekkor szúrja le a fatert. A csaj akar trónra ülni, és négy ogréval fenyeget minket. Küzdelem azonban mégse lesz, mert a szent hely közelében tilos fegyvert fogni. Ha tehát nem kapunk a kardunkhoz, győztünk is. Úgy tűnik, Meghan ezt nem tudja, mert ő bizony agresszív, és így csak egy marék por marad utána… Ennyi. Lehet, hogy sokaknak csalódás, de nekem kifejezetten felüdülés volt, hogy nem várt ránk valaki ugrásra készen, teljes vértezetben, 16-os Ügyességgel és 32-es Életerővel. Mondjuk az utolsó fejezetpont talán kicsit túl pátoszosra sikeredett…

[b]Hangulat[/b]
Mint már említettem, engem megfogott a Kazan birodalom világa. Az utak állatira szerteágaznak mindenhol, ezernyi irányba mehetünk, így igazából a kalandunk nagyon rövid lesz. Az ebből fakadó másik probléma pedig az, hogy borzasztó könnyedén ki lehet hagyni amúgy fontosnak szánt helyszíneket. Úgy tűnt, simán lehet olyan játék, ahol egyetlen törzsbe sem botlunk bele, és így egyetlen medált sem szerzünk. De ha mégis belebotlunk egy törzsbe, akkor is simán átmehetünk úgy az útvesztőn, hogy nem lelünk rá a medálra. Mindez tökéletesen a szerencsére lett bízva, ez azért egy kicsit furcsa volt. A méreg terjedése is érdekes, mert nem kaptam plusz pontot, amikor megtanultam egy új harcmodort (gondolom, ez nem két perc alatt történt meg), de egy óra vándorlás után igen. Az is elgondolkodtatott, amikor a gyorsaságom megállapításához kockával kellett dobnom. Ennek nincs azért egy picinyke köze az Ügyesség értékemhez? De a jéghídon való átkelés is vicces, amikor +2 módosítót kell adni egy dobáshoz, ha 10 aranynál több van a zsebünkben. Az érmék tényleg biztos kilós súllyal húznak le minket… A csúcs bénaság azonban az, amikor azt írja az egyik fejezet, hogy lapozz ide, de ne olvasd el, csak a megszerzett képesség nevét, utána azonnal lapozzunk vissza! Szóval ne derüljön ki, hogy nem volt már több fejezetünk, ezért így kellett spórolni, hogy egy totál nem oda való fejezethez irányítunk téged, ahonnét csak két szót olvass el.
De hagyjuk ezeket. Sharrabbas városa is hangulatos volt, mintha Kháréban jártam volna. Tetszettek a különböző „táblás” játékok, mint mondjuk a 77-es fejezeten, és a medálok sorsa is változatos. Az összeset meg sem lehet szerezni, vagy valamelyiket egy haldokló kiválasztott-társunktól kaphatjuk meg. A Yigenik labirintusba végül nem kell bemennünk, mert a medált a szemünk előtt lopják el, és akárhogy igyekszünk, képtelenség visszaszerezni. Uruz labirintusában meg épp bent kolbászolunk, amikor előfordulhat, hogy megtámadják a falut, így megszakad az egész. Az olyan kódolt jelzéseket is mindig szerettem a rajzokon, amik segítenek nekünk: Uruz bejáratánál az egyik kockakő rejti a helyes utat (28-as illusztráció). És imádtam a keverék-kotyvasztós fejezetet is, ahol ízlésünk szerint kell összeraknunk két főzetet a hozzávalókból. Vagy egy szuper képesség lesz a jutalmunk, de akár halálos löttyöt is keverhetünk… Összességében, hibái ellenére én jól szórakoztam [em]A sötétség tőreivel[/em], úgyhogy bátran ajánlom.
[b]Design[/b]
Hadd mondjam el először is, hogy erre a könyvre nagyon kíváncsi voltam: vajon mit alkothatott a nagymester Livingstone bácsi 2012-ben? Hiszen ugye már messze túl vagyunk az öreg fénykorán, és ezt az „öreg”-et magára a papíralapú KJK-ra is értem (annak ellenére, hogy midőn e sorokat képernyőre vetem, az okostelefonos Fighting Fantasy applikáció komoly sikereket ér el kategóriájában). És persze arra is kíváncsi voltam, mit lehet a modernkori zombis témából kihozni, hogyan lehet a reneszánszát élő zombi-őrületet meglovagolni.
Rátérve a borítóra: szerintem szuper lett. Jó a dinamikája, jó a színek harmóniája, a cím pedig a kép részeként funkcionál. Jól kidolgozott, jó minőségű. Idevenném a kalandlapot is, aminek stílusa remekül illeszkedik a témához, amolyan falfirkálós-graffitis stílusban.

[b]Illusztráció[/b]
A belső rajzok kellően profik, bár csak az oldal 3/4-ét teszik ki. Folytatván a borító példáját, a legtöbb képen valami akció folyik, alig találhatunk nyugodt pillanatot, vagy életképet ábrázoló alkotást. Szinte teljesen egységes a színvonal (na jó, a 26-os harci kutyás, és az 57-es tudósos kép béna lett), nekem bejött. Üldözés, lövöldözés, robbanás, tombolás – és persze milliónyi zombi. Hogy azért ne búsuljunk, akad pár szexi (?) lány-zombi is.

[b]Háttértörténet[/b]
Jó volt olvasni Livingstone őszintének ható sorait a bevezetőben, hogy például nehéz elszakadnia a fantasy-től. Jól érzi, ezt bizony erősen alá lehet húzni nála, hisz tényleg nagyon beleszokott a klasszikus közegbe, sosem volt nagy újító. Emiatt is fura most világunkról olvasni, amiben egy mitológia szakos egyetemistát alakítunk. Kalandozásaink során eljutunk Magyarországra (!) is, míg végül Erdélyben kötünk ki. Itt elrabolnak, és egy kastély tömlöcébe zárnak. Nem sokat tudunk meg, csak hogy egy bizonyos Gingrich Yurr karmaiba kerültünk, akitől semmi jóra nem számíthatunk. Khm… szóval itt azért visszajeleznék Livingstone mondataira: középkori stílusú kastély? Gonosz várúr? Az elszakadás az oldschool-tól azért még mindig nem megy annyira…

[b]Rendszer[/b]
Két oldalnyi szabályrendszer. Kettő. Ian Livingstone-tól, aki a kjk-szabályrendszer megteremtője. Érdekes, hogy most egy laza mozdulattal dobja ki az egészet a kukába, de úgy is mondhatjuk, hogy halad a korral. Nézőpont kérdése, lássuk, érdemes volt-e váltani. Az egyetlen érték, ami megmaradt nekünk, az Életerőnk, minek értéke 2K6 + 20. Ez az átlagosnál magasabb, és bizony szükség is lesz rá. Értelemszerűen nem rendelkezünk kajacsomagokkal, és a harc meglehetősen halálos, szóval ez a minimum.
A csatákban mindig mienk a kezdeményezés, hisz a zombik lassúak. Sebzésünket fegyverünk típusa határozza meg. Az eredmény azt mutatja, mennyi zombi hullott el, mert minden zombi Életereje 1. A sima zombi sebzése szintén 1, tehát ha öt zombi maradt állva első támadásunk után, akkor 5 Életerő sebzést kell elszenvednünk. Éééés… ennyi! End of rules. Nincs Ügyesség és Szerencse pont sem, amit annyira azért nem sajnálok, de mint azt a játék közben látni fogjuk, akár még maradhatott volna valami belőlük, hisz ugyanúgy dobálni kell majd a kockával, de csak azt kell nézni, mennyi az eredmény. Felemás érzésem volt ezzel a lecsupaszított szabályrendszerrel kapcsolatban, de alapvetően üdítő az egyszerűség. Ami még fontos, hogy a lőfegyverekhez kell töltény is, de ha találunk, onnantól már szerencsére nem kell számolni a lövéseket, végtelenszer tüzelhetünk. A másik, ami nem volt világos nekem, hogy ha nincs nálunk semmi, puszta öklünk sebzése 1K6 -3. He? Gondolom, mínuszba azért nem sebzünk, illetve 0-át sem sebzünk, akármennyire is szerencsétlenek vagyunk. Én legalábbis úgy játszottam, hogy itt a minimum az 1.

[b]Eredetiség[/b]
A Kaland-játék könyvek sorában persze egyedi ötletről van szó, ha azonban játszani kezdünk, nagyjából minden ismerős lesz. Ott vannak ugye a zombis túlélő filmek, de még inkább a zombis videojátékok. Én magam jó pár ilyet próbáltam már, és teljesen ugyanaz volt a hangulat. Fegyvertárunk is hasonló: baseball-ütő, feszítővas, pisztoly, gépfegyver, kézigránát, stb. Rengeteg cucc vár ránk, de köztük sok az értelmetlen is, amiket csak poénból szednénk fel. Van pénz is a játékban, de majdhogynem semmi értelmesre nem lehet használni, így feleslegesnek éreztem. A lényfelhozatal ugyebár nem túl változatos, de szökőévenként összeakadhatunk nem-zombi ellenfelekkel, illetve speckó zombikkal. A helyszín a kastély, ahol szobáról-szobára kolbászolunk és kutakodunk, szóval ez sem kecsegtet sok újdonsággal. Mindezektől függetlenül egyáltalán nem unatkoztam, a könyv letisztult mássága tényleg üdítően hat.

[b]Kihívás[/b]
Alapvetően egy könnyebb kalanddal lenne dolgunk, ha azt nézzük, hogy szinte semmiféle kötelező elem nincs. Van néhány kód, illetve kulcs, de ezek beszerzése nem életbevágó. Persze sokszor kell „jól” dönteni, mint például kiállni Boriszért, különben kampec, de ezek a helyzetek egy rutinos játékosnak egyértelműek. A nehézséget a harcok jelentik, ahol elég pár gyenge dobás, és Életerő pontjaink szépen lepörögnek a nulláig. Még durvább, amikor dupla sebzéses zombikkal akadunk össze. A másik szempontot, ami miatt szinte lehetetlen sikerrel befejezni a könyvet, a következő fejezetben írom le.

[b]Főgonosz[/b]
Vicces, hogy a főgonosszal való összeütközést elkerülhetjük, ha idő előtt lelépünk a kastélyból. Ilyenkor persze nem várhatunk diadalmas végkifejletet, hisz nem pusztítjuk el az összes zombit, ami – mint kiderül – a végső cél lenne. És ekkor szaladt fel igencsak a szemöldököm. Tehát egyetlen esetben kapjuk meg az (amúgy teljesen semleges) győzedelmes véget: ha a kastélyban található ÖSSZES élőhalottat kinyírjuk. Egész biztos meg lehet ezt tenni, én kérek elnézést, hogy nem számoltam meg, mennyit is jelent ez optimális esetben. A könyv kéri az elején, hogy vezessük a listát, és én, amikor képes voltam eljutni a végéig, 260 zombit likvidáltam. Az elérendő célszám azonban 333, szóval a közelében sem voltam.
A főgonoszra térve: a hosszú szőke hajú, román playboy, Gingrich Yurr (még egy főgonoszt se láttam, aki 4 illusztráción is szerepel) szereti a nyitott sportkocsikat, és fehér kis nyusziját. Olyannyira bekattan, hogy zombi hadserege felállítása közben saját magát is zombivá változtatja. Ennek mondjuk az égvilágon semmi értelme, de hát ő tudja. A végjátékban irtózatos mészárlást rendezhetünk az udvaron egy gépágyúval (sebzése 2K6 + 15). Először 24 majd 27 zombit kell lekaszálnunk. A mulatságnak zombi-Yurr vet véget egy páncélököllel. Később a várúr kocsiba ugrik, és megpróbál elgázolni minket. Ha kilőjük, akkor még egyszer le kell győzni – immáron szinte roncs állapotában. 7 Életereje van, de nekünk meg puszta kézzel kell levernünk, mert elejtjük a fegyverünket (hahaha).

[b]Hangulat[/b]
Először is ki kell szabadulnunk a börtönből, ez már eleve megadja az alaphangulatot. Ott megismerkedhetünk Borisszal, a kaland második felében pedig jön Amy, a szokásos Livingstone-os útitárs. Mindenesetre jó, hogy vannak ezek az interakciók, így legalább nem olyan egysíkú a sztori. Az út amúgy elég lineáris, érdemes minden helyet átkutatni, mert kellenek a jó fegyverek. Néha nagyon sok zombi jön, és hát ilyenkor csak a szerencsén múlik, hogy folytatjuk-e a játékot. Furcsa volt azért a 89-es pont, ahol „ha legyőzzük az 1 db zombit” feltétel szerepel – a harcrendszer szerint már győztem is, nem? Vagy az is érdekes, hogy a kézigránát használatot minden esetben külön kiemeli a könyv, ez nekem eléggé fejezetzabálásnak tűnt. Abban meg lehetett volna könnyítés, vagy inkább logika, hogy ha egy pici terembe bevágok egy gránátot, ami tele van zombival, azok pusztuljanak már el kockadobás nélkül…
Ez volt tehát [em]A Zombik vére[/em] 2012-ben. A világot nem váltja meg, de haragudni sem tudok rá. A történet nagyon sovány, lehetett volna megcsavarni kicsit, vagy beletenni pár extra dolgot, de az egyszerűsége tényleg pozitívan hat az emberre. Aki az agyalósabb, vagy a kódokkal és furmányokkal teli kalandokat szereti, az messze kerülje el, de laza kikapcsolódásnak teljesen jó.
[b]Design[/b]
Egyszerűsége ellenére, vagy tán épp azért, tetszik a borító. Kellemesen darkos, baljós kompozíció, ízlésesen megszerkesztve. A hosszú címnek kellett a hely, ez jól meg lett oldva. A betűtípus meg amolyan Tim Burton-ös.

[b]Illusztráció[/b]
A szövegközti mini-grafikák is elég sötét hangulatúak, nem beszélve a normál képekről. Rajtuk keresztül egy középkori világ tárul szemünk elé, amibe horrorisztikus elemek furakodnak. Félelmetesebbek szerintem a 63-as (gonosz fa), a 172-es (Rémálmok Mestere), vagy a 335-ös (Árnyékharcos pusztulása) rajzok. Úgy általánosságban ez nem az én kedvenc stílusom, de különösebb gondom nincs vele, sokat ad a játék atmoszférájához.

[b]Háttértörténet[/b]
Szemelvényeket olvashatunk mindenféle művekből Gallantria történelméről (miért német meg francia nevük van a Titán-béli íróknak? Nyehh…), aztán kiderül, hogy egyfajta bérhősök vagyunk, aki a kardjából él. Nem nagyon lehet elképzelni kevésbé sablonos indulást, hisz egy ivóban kezdjük kalandunkat. Karnstein lakói a segítségünket kérik, mert falujukat a gyermekmondókából ismert Árnyékharcosok terrorizálják. Van bennünk némi kétely, hogy érdemes-e odamenni, de végül úgy döntünk, egy utat megér.

[b]Rendszer[/b]
Van 2K6 + 12 aranyunk, és alapból nincs kajánk. A páncélokról igen kimerítően értekezik a szabályrendszer, és végre logika is került ennek a felszereléstípusnak a használatába. Szóval a páncélok találatokat fognak fel. Jééé, milyen érdekes, mi? Imáim meghallgatásra találtak, hogy pl. nem a Támadóerőt növelik, ahogy volt már rá példa korábbi játékokban. És – legyünk erősek – a logika folytatódik, mert a páncél akadályoz is (mínusz Ügyesség pontok), sőt, még el is használódik! Kész, én teljesen ki vagyok elégítve.

[b]Eredetiség[/b]
Tetszett a cinkelt kockás szerencsejátékos az elején, akivel szemben egyszerűen nem nyerhetünk. Aztán poénos még az induló városban fennálló helyzet, mely szerint egy halom adóval tartozunk, és ezért az „adóhatóság” le akar minket tartóztatni. Innentől a kaland egy merő menekülés, amíg ki nem jutunk a vadonba. Ez a rész amúgy rengeteg fejezetpontot felölel, és még csak neki se kezdtünk a vállalkozásunknak, ami nekem egy kicsit érdekes volt. Jó a szónokos rész is a főtéren, vagy például a kiásott óidei behemót, akinek gyilkosságra ösztönző kisugárzása van, de eredeti az ember-ork orgyilkos leleplezése az ivóban a megbájolt harcos cimborák előtt. Aztán ott van még az ork törzs, akiknél érdekes élményekben lehet részünk, ha elfognak minket, továbbá a rémálmos epizód is bejött, amikor minden, amit teszünk, azt tulajdonképpen álmunkban tesszük meg. A mandragórák pedig szintén jól kitalált ellenfelek, akik belebújnak a megölt áldozatok testébe. A 158 – 362-es illusztráció-verziók szerintem zseniálisak (a mandragórák a tükörben felfedik eredeti alakjukat). Szóval remek ötletek sorával találkozhatunk, nem is beszélve az olyan fajokról, mint a Crombane, vagy a Kalundai.

[b]Kihívás[/b]
Az [i]Árnyékharcosok Legendája[/i] könnyű lett. Kötelezően megszerzendő tárgy a Végzet Lándzsája, de abba szerintem mindenképp bele fogunk botlani. Arról nem is szólva, hogy az említett fegyver K6+5 ellenségünket győzi le automatikusan. Hát ilyen durva bónuszra én nem is emlékszem KJK-kalandjaim során. Persze meg lehet halni jó néhány helyen, és vannak keményebb ellenfelek, illetve az Astrakkaans Numeris című könyv alapján ki kell számolni a gyanított helyszínt, ahol végül az árnyékharcosok urát sejtjük, de ezt még tippre is el lehet találni. Nekem elsőre sikerült, szerintem tök logikus. Az mondjuk vicces volt, amikor a játék közölte egy ponton, hogy az ellen behozhatatlan előnyre tett szert, tehát vége a játéknak. Ez akkor történik, ha túl sok helyet látogatunk meg, de mivel az ember nem nagyon figyel az időre (mivel nincs külön kiemelve, illetve érték sincs hozzárendelve), így kissé meglepő volt.

[b]Főgonosz[/b]
Menet közben tudjuk meg, hogy nemezisünk egy bizonyos Voivod lesz, az árnyékharcosok ura. Szegény pára kissé el lett hanyagolva, ugyanis még egy normális kép sincs róla, meg úgy általánosságban is eléggé elsikkad a szerepe. Voivod épp holtak ezrének feltámasztásával van elfoglalva, amikor meglepjük. Őelőtte meg kell küzdenünk 5 árnyékharcossal, de ha korábban már likvidáltunk belőlük párat, akkor annyival kevesebbel. Ez eléggé száraz rész lett. Aztán jön Voivod, akinek Ügyessége 10, Életereje 10. Hát nem hangzik túl izmosan, nem igaz? A csavar az, hogy ha a Végzet Lándzsájával nem tudjuk megsebezni, akkor tök hiába öljük meg, úgysem győzhetünk. Namármost, itt derül ki az, hogy a Végzet Lándzsájának Életenergiáját (ez az a bizonyos említett K6+5) érdemes lett volna tartalékolni erre az utolsó csatára, hisz a sikeres sebzéshez az Életenergia értéke alá kell dobnunk. Ha ez megtörténik, akkor Voivodnak kampec, csak mondjuk jó lenne tudni előre, hogy ne nagyon használjuk a lándzsát a játékban, de hát erre senki nem figyelmeztet.

[b]Hangulat[/b]
Szóval Voivod, és a végjáték ijesztően leegyszerűsített mivolta ellenére az [i]Árnyékharcosok Legendája[/i] nekem bejött. Akadnak érdekességek, mint amikor azt olvasom a láncingnél, hogy levon 1-et a Szerencsedobásaimból (mi van?), vagy amikor egy 30 méteres zuhanás után csak 2 Életerő pontot veszítünk (azt hogy csináljuk?), de ezek apróságok. Jó a sztori, jó a hangulat, jók az epizódok. A már említetteken kívül Urtha a vámpírnő, és töklidérc serege is el lett találva; vagy mondjuk Hammicus, a remete és halott fiának esete is igazán szívbemarkoló… de nem is sorolom tovább. Jó lett ez.
[b]Design[/b]
Egyik oldalon égő malom, másik oldalon villámlás, szakadt, szélfútta köpeny, medvetalpas csizma, csillogó (!) rozsomák karmok, véres arc, feltartott koponya, gorgó-fej… szóval van itt minden. Klisésebb már kevésbé lehetne a borító. Ő amúgy egy a háttértörténetben leírt háborúkban pusztító harcos, akiről a végkifejlet során megtudjuk, hogy tulajdonképpen kicsoda.

[b]Illusztráció[/b]
Szerencsére a belső rajzokkal más a helyzet. Már a legelső kép is szuperül megadja a hangulatot, ha pedig megnézzük a következőt (16.), az is „hidegrázóan” jó. Bár van egy-két elnagyoltabbnak tűnő (74. Radu, a mester mágusa, vagy 114. a Titkos Szövetség gyűlése), de amúgy félelmetesen pengék az alkotások. Az arcok kifejezőek, a horror jelenetek pedig telitalálatok. Tessék megnézni például a 369-et. Martin McKeena egy zseni.

[b]Háttértörténet[/b]
Amolyan becsületbeli fejvadászok vagyunk, aki a jó ügyért, a gonoszok ellen harcol. Mostani ellenfelünk Karam Gruul lesz, aki igazából egy sima háborús bűnös, de személyes leszámolnivalónk is van vele. Annyira utáljuk, hogy nagy hévvel még a jutalomról is lemondunk, ami érte járna (hadd gratuláljak magunknak). A fickó Feketerév városában rejtőzködik a törvény elől, ott kell becserkésznünk.

[b]Rendszer[/b]
Van kilenc speciális képességünk, amiből négy választható. Ezek mind alvilági hangulatúak (hasonló felhozatallal rendelkezett például az [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=46]Éjféli Tolvaj[/url] is), de ez talán érthető egy fejvadásznál. A Bűvészkedés viccesnek tűnt, viszont a kaland közben meglehetősen jó szolgálatot tehet. A Ravaszság nekem kicsit elütött a többitől, hisz nem tudom, az mennyire tanulható dolog (mint a többi), de hát üsse kő.
Hogy mit válasszunk, arra receptet nem nagyon lehet adni, mert mindegyik képességet rengeteg alkalommal lehet használni, abszolút ki vannak súlyozva. A két legritkábban előforduló a Küzdelem és a Mászás. Az is előfordulhat a játék során, hogy elveszítünk egy képességet, illetve apró hiba, hogy az Álcázást a kalandban már mindenhol Rejtőzésnek hívják.
Aranyunk is van még, melynek mennyisége 2K6 + 12.

[b]Eredetiség[/b]
Hát nem is tudom. Egy nyomozós sztoriról van szó, ahol megvannak a csomópontok, és tulajdonképpen minden helyre elmehetünk, ahová akarunk, maximum az időre kell figyelnünk néha. Több nyom is hamis, és simán besétálhatunk egy-egy halálcsapdába, ami nekem kifejezetten tetszett. Tetszetős volt a sorozatgyilkos Sokkoló figurája, akinek ügyét felgöngyölíthetjük, vagy a mindig újjáéledő őr, aki leginkább Jason-re emlékeztetett a Péntek 13-ból (talán nem véletlenül). A sátánista szertartás is jól van megcsinálva, de a két hullarabló pofa stílusa előtt is le a kalappal. Gratuláció mindenkinek, aki képes nem bedőlni az összes trükkjüknek.
A kalandot még tovább színesítik az olyan tárgyak, mint Tar Mao lélekzabáló koponyája, aki ha éhes, és nem adunk neki a saját Életerőnkből, akkor elkezd kiabálni, így buktatva le minket például egy lopakodásnál. Ja, és majdnem kihagytam a helyszínek közül az elmegyógyintézetet, ahol akár kiszabadíthatjuk az ápoltakat is, vagy szembeszállhatunk az őrült doktorral és az ő „anyjával”.

[b]Kihívás[/b]
A [em]Holdjáró[/em] kimondottan könnyű. A nyomozás mondhatni hangulati elem, mert nagyon nagy művészet kell ahhoz, hogy úgy elrontsunk valamit, és ne tudjunk továbbmenni. A könyv abszolút segítőkész, és gyakran alánk tolja a megoldást. Még kötelezően megszerzendő tárgy sincs egy darab sem, ami azért elég ritka a KJK-k között, lássuk be.

[b]Főgonosz[/b]
Lehet, hogy én kihagytam valamit, de nem igazán értettem, hogy Karam Gruul miért ázsiai. Na jó, ezen lendüljünk túl, ettől még tetszett a mandragóra-hasonmás trükk, amit beszívhatunk Penkhull városában. Az összecsapás vele elég szárazan lett előadva, kicsit szakkönyv-ízű lett. Itt kiderül, hogy az esetlegesen nagy üggyel-bajjal összeszedett tárgyak mit érnek. Több esetben csak segítenek, de legalábbis nem feltétlenül pusztulunk el, ha nem rendelkezünk velük. Azonban ha a Hulla Mester szövetségét bírjuk, az nagyon hasznos, a Mester ugyanis rátámad Gruul-ra. Sajnos veszít, de a csata során Gruul minden varázserejét elhasználja, ami nekünk jó.
Amikor már nem tud többet varázsolni, simán kivonszoljuk a szövetség tagjaival telezsúfolt főhadiszállásról (ami egy vicc, ugye). Végre egy mágus, aki nem kapja elő a kardját, és nem rendelkezik harcosokat megszégyenítő harcértékekkel.

[b]Hangulat[/b]
Egyfajta reál-fantasy érzetem volt végig, ami abból eredt, hogy mindenkinek megvolt a szép, valósnak hangzó neve, megvoltak a különböző intézmények a városban, volt városőrség, bíróság, stb. Szóval nem elfek és orkok dobálóznak tűzlabdákkal lépten-nyomon, de persze nem hiányoznak az érdekes kreatúrák és varázslatok. A világ erősen sötét tónusú, van jó pár horrorisztikus epizód. A kezdés a [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=69]Sardath ostromára[/url] emlékeztetett, itt is egy menekülésbe torkollik a nyitás. A városban aztán flangálhatunk kedvünkre, de ha csak törtetünk előre, akkor a kaland borzasztóan rövid. Konkrétan, ha nem megyünk el Van Heldenghast (biztos holland) asszonyhoz, akkor a játék felét már ki is hagytuk. De persze hülyék vagyunk, ha nem megyünk el.
A történet vége kicsit fura lett, nem éreztem túl nagy eufóriát. Még egy kicsit gyanakodtam is, hogy valamit elrontottam, és csak egy amolyan „közepes-sikerű” befejezéshez lapoztam, de nem. Maga a cím pedig a mi Holdjáróságunkra utal, de mivel erre csak az utolsó pontok alatt derül fény, nekem nem volt akkora jelentőségű, hogy ezt adjam a könyv címének.
Végeredményben azonban a [em]Holdjáró[/em] bejött, abszolút élveztem. Tele van kellemesen eredeti epizódokkal és megoldásokkal, és simán újra lehet játszani többször is. Ritkán írok ilyet, de talán egy kicsit nehezebb lehetett volna.
[b]Design[/b]
A borító inkább picit mókásra sikeredett félelmetes helyett. A jelenet kellően pokoli, ahogy a színek is, bár a köpcös fickó leginkább egy vámpír Al Capone-ra emlékeztet (a lófarkát csak később vettem észre). A jókedvű denevér is cuki.

[b]Illusztráció[/b]
Érdekes a kapcsolat köztem és Russ Nicholson munkássága között, mert régen irtó bénának találtam a rajzait, ma meg már imádom őket. Úgy látszik, meg kellett érnem hozzá. Erre a könyvre is igaz, hogy néhol nagyon aprólékosak a képek, néhol meg igencsak elnagyoltak, de a hangulati hatás mindig szuper. Azon mondjuk jót vigyorogtam, hogy az 56-os pont illusztrációja (már megint egy denevér) fel lett használva szövegközti mini-grafikaként. Spórolós módszer.

[b]Háttértörténet[/b]
Khul kontinensén járunk, ahol Gorak várától nem messze vannak ezek a bizonyos szakadékok. Csodálatos Pókemb… vagyis Csodálatos Tancred és Orghuz régebben nagy haverok (továbbá testvérek) voltak, majd Orghuz hirtelen bekattant, és így a szakadékba kellett őt taszítani. Ott lent alapítottak várost a Gaddoni emberek is, akik bár vakok, mégis teljes életet élnek, és Érzékharcosaik messzeföldön híresek harci tudásukról. Arról, hogy Orghuz, és fiai, a Khuddamok ne térhessenek vissza, egy varázspajzs gondoskodik, melyet most elloptak, így a háború a küszöbön áll. Tancred már nincs köztünk, és nem tudunk egyenes ági leszármazottjáról sem, aki örökölte volna hatalmát, de egy apró kis bűbáj segítségével rögtön kiderül, hogy ki áll a legközelebb a vérvonalhoz - természetesen mi. A poén, hogy egyszerű szakácsinasként tengetjük napjainkat, és életünkben nem harcoltunk egy percet sem. No de kit érdekel mindez, nekünk kell alászállnunk a mélybe, megküzdenünk a Khuddamokkal és még azzal a pár tucat lénnyel, akivel összefutunk, plusz Orghuzzal, a legendás gonosszal. Tancred Ragyogó Kardját egyedül mi forgathatjuk (az más kérdés, hogy egyáltalán, elbírjuk-e), és segítségül kapunk még egy cicát is útitársnak (lásd később).
No… erre azért pazaroljunk pár szót. Ez a szakácsinas-sztori ugye eleve röhej, de nem is ez volt a legfőbb bajom, hanem hogy egyszerűen semmi nincs normálisan kifejtve. Alapból nem tudtam elképzelni ezt a pajzsos megoldást, de a kedvencem a következő volt: ”Ha Orghuz valóban megszerezte a pajzsot, bizonyára azon ügyködik, hogy megtörje annak évszázados varázserejét. Ha ez megtörténik, annak hét Khuddamja képessé fog válni a megsokszorozódásra: előbb 49-re, majd 2401-re, aztán 5764801-re duzzadna pribékjeinek száma…”. De miért?? És egyáltalán ki ez az Orghuz? És mitől lett gonosz? Ezek a részletek baromira hiányoznak végig, és ez nagyon frusztráló. A 20. oldalon említett Ignatius Pommfritte nevezetű szerző meg már tényleg csak valami vicc lehet (sültkrumpli?).

[b]Rendszer[/b]
Kapunk olyat, hogy „Egy Csapás Harc” (ami nevével ellentétben nem mindig egy csapásból áll), meg „Tüzelő” (kaja megmelegítése, +2 Életerő pont), illetve egy cicát, vagyis elnézést: Tabashát, a macskaistennőt. Természetesen róla sem tudunk meg semmit, és igazából egy tök átlagos macskáról van szó. Na jó, nem teljesen átlagos, mert kilencszer kisegíthet minket a bajból (ez a Kalandlap szerint inkább nyolc), illetve egyszer visszaállíthatja az Életerőnket, az Ügyességünket, vagy a Szerencsénket. Lényegében a Kaland Játék Varázslat kötetek Libráját és a képesség visszaállító italokat tisztelhetjük benne más formában. Azért a kilences szám eléggé elgondolkodtatott, hogy ilyen rohadt nehéz lesz-e a kalandunk, de ezt az értéket egy kicsit felülbecsülték. Ja, és a Khuddamok nevét is ki kell húzogatni a listáról, ha végzünk velük - ez a történet végén fontos lesz.

[b]Eredetiség[/b]
Nem lett volna ez rossz, csak valahogy… hát nem lett jó. De az alap felállás tetszetős. A Khuddamok szinte egy az egyben a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=31]Hét sárkánykígyót[/url] idézték fel bennem, akiket kifejezetten csíptem, mert volt stílusuk. A Khuddamoknak sajnos már kevesebb jutott, nem sokat beszélnek, vagy trükköznek, inkább egyszerűen nekünk rontanak. De az például tetszett, ahogy Churka Khuddam ártatlan nőnek álcázva próbál kijátszani minket. Tabasha is aranyos, és akár ő is tévedhet (például rossz ételtől rosszul lesz), de az ellenséges lények skáláján leginkább orkok és trollok mozognak. Persze azért akad néhány különleges színfolt, mit mondjuk a Tüskésfarkú (201.), akivel kapcsolatban nem értetettem, hogy harci értékei nagyjából egy orkéval egyeznek meg, miközben a képet nézve egy kb. 15 méteres szörnnyel állunk szemben…
Többféle csatába is kerülhetünk. Városvédő gaddoniakat segíthetünk egy ostromban, de Orghuz seregébe is betévedhetünk, vagy akár egy ork hajtóvadászatban is részt vehetünk - prédaként. Érezhetően nagy volt az igyekezet, hogy mindenféle extrát zsúfoljanak a könyvbe, így került bele a fentebb említett kajamelegítés, ami mondani se kell, tök felesleges. Tiszta idiótaság, hogy nagyjából 10 méter megtétele után már veszíthetünk Életerőt éhség miatt, és az se túl értelmes, hogy muszáj enni, amikor még bőven maximumon vagyunk. No meg itt van ez a gaddoni kód, ami nem zavart, de nem éreztem benne az átütő erőt, főleg, hogy lehet olyan útvonalon menni, ahol meg se tanuljuk, viszont ez nem nagy baj, mert nem sok minden függ tőle (ha jól emlékszem, 1-2 ponton akadhatunk el nélküle).

[b]Kihívás[/b]
Vegyes a kép, mert nincs kötelező tárgy, ami egyfelől erős könnyítés. Továbbá ez amúgy is a bónuszok játéka, hisz ott a melegétel zabálás, Tabasha, és jópár segítség (Tancredtől is kapunk egy ajándék varázslatot, amivel automatikusan megnyerünk egy már vesztett csatát). Ezek ellensúlyozásaként viszont rettentő szipolyozásokkal találkozhatunk. Kifejezetten sok a harc, és rengeteg kockadobálós haláleset vár ránk. Ezt a módszert Sharp előszeretettel alkalmazza, például ha dupla egyest dobunk összecsapás közben, akkor meghalunk, vagy egy dobással meghatározzuk a helyzetünket, majd dobunk háromszor, és ha valamelyik ugyanaz lesz, akkor meghalunk, stb. ezekből talán a legjobb a következő: „Dobj egy kockával 12 alkalommal. Amennyiben a tizenkét dobás közül legalább nyolcszor 4-est vagy ennél kisebb számot kapsz, sikeresen feljutsz a fal tetejére. Ha ennél többször dobsz nagyobb értéket, az egyik őrszem felfedez…” és halál. A labirintus-szerű részekben nem elhalálozni pedig maga a művészet. Az ilyen „jobbra mész, és annyi” típusú dologból dömping van. De az már tényleg vicc, hogy ha a kereskedőtől nem veszünk semmit, az mérgében megkésel minket.

[b]Főgonosz[/b]
Orghuz sajnos eléggé semmilyen lett. Ahogy említettem, semmit nem tudunk meg a motivációiról, így igazán utálni se lehet. Az utolsó útvesztő valamelyik termébe toppanva botlunk bele, ami kicsit illúzióromboló. Nem bírom ezt az életszerűtlen helyzetet, ahogy a gonosz hadúr ott áll a nap minden percében egy helyiségben karddal a kezében, hogy az esetlegesen betoppanó hőst megrohamozhassa.
Kardunk megedzése a Lángok Magjában nem kötelező elem, de nélküle megduplázzuk az utolsó összecsapások számát. Orghuzzal ugyanis annyiszor kell megküzdenünk, amennyi Khuddamját életben hagytuk. Ha pedig kardunk nem edzett, akkor még egyszer ennyiszer. Nem tudtam, nevessek vagy sírjak ezen, ráadásul az egész egyetlen fejezetben lett leírva, semmi körítés, csak a száraz adatok… Közben viszont lehetőségünk van véglegesen megszabadulni az ipsétől, ha a megfelelő testrészére sújtunk le két küzdelem között (erre a kaland során van egy elejtett információ, amit természetesen először nem jegyeztem meg).
Ha végeztünk, megkaparinthatjuk az elrabolt pajzsot, és visszateleportálódunk a várunkba, ahol még egy árulóval is le kell számolnunk. Bevallom, nekem itt már annyira érdektelen volt az egész, hogy nem tudom, miért pont az az áruló, aki.

[b]Hangulat[/b]
Így visszaolvasva, magam is meglepődtem, milyen sokat írtam erről a játékról, holott érezhető a kritikából, hogy nem lett a szívem csücske. De talán pont emiatt, negatívumokat könnyebb szórni ugyebár. A legnagyobb gond ezzel az utolsó ponttal van: hangulat. Nem jött át. Valahogy nem volt benne lélek, pedig annyira akartam szeretni, és tényleg annyira jó lehetett volna. Alapvetően el lett szúrva az egész azzal, hogy egyszerűen nem tudtam elképzelni a helyet, ahol kalandozunk. Elvileg egy szakadékban, egy földalatti komplexumban, vagy valami hasonlóban botorkálunk, de néha hatalmas terekről, városokról, csatamezőkről van szó. Ilyenkor sosem tudtam, hogy például van-e felettünk égbolt, és egyfajta szurdokszerűséget kellene magam előtt látnom, vagy mindvégig zárt helyen, barlangokban nyomulunk.
Sokszor éreztem az izzadtságszagot, azaz hogy csak menjen előre a sztori, fogyjanak a fejezetpontok, csak legyen már vége. Sok a hülye labirintus (ha jól rémlik, három nagyobbat is tartalmaz), és ezekben folyamatosan meg lehet halni instant módon. Rengeteg elágazás van, nagyon szerteágazó a kaland, emiatt elég rövid, és sajnos egyhangú is. Kissé szét lett esve, a végén már nagyon untam az egészet, és ezen Orghuz se javított egy szemernyit sem. Nem mondom, hogy nagy ívben kerülendő, de a jótól ez messze van.
[b]Design[/b]
Hát ez elég gáz, pedig a színvilág jól visszaadja a mocsaras feelinget. A kép egyszerűen gagyi, és van egy olyan sejtésem, hogy nem sok köze van a cselekményhez (nekem legalábbis nem rémlik ez a kétfejű szörny a kalandból). A címfelirat még egész jó, az is olyan „mocsaras”.

[b]Illusztráció[/b]
Ó igen, régi barátunk, Russ Nicholson, akit néha köpködök, néha pedig magasztalok. Nos, ebben az esetben az utóbbi forog fenn, itt szerintem igazán jó passzban volt. A rajzai kellően részletesek és betegesek, a dinamika remek, az arcok kifejezőek, a lények undorítóak - mi kell még? Továbbá sokszor kaptak el régi emlékek, beugrottak [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=6]Káosz fellegvára[/url][/i] vagy [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=15]Pusztítás maszkjai[/url][/i] illusztrációk. Lásd például a 220-as feketeszívűeket, akik egy az egyben visszatértek a Pusztítás maszkjaiból.

[b]Háttértörténet[/b]
Robin Waterfield nem sokat hánykolódhatott álmatlanul éjszakánként, hogy ezt a sztorit összerakja. Elrabolt királylány, jutalom a fele királyság… most komolyan..? Ősi riválisunk, a keleti hangzású (és kinézetű) Fan-zen is az elrablók nyomába ered. Az egész tálalás nekem kicsit vicces volt, távolinak éreztem egy fantasy világtól. Váltságdíj, levágott hajfürt bizonyítékként, a birodalom arany exportjának követelése… Szóval fura, na.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Kihívás[/b]
Mindent összevetve nehéz. Ellenfeleink általánosságban nem túl izmosak, a játék első felében kifejezetten alacsony harcértékekkel bírnak. Ez persze fokozatosan változik a vége felé, de nem ez jelenti a fő gondot. Arachnos (ja, később kiderül, hogy ő az elrabló) búvóhelyére való bejutáshoz kelleni fog három tárgy, és úgy észleltem, hogy nem túl egyszerű összeszedni őket (Holdsarlós billog, Nap henger és hexagrammos ébenfa ág). Kell továbbá a király megbízó levele már a kaland legelején, mert anélkül nem jutunk el az elrablókkal megbeszélt találkahelyre sem. Ha rögtön a vadonba vetnénk magunkat, akkor máris annyi, mert előbb a kocsmába kell mennünk, hogy Fan-zentől megszerezzük a papírost. A mű végén pedig szükséges lesz egy „A” jelű sisak és egy „A” jelű medál (ezek nélkül Arachnos óriásai megölnek). Ha nem tudjuk az óriások titkát (nekem fogalmam se volt, miről van szó), akkor harcolnunk kell velük. Ha győzünk, akkor az Igazságkőt kell alkalmazni a haldokló egyikükön, aki erre nevetségesen agyafúrt módon ad elő egy rejtvényt a saját koráról. Azt meg se kérdezem, mi a fene köze van Arachnos legyőzéséhez az óriás korának, de oké. Viszont hogy a butuska óriás halálának percében olyan talányt kanyarít nekünk, hogy attól kódulunk, az erősen poénos. Amúgy nem éreztem esélyét, hogy kitaláljam – matematikusok előnyben.
Arachnos epizodikus szerepére a következő részben térünk ki, a kihíváshoz pedig még annyit, hogy az instant-halálok száma kiemelkedően magas. Már-már el is szoktam az ilyen mennyiségtől, ez a könyv tényleg tele van. Ha a 27-es pontnál nem észak felé fordulunk, hanem délnek, vagy keletnek, azonnal meghalunk. És még egy csomó ilyen van, hogy haladunk előre, és egyszer csak azt olvassuk, hogy nekünk annyi. Durva.

[b]Főgonosz[/b]
Arachnosnál nullább főgonoszt még nem pipáltam. Szinte semmit sem tudunk meg róla, nem halljuk beszélni, nem tudjuk, hogy néz ki, leírás és kép sincs róla. Ha kitaláljuk az óriás rejtvényét, akkor a következő szobában tudni fogjuk, hogy a rengeteg tükör között melyik a valódi Arachnos, aki tőrt szorít szegény hercegnőhöz. Számszeríjjal szíven lőjük a csókát (próbát se kell dobni rá), és ennyi. ENNYI. Ez volt Arachnos. Ezután kapunk egy kábé olyan nulla befejezést, amilyen maga a főgonosz.

[b]Hangulat[/b]
A kezdő városban összevissza kolbászolhatunk, és meglátogathatjuk Den Snau bárót is, aki segédkezett a gaztettben. Ezekre a dolgokra rengeteg fejezetpont van áldozva, és később is sok opciót tartalmaz egy-egy rész (pl. kovabőrűek tábora), így a történet nem lett túl hosszú. Vannak azért tetszetős epizódok, például egy csontváz sokaságnak felajánlhatunk tárgyakat, hogy ne pusztítsanak el minket, de ha valami totál hülyeséget ajánlunk, akkor sem ölnek meg, inkább elengednek, mondván: „oké, ez hülye…” Az is jó, hogy csinálhatunk iránytűt mágnesből, és kiderül, hogy a Föld mágneses mezejét e világon mágikus erőnek tartják. Ha nincsenek ehhez eszközeink, akkor pedig bolyonghatunk a mocsárban összevissza, labirintus-szerűen.
Tulajdonképpen sokkal többet nem is tudok írni erről a könyvről. Alapvetően nincs vele sok baj, amolyan oldschool jellegű kaland, sok harccal, elég magas nehézséggel és egy semmilyen főgonosszal/befejezéssel. Egynek elmegy.
[b]Design[/b]
Nem rossz a borító, bár az a fenyő, amit a föld mélyéből előbújó szörnyeteg félretol, érdekes lett. Másra nem nagyon térnék ki, de a villámlásokat még mindig erőltetettnek tartom bármilyen kompozíción.

[b]Illusztráció[/b]
Martin McKeena ugye egy zseni, szóval nem kötözködünk, a képek nagy része most is szuper. Mondjuk a 254-es óriási szív környezete kissé alien-es hatást kelt (talán sokan most nem tudják, miről beszélek), és számos kép egyszerűen túl sötét (ezt a szívest is alig lehet kivenni). Persze érthető az oka, hisz a sztori nagyon dark, de olykor jól meg kell erőltetni a szemünket. A kalandlapon az Ügyesség, Életerő, Szerencse rubrikák lettek a legkisebbek, ami kicsit vicces, lévén ezeket használjuk a legtöbbet.

[b]Háttértörténet[/b]
Rettenthetetlen démonvadászként, izzadva ébredünk, mert rémálmunkban szüleink szenvedését láttuk. Myurr, a fődémon (csak engem fog el röhögés ettől a névtől? Mint valami kiscica), régi ellenfelünk ugyancsak szerepel az álomban, úgyhogy ez már több mint gyanús. Rögtön el is indulunk haza, szülőfalunkba.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Gonoszság értékünk, ami 0-ról indul. Ehhez természetesen próbák is kötődnek, érdemes tehát alacsonyan tartani, ami igazából nem lesz nehéz, még úgy sem, hogy SOHA nem lehet levonni belőle. A könyv ezzel azt sugallja, hogy hiába minden jócselekedet, azokkal nem semlegesítjük az elkövetett rosszakat, amiben mondjuk van valami, de akár meg lehetett volna bolondítani ezzel. Homlokomat ráncolva olvastam azt is, hogy Életerő értékünk „akaraterőnket” és „eltökéltségünket” is jelképezi. Hmmm, hát jó…
Vannak továbbá különleges képességeink, egész pontosan 3-at választhatunk ki a hetes listáról. Én mindig szeretem az ilyeneket, ezek is érdekesek lettek. A Gyógyításnak mondjuk valami ritka hülye megkötése van, és ez a megkötés ritka hülye magyarázatot kapott: „e képességedet csak másokon alkalmazhatod, ugyanis a legveszélyesebb eseteket kivéve hited tiltja önmagadon való használatát”. He? A Démonérzékelés képesség sem hangzik túl effektívnek elsőre, ugyanis összvissz 6 méter a hatósugara. Azért jó lenne kissé távolabbról megérezni egy ellenséges szörnyet, nem csak amikor már a pofámba liheg. A Sötét Lepel meg Gonoszság pontba kerül, ráadásul a könyv előre figyelmeztet, hogy a démonok simán megérezhetik a varázst, sőt, még ellenünk is fordíthatják, ami nagyon szuper…
Tarsolyunkban lapul 10 arany, 5 kaja, egy ezüst kereszt, 3 üveg szenteltvíz (a vallásos emberek kézigránátja, nagyjából itt is hasonló elven működik), és van egy pacink. A karakteralkotás után én amolyan Van Helsing féle figurának képzeltem el magunkat.

[b]Kihívás[/b]
A [i]Démonvadász[/i] könnyű. Ellenfeleink nem túlzottan erősek, és nincsenek nélkülözhetetlen tárgyak vagy információk. Van viszont Démonölő kard, amit ha megszerzünk, +4 Ügyesség pontot jelent a démonok elleni harcban. Ez igen komoly bónusz egy könyvben, amiben hemzsegnek a démonok.

[b]Főgonosz[/b]
Myurrt végül tornyában lepjük meg, egy erőltetetten megrendezett jelenet kellős közepén. Három alvilági varázsló ül szépen a helyén, arra várva, hogy az eléjük mértani pontossággal kirakott jelképes tárgyakat majd megragadhassuk. Szüleink is ott szenvednek kötözött sonkaként, várván hogy kiszabadítsuk őket. Myurr egy szokásosan kínos szónoklatot intéz felénk, amit csak tetéz az idétlen sziszegése (Myurrnak ugyanis kígyó feje van). Az, hogy miért vagyunk neki ennyire fontosak, nem nagyon jött át, no de mindegy. Sajnos a végjáték főgonoszunkkal nem lett túlbonyolítva, azt is választhatjuk, hogy simán csak bunyózunk vele. Bár kemény dió 14-es Ügyességével és 25-ös Életerejével, ráadásul négy karjával körönként kétszer támad, szóval dupla ellenfélnek felel meg. De talán egy túlvilági fődémontól ez elvárt.
A másik lehetőség a bunyó mellett, hogy megkeressük a drágakövet, aminek segítségével Myurr ezen a síkon tartózkodni képes, és megsemmisítjük. Ha jól választunk, egy sikeres Gonoszság próbát is tennünk kell. Ha azt elvétjük, nekünk befellegzett, aztán pedig az ékkő felrobbanásában is életünket veszthetjük, ahogy a falhoz vágjuk. Ez voltaképpen sikeres lezárásnak minősül, csak hát ugye mi is elhalálozunk a világ megmentése közben.

[b]Hangulat[/b]
Nincs semmi különösebb probléma ezzel a játékkal, de olyan nagyon nem is lett emlékezetes. A képességek inkább csak egy kis ízt adnak hozzá, nem igazán élet-halál fontosságúak egy esetben sem. Sőt, van amikor kárunkra vannak, például amikor elűzzük Sharleena segíteni akaró szellemét, vagy amikor elolvassuk démoni nyelven a rontó varázsigét. A hangulat átjön, érződik a baljós, sötét, sokszor horrorisztikus légkör, és jó beteg lett az Axomoor városában füstölgő démoni, „élő” üzem, amiben bolyonghatunk. Belül mindenféle gépezetek és gusztustalan lények fuzionálnak együtt – nagyon plasztikus. Sajnos azonban itt is, és Myurr tornyában is található egy idióta labirintusos rész, én az egyiknél konkrétan feladtam, mert belefáradtam a lapozgatásba (ettől függetlenül gondolom, abból is ki lehet jutni). Ja, és a 386-os rejtvénynél se nagyon értettem, mit kell csinálni. Tetszett ellenben az időutazós epizód, és az, hogy ha túlzottan belepiszkálunk a múltba, időcsapdába kerülünk, és az lesz a végünk. Jó megoldás, hogy a gonosz üzemet úgy pusztíthatjuk el, hogy pontonként összeadjuk, mit csináltunk előtte, amivel kárt tettünk benne. Jó a házbevédős rész, ahogy ki kell számolni, hány csontvázzal harcolunk. Eredetiség szempontjából azért kényesen egyensúlyoz, mert a „segítünk minden faluban” típusú játékmenet, vagy a Szauront koppintó mindent látó szem áll szemben az olykor tényleg érdekes cselekménnyel, és figurákkal, mint a gonosz varázsló Magrand, aki többször is felbukkan különböző szálakon. Mivel ezek a szálak eléggé szerteágazók, érdemes többször is nekifutni a kalandnak. Szóval tényleg rendben van a [i]Démonvadász[/i], kellemes könyv lett.
[b]Design[/b]
Hm, érdekes. Valahol félúton a riasztó és a vicces kategória között, talán a „groteszk” illik rá a legjobban. Nekem valahogy teljesen bejön az alkotás, még a cirádás címfelirat sem lóg ki az összképből.

[b]Illusztráció[/b]
A belső grafikák is furcsák, de tagadhatatlanul megvan a hangulatuk, mégpedig az igen vérfagyasztó hangulatuk, ami mondjuk nem hátrány egy ilyen címet viselő könyv esetében. Némelyik rajznak sikerült megidéznie gyermekkorom félelmetes meséit ([i]Varjúdombi mesék[/i], [i]Szekrénymesék[/i], valaki..?), amik persze másnál valószínűleg semmiféle reakciót nem fognak kiváltani, maximum csak röhög rajtuk. Egyik-másik mondjuk tényleg inkább poénos lett, mint a kőgolyós csontváz az érdekes barlangbejárat előtt (295.), vagy maga a főgonosz Ishtra (212), aki kung-fu állásba vágja magát, de néhol egyszerűen rossz minőségű a kép, mint a 142-es sárkánykígyónál. Vannak még ilyen bénaságok, de vannak gyöngyszemek is, mint a 386-os félelmetes erdő, vagy a 267-es zsizsik-ember, akinek halott tekintetével nem szeretnék összekacsintani egy elhagyatott utcában, az biztos. Brrr…

[b]Háttértörténet[/b]
Először is: juhú, emberi fordítói név egy Zagor-os kiadványban! Az illető „Melikének” ajánlja munkáját. Hát jó.
Indulásként álmunkból ébredünk, melyben az istenek minket jelöltek ki arra (legalábbis mi így értelmezzük magunknak), hogy leszámoljunk Ishtra démonherceggel, ki a föld alatt gyűjti rettenetes seregét, hogy leigázza a világot, ráadásul elsőként az erdei elfeket. Naná, hogy úgy döntünk: egyedül kerekedünk fel ellene.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Energia értékünk, ami 2K6+6. Elf sámánként fontos nekünk, hisz ez határozza meg az álmokban az erőnket. Nekem igazából már az, hogy elfek vagyunk, illetve a leírás az álmokról tökre felkeltette az érdeklődésem a játék iránt. Elvileg tudunk varázsolni is, de az csak a valóságban működik, álomban nem. Azért írom, hogy „elvileg”, mert nem tudom szándékosan-e vagy sem, de iszonyatosan kevésszer lehet használni mágiát a kalandban. Mintha a szabályrendszer megalkotásakor még jó ötletnek tűnt volna, de végül leginkább már nem fért bele a 400 fejezetpontba. Én olyan kalandot is játszottam, ahol a varázshasználat lehetősége konkrétan nulla volt, szóval ez elég érdekes. Továbbá Ishtra birodalmában már egyáltalán nem lehet használni, ez is alátámasztja a gyanút. Amúgy hatféle bűbáj van: Védelem, Illúzió, Lebegés, Gyengítés, Keresés, Tűz. A Védelem kábé ugyanaz, mint az Illúzió.

[b]Kihívás[/b]
Alapvetően nem lenne vészes, de mivel a végén vagy bazi sok Energiapontunknak kell lenni, vagy kell hat darab tárgy, amiket mind meglelni finoman szólva is necces, így mégis az lett (erről bővebben a következő fejezetben). Ellenfeleink nem annyira durvák, nincs túl sok halálcsapda, vagy szívatós szituáció. Jó, hát ha úgy döntünk, hogy a mocsár felé vesszük az irányt, akkor azonnal kampec, és az is fun, amikor azért halunk meg mert fejsze van nálunk (a leírás a 16-os ponton található).

[b]Főgonosz[/b]
Először le kell győzzük Morfeuszt, a rémálmok urát, aztán el kell döntenünk, hogy Ishtrával álomban vagy valóságban akarunk szembeszállni. Igazán remek dolog, hogy 22-es Energia alatt nem is próbálkozhatunk az álommal (nekem átlagosan 14-20 között volt a játék ezen pontján). Ha mégis meglenne a 22, akkor egyetlen teljesen sima harccal már el is értünk a 400-as fejezetre (Ishtra Ügyessége 10, Energiája 21 – nem túl sok egy démonhercegtől). A valóságban sima fegyverrel nincs esélyünk a gaz ellen, ezért a könyv kér tőlünk tárgyakat, amikre a kaland során rálelhettünk, és amikhez számok kötődnek. Azért az nem túl szép, hogy azt se mondja, hány ilyen tárgy van. Én első alkalommal a hatból kettőt találtam meg, szóval nem egyszerű. Ha mind megvan, akkor jó sorrendbe kell egymás mellé helyeznünk őket (2 variáció közül választhatunk), és az utolsó feltétel, hogy több Energiánk legyen, mint a kaland kezdetén (ez még abszolválható). Ha minden pöpec, akkor harcolnunk sem kell, Ishtrát elemésztik az ereklyék.

[b]Hangulat[/b]
A játékot egy álomban kezdjük, azon belül is egy erdőben. Ha például elfelejtettük, hogy éppen nem a valóságban járunk, és varázsolni szándékozunk, akkor büntetésül veszítünk 2 Energia pontot, mert ugye azt az álomban nem lehet. Ez az egész álomjárásos koncepció nekem nagyon megadta a hangulatot. Teljesen egyedi, és érdekesen is lett megoldva, bár a kaland második felében – Ishtra vermében – már durván elharapódzik a használata. Ott ugyanis ide-oda lehet „teleportálgatni” álom és valóság között, és néha már tényleg nem tudhatjuk, hogy most mi van, vagy épp hol vagyunk. Álomban például nem használhatunk tárgyakat, de miközben álmodunk, és álmunkban haladunk valamerre, közben Ishtra birodalmában is lépkedünk előre, és ilyenkor láthatatlanok vagyunk! Szóval kvázi alvajáróként zúzunk a folyosókon miközben mindenféle katonák és szörnyek kolbászolnak körülöttünk! Mondhatom, nagyon megnyugtató lehet a tudat, mert hát oké, hogy nem látnak minket, de simán nekünk jöhetnek, hisz anyagtalanokká azért nem válunk. Mindenesetre le a kalappal a megoldás előtt, biztos nem két perc alatt lett kitalálva, bár elképzelni az ilyenfajta kalandozást kissé nehézkes. Szinte bármikor válthatunk a valóság és az álom között, főleg ha úgy érezzük, hogy valami olyan szituációval állunk szembe, amit az adott síkon nem tudnánk megoldani. De persze az is lehet, hogy a másik síkra érve még nagyobb kihívással találjuk szembe magunkat. Ez az álom/valóság rendszer elég durva mátrixot alkot, nem lehetett egyszerű a játékot megírni (kritikát írni sem volt egyszerű róla, már csak ezért is gondolom…). A kapcsolódási pontok száma bazi sok, igazán kíváncsi lennék a könyv munkavázlatára. Mondjuk gyakran nem érezni szervesen összefüggőnek a soron következő fejezetet, de ez így ebben a formában kábé elkerülhetetlen volt. Van viszont, hogy poénosan kijönnek a dolgok. Például amikor látunk egy ogrét és egy trollt összeütközni a folyosón, ami miatt összekapnak. Ha erre álomban járunk, akkor kiderül, hogy láthatatlan formánkban mi magunk ütközünk a trollba, tehát miattunk lesz a veszekedés. Az álmok szabályai meglehetősen bonyolultak tudnak lenni, néha eszembe ötlött az [i]Eredet[/i] című film is, de azért annyira talán nem komplikált. Van külön álom-harc, amiben ha alul maradunk, akkor sem kell kétségbe esni, mert ugye felébredünk, és visszakapjuk elveszett Energiánkat is (bónuszt akkor kaphatunk, ha győzünk). Ezzel szemben viszont akad pár speciális alkalom, amikor álom-csata elvesztésével a valóságban is meghalunk! És hab a tortán Morfeusz, a rémálmok ura, akit ha eliminálunk az álmunkban, saját magunkkal is végzünk, mert… mert itt így szól a szabály.
Az álmok amúgy elég érdekesek, sokszor szürreálisak, egyszer szalamandrává változunk, máskor meg akár önmagunkkal kell megküzdenünk. A valóság azonban elég unalmas (hah, micsoda közhely!), főleg a könyv első felében, ahol az erdőben szinte csak megzakkant állatokkal kell megküzdenünk. Összességében érdekes kísérlet lett [i]A Félelem Fantomjai[/i]. Az ötlet nagyon jó, a megvalósítás kicsit felemás. A mágiát meg teljesen felesleges volt belerakni, mert jelentősége nulla.
[b]Design[/b]
Undorítóan jó a borító, engem mindenesetre rabul ejtett. A csókos szájú, színpompás varangylény sok-sok vidámságot ígér a labirintusban, a narancs betűk pedig nosztalgikus érzéseket keltettek bennem. Gondolom, utóbbival is a régi [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=1][i]Halállabirintus[/url][/i]ra akartak utalni.

[b]Illusztráció[/b]
Nos, nos, hogy is mondjam. Sokféleképp megközelíthető a könyvnek ezen része, de az egészen biztos, hogy teljesen egyedi alkotásokról van szó. Igaz, kissé túl minimál, illetve gyakran átmegy a „mesekönyv 3 éveseknek” kategóriába, és persze az sem jó jel, ha olykor a „legendás” [i]Sárkányvár titka[/i] grafikák jutottak eszembe, de a hangulatot egész jól megteremtik. Azért tényleg lehet szemezgetni a sok gyöngyszem között, például a barlangi ghoul (198.) etióp kisgyerekként van jelen, a goblin (220.) Batka Manóként, a vadember (176.) pedig láthatóan egyfajta Iron Maiden rajongó. Jó, abbahagyom, mert napestig lehetne sorolni a viccesebbnél viccesebb képeket. Vannak azért olyanok is, amiket bírtam, például a hobbitot, és annak szobrait (244.), vagy a gonosz manót a sötétben (395.). Összességében inkább bájosak és poénosak az illusztrációk, ezzel azonban jelentősen enyhítenek a történet sötétségén. Nem biztos, hogy ez volt a cél, de ha igen, akkor szuperül sikerült. Amúgy a könyv nem rendelkezik eredeti rajzokkal..?

[b]Háttértörténet[/b]
Lássuk, mit hozott össze az öt író (Öt író? Minek? Miért? Hogyan?). Megint valami bérharcosok vagyunk, és hallomást szerzünk az előző Halállabirintus bajnokáról, aki még Carnusst is megölte, ezáltal megkapva annak Vér-szigeteki birtokait (szóval saját magunkról hallunk, skizofrén feeling). Igazából ennyi az egész, a bevezető nagyon rövid, erre aztán tényleg kellett öt író… itt jegyezném meg azt is, hogy sose értettem, a Halállabirintus miért olyan nagy szám, hogy tömegek gyűlnek össze, hogy láthassák a jelentkezőket besétálni egy helyre? (kifelé sétálni már ugye jóval kevésbé látják őket). Semmi értelme az egésznek. Ez maximum úgy lehetne izgi, ha odabentről élő közvetítést kapnának mindenről. Kamerák hiányában megoldható lenne akár valamilyen varázslattal, vagy valami, de így… meh.

[b]Rendszer[/b]
A szokásos dolgok. Van öt csomag élelmünk, 20 aranyunk (minek?), és egy választható varázsital.

[b]Kihívás[/b]
Szerintem kifejezetten könnyű lett. Vicces dolog, hogy az első [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=1][i]Halállabirintus[/url][/i]hoz hasonlóan ez sincs túlbonyolítva, nagyon bolyongani nem fogunk. Bár van benne a szokásos „bolondlabirintus” kettő is, és a második (a függönyös) tényleg idegbeteggé tett. Itt ráadásul minden 10-ik lépés után vesztünk 1 Életerő pontot, ami nem hangzik vészesen, de a hely tele van zsákutcával, és konkrétan beletelt vagy húsz percbe, mire kikecmeregtem belőle. Az is vicces, hogy nem hemzsegnek a csapdák (jó, már az első pontnál van egy kis szívatás, ha meg akarjuk szerezni az ajándékunkat), se a kemény ellenfelek. Ellenben van egy csomó jóravaló, segítőkész illető a labirintusban, amit igazából nem nagyon tudok hova tenni. Szóval… miért? Van pár kód, de azok inkább csak segíthetnek, nem életbevágóak. Persze akad néhány, ami must have, mint a tűzelementál ellen való tekercs, illetve kellenek azok az információk, amiket Ungoth kérdez tőlünk. Az ilyen agyalós részeket amúgy elég furcsának éreztem, mint a tündék versikéjét, amire kerék a válasz (kapásból tudtam volna még kábé 20 másik megfejtést mondani, ami ugyanúgy helyes lehetne). De a másik fejtörőjüket se értettem, miért 18, és nem 24 a megoldás (339.), mint ahogy a varázsló fejtörőjét sem, miért 6, és nem 10 (153.). Ellenben a hobbit próbamester nyomozós próbáját rögtön sikerrel oldottam meg, miképpen a tündék stratégiai harcában is elsőre győzedelmeskedtem. Ezek amúgy kifejezetten jól sikerültek.

[b]Főgonosz[/b]
Ez így, ebben a formában nem létező kategória itt, de a kijáratnál belebotlunk Carnuss fiába, aki a papa halálát kívánja megbosszulni Szukumvit bárón, illetve talán a Vér-szigeteket visszakapni sem volna utolsó neki. Az egyik cél elérése mondjuk üti a másikat, illetve az se volt világos, hogyan kaphatja meg a bajnok a szigeteket – elveszik az előző bajnoktól? (tiszta Való Világ, 1 évig lakhatsz az új lakásodban) Az ifjú Carnuss Ügyessége 12, Életereje 18, és mágikusan élezett kardja 3-at sebez (!), valamint hiperszuper vértje 1-et felfog az ütésekből, kivéve, ha a Kaméleon Pengével csapjuk meg. Szóval a csóka tele van varázscuccokkal. Ha végzünk vele, Szukumvit továbbra is nagy emberként élhet tovább, holott még mindig egy tömeggyilkosról beszélünk ugyebár.

[b]Hangulat[/b]
Ezzel a címmel (Deathtrap Dungeon 3 – mint valami videojáték cím…) nem várhatunk sokkal többet ajtóknál és folyosóknál, és ez bizony teljesül is. Érezhetően akad benne időhúzás (vagyis fejezetpont-húzás), amikor például az egyik folyosóról való visszatérést a másik folyosóra három pontban sikerül leírni, vagy amikor megkérdezik, hogy van-e Kaméleon Kardunk, mintha nem lenne mindegy, hisz akkor is meghalunk, ha van.
Ennek ellenére van benne jó pár jó ötlet, és hozza a nosztalgia-faktort annak, aki erre éhes. A próbamesterek ügyesen lettek kitalálva, de van itt Yodaként beszélő goblin, csapdákkal teli vesszőfutás az elfekkel, ééés… egy Ungoth cameo. Igen, a csontvázúr visszatért hozzánk a Varázsló kriptája után, és újra letesztel minket (még Razaakot is megemlíti). A csontinak továbbra is nagyon menő a stílusa, bár mivel elég szemét velünk, így jobb, ha kinyírjuk a Tisztaság Gyűrűjével, miközben kezet fogunk vele. De valaki mondja meg… az a szőrős izé Ungoth mögött a trón, vagy a haja akar lenni..?
[b]Design[/b]
Hű, ez most mi akar lenni? Elsőre leginkább valami szürreális mesekönyv borítójára emlékeztetett, esetleg egy Hieronymus Bosch agymenésre. Elég nagy katyvasz, és valahol még nyomasztó is lenne, de inkább vicces. Az a lila, bőrszárnyas démon kissé gerincproblémásnak tűnik, de a hosszúorrú, légyszemű, borzas szellemlény se semmi. A piros szemű kitinpáncélos csősz bácsit, és szelvényes testű nyáját hagyjuk is, de a fekete körvonalat kapott, remegős címfelirat felett már nem voltam képes napirendre térni. Mindent egybevéve, szerintem egy dobogós helyezettre akadtunk a borzalmas borítók toplistáján.

[b]Illusztráció[/b]
Tovább röhögtem, amikor kettőt lapoztam: azt a valamit is érdemes szemügyre venni annak, aki vigadni akar. Odabenn viszont Hough illusztrációi egész hangulatosak. Érezni a mocskot, a beteg atmoszférát, az őrületet. Mondjuk azért találni egy-két, a címoldalhoz hasonlatosan gyermeteg grafikát, de az elmebeteg lények és helyszínek ábrázolása mellett ez elsikkad. Néhol tényleg félelmetes kreatúrák borzolják a kedélyeket (36 - szerzetesek, 351 - Árnyfiókák, 366 - Nekromon lénye), néhol pedig csak röhögünk (96 - robot, 145 - űrlény, 186 - ragyogó csontváz).

[b]Háttértörténet[/b]
A címből, meg a szabályokból is arra következtettem, hogy akkor mi most szellemek leszünk, akire vadásznak, de aztán kiderült, hogy ez eléggé félreérthető, mert bár tényleg vadásznak ránk, de a vadászaink a szellemek. Ha jól emlékszem, ilyen dologba még soha életemben nem kötöttem bele, de ez esetben a címválasztás egész biztosan nem sikerült a legjobban.
Szóval induláskor egy vurstliban élvezzük az életet. Vihar kerekedik, erre mi nagyon okos módon az erdő felé indulunk el. De nem caplatunk sokáig, mert egy tündérszerű lény zuhan lábaink elé, valami Globus nevű mágusról hadar, átad egy csomagot, majd kileheli lelkét. A csomagban egy gömb van, ami hirtelen beszippant bennünket, és abban a pillanatban a Limbóban találjuk magunkat (tehát valami köztes világban), ott is egy könyvtárban. Egy sárkány könyvtárosnő igazít útba minket (totál kész, innentől kezdett el érdekelni a sztori…), majd kisvártatva megtudjuk, hogy a gömb az ún. Aleph, azaz a minden (kivéve a Limbót). Szóval az összes világ, és az összes szféra összesűrítve egy tárgyba, aminek segítségével persze utazni is lehet a síkok között. Bárhova. Hmmm, nem keveset vállal a könyv… Arról már csak később szerezhetünk tudomást, hogy ez a Globus nevű fazon is keresi az Aleph-et. És hogy miért? HOGY MIÉRT? Hát hogy elpusztítsa vele a világokat, kivéve persze azt, ahol ő leledzik.

[b]Rendszer[/b]
Nyomok nevezetű pontjaink 0-ról indulnak, és minél kisebbek, annál észrevétlenebbek maradunk a szellemvadászok számára. A Nyom-próba 3K6-tal történik. Amíg a Nyomok érték fölé dobunk, addig nincs gond.

[b]Kihívás[/b]
Kifejezetten könnyű lett. Van pár must have dolog a végigvitelhez, de ezek beszerzése nem szívatáshoz lett kötve, hanem egész egyszerűen a szerencsétől függ, hogy rájuk akadunk-e.

[b]Főgonosz[/b]
Globus mustá… vagyis Globus fővarázsló urunk egy fájdalomsugárral kezdi, amitől Barakka, a menet közben kiszabadított haverunk, vagy a Hétágú Talizmán menthet meg (vagy ha egyik sincs, akkor a 6K6 versus Életerő próbája – hehe… anyád hogy van?). A mágus amúgy elég mókásan fest. Kábé mint egy jóllakott óvodás, vagy mint egy pár napja nem aludt rendszergazda. Kedvesen fogad minket és az Alephet kéri. Ha nem adjuk, akkor folyamatosan próbál megdumálni minket, hogy mégis tegyük ezt. Ha továbbra sem engedünk, akkor végül megidézi a szellemvadászokat. A harc természetesen nem segít a legyőzhetetlen lények ellen, de ha ezután szépen átnyújtjuk a gömböt, akkor innentől már ő a hordozója, akit a vadászoknak mindenáron el kell pusztítaniuk. Egy perc alatt szét is cincálják Globust, meg se kell moccanunk. Azt hagyjuk, hogy mennyire logikus (semennyire), hogy a nagy főmágus, a világok ura ennyire volt képes, és ez a parancsvarázs így működik. De ha mégis, akkor meg Globus bácsi mitől lehetett olyan idióta, hogy erről megfeledkezett? Na mindegy, ezzel a dolog meg is volt, megkaptuk a világ legkönnyebb végjátékát, ami valahol frissítő hatású, de elég kisszerű is egyben. Vár ránk egy szép, de sablonos utolsó fejezet, melyben a mágus üvegvára összeomlik, ünneplés, hazajutás, az Aleph pedig eltűnik.

[b]Hangulat[/b]
A teljesen idegen világokban teljesen idegen lényekkel akadunk össze, erősen kellett a fantázia ennek a történetnek a kivitelezéséhez. Kedvenceim közül valók a Szilka kígyók (kitinpáncélos, százlábú sárkányféleségek), a Kolipodok (kitinpáncélos legelő jószágok), vagy a Litogén (nehéz lefesteni, inkább olvassátok el), de a Fejtörő Eb okoskodását is imádtam. A mágia gyakran keveredik a tudománnyal, mint a Teloptikon nevezetű eszköz esetében, mellyel kémkedhetünk akár Globus után is, de a folyamat közben létfontosságú sókat old ki szervezetünkből, tehát életerőt vesztünk… De ez csak egy az elszállt ötletekből, a mű bővelkedik hasonlókban, így talán ebből az írásból mindenki el tudja dönteni, érdemes-e nekiállnia, ha eddig még nem tette meg. Én mindig vevő vagyok az ilyesmikre, csak mondjuk itt ez még komolyan is van véve (ellentétben például az [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=22]Égi Fejedelem[/url][/i]mel, ami egyértelműen a humoros kategória). Tetszett még a lépcsős kiszámolós játék, amit simán el tudnék képzelni a valóságban, mint csapdaeszközt, de az üvegvár kapuja is menő volt. Nézzük még felsorolás szinten, a teljesség igénye nélkül a világokat, melyekben az Aleph segítségével kiköthetünk:
– Khul 400 évvel később
– Sivatagos világ
– Sakktábla világ, melynek szabályaiból egy mukkot se értettem
– A hárfás trónbitorló története (a hárfa amúgy durva cucc, ha megszerezzük)
– Metron, a varázstárgyainkat tönkretevő tudós (semmit se adjunk a kezébe!)
– Syzuk, a gonosz hadúr és csontvázserege (Javító folyadék jóvá változtatja!)
– Barlangi elfek, akik azt iszik, az ő barlangjuk az egész világ
– A vadászat istenének álma (itt nagyon éreztem, hogy valakinek elgurult a gyógyszere)
– Kísértetkastély gonosz játékokkal
És még sok minden más. Aki szeret téren és időn át száguldozni mindenféle látszólagos értelem nélkül, az imádni fogja. A nagy poén az egészben, hogy ebben a könyvben még arra sem vagyunk kötelezve, hogy mindezeken végigszenvedjük magunkat, hisz már a legelején dönthetünk úgy, hogy AZONNAL Ziggurat világára teleportálunk, így voltaképpen átugrunk a kaland felén (és kapaszkodjunk meg, még így is győzhetünk). SŐT! Ha a kocka úgy akarja, azonnal Globusnál lehetünk, lehet tehát egy 5 perces játékunk is. Simán végig lehet tolni a dolgot EGYETLEN harc nélkül, és a végén ugye csak a már említett Barakka vagy talizmán szükséges. No, hát ilyen ez a Szellemvadászok. Nagyon elszállt, és így vagy nagyon szeretni, vagy nagyon utálni fogja valaki, de az kétségtelen, hogy zseniális momentumok csillannak meg benne.
[b]Design[/b]
Elég puritán, jobban mondva kissé sivár lett a borító. Először azt hittem, a Halálúr olyan 10 méter magas, de gondolom, inkább egy dombon áll, hozzánk közelebb, és onnan nézi a távoli rohamot. A címfelirat stílusa is érdekes, nekem modern hatású, de feltehetően pár tucat borítóterv után már kezdenek elfogyni az ötletek. Azért tagadhatatlanul van egy borongós hangulata a képnek.

[b]Illusztráció[/b]
A belső alkotásokkal se vagyok kibékülve. Gallagher alapvetően jól rajzol, és felismerhetőek a stílusjegyei, de nem ritkán hanyag érzetet keltenek a munkák. Gyakran mintha szándékosan lenne tök kevés dolog a kompozíciókon, vagy épp a jeleneteket körülvevő jótékony sötétség fedi el a részleteket. Nem tudom, ez lustaság-e, de feltűnő, hogy majdnem minden második grafika a tökfekete háttérből előbukkanó alakokkal operál. Sok az ismétlődés is. Például a "Kandogor a várfalon" (szintén gyenge rajz) kétszer is be lett rakva minimális eltéréssel (110, 285), de a 272-es és 330-as élőhalottak is nagyjából ikrei egymásnak. Továbbá Mortis Nagyúr legalább három művön szerepel, főgonoszt ennyire még nem reklámoztak. Összeségében vegyes a kép, a jó és a kevésbé jó kategóriák között ingadozva. De legalább akad végre egy szép női arc a 395-ös elf lány személyében a sok borzasztó KJK-s női fej után.

[b]Háttértörténet[/b]
A Varadiai Szövetség védelmezi a civilizáltabb területeket a Vér-sziget gonoszaitól. Sajnos azonban most Vérdomb erőd elesni látszik, élőhalott seregek zúzzák szét. A zombik parancsnoka Mortis Nagyúr, aki szellemidéző is, nem csoda, hogy egy ilyen csapattal tör a világ ellen. Ő maga ugyancsak 200 éve halott, valahogy visszatért tehát közénk, hogy elfoglaljon mindent, ami útjába áll. Megölése lenne a cél, mely egyben azonnal hatástalanítja visszahozott embereit is, így egy újabb egyszemélyes küldetésre vállalkozunk.
Egy ún. kapcsolat-gyűrű segítségével három alkalommal beszélhetünk a minket megbízó Chaideshu tábornokkal. Iszapkikötőbe hajózunk, innen indul a missziónk.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Bátorság jellemzőnk, minek kezdeti értéke K6+5. Ha sikeres próbát teszünk, akkor kapunk egy plusz pontot, szóval ez kvázi fordítottan működik a Szerencséhez képest. Nem lehet 2 alatt és 12 felett.
A könyv Riadóértékről is beszél, bár erre sajnos nem biztosított helyet a kalandlapon. Mikor belépünk a főgonosz erődjébe, ez 0-ról indul, és úgy növekszik, ahogy egyre inkább lelepleződünk, mint betolakodók.

[b]Kihívás[/b]
Nagyon könnyű lett a játék, nekem elsőre simán sikerült végigjátszani (persze gondolom, szerencsém is volt) különösebb probléma nélkül. Az ellenfelek nem igazán erősek, ritka az instant halál, és ha a próbadobásokat elvétjük, akkor sem kell nagyon aggódni. Például ha belefutunk egy tucat őrbe az erődben, és elrontjuk a Bátorság próbát, majd még a Szerencse próbát is, akkor is csupán 3 Életerővel leszünk szegényebbek. Nekem a Bátorsággal sosem volt gondom, ahogy a Riadóértékem sem nőtt olyan szintre, hogy az bármiben meggátoljon. Quadarnai dárdáját megszerezni nem nagy cucc, hisz teljesen szabad kezet kapunk, milyen helyekre látogatunk el, és még az idő sem szorít. De komolyan, itt még a veremcsapdába leesni, és felnyársalódni (!) is csak mínusz 3 Életerő.

[b]Főgonosz[/b]
Amennyire stílusos gonosz lehetne Mortis, annyira semmilyen lett végül. Nincsenek extra képességei, semmit nem vet be ellenünk, és még harcban sem tűnik ki. Egy szellemidéző hadvezérről ki gondolná, hogy 10-es Ügyessége van? Szóval, ha az erődbe értünk, választhatjuk azt is, hogy kiugrunk a másik oldalán, és elkezdhetjük lebontani a holtakból épített gátat (csak akkor értjük meg, hogy ez miért fontos, ha előbb találkozunk a Várnaggyal a pincében és/vagy az ő anyukájával a kápolnában). Ezt meglátván, Mortis utánunk rohan a Napra, és ránk ront. Ha ekkor Bátorság próbánk sikertelen, 1 Ügyesség ponttal kevesebbünk lesz, és 1-gyel kevesebbet sebzünk rajta. Azonban ha nálunk Quadarnai lándzsája, egy sikeres Ügyesség próbával AZONNAL elintézi. Az Eloldozás bűbája (a Várnagy anyja tanítja meg nekünk nagyjából fél perc alatt – nagyon hihető) szintén azonnali sikert eredményez.
A másik variáció, hogy felmegyünk Mortisért a toronyba. A dárda itt is teszi a dolgát, ahogy kell, vagy egy sima harcban kivégezzük a csókát. Itt 11-es az Ügyessége, mert sötét van.

[b]Hangulat[/b]
Meglepő könnyűsége ellenére nekem tetszett a könyv, mert nagyon oda lett téve az atmoszféra, és tök szépen van megírva az egész. Sosem éreztem unalmasnak, és végig tapintható a fenyegetés minden városban, az emberek viselkedésében, a fogadókban, és így tovább. Ehhez hozzájárul a remek fordítás, amiben most az egyszer semmiféle hiba nem szúrta ki a szemem, végig gördülékeny volt a szöveg. Életszerű minden történés. Vicces, hogy tábornokunk annyira feszült, hogy durván leteremt minket, ha feleslegesen hívogatjuk a gyűrűvel. De az is jó volt, hogy tökre megbíztam Kandogorban, aki aztán később elárul minket. Hozzá kapcsolódik Elindora küldetése, ami szintén gondosan ki lett dolgozva, vagy ott a kalózdúlta Keladon városa, ahol szintén átjött a nyomott hangulat. Fogadhatunk a kalózok ökölharcára, vagy akár be is nevezhetünk, csak le ne bukjunk, mert akkor gályarabként végezzük! Ha sokat kutakodunk, akkor a lakosságot örökre elhurcolják, de ha időben utánuk eredünk, kiszabadíthatjuk őket egy jó stratégiával. Poénos, hogy Kandogorral később is összefuthatunk az erődben, a Koponyaszörny durván félelmetesre sikeredett, a dalnok történeteiből megtudhatunk egy csomó háttérinfót, és még extra értékeink is ötletesen vannak használva. Például ha Mortis sírjánál elrontjuk a próbát, akkor nem bírunk a kriptában maradni, így nem lesz miénk a dárda, vagy ha az erődben elbújunk egy szobában egy időre, akkor levonhatunk Riadóértékünkből. Fura csak az volt, hogy minden irtózatosan drága (Ügyesség Itala 50 arany? Három élelem 15 arany? Milyen luxus hely ez?), illetve, hogy maga a címadó erőd abszolút nulla lett. Nem is értem, miért ez került a fókuszba, hisz a kalandnak kb. 20%-a játszódik itt, és konkrétan tök simán végig lehet rohanni rajta, hogy alig ütközünk problémába.
A végszó tehát, hogy kifejezetten egyszerű könyv lett, de a hangulata miatt szerintem mindenki bátran nekivághat, és jól fog szórakozni.
[b]Design[/b]
Szerintem elég ízléstelen a borító, ha hirtelen rápillantok, kicsit olyan, mintha le lenne okádva. A minőség silány, a színek ütik egymást és fakók, a cím meg a többi szöveg elvész bennük. Úgy tűnik, mintha valami nagyobb kompozíció része lenne, de az egész kiábrándító, ne is ragozzuk.

[b]Illusztráció[/b]
Russ Nicholson sem remekelt annyira, a legtöbb kép egyáltalán nem érdekes, csak úgy van. Számos elnagyolt alkotás akad köztük, amiken érződik, hogy sietségben születtek, de legalábbis nem szántak rájuk sok energiát. Van egy-két pofásabb rajz, de kiemelkedőt nemigen tudok említeni, gyengébbet annál inkább: 190-es csontvázak, 118-as óriásmadár karmocskája, 394-es tüskés ellenfél, meg hasonlók.

[b]Háttértörténet[/b]
Érdekes az értekezés az elején a gonosz mágusokról és azok legyőzésének módjáról, bár nekem nem jön be, hogy a mágus szinte mint egy külön „faj” van bemutatva, mintha egy nem emberi teremtményről olvasnánk. A legtöbb pont annyira vicces (ha rosszindulatú akarok lenni: hülyeség), hogy csak nevetni lehet rajta. Ha a mágust FESTETLEN RUHÁBA öltöztetik, az a földre teríti, a KISMADARAK ELPUSZTULNAK a közelében, minden százegyedik lábnyoma a MACSKÁÉHOZ HASONLÓ, és meg egy csomó ilyen van. Az egész annyira komikusan túlzó, és olyan szintre emeli a mágusokat, hogy tényleg csak vigyorogni lehet. Mitől olyan természetfeletti lények, hogy csak színezüst golyóval, vagy a saját vérükbe áztatott karddal lehet megsebezni őket..?
No mindegy, szóval épp elfogtunk egy Mencius nevezetű varázslót, és elvisszük városunkba, hogy máglyára vessék. Kiderül, hogy öreg pártfogónk, az őrgróf meghalt, és fiára, Reinhardt-ra szállt címe. A temetés utáni halotti tor közben Menciusnak sikerül kiszabadulnia a börtönből (ez már a játék közben történik), és magával ragadja Reinhardt-ot is egy mágikus teleportba, ahova nekünk is illene követnünk, ha végleg le akarjuk zárni az ügyet vele. Ja meg persze az ifjú őrgrófot is megmenthetjük, ha már ott vagyunk.

[b]Rendszer[/b]
5 kajánk van, egy pisztolyunk 3 db golyóval (hárommal? Komolyan?), amiből 1 ezüst (egy??? Miért?? Mágusokra vadászunk, könyörgöm!). Aztán van hajból font kötél, mivel a bűbájosokat csak ezzel lehet összekötözni (bár nem egyértelmű, hogy tényleg van-e nálunk), iránytű, 12 db tükör, K6 ezüstpénz, kard.

[b]Kihívás[/b]
Nekem ez egy szinte végigjátszhatatlan kalandnak tűnt, mert olyannyira el vannak rejtve az információk, és olyan kombinációknak kell összeállnia a győzelemhez, hogy az valami horror. A végső helyszínre eljuthatunk a lábunkon, illetve egy mesélő történetének résztvevőjeként is, ami érdekes megoldás. A toronyban a csontvázak ellen kell a Mesterségek Könyve, vagy a kutya, vagy a dzsinn segítsége. Aztán Mencius jön, akit végül (sokadik nekifutásra) a következőképp tudtam eliminálni: rálőttem ezüstgolyóval, aztán kellett a mágikus amulett, ami megvéd a varázstámadásától, aztán újra a Mesterségek könyve, majd a "Tükörkép" bejegyzés a kalandlapon (erről később). Mindezek után a 124-es fejezetnél tudnunk kellene, hogy a „feláll a szőr a hátadon” szövegnél testet cseréljünk, annak ellenére, hogy az erre való utasítás a „ha a fejbőröd viszketni kezd” (152.) szöveget említi kulcsként. Ez szerintem konkrétan el lett rontva, de ha feltesszük, hogy jól van írva, akkor is 100%, hogy elsiklik a szemem fölötte, és Mencius minden további nélkül kinyiffant.

[b]Főgonosz[/b]
Mencius Ügyessége 5, Életereje 8, amikor végre karddal csapkodhatjuk, de hát ugye nem ebben rejlik a nehézség a vele való küzdelemkor. Érdekes ellenfél, mert egyáltalán nem tűnik erősnek, már maga a sztori is úgy indul, hogy elintéztük, de valahogy mindig sikerül elslisszolnia. Az illusztrációján egy öregembert láthatunk, de veszélyessé teszik őt varázslatai, ravaszsága és az, hogy abban a világban, amibe teleportálunk, felerősödik a mágiája. Több ízben is összefutunk vele a kaland során, ahogy üldözzük őt.

[b]Hangulat[/b]
Szóval a játék elején átkerülünk erre a teljesen ismeretlen földre, ahol furák az emberek, nem értjük a nyelvet, és a varázslók nem mind gonoszak, mint minálunk (ezzel egy máris normálisabb világ, mint a miénk…). Amolyan arab környezetben mozgunk, kalifával, tevékkel, repülő szőnyegekkel, miegymással. Elég egyedi az atmoszféra, bár a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=19]Mélység rabszolgái[/url][/i]t ismerőknek nem lesz idegen egy-két elem, mint Kallamehr városa, Bythos említése, vagy a Rejtélyes Rabló feltűnése – abban a könyvben is Mason közreműködött ugyebár.
A nyelvet mindenképpen el kell sajátítanunk valamilyen szinten (nem túl életszerű, hogy egyik-másik forgatókönyv alapján ezt pár óra alatt megtesszük…), de nekem volt olyan játékom, amiben nem volt erre lehetőségem, és így semmit se értettem. Tetszett még, hogy lehet kutyát venni (akit etetni is kell), és Al-Haddar „interaktív” meséi is nagyon jók. Nem tetszett viszont a könyv szerkezete. Milliónyi elágazás, lehetőség és variáció van. Rengeteg információ és tárgy akad utunkba, és emiatt állandóan választási lehetőségek tengere áll elő szinte minden harmadik fejezetpontnál. Ha ez van nálad, ha az van nálad, ha van valaki veled, ha nincs veled senki, de tudod azt, vagy tudod ezt… Borzasztó hülyén fest az egész, szerintem egy játékkönyvet nem így kell megírni, mert egyszerűen rettentő zavaró. Testet csereberélünk Reinhardt és Mencius között, kereszteket meg köröket firkálunk a kalandlapra, és számolgatjuk őket… ehh, nagyon nagy katyvasz az egész. Mondani se kell, hogy ezáltal nettó 10 perc egy átlagos kaland, hisz a 400 fejezetpont 70%-a a különböző variációkra megy el. Tessék megnézni a 241-es fejezetpontot, ahol a kilenc választási lehetőségből 7 valamiféle előfeltételhez kötött. A hideg rázott ettől már a vége felé. De egyéb furcsaságok is vannak a szövegben, néha rettentően koncentrálni kell, hogy megértsük, mi zajlik. És vannak olyan durvulások, mint amikor külön varázslattal megyünk Menciusék után, és ha nem pusztulunk el azonnal, akkor is tíz évet öregedünk, ami -2 Kezdeti Ügyesség és -4 Kezdeti Életerő levonást eredményez már a kaland legelején! A 20-as Ügyességű Tüskés Ellenfelet már meg sem említem, mert már tényleg az elmebetegség kategória. Egy szó mint száz, nekem a [i]Mágusvadász[/i] egy kifejezetten frusztráló, nagyon idegesítő szerkezetű alkotás, ami elég jellegtelen cselekménnyel rendelkezik, és jóval több negatívum van benne, mint amennyi élményt nyújtott. Nem tudom ajánlani.
[b]Design[/b]
A borító sajnos elég pixeles lett. Díszeleg rajta egy meghatározhatatlan nemű, vékony majomember-féleség, és házikedvence, a sztegoszaurusz kinézetű, piros szemű lény. És tényleg valami kapun keresztül jönnek be (vagy ki). A történetből persze kiderül, hogy ez egy szellemharcos és… valóban egy sztegoszaurusz. Hát, van ennél figyelemfelkeltőbb kinézetű kiadvány is.

[b]Illusztráció[/b]
Alan Langford jó formában volt. A rajzok többsége szépen kidolgozott, hangulatos, jó dinamikájú. Sok szuper, élethű alkotás díszeleg a kötetben, gyenge pedig egyáltalán nincs. És már az első fejezetpontnál kapunk egy csini kis elf csajszit. Mi kell még?

[b]Háttértörténet[/b]
Khul világának egyik erdős része mindig is titokzatos terület volt, de az arany vonzása csak nem hagyta nyugodni az arra éheseket. Elkezdték hát kitermelni a helyet, azonban egy idő után komplett bányász kolóniák kezdtek eltünedezni, továbbá furcsa fenevadak bukkantak elő a sűrűből. Mi Kleinkastelbe tartunk, hogy Gloten, az egyik legnagyobb bánya tulajdonosának hívására megnézzük, mi is folyik ott. A súlyunknak megfelelő arany a tét…

[b]Rendszer[/b]
Csórók vagyunk, üres zsebekkel (pontosabban utolsó kis pénzünket egy térképre szórjuk el a háttértörténetben) és összesen két élelmiszer csomaggal.

[b]Kihívás[/b]
Egy könnyedebb kalanddal van dolgunk. Ha jól érzékeltem, semmilyen kód, versike, varázstárgy, vagy bármi egyéb dolog nincs, amit meg kellene szerezni kötelezően. Az ellenfelek gyakran gyengécskék, és hirtelen halál is csak elvétve akad. Mondjuk a 82-es végzetes fejezet szép kis leírást és képet kapott, és csupán azért pusztulunk el, mert „rossz” irányba fordultunk.
A dolog azért felemás, mert a kapunál, ha nincs két kismadarunk, akkor a gonosz erő óriás skorpióvá változtat minket. Ezután pedig ha nincs legalább 2 fényforrásunk (fáklya + bányászsisak), a sötétség kebelezi be testünket. De ez azért nem számít „must have”-nek, mert, ha jól emlékszem, a kapun nem feltétlenül kell átmenni. Az egyik játékban ugyanis leütöttek, és már a kapun túli világban ébredtem. Ezzel azért volt egy kis probléma, mivel a tökéletes diadalhoz a kaput fel kell robbantani, így ez a mozzanat kimarad ennél a verziónál.

[b]Főgonosz[/b]
Horfak a hunyó a gonoszságok mögött. Ő egy egyszerű bányatulajdonos volt, aki egy napon rálelt a kapura, aktivizálta annak ördögi erejét, a kapu pedig kvázi felhasználta őt saját céljaira. Nagyon tetszett, és eredeti vonásnak tartottam a KJK sablontengerben ezt a fajta főgonoszt, aki voltaképpen áldozat, leginkább egy báb. Szegény flótás durva áradt fizet újdonsült erejéért, arca szörnyű torzzá változott az energiák hatására. Szégyenében Horfak minden tükröt megsemmisített újdonsült birodalmában.
Kétféléképp juthatunk el hozzá. Az első, hogy az ún. népek harcosaihoz társulva csapunk össze seregével. Ha a nagy csetepatéból Horfaknak sikerül meglépnie, akkor érdekes befejezést kapunk: győzelem a másik világon, ám Horfak leigázza Khult, szóval egyfajta helycserés támadás történik, ami semmiképp nem kívánatos. Ha szembeszállunk vele, akár egy tükröt tarthatunk elé, mire a nyomorult szembesül saját borzalmas képmásával. Ekkor meghasonlik önmagával, és a kapu átveszi felette a teljes irányítást. Így egy gyengébb ellenféllel kell megküzdenünk, mint egyébként, de Horfak alapból sem rendelkezik egetverő harcértékekkel. Ha végeztünk vele, igneolittal a levegőbe röpíthetjük a kaput, ha erről korábban gondoskodtunk. Ha nem, akkor sajnos nincs teljes happy end.
Második lehetőség, hogy egy személyben érkezünk meg Horfak színe elé. Itt tulajdonképpen ugyanaz a dolgok menete (tükör, igneolit, stb.), csak még meghallgathatunk egy szokásosan kínos szöveget tőle. A 400-ik fejezetet olvasva azért röhögtem egy jót, ugyanis a súlyunknak megfelelő aranyról nagylelkűen lemondunk, de azért egy nagy ládányi drágakövet elhurcolunk magunkkal Kleinkastelből… egyem az önzetlen szívünket.

[b]Hangulat[/b]
A hangulat nagyon bejött, és ez nem is ártott, mert alapvetően nem lett egy túlzottan kiemelkedő alkotás. Kissé fura egyveleg ez a szellemharcosokkal (akik igazából átváltoztatott emberek és egyéb fajok) és a szintén értelmes lényekből kreált dinoszauruszokkal, de valahogy mégis érdekes történetté áll össze. Az egész cselekmény nagyon élő, jól megírt, sokszor pedig filmszerűen pereg, ami rettentően megdobja az élményt. Ilyen a csata Gartax táboránál, vagy a bajnoki torna (mondjuk hogy miért rendezik, azt nem értettem… miért ne eredhetne bárki a rejtélyek nyomába, miért kell előtte összemérni az erőnket egymással..?), a goblin-troglodyta háború is tetszett, vagy a már megfertőzött erdei elfek, akik mágiával leplezik magukat előttünk. Gloten is tök jó, összetett karakter lett, az is poén, ahogy az árny-révész visszaküld minket az első fejezetre, ha rosszul szerepelünk, és még egy csomó remek ötlet van a könyvben. Persze vannak furcsaságok is, mint a Harcos népek próbája (hát ebből aztán valóban baromi sok derül ki rólunk: ha túléljük, hogy megdobálnak fejszével, akkor tényleg tuti biztos, hogy jó fejek és megbízhatóak vagyunk…), vagy a 3-as Ügyességű Stegocefalián, továbbá egy elírás is akad a 229-es ponton (Életerő helyett Ügyesség), na meg kissé túltengenek a dínók. Valaki itt nagyon szaurusz-mániás volt, és amúgy is elég érdekes, hogy miért pont dinoszauruszokká változtatja a kapu az embereket. Ezektől eltekintve azonban kellemes olvasmány, tegyetek vele próbát nyugodtan.
[b]Design[/b]
Hát ezt nem vitték túlzásba. Nincs túlbonyolítva a borító, de nekem valahogy mégis bejön a maga puritánságával. A kígyóember elég élethűre sikerült, és… áll. És mögötte… köd van. Vagy valami olyasmi. Nagyjából ennyi.

[b]Illusztráció[/b]
Hajaj, nehéz lesz visszafogni magam. Nem tudom, mi történt az eredeti illusztrációkkal, ha voltak egyáltalán ilyenek, de azért Báti László Gábornak még van hova fejlődni. Mikor először végigpörgettem a lapokat, az általános iskolai rajzórák jutottak eszembe. A képek hangulata alapvetően nem rossz, viszont a megvalósítás messze van a profi szinttől. A testi arányok néha nagyon nem stimmelnek, a satírozásos tónusozás is hanyag érzetet kelt, gyakran befejezetlennek érezni az alkotásokat, és lehetne még sorolni a bajokat. Néhány kiragadott példa: az akasztott ember (298.) mintha zsebre dugott kézzel unná a dolgot; bandzsa bácsi (1.); mosolykirály bácsi (88.); a ghoul nagyon szeretné, ha megértenénk, amit mond, ezért türelmesen elmagyarázza újra (162.); kisfejű kígyónő (188.); kisfejű sellőlány (most komolyan, ez csábítana el engem? 219.); kisarcú menő csávó egyenesen a rave-partyról (208.); Negresh a TV előtt drukkol csapatának (261.); de elég, ha megnézzük, milyen szögben áll, és hogy kapcsolódik az a kar a törzshöz a 173-as rajzon a bal oldali alaknál. Na jó, ennyi talán elég az oltásból, és persze ne menjünk el szó nélkül a jól sikerült munkák mellett sem. Hajnalacél (149.) például jól sikerült, a Tengeri Troll (249.) se vészes, ahogy a kígyólovasok is rendben vannak (312.), és többiekkel sincs nagy gond, szóval a tehetség szerintem adott, csak lehet még tanulni kicsit.

[b]Háttértörténet[/b]
A „Skorpió” nevű, híres hőst alakítjuk. Épp egy alkalmi munka után ülünk a fogadóban, ahol meginvitál minket magához egy vén mágus. Terrentul elmondja, hogy egy kígyófőpap a seregével le akarja rohanni Arantist, az otthonunkat. Mint egy jó idióta, egy másodperc után elfogadjuk a küldetést, amit akár egy delíriumos álomra is alapozhatott ez a számunkra teljesen vadidegen ember. Szóval ki kellene iktatni a főpapot, amihez el kell vándorolnunk Sturrakba, ahol ő leledzik. Terrentultól kapunk egy medált, ami azt az illúziót kelti, hogy mi is kígyóemberek vagyunk. Ad még 14 aranyat (ami a háttérsztoriban megszerzettel együtt már 24! Yeah).

[b]Rendszer[/b]
12 élelmünk van, vagyis csak 8, hogy ha íjat is akarunk vinni magunkkal. Az íjhoz 5 nyílvesszőt kapunk. Rendelkezünk még 3 korty vízzel (nem visszük túlzásba a vízkészletet), és a könyv figyelmeztet, hogy ha nem tudunk inni, amikor kellene, 3 Életerő pontot vesztünk. Maximum 10 dolog lehet hátizsákunkban, és maximum 5 dolog rajtunk.
Van ötféle ismeret, amiből kettőt választhatunk: Kígyónyelv, Ősi Rúnák Ismerete, Varázstárgyak Ismerete, Dél-Allansia Ismerete, Társadalomismeret. Ezeket elég sűrűn számon kéri rajtunk a játék, de ahogy tapasztaltam, nem élet-halál kérdése, hogy bizonyos szituációkban rendelkezünk-e valamelyikkel. Inkább csak plusz információkat adnak, amik persze közvetett módon megelőzhetnek egy-egy szerencsétlen döntést (pl. ha a pestis jelét festik a ház ajtajára, és mi ismerjük a jelet, akkor valószínűleg nem nyitunk be vigyorogva). Mivel kalandunk egy része a kígyóemberek birodalmában játszódik, logikus hogy a Kígyónyelv ismerete például nem jön rosszul, de persze mindegyik hasznos lehet.

[b]Kihívás[/b]
Nem lett nehéz, bár a végjáték kellően izzasztó. Az átlag harcértékek 10-es Ügyességet jelentenek, ami azért elég magas. Mivel a történet nem ágazik szerteszéjjel, a hasznos cuccokat is könnyebb megtalálni, hirtelen-halál sincs sok. Gyakran azt éreztem, hogy a játék kifejezetten segít túlélni. Elég durva cucc például a Sebezhetetlenség Itala, de számos egyéb fegyver nagyon komoly bónuszokat ad nekünk.

[b]Főgonosz[/b]
A kígyófőpap Negresh előtt egy fővarázsló állja utunkat. Egész szép kis varázstámadás sorozatot zúdít ránk, ami ellen jó pár tárgy segíthet, de egyik sem nélkülözhetetlen. Aztán egy kőgólemet idéz, majd végül muszáj lesz magának személyesen feltűrnie az ingujját (Ügyesség 12, Életerő 16). Ezután ha nincs szerencsénk, belebotlunk egy fantomba, akitől csak az ezüst tőr védhet meg, aztán következik két Hagasith lovag. Ha legyűrtük őket, akkor már tényleg Negresh jön (Ügyesség 10, Életerő 12), aki elsőként egy mérgezett dárdát hajít felénk, 4 Életerő alatt pedig elmenekül. Természetesen utána loholunk, és láthatjuk, amint végső elkeseredettségében Sith-hez imádkozik, aki megszállja a testét. Ebben a formában Negresh Ügyessége 14 (!), Életereje 25 lesz, és minden körben kétszer támad (!). Az ébenfa gyűrű hasznos ilyenkor, mert -2 Ügyességet és -4 Életerőt jelent ellenfelünknek.
Ezután még elszenvedünk K6 sebzést, miközben megsemmisítjük az ékkövet, aminek segítségével Sith testet öltött. A többi kígyóember haragjától egy sólyom alakban lévő varázsló (Terrentul haverja) ment meg minket. Amennyiben vándorlásaink közben nem kaptunk be mágikus zombikórt, akkor egy teljesen pozitív befejezést olvashatunk.

[b]Hangulat[/b]
Ez egy durván lineáris játék, és ezáltal rettentő hosszú is. Pontosan ellentéte a legutóbb kivesézett Mágusvadásznak, amiben ezerféleképpen kanyarodhat a történet. Utunk kétfelé ágazik a könyv elején, melyek nyílegyenesen haladnak előre párhuzamosan. Az egyiken egy O’Saldah nevű fickó csapódik mellénk, aki jó sokáig velünk tart (az azért nem túl szép, hogy néhány harcnál semennyire nem segít, de legalábbis a leírás nem tér ki rá). A két út aztán a dzsungelnél újra összeér, és onnan tovább megint halál egyenesen vezet tovább. Itt kaphatunk újabb útitársakat, nevezetesen egy rablóbandába állhatunk be.
Természetesen ebben a műben is akadnak érdekességek, például ha a Caarth lovasok közül az egyiket lelőjük íjjal, akkor a másik kettőnek magasabb harcértékeik lesznek, mintha nem lövünk (10-es és 287-es fejezetek). A kígyópapnő is furán reagál, ha belépünk hozzá, és nem bírjuk a kígyónyelvet, azonnal megöl, de ha beszélünk hozzá, máris megszeppent kislány lesz… A prófétához is elmehetünk, de hasznos infót nem kapunk tőle. Tetszett viszont hogy a Hidrát kétféleképp is meg lehet ölni (fejek levágása, vagy hasika felvágása). Vannak még itt amúgy hárpiák, kentaurok, küklopsz, de többségében inkább hétköznapinak mondható eseményekben lesz részünk, lásd farkasok, kereskedők, banditák, romok. A vízre nagyon kell figyelni, az atmoszféra pedig elsősorban a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=4]Gyíkkirály szigeté[/url][/i]re emlékeztetett, némi [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=11]Rémület útvesztője[/url][/i] beütéssel. Nem igazán lett kiemelkedő könyv, de kicsit olyan, mintha nem is lett volna célja az lenni. Egynek jó.
[b]Design[/b]
Kezdjük talán azzal, hogy az egyik legazavarbaejtőbb című alkotással van dolgunk, ráadásul a furcsa választásra a könyv is csak bizonyos – nem feltétlenül érintett – pontjain ad magyarázatot. A bíbor áradat nagyjából a bosszú mindent elsöprő hullámait hivatott szimbolizálni. Dühünk jelképe, mely vagy eluralkodik rajtunk, vagy nem: ez rajtunk áll a kaland során. Nem hétköznapi cím, nem hétköznapi játék, és nem hétköznapi borító. Eléggé figyelemfelkeltő munka, első pillantásra jó kis őrületnek tűnik. Állat-ember figurák aranyló páncélzatban és denevérszárnyakkal veszik körbe a csenevész szolgát. A háttérben démoni tekintetű ló- és bikafejű lények bámulnak köntösben, és a fehér arcú, elmebeteg kinézetű úriember nagyon örül valaminek, talán annak, hogy egy gigantikus arany koponya lebeg a feje felett. Nehéz erre mit mondani. A parádéhoz a [i]Star Wars[/i] módon bedöntött címfelirat is passzol, bár fehér helyett egyértelműen sárgával kellett volna szedni a betűket.

[b]Illusztráció[/b]
Keleties hangulat, szuggesztív képek, markáns árnyékhasználat. A minigrafikák közül imádtam például a trónuson ülő, ÁRNYAS uralkodót (120.), a normál képek közül az ÁRNYÉKkból előbukkanó öreget (129.), az ÁRNYÉKOS alagútban lévő férfit (146.), a sötétben lévő ÁRNYAS alakot (158.), az ÁRNYAS hegyek előtt nekünk támadó Yuemót (253.), vagy az ÁRNYÉKban alvó Yaót, de a többi ÁRNYAS kép is nagyon jó, remek a stílus. Talán kicsit sok az árnyék, de ez nem biztos. Ami vicces volt, az a Halál Követnek kinézete (46.).

[b]Háttértörténet[/b]
Parasztgyerekként tengetjük napjainkat a rizsföldeken, és szeretünk kardozósat játszani. Egy nap fekete páncélba öltözött zsoldos katonák törnek falunkra, apánkat leszúrják, anyánkat magukkal hurcolják. A fater utolsó szavaival bosszúért kiált, és kolostorba küld minket. Nekiállunk hát a nagy útnak, de nem egyedül. A többi árván maradt gyerek is csatlakozik hozzánk.

[b]Rendszer[/b]
Kezdő Ügyesség K6 (!), Kezdő Életerő 2K6 (!!). Igen, tehát indíthatunk egy nagyon életképes 1-es Ügyességű és 2-es Életerejű karaktert is. Remek.
Aztán van minékünk Vadság értékünk, ami K6 + az Életerőnk fele. Ez jelzi a bosszúszomjunkat, de ugyebár nagyobb számnál kisebb az önkontrollunk is. Ha nullára esik, akkor abban a pillanatban Ügyességünk 2 ponttal megnő (nem homályosít el többé a düh). Életerőnkből ezúttal kétfélét jegyzünk: Átmenetit és Állandót. A kalandot 13 évesen kezdjük (!), minden egyes plusz év alkalmával veszítünk 2 Vadság pontot, Életerőnk pedig visszaáll Állandó értékére. 18 éves korunktól az Ügyesség és az Állandó Életerő már nem növekedhet. Huh, szóval jól meg lett komplikálva a dolog, pedig ahogy érzékeltem, az egésznek nincs túl nagy jelentősége. Vicces a megjegyzés, hogy: „javasoljuk, kis betűkkel írj”. Na ezen röhögtem. Én meg azt javaslom, hogy szerkesszetek egy normális kalandlapot, amibe beleférnek a számok.

[b]Kihívás[/b]
Ez egy érdekes téma, mert a [i]Bíbor Áradat[/i]nak sokféle befejezése van. Persze a tapasztalt kjk-fanoknak rögtön beugrik a kérdés, hogy „de ugye csak egy IGAZI befejezés van?”, és azt kell mondanom: igen. Ha a bosszút elfelejtjük, és egy normális életet akarunk kezdeni, akkor erre számtalan lehetőségünk van (elmehetünk kosárfonónak, kereskedő segédnek, de szerzetesnek is beállhatunk), de persze ilyenkor a könyv az orrunk alá dörgöli, hogy „apád halála megbosszulatlan maradt”. Úgyhogy mindenki sejtheti, hogy ezek nem az igazi végállomások. A 100%-os siker pedig bevallom, nekem nem sikerült. Bizony, a ritka alkalmak egyike, de én feltettem a kezem, mert egy dologra nem sikerült rájönnöm, ami elengedhetetlen a győzelemhez.
Ha a végjátékban betörünk a királyhoz, akkor vörös köpenyt kell hordanunk, amit az egyik féle szerzetesrendtől kapunk (több is van a játékban), így Merzei nem csap le minket. Egy fa plakett is szükséges, amit Keiko nagykövet asszonytól kapunk, és az aranykard Tsui-tól. Ha mindezt összeszedtük utunk során, akkor most kell az az infó, hogy hova lapozzunk, amire én nem tudtam rájönni, így szégyenszemre meg kellett találnom az összes fejezet átnézésével. Ezzel a húzással leleplezzük Pantut, a kövér hivatalnokot, aki kígyóvá változik. Miután végzünk vele, döntenünk kell, mit akarunk először tenni. Ha apánkat megbosszulni, akkor rossz vége lesz a sztorinak. Ellenben ha anyánk fontosabb (ez mondjuk szerintem egyértelmű döntés), akkor a király segítségével kiszabadítjuk őt. Érdekes, hogy innentől kezdve a király főszereplővé avanzsál, és úgy segít, mintha a fia lennénk. Végül elmegyünk a zsoldos csapathoz. Ha levágjuk a gyilkost (engedünk dühünknek), akkor megintcsak ’bad end’-et kapunk, és mi kerülünk a helyébe. Ha megkegyelmezünk neki, kiderül, hogy valójában a fekete maszk a gonosz, amit viselt. Pantu eltűnésével az ország felvirágzik, és minden zsír.
Ja ide tartozik még, hogy az ellenfelek többsége igen erős. Amikor egy haramiának is 11-es Ügyessége és 12 Életereje volt, azért néztem nagyokat.

[b]Főgonosz[/b]
Ez tulajdonképpen itt lényegtelen. Van ugye a zsoldos vezér, de semmit sem tudunk meg róla. Meg van Pantu is, de róla sem derül ki semmi rendkívüli.

[b]Hangulat[/b]
Érdekes, hogy míg a 92-es fejezetnél egy lovas közeledik, addig a következőben már több. Aztán a továbbiakban a lovas már újra egyedül van. Nem kicsit voltam zavarban ennél a résznél.
Na de hogy lényeges dolgokról is essen szó, a [i]Bíbor áradat[/i] bennem felemás nyomokat hagyott. Elég összetett szerkezetű alkotás, sok jó ötlettel, de úgy éreztem, számos eleme nem szól akkorát, mint amekkorát szántak neki. Például a játszadozás az értékeinkkel néha elég furán veszi ki magát, a kor növekedése sok esetben teljesen hiteltelen. Megyünk, mendegélünk, és aztán sutty, egy évvel idősebbek lettünk. Legtöbbször egyáltalán nincs meg a benyomás, hogy mi most itt sok-sok évet járunk be. Furák ezek a végletes változások is, például eltelik 2 év, ezért kapunk +6 Ügyességet, +10 Életerőt és +10 Vadságot. Vadságunk persze úgy is növekedhet, hogy felhergelnek minket, ez tetszett. Illetve jók a mindenféle sorsok, például aréna harcosokká válhatunk, vagy eladhatnak rabszolgának egy bányába, ahonnét nem egyszerű megszökni, király ellenes forradalomban is részt vehetünk, de akár apánk gyilkosának zsoldos csapatához is csatlakozhatunk, és velük együtt fosztogathatunk. A sztori szanaszéjjel fut, ezerféle elágazás van, ide-oda vetődhetünk. Ez a megoldás kicsit a [i][url=http://kjk-anime.blogspot.com/2013/01/kjk-ciganylabirintus.html]Cigánylabirintusra[/url][/i] is emlékeztetett, abban is különböző sors-utakat járunk be.
Furcsaságok ezen kívül is akadnak. Nekem nem volt túl hiteles, hogy a nagyhatalmú nagykövetasszony leáll velünk csacsogni, és segít egy koszos parasztfiúnak… Yao mester is megtanít minket varázsolni csak úgy pikk-pakk. No meg ilyenek, de hasonló hibákat más kjk-ban is fellelhetünk. Jó volt viszont a hangulat, bár aki nem csípi a keleties vonalat, az hanyagolja e könyvet. Az egész szorosan kapcsolódik amúgy a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=52]Kétélű jóslat[/url][/i]hoz, ugyanabban a birodalomban járunk, Maior a király, itt van Merzei tanácsos is, és a többi ismerős. Én egy gyenge négyest adnék neki. Nem rossz, de a kedvencektől messze van. Ja és a 344-es képhez melyik szöveg tartozik..?
[b]Design[/b]
Első kérdés: kicsoda Gaetano Abbondanza? A szép olasz névvel megáldott illető követte el ugyanis a művet, és nem csinált titkot belőle, hogy tette mindezt gyerekkori nagy kedvence, [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Az elátkozott ház[/url][/i] ihletésére. Szóval egy nem hivatalos, rajongói könyvvel állunk szembe, így érthető, hogy az író várja a visszajelzéseket egy megadott email címre (ami 15 év után valószínűleg már nem túl aktív).
A borító mindenesetre nem igazán jött be. A kép gyenge minőségű, ráadásul fotónak hat, ezzel eléggé elüt az alapvetően festményszerű kjk-designtól. Az ablakban álló alak úgy fest, mintha később lett volna odamontírozva, a címfelirat ugye ennél unalmasabb már nem is lehetne (csöpögös-véres, a default paint-pirossal megoldva), a felső betűsor tök feleslegesen lett sárga. A gerincen piros lett a felirat, így szépen elüt a polcomon az összes többi sárga gerincű könyvtől. Igen, tudom, hogy ez a jubileumi, 50-ik Zagoros kötet, de én eltekintettem volna a változtatástól.

[b]Illusztráció[/b]
És itt jön egy hatalmas DE! Báti László Gábor… szinte félek leírni… kifejezetten remekelt! Magához képest legalábbis mindenképp, de egyik-másik munkája simán megállná a helyét a nemzetközileg elismert illusztrátorok között is. Nem tudom, mi történt, de nekem nagyon kellemes meglepetés volt, főleg [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=97]A veszedelmek kikötője[/url][/i] után. Persze azért ne szálljunk el annyira, nézzük a gyengébb alkotásokat először. Rögtön a Háttértörténetes képnél a háznak konkrétan nincs környezete. Tisztában vagyok vele, hogy sötét van és köd, de azt máshogy is lehet érzékeltetni, nem csak fekete űrben való lebegésként. A 15-ös pontnál a portrék gyengék (az a vigyor…), és a frakkos embereknél konkrétan nem az van a festményen, amit a szöveg ír. A 40-es pontnál a kísértetnő mindennek az alja, én hasonlókat 8 évesen rajzolhattam, az 52-esen az áldozati lány tekintetén meg elröhögtem magam, kábé ilyen „csá haver, nincs még egy splangid?” fejet vág. A 147-es képen, a fali polcon megint előjön a full vázlatosság, amit egyszerűen nem értek, miért nincs kidolgozva rendesen. A 257-esen (és még pár másik helyen) pedig az alakok és a háttér kapcsolata érdekes, a figurák ugyanis kapnak egy fénykörvonalat, ami borzasztóan néz ki. Jók viszont a mini-grafikák (pl. a kecskefej), a 78-as fej is tetszett a dobozban, a 93-as vámpír is elég rémítő, a 133-as Rokkinok koncepciója is ötletes, ahogy elősejlik a sötétből, a 244-es Mumus is hidegrázó, a 287-es Pokoldémon is kellően gusztustalan, a 340-es banya arca is baromi jó lett, és a 398-as Renaimátor is paráztató. Az arány tehát a jobb és rosszabb rajzok között látványosan javult, csak így tovább!

[b]Háttértörténet[/b]
A sztori nagyjából ugyanaz mint [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Az elátkozott ház[/url][/i]ban, csak itt célirányosan érkezünk a helyre munka ügyben. A gróf fogad minket, ugyanúgy jön az italkínálás – a francia bor ki is csinál minket rögtön, ha azt választjuk. Aztán leheveredünk, majd felriadva nyakunkba vesszük az épületet. Később egy jelenés kéri segítségünket, hogy ha már erre tévedtünk, meg is szabadíthatjuk a világot a kégliben leledző sötét bandától.

[b]Rendszer[/b]
K6+6 a begyűjthető Félelem pontok száma, ugyanannyi tehát mint [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Az elátkozott ház[/url][/i]ban. Kezdeti Ügyességünk -3, mert természetesen nincs nálunk fegyver, de azt lépten-nyomon be lehet majd szerezni (szerencsére, mert nem sokáig maradnánk életben). Mondjuk azért a szabályoknál át lehetne írni ilyen kalandnál a szöveget, hogy ne azt mondja, az Ügyesség a „kardvívótudást” és a „harci tapasztalatot” jelenti. Ez kissé furán hangzik korunk átlagembere esetében.

[b]Kihívás[/b]
Nehéz, ahogy elődje is. Jó pár tárgyra szükség lesz, amiket igencsak kacifántos módon tudunk csak beszerezni. Mindenképpen beszélnünk kell Griselával, de ez csak akkor fog menni, ha tudjuk a nevét, amit a vámpír csaja mond el nekünk a festményben. Kell a pergamen is, amit Grisela elolvas, a púpostól pedig kell az infó, amivel a ház alá juthatunk. Itt megkaparinthatjuk a Bronzcsillagot. Szintén Grisela mondja el a helyes jelszót a legfontosabb kapunál (ezen kívül van még egy csomó hamis jelszó, ami miatt szívtam is rendesen az első egy-két játéknál), és így meglesz a Korok Csillaga nevű varázseszköz is. A Stringiamanóval szintén találkoznunk kell, ráadásul fogságba kell ejtenünk, nem jó, ha simán csak elpusztítjuk. Szóval érezhetjük, hogy tényleg kizárólag egy adott úton és kombinációkkal haladhatunk a kalandban, ha sikeres befejezést óhajtunk.
És persze ott vannak a Félelem pontok, amik most is csak úgy röpködnek ide-oda. A 118-ason kapunk 3-at, ahogy a 398-ason és a 164-esen is, aztán utána még 2-t, csak hogy érezzük a törődést. De mindenhol kisebb-nagyobb szívrohamok várnak ránk, bár ezúttal jóval több levonási lehetőség is akad. Például egy étkezés során, vagy whiskey-t kortyolgatva (minden egyes korty -1 pont). Ráadásul az ideális útvonalon kétszer is lenullázhatjuk értékünket, először Margareta áldásával, aztán a Korok Csillagával. Ezek azért nem kis bónuszok.

[b]Főgonosz[/b]
Hasonló felállás történik a végjátékban, mint [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Az elátkozott ház[/url][/i]ban, tehát ott van Pravemi gróf és embere D’Onoffrio, továbbá pluszban Cassandra, akit a gróf lányaként ismerünk meg. Ha vele beszéltünk korábban, akkor mindenképp elpusztulunk, akármit is lépünk. Ha nem, akkor Pravemit kell támadnunk, nem a ficsúr srácot. Ha ezután viszont nem állítjuk meg D’Onoffriót, akkor szintén kampec, őt pedig kizárólag a Stringiamano képes elkapni (ezért nem szabad felszeletelnünk). Ha végeztünk, Cassandra gúnyosan gratulál, és ha nincs nálunk a Korok Csillaga, meg is öl minket. Ha nálunk van, akkor az megvéd, és láthatjuk, ahogy a nő Pokoldémonná változik (már megint..? ehh). Ügyessége 15, Életereje 9, továbbá speckó sebzései vannak (érdekes, hogy ezek a 400-as fejezetponton vannak részletezve), de a Csillag úgyis 16-os Ügyességet (!) biztosít nekünk, szóval nem nagy dolog győzni. A démon pusztulásával a ház is kezd összeomlani, de ha megszereztük a bronzcsillagot, akkor sikeresen kijutunk. Az épületnek vége, mi pedig fütyörészve távozunk a reggeli napfényben.

[b]Hangulat[/b]
Nem lett ez olyan rossz, még ha ordít is, hogy mennyire [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Az elátkozott ház[/url][/i] kópiájáról van szó. Itt is a névtáblás ajtók sokasága jelenti a legtöbb választási lehetőséget (ez esetben olasz feliratokkal), de sok más ismerős szereplő és jelenet visszaköszön. Nem részletezem ezeket, mert szerencsére vannak egyedi ötletek is. A Stringiamano például tök jó ellenség, a férfi is vicces, aki vérfarkasnak hiszi magát, de nem alakul át, a focirajongó öreg is poén, a boszi pedig nagyon kemény. Lélektanilag elég durva a gyerekekkel való találkozás, de az is jó, ha megpróbálunk lelépni, bevágjuk magunkat a kocsiba, elindulunk, de… A fogva tartó fotel is klasszikus, az áldozati szertartásos rész is izgalmas (hiába ismétlés), a 303-as befejezés pedig egyenesen zseniális.
Eléggé ront azonban a hangulaton a fordítás. Zagoros kiadásban ez egészen biztosan az eddigi leggyengébb (a Vénusz kiadósokat most hagyjuk, őket úgyse lehet megverni ebben), olyan, mintha senki se nézte volna át utólag a munkát. Konkrétan tele van rossz szóhasználattal, magyartalansággal, vagy csak szimpla elütéssel. Érdekes volt olvasni a 4-es ponton hogy „ráeszmélsz a nőre”, a 22-es fejezet meg akkora káosz, hogy szinte semmit nem értettem belőle. A 300-nál milyen átokról van szó? 147-nél „ó, gyere már” (gondolom „oh, come on!” lehetett eredetileg), 140-nél a „shuffleboard”-ot azért le lehetett volna fordítani, 128-nál „három férfi” vár minket (Pravemi, D’Onoffrio és Cassandra). 42-esnél elírás, 46-nál elírás, 244-nél elírás, 309-nél elírás, és így tovább. A párbeszédek borzalmasak, csak úgy csikorognak a mondatok. Például Cassandrával a 187-esen (és milyen „kihívást” folytatunk..?), de már az elején is szörnyű olvasni, hogy a gróf tegez minket, és a felkiáltójelek is fájtak, baromira nem illetek oda. Azt már meg se kérdezem, az „Éhekor” elnevezés hogy lett összerakva. Szóval ahogy fejlődött az illusztráció, úgy süllyedt a mélybe a fordítás ebben a kiadásban.
A kaland amúgy teljesen rendben van. Található benne annyi ötlet és eredetiség, hogy el tudjuk viselni a klónozást is. Főleg annak fog jobban tetszeni, aki még nem olvasta Steve Jackson remekét, de aki igen, annak is jó nosztalgia lehet.
[b]Design[/b]
No nézzük, mit alkotott a jó öreg Livingstone mester 2017-ben, [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=80]A zombik vére[/url][/i] után 5 évvel. Megmondom őszintén, engem valahogy ez nem hozott úgy lázba, mint a korábbi könyv híre, és valahol be is igazolódtak a félelmeim, de nem akarom már az elején elvenni a kedvet. A borító jól néz ki, szép a rajz (naná, Ian McCaig), de egyszerűen túl sűrű lett. Már a címet is nehéz kisilabizálni, a többi szöveg is teljesen elvész a háttérben, a szokott elhelyezésük felborult. Az alkotó neve új betűtípust kapott, a „kaland játék kockázat” plecsni szintén máshová került. Szóval kissé kaotikus az összkép, de ez legyen a legnagyobb probléma.

[b]Illusztráció[/b]
A benti rajzoknak kevésbé örültem. Báti László Gábor munkásságát már „magasztaltam” a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=92]Kígyóemberek birodalma[/url][/i] kapcsán, és nagyjából itt is hasonló a helyzet. Tényleg nem akarok szemét lenni, de ha már a Zagor.hu ilyen színvonalas kiadványokkal kápráztat el minket, akkor jó lett volna keresni valami profibb grafikust, de persze tudom: annak igen borsos ára lehet. Sajnos többször is eszembe jutottak a legendás [i][url=http://kjk-anime.blogspot.com/2014/09/a-sarkanyvar-titka.html]Sárkányvár titka[/url][/i] illusztrációi, de mondjuk azért annyira nem vészes a helyzet. Nálam valahol ott a határvonal, amikor elgondolkodom, hogy „vajon én magam tudnék-e ennél jobbat rajzolni”, és ha a válasz igen, az már kicsit ciki. Szóval amatőr a feeling, és ezen felül gyakran vázlatos, befejezetlen, kidolgozatlan hatást keltenek a munkák. De komolyan: ha látni lehet, ahogy a cégér gerendájának hátsó vonala nem lett eltűntetve a térben előtte lévő másik fadarabról (kép a 24. oldalon), az gáz. Mert ez nem bénaság, hanem igénytelenség. Apróság, de szemet szúr. Ettől függetlenül a koncepciók jók, bár olykor lehetett volna fantáziadúsabban megoldani egy-egy alkotást. Az arányok is rendben vannak, de ez a mindenhol vonalkázással megoldott kontúrozás meglehetősen „iskolás” érzetet kelt. Az a pestisboszorkány (265.) hogy néz már ki? Vagy szegény Mungo? (317.) Vagy maga Csontos Zanbar? (279.) Bocsánat, de ezeken én kuncogtam. Ha a könyv képeit összehasonlítjuk a Bizonytalanság börtönében, vagy akár a Végzet prófétái, szintén magyar művekével, akkor magasan az utóbbiak nyernek. Azért persze vannak olyan grafikák, amik bejöttek, például a Quag-Shugguth (11.), vagy a Feketehomok kikötői látkép is hangulatos (395.).

[b]Háttértörténet[/b]
Kelyhesd városában bóklászunk, és igencsak csórók vagyunk. Hirtelen meghalljuk két részeg beszélgetését, és abból megtudjuk, hogy egyikük vett egy kincses térképet. Miután megállapítják, hogy biztosan nem ér semmit, el is hajítják. Mi megkaparintjuk, és kiderül, hogy a jelzett út egy barlangba vezet a Holdkő-dombok területén, a kincs pedig nem más, mint a Nikodémusz Lángoló Kígyók Gyűrűje. Nincs túl sok veszítenivalónk, így elindulunk a papír alapján.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Kihívás[/b]
Nem túlzottan nehéz a játék, illetve eltévedni sem fogunk, olyannyira nyílegyenesen halad a történet. Néhol látszólag vannak elágazások, de a könyv nagyon durván terel az előre elgondolt irányba. Ha a barlangba nem azon a bejáraton megyünk be, és nem azon az utakon járunk, ahogy a térképünk írja, akkor azonnal kampec. Visszafelé ugyanerre kell figyelni. Ha Hakasan-nal a ninja lánykával nem társulunk, akkor is végünk, hiába folytatódik látszólag zavartalanul a kaland. A harci héját sem lehet megkerülni, mert akkor… lekakil minket. Igen, a fejünkre pottyant egyet, így visszafordulunk, mert emiatt ugyebár máris érdekesebb lesz számunkra, mit is ejtett le a földre. Ezek után is létezik pár ál-útvonal, ha nem érdekelne minket az újonnan adódott küldetés, de ezekről is vissza leszünk terelve Hakasan mellé. Szóval lineáris a dolog, még ott is, ahol a tolvajok városába mennénk be. Ha a főkapun át próbálkozunk, vagy épp nem szerzünk kereskedelmi engedélyt, nekünk annyi. No meg mindezeken túl akad egy-két veszélyesebb esemény is, egy közönséges vízidisznó például könnyedén kinyírhat minket (Ügyessége 9, míg mi ebben a csatában -3 Ügyességgel számolunk!).

[b]Főgonosz[/b]
Nincs új a nap alatt, újramelegített főgonoszt kapunk Csontos Zanbar személyében. Hát egyrészt az újrahasznosításról eleve megvan a véleményem, másrészt pedig Zanbar egy jó béna ellenfél volt már a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=12]Tolvajok városá[/url][/i]ban is, szóval húztam a szám rendesen. DE: itt sokkal jobban sikerült szerepeltetni a csontit, egész rendes kis epizódot kapott a végén. Mikor Yaztromó tornyához érünk, Zanbar is odaviteti magát embereivel. Elégé upgrade-elt formája lett, ugyanis már denevérszárnyakkal és patákkal is rendelkezik a szentem. Elsőként rovarfelhőt zúdít ránk, aztán jön egy óriási csápos bestia, akit nem igazán fogunk legyőzni a harcban, amennyiben nincs Méregkardunk (Ügyessége 12, és nekünk -4 Támadóerő, ha nincs kardocska). Ha korábban nem adtuk Nikodémusznak a gyűrűjét, akkor elsodornak minket a csonti katonái, a gyűrű azonban tűzcsapdába zárja őt. Sima pengénk hasztalan lesz ellene, de a Démontőr megölheti, bár kicsi az esély, hogy eltaláljuk (nem Ügyességpróba). Kovás pisztollyal viszont Ügyességpróbával is kinyírhatjuk, sőt, másodszor is próbálkozhatunk, ha elsőre elvétjük (nehezített dobással). Ide egy kis megjegyzés: nem vágom, a Démontőr miért nincs az első körben az opciók között, miért csak akkor vethetjük be, ha íjjal/pisztollyal nem sikerült a dolog. Mindenestre ahogy Zanbar koponyája széttörik, a serege abban a minutumban szétporlad. Megküzdeni külön nem kell tehát vele, de azért egész jó kis végjáték lett ez.

[b]Hangulat[/b]
Az egész [i]Veszedelmek kikötője[/i] annyira pofátlanul épít a nosztalgiára, hogy én kérek elnézést. Ugyebár minden egyes helyszín ismerős valahonnan, de ha még csak erről lenne szó… A történet közepén, a térkép alapján a barlangban találunk egy kis dobozkát (amit ha kinyitunk, megdöglünk), és már fordulunk is vissza – remekül megérte a kis túra. Ezután kerül képbe Csontos Zanbar második eljövetele, aztán pedig Yaztromó, Nikodémusz, Azzur nagyúr, szóval mindenki ide van keverve ebbe a mixbe. Hallunk még Gilibran király elveszett harci pörölyéről, Mungó is feltűnik a Gyíkkirály szigetéből (az ő epizódjának kábé semmi értelme), de még a 400. pontba is feltétlenül bele kellett ám szőni a Bajnokok próbáját. Itt már konkrétan sírtam, milyen öntömjénezést vitt végbe Livingstone ezzel a könyvvel. Értem én, csalogassuk elő a szép emlékeket, meg minden, de azért ez nekem több mint sok volt. Maga a sztori amúgy nem rossz. Kellően változatos, még úgy is, ha sokszor úgy tűnik, mintha az író épp menet közben találta volna ki, merre kanyarodik az utunk. Megvan a hangulat a kikötőben, elmerülhetünk annak mocskában, felszedhetünk egy csomó tárgyat, Hakasant többféleképp is meggyógyíthatjuk, amikor kimegy a bokája, megszöktethetjük Nikodémuszt Azzur palotájából, és így tovább… ezek mind tetszettek. Továbbá van több emlékezetes karakter, ami szintén megdobja a végeredményt. Nagyjából ennyi, érdemes tehát nekiülni a legújabb Livingstone kalandnak, de van ennél sokkal jobb játék is a polcon.
[b]Design[/b]
Szerintem az egyik leghatásosabb borító a [i]Halállabirintus[/i]é. A Vérvad gusztustalanul gyönyörű megjelenése, ahogy nyelvével csettint egyet, és ahogy a sok-sok szemével egyenesen ránk bámul… brrr. Tökéletes.

[b]Illusztráció[/b]
Ian McCaig rajongó vagyok, szóval nem lesz nagy meglepetés, hogy azt írom, hihetetlenül jó hangulatot teremt az alkotásaival. Ezek egyértelműen művészi grafikák, és szinte egyetlen elnagyolt kép sincs köztük – jó, talán a 393-asnál mintha már kifogyott volna a szufla. Kedvenceim a 74-es (a félelmetes Tükördémon), a 170-es (a kígyóval küzdő lány, mint tinédzserkorom meghatározó szexuális élménye), a 210-es (az a rémület az arcon!), a 230-as (vicces troglodyták), a 364-es (az utolsó ajtó a gnómmal), de a 60-as (törpe próbamester) is borzongatóan jó. Na lépjünk tovább, mielőtt felsorolom az összeset.

[b]Háttértörténet[/b]
Régi adósságot rovok le önmagammal szemben, hisz a legelső Magyarországon kiadott KJK-ról van szó, valahogy mégse sikerült róla írnom egészen mostanáig. A sztori az „ős-klasszikus” vonalat erősíti. Nagyjából ugyanaz, mint a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=9]Bajnokok próbája[/url][/i], csak ezúttal önként és dalolva nézünk szembe Szukumvit báró agyszüleményével. A cél a vagyon és a hírnév – végre valami kevéssé heroikus törekvés. A háttérleírás amúgy elég hangulatos lett, ahogy a napjaink telnek a próba előtt.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Eredetiség[/b]
Hehe, hát ezt hagyhatnánk is ugyebár, de azért akadnak érdekes kreatúrák a labirintusban. Az ajtó alakját felvevő Imitátor például bejött.

[b]Kihívás[/b]
Nem lett egy durva könyv, kötelezően megszerzendő tárgyból is csak három van: smaragd, gyémánt és zafír. Ezekkel persze előfordulhat, hogy nem a jó irányba megyünk, így nem találkozunk valamelyikkel, de ezt már megszokhattuk. Érdekes, hogy a „must have” ékköveken kívül még egy csomó másik ékkőt is találunk, nem tudom, ennek van-e valamilyen különösebb oka. Ha megvan a három drágaság, akkor a végén kell egy kis szerencse is, hogy jó kombinációban dugjuk be őket a kivezető kapuba.
Ezen felül persze akad néhány hirtelen-halál, és elég szép mennyiségben lehet Ügyesség és Életerő pontokat is veszíteni (leginkább csapdák által), ha bénázunk.

[b]Főgonosz[/b]
Az nincs, bár vannak „főbb” ellenségek. Ilyennek nevezhetjük a törpe próbamestert, akivel mondjuk nem feltétlenül kell személyesen megküzdenünk, de a feladatait meg kell csinálnunk. A Vérvad is egyfajta felturbózott szörnyike (totálisan nem is lehet elpusztítatni), és a Mantikórral is szembe kell néznünk.

[b]Hangulat[/b]
A hangulat jó, az elején abszolút bele lehet képzelni magunkat hősünk bőrébe, ahogy belépünk a labirintusba. Ami viszont kifejezetten vicces, hogy nevével ellentétben a hely durván lineáris, legalábbis az első fele. Csak ideiglenes leágazások vannak, semmi bonyolultság, talán az egyik legkevésbé szerteágazó könyv. Később azért jobb lesz a helyzet, de azért azzal sem nagyon növekszik az újrajátszási faktor.
Kicsit fura szájízzel olvastam nindzsáról, dinoszauruszról, vagy Doppelganger italról (még jó, hogy a Titánon is tudnak németül). Szóval lehet érezni olykor a fantáziátlanságot, de azon is beharaptam az ajkam, amikor elérkezünk a maró iszaphoz, és nincs lehetőségünk visszamenni a tíz méterrel korábban látott gólyalábakért. Miért? Nem csapódott le mögöttünk egy vasrács, vagy ilyesmi. Persze, inkább marassuk szét a lábunkat, ha nem fizettünk…
Jól vannak ellenben megcsillantva a karakterek személyiségei, akikkel összefutunk (nem sok van belőlük). Throm, a barbár mogorva külseje arany szívet takar, de a törpe próbamester sem fél kimutatni az érzelmeit, mint ahogy a kapuőr gnóm is legszívesebben menekülne a [i]Halállabirintus[/i] poklából. Akad néhány félrefordítás és hiba, de ezekkel most nem foglalkoznék, csak annyit mondok, hogy nyugodtan nyomjatok egy próbát a könyvvel. Egy falat klasszikus.
[b]Design[/b]
Hát… érdekes. Maradjunk annyiban, hogy első kiadványnak elmegy, kedvcsinálónak jó. Bár az a sárkány a borítón inkább egy keleti típusra hasonlít, mint egy klasszikus fantasy tűzokádóra (amilyennel a játékban is meg kell küzdeni).

[b]Illusztráció[/b]
A legtöbb nagyon gyenge (pl. a sárkány és maga a varázsló is borzasztó sután néz ki), talán csak a 336. fejezet rajza a kivétel, de összességében azért megadják a hangulatot. A csúcs a mélypontban a 326. fejezet (a kulcs a falon).

[b]Háttértörténet[/b]
A legősibb sablon: kincsre éhes kalandorként nyomulunk be a labirintusba.

[b]Eredetiség[/b]
Semmi. Az égvilágon semmi. De első alámerülésre a fantasy világába megteszi.

[b]Kihívás[/b]
Az első kaland játék könyv egyben talán a legkönnyebb is. Egy közepes képességekkel felruházott karakter is gond nélkül, sőt, röhögve végigfut a labirintuson. Ez abból is ered, hogy a befejezéshez nélkülözhetetlen tárgyak nincsenek, az egyedüli kivételt a kincsesládát nyitó három kulcs jelenti. A többi extra cuccot és információt csak a könnyebb továbbjutás miatt érdemes megszerezni (pl. a sárkányt elűző tűzgolyó varázsigéjét). Az ellenfelek értékei átlagosak, vagy alacsonyak. Az egyetlen izzasztó feladat a játék vége felé található útvesztő lehet, amihez melegen ajánlott térképezni.

[b]Főgonosz[/b]
A sablonok sablona. Ami érdekes, hogy menet közben valahogy minden további nélkül Zagorként emlegeti a könyv, még akkor is, ha nem hallottunk semmiféle információt a nevét illetően. Gyerekjáték legyőzni.

[b]Rendszer[/b]
Mivel ez az első könyv, értelemszerűen semmiféle specifikációval nem rendelkezik a rendszer. Műfajteremtő.

[b]Hangulat[/b]
Ha ezzel a művel ismerkedünk meg a kaland-játék könyvek világával, akkor semmi kifogásunk nem lehet a hangulat ellen. Azonban ne várjunk túl sokat, ha néhány másik kiadvány után vesszük kézbe először.
[b]Design[/b]
Nem semmi a borító, abszolút egyedinek mondható ezzel a fényképszerű megvalósítással és a tűzpiros verdával. A betűtípus nagyon „menő”, esküszöm, ha sokáig nézegetem, még tetszik is. Mondjuk furcsa, hogy a kocsi ennyire csillog-villog, és a szexinek szánt csaj az oldalán inkább a Twisted Sister metálbanda tagjaira emlékeztet (akik férfiak), de hát oda se neki.

[b]Illusztráció[/b]
Idevenném a kalandlapot is, ami ebben a könyvben nagyon oda lett rakva. Kezdve onnan, hogy beírhatjuk a nevünket („A vezető neve”), egészen a kocsi sziluettjéig, ahol autónk felszerelését és jellemzőit láthatjuk. Itt vannak a rakéták, a pótkerekek, stb. Gyerekkoromban imádtam ezt az egészet, szerintem nagyon feldobja a játékot.
A képeket tekintve már az első pontnál kifeküdtem kiskoromban. Baromira tetszett a Dodge Interceptor, amivel az utakat róhatjuk. A rajzok amúgy retro stílusban készültek, dögös csajszik, csupaizom fickók, csíkozott égbolt… Olykor erősen minimál lett egy-egy alkotás (pl. 78.), vagy kissé csúnya is (a 158-as pontnál az a lövés hogy néz ki??), de csak úgy süt a 70-es és 80-as évek divatja az autókból a fegyverekből, és a frizurákból.

[b]Háttértörténet[/b]
Egy elég sablonos apokalipszis-sztorival állunk szemben, de ahogy le van írva, az nagyon jól megadja az alaphangulatot. Egy vírus kiírtja az emberiség 90%-át, és ezzel beköszönt a [i]Mad Max[/i] világ. A túlélők vagy fosztogató bandákba tömörülnek, vagy próbálják valahogy visszaállítani a civilizáció alapjait. Mondani se kell, hogy az utóbbiakból van kevesebb. Mi is egyike vagyunk ezeknek, és városunkból, Új Reményből kell terményeket vinnünk San Anglóba, amiért cserébe 10.000 liter benzint kapunk (ez aranyat ér mostanság). Mindezt egy páncélozott és felfegyverzett szuperkocsival, a Dodge Interceptorral kell véghezvinnünk. Tetszett, hogy alapvetően nem a világot kell megmentenünk, csak egy kis lépést megtennünk a további túlélés érdekében.

[b]Rendszer[/b]
Érdekes, hogy csak 380 fejezetpontra jutotta, azt a maradék 20-at nem tudom, miért nem lehetett valahogy belesuvasztani. A klasszikus szabályok mellett természetesen jelen van az autós harc is, illetve az emberek közötti párbaj is két típusra oszlik: kézitusára és fegyveres harcra. A kezünk sebzése alapból 1 Életerő pont, de ha van nálunk valami fegyverként használt eszköz, akkor több is lehet. A tűzharc (pisztoly, puska, stb.) sebzése 1-6 Életerő pont, amiből látható, hogy a valósághoz hűen tényleg életveszélyes dologról van szó. Ezt kiegyensúlyozandó, ebben a kalandban a 24+K6 formulát használhatjuk az Életerőnk kiszámolására, és az ellenfeleinknél is elég magas számokat figyelhetünk meg. Ezzel szerintem eléggé értelmét veszti a nagy sebzés jelentősége, akkor lett volna igazán izgalmas, ha marad a szokásos 12+2K6 képlet. Persze az is lehet, hogy Livingstone úgy már túlontúl halálosnak érezte volna a kalandot, pláne, hogy ha egy tűzharcban egynél többször eltalálnak, akkor 1 Ügyesség pontot is veszítünk. Ez azért elég kemény büntetés.
A kocsis harc sebzése szintén 1-6 Páncélzat pont veszteséget jelent, illetve van 4 rakétánk, amiket használva azonnal elpusztul ellenfelünk. Még dobni sem kell a sikerért, automatikusan eltaláljuk a célpontot - ez durva nagy segítség, ha belegondolunk. Vannak még vasszögeink és olajos hordóink, amiket James Bond módjára az útra ereszthetünk, ezzel kisiklatva a mögöttünk haladókat. Olyan nagyon sokszor nem lesz alkalmunk használni őket, de Hiteljeinket annál inkább. A Hitel (gondolom az angol credit szóból fordították, jobban hangzott volna, ha hagyják eredeti formájában) az új fizetőeszköz, amivel intézhetjük a pénzügyeket.

[b]Eredetiség[/b]
Nincs ezzel gond, hiszen a Kaland Játék sorozatban egyedi az atmoszféra, és jó lett a megvalósítás is. Nem hiányoltam a mutánsokat, a zombikat, vagy egyéb természetfeletti lényeket, a gonosz banditák épp eléggé változatosak voltak. Persze az egész világ úgy ahogy van a [i]Mad Max[/i] sorozatból lett kölcsönvéve, de ez egy jó ötlet volt.

[b]Kihívás[/b]
Fentebb már említettem a különböző harci formák veszélyességét, vagy épp megkönnyítését. Szóval elég könnyen ki lehet nyiffanni az összecsapásokban, ráadásul sokat fogunk harcolni. Ezen felül hemzsegnek a halálos csapdák, az útonállók, és rengetegszer kell próbára tenni a szerencsénket vagy az ügyességünket. Érezni a fenyegető atmoszférát, és azt, hogy komoly súlya van a döntéseinknek. Benzinhiány vagy durrdefekt is véget vethet utunknak (most abba már nem akarok belekötni, hogy komolyan nem táraztunk be annyi benzint, amennyi az útra kell..?), vagy csak simán ellophatják a kocsinkat, ezért a Dodge mindig a szemünk fénye legyen! Gyakran komoly mennyiségű Életerő vagy Páncélzat pontok repkednek mínuszba, szóval kemény az élet 2022 után… Kötelezően megszerzendő tárgy viszont egy darab sincs.

[b]Főgonosz[/b]
Az bizony hiányzik, de vannak jó figurák, például az Állat, a Pusztulás Kutyái bandának egyik fő embere. Ez az a banda, ami San Anglót terrorizálja, és amivel a kaland vége felé konfliktusba kerülünk.

[b]Hangulat[/b]
Nekem nagyon bejött annó ez a mű, és most újraolvasva ugyanaz a jóleső nosztalgiahullám öntött el. Bár a kaland nagy része erősen epizodikus jellegű (rövid, különálló jelenetek), és sok elágazás van, de a könyv ilyenkor egy idő után mindig szépen visszaterel minket az egyetlen helyes útra. Mindezektől függetlenül élvezetes lett. Nagyon durva kihívást jelent például a Blitz verseny, jó ötlet a javítóműhely, vagy hogy akár mi is bütykölhetünk a kocsinkon, jó a szabotázsakció a Pusztulás Kutyáinak táborában Amberrel az oldalunkon, és az is tetszett, hogy még a visszautat is meg kell tenni Új Reménybe a nagy benzinszállító teherautóval. Ez elég rövidke kis rész lett, de akkor is jó elgondolás (itt van egy hiba: az 52-es pontnál a benzinszállítót kétszer is Interceptornak nevezi a könyv). Az pedig már csak hab a tortán, hogy egy egyszerű kis patkányharapás is véget vethet a 100%-os befejezésnek a kaland utolsó pontjánál. Korrekt kis játék tehát, mindenkinek ajánlani tudom.
[b]Design[/b]
Imádom a borítót, szerintem szemet gyönyörködtető. Érdekes, hogy a gyíkkirály színe kék lett, és nem zöld, de ezen már ne akadjunk fenn. Mestermunka.

[b]Illusztráció[/b]
A belső rajzoknál már vegyesebb a kép. A 39-es fejezetnél a Grannituszok kicsit viccesre sikeredtek, de mondjuk a 71-es fejezetnél is összevissza céloznak fúvócsöveikkel a pigmeusok. A Köpködő Varangy (128.) vízsugara is több mint béna, és a borítóval ellentétben Gyíkkirály az itteni ábrázolásban már dagadt és puhány lett. A többivel amúgy nincs gond, és hát két olyan alkotás is szerepel a könyvben, amikbe szerelmes voltam gyerekkoromban. Természetesen a Barlangi Nőről (59.) és a macskaszemű, szőke lányról van szó (350.). Ahhh…

[b]Háttértörténet[/b]
A háttértörténetben megismerkedhetünk a Tűz-sziget történelmével, de a lényeg, hogy le kell győzni az ex-börtönőr gyíkemberek királyát, és ki kell szabadítani a foglyokat, akiket a hüllőfaj a környező szigetekről gyűjtött be. Régi barátunk, Mungo kedvéért vágunk a kalandba, mert úgy tűnik, kettőnkön kívül egyetlen más épkézláb férfiember sincs a vidéken.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Eredetiség[/b]
Nekem ez volt az ELSŐ kaland-játék-kockázat könyv a kezemben, és ha jól emlékszem, még a nővérem vette, akitől egy idő után eltulajdonítottam. Ez jelentette az egyik első lépést a fantasy és a játékok birodalmába, szóval mondani se kell, hogy meghatározó élmény volt olvasni. Ezzel együtt ugyebár nehéz objektív véleményt alkotni, de azért majdnem húsz év után újraolvasva, talán képes vagyok rá.
Tetszett, hogy nem egyedül kezdjük a kalandot, bár Mungo barátunk egy-két lépésnél tovább is velünk lehetett volna, mert így csak inkább beetetésnek volt jó. A dzsungel hangulat abszolút megvan, és ehhez igazodik, hogy inkább realista események történnek velünk. Értem ezalatt, hogy medve támad ránk, megcsíp a pók vagy a darázs, megmar a csörgőkígyó, vagy elkaphatjuk a maláriát is. Vannak azért különlegesebb teremtmények, de nagyon extrákkal nem találkozhatunk. Ezen a téren visszafogott a Tűz-sziget, viszont ez egyáltalán nem baj.

[b]Kihívás[/b]
Kifejezetten könnyű lett. Az ellenfelek többsége inkább gyengének mondható, bár ezt ellensúlyozza, hogy az átlagosnál jóval több Szerencse próbára lesz szükség, és Ügyesség próbák is akadnak szép számmal. Nélkülözhetetlen dologból csak egy van, vagyis a kettőből legalább az egyikre szükségünk lesz, ha meg akarjuk ölni a gyíkkirályt (és miért ne akarnánk). Erre a következő fejezetben térek ki.

[b]Főgonosz[/b]
Ó, a gyíkkirály. Én nagyon bírtam a fejét, illetve a fején trónoló Goncsongot. Állítom, hogy az undorító, pókszerű lény, akitől mindenki retteg, az egyik legötletesebb figura a KJK-k történetében. A félelmetes jószág a gyíkkirály agyába mélyesztett fullánkjaival tulajdonképpen irányítja őt, de az nincs bővebben kifejtve, hogy akkor voltaképpen a király csak egy ártatlan báb, aki amúgy nem is lenne olyan gonosz? A Goncsong-szimbiózisnak van jótékony hatása is, mely szinte sebezhetetlenné teszi a gyíkkirályt a normál fegyverekkel szemben. Így hát csak egy lángkarddal, vagy egy majommal leszünk képesek ellátni a hüllő baját. Ez utóbbival azért lehet sikerünk, mert a gyíkemberek velük született majomfrászban szenvednek. Háhá! Ezt nem tudtuk, mi?
A gyíkkirály előtt még le kell nyomnunk annak fekete oroszlánját. Sajnos a király nem szólal meg, de alap harcértékei igen durvák. Ezt persze megszokhattuk a Főgonoszok esetében.

[b]Hangulat[/b]
Ez egy teljesen átlagos könyv, tehát nem rossz, de messze van a „nagyágyúktól”. Jó volt a folyón tutajozni, vagy a bányában bóklászni, és kiszabadítani a foglyokat. Kár, hogy annak már semmi jelentősége nem volt a gyíkkirály főerődjénél lévő összecsapásban, hogy mennyit is szabadítottunk ki. A sámánhoz való elzarándokolás is nagyon tetszett. Jók a próbái is, bár kicsit durva, hogy ha csak az egyiken elbukunk, már nem tudhatjuk meg az öreg titkait (mondjuk ez nem létszükség).
Enyhén lineáris lett, és nincs is túlbonyolítva, de tényleg nem lehet rá haragudni. [i]A Gyíkkirály szigete[/i] így jó.
[b]Design[/b]
Nekem valahogy a víziszörny inkább vicces mint félelmetes, ettől eltekintve nincs bajom a borítóval, a pasztellszínek megadják a mocsár hangulatát, de jobbat is ki tudtam volna találni.

[b]Illusztráció[/b]
Úgy átlagban rendben vannak, bár a rákfüvek rajza (388.) ritka béna.

[b]Háttértörténet[/b]
Nincs túlbonyolítva: kalandra éhes kalandorok vagyunk és egy jótettünk jutalmaként egy mágikus rézgyűrűt kapunk, melynek segítségével végre nekivághatunk a hírhedt Skorpiók mocsarának. A gyűrű segítségével mindig tudni fogjuk merre van észak - ez a mocsárban előttünk elhullottak egyik fő problémája volt, nevezetesen hogy a helyen nem működik az iránytű, és a csillagokat sem látni az állandó ködtől. Továbbá a gyűrű a veszélyre és a gonosz emberekre is figyelmeztet minket úgy, hogy forrósodni kezd. Konkrét célunk voltaképpen már a kaland közben kezd el körvonalazódni, mikor is választanunk kell hogy mely nagyhatalmú mágus szolgálatába szegődünk, hogy azért mégiscsak legyen valami értelme a túrának.

[b]Eredetiség[/b]
Nincs a sztoriban semmi extra, de mégis érdekes tud maradni végig. Köszönhető ez a három választható patrónusnak, akik alapvetően meghatározzák célunkat, és hozzáállásunkat a mocsárvilág népéhez. Selator a jó varázsló - akit az őt ábrázoló képről inkább egy tanyasi parasztembernek mondanék - egy mágikus növényt kerestet meg velünk. Bakó a fekete mágus (róla érdekes módon nincs kép a könyvben) a mocsári Mesterek amulettjeit akarja. A titokzatos Vasöklűről később kiderül hogy egy kereskedő, bár hatalmát butaság lenne lebecsülni. Ő a mocsár térképét szeretné, pontosabban a Fűzfaligetbe vezető út leírását, melyen végre útra indíthatná kereskedő karavánjait. Szóval tetszetős ez a megvalósítás, mindenki kiválaszthatja a neki szimpatikus úriembert.

[b]Kihívás[/b]
A játék könnyű. Szerencse-és Ügyesség-próbákat például alig kell tennünk. A szörnyek és egyéb ellenfelek harcértékei átlagosak vagy alacsonyak. Mindemellett még el is menekülhetünk majdnem minden harc elől, szóval tényleg nem fogunk megizzadni.

[b]Főgonosz[/b]
Hát itt olyan nincs, maximum Bakóval végezhetünk, és ha ezt a játék elején tesszük, akkor még egy +2 Ügyességű kard is miénk lesz, tehát érdemes. Ha már csak a végén, akkor már nem várhat ránk teljes happy end. Bakó mellesleg a játék legerősebb ellenfele.

[b]Rendszer[/b]
A varázslatok rendszere szerencsére ebben a könyvben normálisan van megoldva és nem kell Életerő pontokat vagy mást költeni használatukkor (kivéve az egyetlen Átok varázslatot). Tulajdonképpen a kalandban mi nem vagyunk igazi varázslók, csak ún. varázsgömbökkel tudjuk elsütni a varázslatokat. Egy varázsgömb három típusú lehet: jó, gonosz vagy semleges. Pártfogónktól függ hogy mennyivel és milyenekkel lát el minket, például Selatortól ugyebár nem fogunk gonosz varázsgömböket kapni. A mágia nagyon jól használható a játékban, néha tényleg látványos dolgokat produkálhatunk (pl. az Átok varázslattal, mely minden ellenfelünknek személyre szabott átkot biztosít). Én úgy tapasztaltam hogy a Félelem és a Növekedés bűbájok a legkevésbé hasznosak.
A másik lényeges alapja a könyvnek a térképezés, mely ennél a kalandnál elengedhetetlen, úgyhogy biztosra veszem hogy jópár korabeli megsárgult Skorpiók mocsara térkép lapul sok azóta már felnőtt szekrénye mélyén.

[b]Hangulat[/b]
A pártfogók és a varázsolgatás mellett a mocsárban élő Mesterek adják még meg a mű egyedi hangulatát. Kicsit sajnáltam hogy részletesebben nincs kifejtve hogy kik ők, miért vannak ennyien, miért költöztek tömegesen a mocsárba, hogyhogy ők nem tévednek el, stb., de lehet hogy pont a titokzatosságuk izgalmas. Ha Bakót szolgáljuk mindig érdekes a Mesterekkel való találka hiszen elvileg meg kell szereznünk az amulettjüket (legalább hármat, hogy a fekete mágus elégedett legyen).
Az is jó hogy Jacksonék figyeltek arra hogy ha visszatérünk egy olyan tisztásra ahol már jártunk, ott kerülhetünk új szituációba is (sajnos azonban ez nincs részletesen kidolgozva - persze a 400 pont kevés is ehhez). Ami viszont annyira nem jó, hogy túlságosan epizodikus minden helyzet, nem nagyon van összefüggő eseménysor: 1 tisztás - 1 megoldandó feladat, és aztán mehetünk a következőre. Ezt ebben a könyvben jobban érezni lehet, mint más művekben.
Természetesen ebből a játékból sem hiányoznak az apróbb hibák, elírások. A Békák Mesterénél például a könyv automatikusan feltételezi hogy van Illúzió varázslatunk, ha el akarjuk lopni az amulettjét. A 257-es pontnál pedig ha sikerül az Ügyesség-próbánk akkor kapunk 2 szerencse pontot - na ilyet se láttam még más könyvben. Az se nagyon világos hogy ha olyan halálos hely a mocsár, akkor miért flangálnak benne annyian (tolvaj, csavargó, stb.), de hát ilyenek felett persze szemet lehet hunyni. A három féle út és befejezés, a Mesterek és a jól megoldott és kihasznált mágia javít erősen az összképen: a Skorpiók mocsara nem egy rossz alkotás.
[b]Design[/b]
Nekem személy szerint nem tetszik a borító, kicsit bénának tűnik az a forgószél, ráadásul ilyen teremtménnyel nem találkozhatunk a fellegvárban, maximum a női párjával…

[b]Illusztráció[/b]
Hát ugye Russ Nicholson nem a kedvenc illusztrátorom, nagyon ritkán talál bele a szívembe rajzaival. A [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]Tűzhegy varázslójá[/url][/i]nak grafikusával van dolgunk, és ez azonnal észrevehető a hasonló stílusú képeken. Átlagban szerintem alig ütik meg a középszintet. Amelyek a leghangulatosabbak: 39., 181., 269., 339. És a legbénábbak: 156., 245., 316., 328., és hát maga Rettegett Balthus sem néz ki valami fényesen…

[b]Háttértörténet[/b]
Teljesen sima az ügy: Rettegett Balthus (micsoda név…) a Sziklaszirt Hegység ura - aki egyszerre varázsló és hadvezér - a te lakhelyeden, Fűzfavölgyben akarja megkezdeni hódító hadjáratát káoszseregével. A király, ezt elkerülendő, a vén Yore fővarázslót bízza meg egy terv kidolgozásával, ami megállíthatja Balthust. Az öreg egyszerű lélek, ugyanis ötlete egy szimpla merénylet, melyet nekünk, mint legjobb tanítványának kellene elvégeznünk. Csakhogy ehhez át kell jutnunk a Fekete Torony csapdáin és teremtményein, hogy a gonosz mágust saját lakosztályában lephessük meg…

[b]Eredetiség[/b]
Hát nem túl sok van benne… Bár Jackson valahogy mindig fel tudja dobni a hangulatot furcsa teremtményeivel, és ezekben itt sincs hiány. Sokan csak mint egy kicsit továbbgondolt Tűzhegy varázslójának tartják a játékot, és be kell látni, hogy ebben van valami, tényleg nem sok a különbség. De nézzük az új lényeket: gendzsik, MIK-ek, Calacorm, a kétfejű gyíkember, de persze van pár idétlen figura is. Mindjárt rögtön a bejárati kapunál őrt álló kutyafejű majom és társa, a majomfejű kutya. De nem semmik a négykezű, lapos, 'gördülékeny' korongádok, vagy az állandóan mosó nő (melyről nekem mindig Arany János [i]Ágnes asszony[/i]a ugrik be) ruha-gyermekei…

[b]Kihívás[/b]
Valójában nem nehéz, én egyszer úgy vittem végig, hogy összesen 3, azaz három ellenfelet kellett legyőznöm! És ebben benne volt maga Balthus is, és annak Karomvad nevű kis kedvence. Szóval rajtuk kívül csak egy őrt kellett likvidálnom, akit nem is lett volna feltétlenül szükséges, csak nem tudtam a jelszót… A nehézséget a kihagyhatatlan szobák jelentik, bár ezekből csak kettő van. Az első a leselkedőké, akikkel ha nem találkozunk a gendzsik lakrésze előtt (az ő szobájukon mindenképpen át fogunk haladni), akkor kampec, mert csak tőlük kaphatjuk meg a medált, ami ha nálunk van, nem bántanak. A másik a könyvtárszoba, ahol egy könyvből megtudhatjuk a Balthus rezidenciáját lezáró kombinációs számzár kódját. E nélkül sem sikerülhet a küldetés.

[b]Főgonosz[/b]
Na, nézzük ezt a Balthus gyereket. Külsőre nem az a szokványos mágus fajta, első pillantásra leginkább egy kigyúrt kidobóember és valamiféle törzsi sámán kereszteződésére emlékeztet. Nem egyszerű figura, de nehéz eldönteni, hogy alakjával sikerült-e valami eredetit alkotni, vagy inkább egy toldott-foldott, kínban született karakter. Mindenesetre van egyfajta hihetetlenül lenéző stílusa, ahogyan kezel minket (folyton "paraszt"-nak szólít). A végső nagy viadal vele nagyon hosszú, és harcértékei is nagyon durvák (Ügyesség 12, Életerő 19). Talán ez a legtöbb lehetőséget felvonultató főellenséggel való küzdelem a kaland-játékok történetében: nagy varázscsatát kezdeményezhetünk, tárgyakat próbálhatunk ki ellene, vagy akár csak leszakíthatjuk a lakosztály függönyeit (ez a leghatásosabb, a Napfény ugyanis azonnal végez vele), és ő is számos ellentámadást produkál (pl. pillantásával ölni képes gorgonná válik).

[b]Rendszer[/b]
Na végre, ez az, amire vártam már rég: normális varázslat-rendszer. Most az egyszer nem volt rest a könyv írója kreálni egy plusz értéket, a Varázslat pontot. Elég egy ilyen apróság, és engem már kenyérre lehet kenni. Az összeg megállapításához két kockával kell dobni, és hozzá kell adni 6-ot az eredményhez. A szám így 8-18 között fog mozogni, ennyi varázslatot választhatunk a játék elején. Ez az érték elég magasnak tűnhet, így rögtön látható, mennyire fontos eleme a mágia a játéknak. Jó sokat lehet agyalni azon, miket válasszunk a 12 varázslat közül, és az az igazság, hogy nem tudok kielégítő receptet adni, ugyanis mindre szükség lehet a kaland folyamán. Természetesen az Ügyesség/Életerő/Szerencse visszaállító mágiák mindig jól jöhetnek, de ugyanúgy kerülhetünk olyan szituációkba is, amikor egy Tűz, Védelem vagy Súlytalanság varázs húzhat ki a pácból minket. Én annyit mondok, hogy Illúzióból nem árt legalább egy, mert ha esetleg a Fellegvár börtönében kötnénk ki, kizárólag ezzel szabadulhatunk.
Csak annyit róhatnánk fel hibaként, hogy csupa alapvető, sablonos bűbáj szerepel a listán, egyetlen egyedi, különleges varázslat sincs, de szerintem a játék közben ez nem fog feltünni nekünk.

[b]Hangulat[/b]
Mint már említettem, a sztori sablonos, a kaland totál egyszerű és lineáris, szerintem mégis okés a hangulat. Jó-jó, ez volt életem második elolvasott kaland-játék könyve, ezért valószínűleg jobban belém ívódott a fellegvár világa, de a mágiarendszer például rendkívül megdobja a játékot. Meg ott van O'Seamus, a vicces kobold, akitől mondjuk idegbajt lehet kapni, de én személy szerint minden illúzió-trükkjét bevettem. Vagy a gendzsik szobája, ahol teljesen plasztikusan átéreztem kilátástalan helyzetemet. Vagy ott az egyik legérdekesebb használati tárgy, a zsebszerkentyű. Tök poén, hogy hányféle fegyverré lehet átalakítani (annál a résznél, amikor megszerezzük van egy érdekes elírás: "sajnos a harc közben megsemmisült, de talán még hasznát veszed…"). Aztán még nem is szóltam a szerencsejátékokról, amiket a játékbarlangban lehet játszani, ezek a Robbanó kő, Hat csákány, és Tőr játékok is jól ki vannak találva szerintem.
Mindenesetre néha úgy lehet érezni, hogy a kaland elég rövid, gyorsan át lehet futni a szobákon, ez az olykor túl sokféle lehetőségnek köszönhető. A másik, hogy itt is úgy vettem észre (mint pl. a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=12]Tolvajok városá[/url][/i]ban), hogy sokszor humorosra van véve a dolog. Gondolok itt többek között a korongádokra, vagy a boszorkányokra, az undorító lakájra, a troll-gyerekekre, a garkra, aki megkér minket, hogy ne említsük meg, hogy elaludt az őrhelyén… valahogy nem nagyon tudtam komolyan venni.
[b]Design[/b]
Szerintem szuper a borító. Jó a kép, hangulatosak a színek, még a cím betűtípusát is imádom. Jó, talán lehet rá olyat mondani, hogy túlzottan mesterkélt a beállítás (ahogy a középső tengeri kígyó a szemünkbe néz), és talán külön képen már nem tetszene annyira, de könyvborítóként állat. Mindenképp csalogató lehet, ha egy polcon meglátjuk.

[b]Illusztráció[/b]
Na jó, én rájöttem hogy bírom Bob Harvey-t. Tudsz szebbet mutatni nekem például az ogre bajnoknál? (48.). Bár a madár-fétise megmaradt a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=10][i]Haláltalizmán[/i][/url] rajzai óta (vagy csak ő kap ki mindig ilyen sztorikat? Hmm… most szöget ütött a fejembe, hogy is van ez: vajon az illusztrátorok dönthetik el, hogy mely fejezetekhez készítenek képet?). Nagyon tetszik, hogy a távolságot/magasságot/mélységet mennyire jól tudja érzékeltetni. Minden rajznak „súlya” van, mintha tényleg ott lennénk.

[b]Háttértörténet[/b]
Ez alkalommal nem vagyunk jó fiúk, sőt, egyenesen gonosz kalózok vagyunk, ráadásul a legnagyobbak közül valók. Van még egy másik senkiházi, aki szintén igényt tart a „legnagyobb” címére, Abdul a Mészáros (bizalomgerjesztő pofa lehet ezzel a névvel). Vele kötünk tehát fogadást, hogy Takból Nippurba eljutva, maximum 50 nap alatt melyikünk tud több aranyat összehozni (persze tisztességtelen úton). Ja és hát életben is kell maradni…

[b]Rendszer[/b]
Az alapvető értékeken kívül hajónk legénységének értékeit is ki kell számítanunk. Nyugalom, ezeket pontosan ugyanolyan egyszerűen lehet kezelni, mint saját személyes jellemzőinket. A „Legénység ütései” voltaképpen az Ügyesség, a „Legénység ereje” pedig az Életerő fogalmainak felel meg. Bár ez utóbbi azért többfunkciós érték, hiszen erre a pontértékre kell próbát dobnunk akkor is, amikor meg kell állapítanunk, hogy hány nap alatt jutunk el egy bizonyos úti célhoz (pl. 5 vagy 4 nap alatt, és ez nagyon nem mindegy). Ha már itt tartunk, az eltelt napok számát is jegyezni kell, és ha 50 felett járunk, akkor tulajdonképpen abba is hagyhatjuk a játékot, hiszen túlléptük a fogadásban rögzített limitet. A „Zsákmány” mező szintén fontos, hisz az összerabolt pénzekért megy az egész játék, illetve nincs külön jelezve, de a rabszolgának eladható foglyokat is érdemes számolni, hisz azok is pénzt érnek majd a piacon.
Szóval a tengeri csata ugyanúgy működik, mint az egyéni harc, ugyanúgy kell számolni a Támadóértéket, stb. Érdekesség, hogy minden egyes eltelt hajóút napjával visszakapunk egyet esetlegesen elvesztett Életerő pontjainkból. Ez kellemes bónusz, bár egyéni harc jóval kevesebb lesz, mint csapatos, így annyira nem fognak fogyni.

[b]Eredetiség[/b]
Az eredetiséggel nincs gond, nem rémlik, hogy lenne hasonló kalózos játék. Pont emiatt nem is kellett annyira megerőltetnie magát az írónak, mert az alaphelyzet hangulata eleve elég ahhoz, hogy jól szórakozzunk. Ettől függetlenül azért elég színes a világ, és nem hiányoznak a fantasy lények, még mielőtt valaki azt hinné, hogy ez most egy realista közeg lesz. Furcsa azért a mitológiai sztori megjelenése (Odüsszeia, és a disznókká változtatott hajósok), aztán a végén is van egy küklopsz (mondjuk, hogy az mit keres ott, az jó kérdés), de vicces a Négy Szél királya is, akinek ha leöljük az állatait vagy visszautasítjuk ebédmeghívását, akkor visszafúj minket a starthoz, és már vége is a kalandnak. Viszont ha jól viselkedünk, akkor megkaphatjuk tőle a szeleket, amik gyorsabban repítenek majd minket utunkon.

[b]Kihívás[/b]
Nem tűnik túl nehéznek, bár hozzáteszem, hogy a Szerencse próbák elvétésekor nagyon gyakran végezetes lesz az eredmény. Az igazi problémát azt jelenti, hogy nagyon könnyű túllépni az 50 napot, továbbá hogy nem fogunk elég aranyat zsákmányolni. Őszinte leszek: nem számoltam utána (ahogy például az [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14][i]Elátkozott ház[/i][/url]ban sem a Félelem pontoknak), de necces, hogy le lehet-e egyáltalán győzni Abdult csalás nélkül. A végén derül ki, hogy minimum 900 arany kell a diadalhoz, ami lehetetlennek hangzik, amikor az átlag kincsmennyiség 50-100 arany környékén van egy helyszínen. Ha ezt összevetjük az utazási napok számával, akkor hááát… Aztán persze lehet, hogy kihagytam valami sokszáz aranyas lehetőséget, de nem hiszem. Akkor lenne reálisabb a dolog, ha nem kellene lefelezni a végösszeget, ahogy a könyv utasít. Az amúgy külön vicces, hogy arra már nem is kapunk instrukciót, hogy mi van akkor, ha nincs meg a kellő mennyiség, szóval még annyit se olvashatunk, hogy bocs, vesztettél. Vagy 400-ik fejezet, vagy X.

[b]Főgonosz[/b]
Az itt nincs, bár a végén ott lebzsel a korábban említett küklopsz. A vele való harc jól lett kivitelezve, minden egyes húzásunkon gondolkodni kell, hogyan akarjuk lenullázni az ellenfél Életerő pontjait. Én baromira ráéreztem a gyenge pontjaira, így hamar meglett a dolog.

[b]Hangulat[/b]
Mindent összevetve nem érheti szó a ház elejét, bár túlzottan nem is pakolták tele a [i]Vértengerek[/i]et extra meglepetésekkel. Jó, hogy egy vár bevételét különböző módokon megtervezhetjük; jó, hogy embereinket néha meg kell regulázni (néha pedig elegük lesz belőlünk és egyszerűen kinyírnak); jók a különböző hajós manőverezgetések a csatákban; és jó, amikor összefutunk valakivel, akinek tartozunk, és kockázással intézhetjük el a dolgot (vagy erőszakkal). Azért volt, ahol már éreztem, hogy fogy a kreativitás, például amikor egy Szemgolyóval kell megküzdeni (amit a következő pontban már ork-ként említ a könyv), de furcsa volt az is, hogy a Három nővér szigeteket csak az egyik szigetről lehet elhagyni, onnan viszont már nem lehet visszatérni a többire. És ez a 388-as ponton lévő szobor csak nekem tűnik kb. tíz méteresnek? Ezt hogy tudjuk egyedül kivinni az embereinkhez?
De ezek már csak a kötözködések. A [i]Vértengerek[/i] aranyos lett. Jó az egyszemélyes és hajós kalandok aránya, bár továbbra is fenntartom, hogy győzni benne nem nagyon lehet tisztességes játékkal. Bár ha már úgyis törvényen kívülit alakítunk, akkor lehet, hogy úgy gondolták, hogy a játékosnak sem muszáj betartani a könyv szabályait…
[b]Design[/b]
Olvadásnak indult jégbetűk (bár akkor inkább fehérnek/átlátszónak kellene lenniük, nem?), és fuldokló goblin harcos. Mondjuk én ekkor még nem tudtam, hogy ez fuldoklás, és az is meglepett, hogy a jóságos arcú nő a varázsgömbben maga a hóboszorkány. Inkább mintha Holle anyót látnánk fiatal éveiben.

[b]Illusztráció[/b]
Különleges és egyedi rajzok jellemzik a könyvet. Érdekes, hogy két illusztrátorról van szó, más műveknél ilyenre nem emlékszem. A képek engem leginkább egyfajta dombor-nyomatokra emlékeztettek, és kifejezetten üdítően hatott a másságuk. A színvonal nagyon egységes, én olyan alkotást nem is láttam, amelyik ne tetszett volna.

[b]Háttértörténet[/b]
A sztori egy a havasokban tanyázó szörny (egy yeti) levadászásával indul, de természetesen bonyolódik majd. Egyszerűen pénzért vállaljuk el a küldetést, majd sikeres elvégzésével a még több pénz reményében vágunk neki a hóboszorkány barlangjainak. Mint oly sokszor, most is kissé gyérnek éreztem a motivációt. Ha hősök vagyunk, és a világ megmentésén fáradozunk, az is gyakran hiteltelennek tűnik, de ha a kincsek szempontjából nézzük, akkor meg olyan, mintha csak az anyagiak érdekelnének minket. Szóval nem árt ezeket a sztorikat egy kicsit személyesebbé tenni… itt ez most nem sikerült.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Eredetiség[/b]
A havas, jeges, fagyos világ nagyon jól „átjön”, szinte csontjainkban érezzük a hideg szelet. A történetben elég szép távot járunk be, így sokféle táj lényeivel összeakadunk a kentauroktól a madáremberekig. A hóboszorkány barlangjaiban az ő szolgái hemzsegnek dögivel, meg hát itt a yeti, aki sokkal inkább aranyosnak néz ki, mint vérszomjasnak… (190.) de már a kaland legelején összefuthatunk egy mamuttal (!), és tetszett az önálló életre kelő gyilkos tőr, ami csak akkor nyugszik meg, ha visszadöfjük az ajtóba.
Eredeti vonás, hogy a főellenséghez minden képzeletet felülmúló gyorsasággal jutunk el, és aztán kiderül, hogy ez a kaland elsősorban nem is az ő megöléséről szól…

[b]Kihívás[/b]
Azzal kezdeném, hogy sok az erős ellenfél. Nemcsak az olyan érthetően tápos figurákról beszélek, mint a boszit őrző fehér sárkány, vagy a félelmetes Éjjeli Vadász, hanem például az egyszeri madárember is durva harcértékekkel bír. Mindenképpen megszerzendő tárgy a kalapács vagy a dzsinn a kristályharcos ellen (aki kikerülhetetlen), a karó a hóboszorkány ellen, egy-két fémlapocska, és később a sötét elf Egészség Itala, ami nélkül kíméletlen gyorsasággal győz le minket a halálvarázs (erről később).
A történet utolsó szakasza igazi túlélő-túrává fajul, amikor is szakaszosan fogynak Életerő pontjaink. Ezt azért elég kemény túlélni, és még csak ezután következnek a Gyógyító próbái…

[b]Főgonosz[/b]
Sajnálom, hogy boszikánk nem lett markánsabb ellenfél. Amikor megpillantjuk őt, kiderül, hogy valójában egy vámpírról van szó, aki persze nem nagyon csípi a fokhagymát, de nem kell feltétlenül rendelkeznünk vele az eliminálásához. Egy karó viszont kell, és ha az megvan, akkor tulajdonképpen harc nélkül végezhetünk vele. Ez kissé csalódást keltő, és ezt érezhette Livingstone is, aki tovább szőtte a csaj szerepét. Szóval már épp kifelé tartunk, amikor a boszi újra felbukkan egy varázsgömbben, éééés… na mit tesz? Na mit? Elkezd velünk kő-papír-ollót játszani! Nem, nem őrültem meg, tényleg ezt teszi. Oké, itt most négyzet-kör-csillag-ról van szó, whatever… Tehát a négyzet üti a kört, a kör a csillagot, a csillag a négyzetet. Ha vannak ilyen lapocskáink (miért voltak ezek szétszórva a barlangban mindenfelé? Könyörgöm, miért???), akkor ki kell választanunk egyet, el kell dugnunk a hátunk mögé, és a boszi mond egy alakzatot. Ha szerencsésen választunk, akkor a hóboszorka megsemmisül a gömbben. De miért???

[b]Hangulat[/b]
Nekem nagyon bejött a könyv vonalvezetése az apróbb bakik mellett is. Olyan apróságokra gondolok, hogy az én példányomban néhány lap fel volt cserélve, vagy az olyan mondatra, amiből hiányzik az alany (106.), vagy hogy nem tudom, a 320-as fejezet milyen kacsáról beszél, vagy hogy egy bizonyos esetben, amikor találunk egy fémlapocskát, a könyv nem tér ki rá, hogy az milyen alakú, és hasonlók…
Az első rész tipikus „barlangolás”, de később hozzánk csapódik Redswift és Stubb, akik abszolút jó arcok. Aztán ellátogatunk Kőhídfalvára, ahol a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=16][i]Végzet erdeje[/i][/url] története is megemlítődik (Stubb elindul Gilibran király ellopott kalapácsáért). Végül pedig jön a halálvarázs rész, ami nagyon jól lett megoldva, tényleg érezni a nyomást, hogy muszáj sietnünk, mert a jégbarlangban véletlenül elolvasott pergamen lassan elszívja minden erőnket. Itt bebizonyosodik, hogy nincs szükség különböző flancos pontokra, vagy plusz rubrikákra a kalandlapon, Livingstone egy huszárvágással elintézte: fogy az életerőnk. Ennyi. Épp elég motiváció. Vicces, ahogy a kuruzsló át akar verni minket, és jók a Gyógyító próbái is, a Banshee például önmagában félelmetesebb ellenfél a hóboszorkánynál. A 400. pont pedig kifejezetten szívet melengető lett. Tehát: sokrétű és jó kaland ez! Vágjatok neki!
[b]Design[/b]
Nagyon tetszetős és figyelemfelkeltő. A Halálarénát láthatjuk, Lord Carnuss testőrei gyűrűjében figyeli (unott fejjel) a lenti barbár-szerű győztest… egy jelenet a könyvből. Jók ezek a mediterrán színek, meg a betűtípus, de szerintem legjobban a félig leomlott oszlop néz ki.

[b]Illusztráció[/b]
Szépek a rajzok, de valahogy nincs túl sok hangulatuk. Túl tiszták, túl szimmetrikusak… (pl. 3., 125., 156., stb.) annyira mások, mint John Blanche "mocskos" világa. Ez persze nem baj, de a tűz ábrázolások például nagyon gyengék (lásd.: 143., 246., 374.), ennél még én is jobbat tudok rajzolni. A kedvenceim közé Liche királynő (318.) és a szirén-csajszi (364.) képei tartoznak (vajon miért…?).

[b]Háttértörténet[/b]
Jól indul a történet, rendesen megadja az alaphangulatot. Rabszolgák vagyunk, mert hajónkat megcsáklyázták a kalózok és foglyul ejtettek minket. Később a Vér-szigetre kerülünk (bizalomgerjesztő elnevezés), ahol Lord Carnuss képez ki harcosokat Halálarénájában, hogy a győztes (az az egy, aki életben marad) a gyűlölt fivére által rendezett próbatételen sikerrel jusson keresztül a Halállabirintuson (magyarul élve kerüljön elő). A gyűlölt fivért Szukumvit bárónak hívják. Hát, én nem is tudom, de mintha már hallottam volna ezt a nevet valahol…

[b]Eredetiség[/b]
Persze, hogy semmi eredetiség nincs benne, hisz a két évvel ezelőtti [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=1]Halállabirintus[/url][/i] felmelegítéséről van szó. Az egyetlen különbség, hogy most nem saját akaratunkból csöppenünk bele az események sűrűjébe, hanem kényszerből. Az újítás az arénában való kiképzés, amit bár akármelyik gladiátoros filmben láthattunk már, mégis csúcs hangulata van. A labirintusos rész véleményem szerint nem jobb a '84-es előzményétől.

[b]Kihívás[/b]
Nehéz, de nagyon. Az egész "labirintusosdi" voltaképpen egy dologra van kihegyezve: hogy összegyűjtsünk 9 aranygyűrűt. Ugyanis ha csak egyet is elszalasztunk (azaz egyszer pl. "balra fordultunk és nem jobbra" típusú dologról van szó), akkor az utolsó próbamester kíméletlenül végez velünk. Nem tudom, más hogy van vele, de nekem egy kicsit idegesítő, amikor SENKI nem mondja, hogy ezt és ezt kell gyűjtögetni. Mikor először játszunk, csak akkor kezdhet gyanússá válni a dolog, amikor már a harmadik ugyanolyan aranygyűrűre lelünk rá. Arról már ne is beszéljünk, hogy mindezzel mit sem érünk, ha nincs meg a három sorozat, ahogy a gyűrűket majd egy táblázatba be kell helyezni… Ráadásul számos alkalom kínálkozik arra, hogy elveszítsük gyűrűinket. Csak néhány példa: a hídnál is ezzel kéne fizetni, a kutyafejű bálvány is ilyen áldozatot óhajt, a Káoszbajnok is ezt követeli rajtunk, ha nem akarunk vele harcolni…
A poén az, hogy ha nem is lennének gyűrűk és sorozatok, a könyv még akkor is a nehezebb kategóriába tartozna. Az átlagosnál több szerencse/ügyesség próba és harc van a játékban, így pontjaink gyorsan fogynak. Aztán még egy-két nélkülözhetetlen tárgy: vasreszelő a ketrec-csapdánál, tűzvédő bíborpalást a tűzfüggönynél, piros teleportáló por a boszorkánytól, vaskulcs… szóval rengeteg minden. A 386-os szobáról meg ne is beszéljünk, mert ez már tényleg a szadizmus határát súrolja… Egyedül annyi enyhít a nehézségen, hogy egy csomó gyógyító cuccot találhatunk az útvesztőben, de hát ugye ezeknél mindig ott a kétség a játékosban, hogy segíteni, vagy ártani fognak-e nekünk.

[b]Főgonosz[/b]
Valójában Lord Carnusst lehet annak nevezni, és tényleg eléggé meg lehet utálni, mire kitántorgunk a labirintusból. Annyira nem nehéz ellenfél, csak kérdés, hogy nekünk addigra hány Életerőnk és Ügyességünk marad. Kisebb főellenségeknek lehet minősíteni a próbamestereket is (Noyt és Lexust), akik azért tényleg beleadnak mindent, hogy megszívassanak minket (amit Lexusnál ki kell állnunk, hát az már tényleg…).

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
Változó. Az elején az arénában nagyon jó, később viszont sima, ősi labirintus-mászkálás. Persze vannak jó ötletek, érdekes teremtmények, de sok csontváz, kutya, stb. is, azért Jacksonnál szerintem mindig eredetibb a teremtmény-felhozatal. Van egy érdekes fordítás is a kutyafejű bálványnál (398.): ugye angolul láthatjuk a képen - "a gift of gold will let you pass, unless you want death by gas". Magyarul ez így hangzik: "ha egy aranytárgyat adsz, továbbmehetsz, hacsak nem akarsz meghalni". Így nem nagyon világos, miért fogjuk be az orrunkat, és miért kéne hallanunk a szivárgó gáz hangját, ha nem fizetünk - kiskoromban ezt sose értettem. A horrort kedvelőknek pedig ajánlom a 265. pont elolvasását.
[b]Design[/b]
A borítón maga a nagy Halál látszik (legalábbis szerintem úgy néz ki), egyik kezében hű kaszájával, másikban (nem annyira hű) talizmánjával. Bokros paci is van, meg villám, meg villámokat formázó betűtípus… ez tényleg ízlés kérdése, de nekem nem volt vele problémám.

[b]Illusztráció[/b]
Jók, hangulatuk is van, szóval minden oké. A fura csak az, hogy egyes szereplők többször is ábrázolva vannak, mint pl. az ősöreg Vörös Sárkány kétszer (69., 378.), Hawkana főpapnő pedig háromszor (!) is (78., 222., 300.). Az ő ábrázolását amúgy se értem, mert a szöveg egy magas, feltűnő szépségű nőről ír. Hát Hawkana lehet, hogy magas, de hogy szépséges lenne, háát…

[b]Háttértörténet[/b]
Érdekes a dolog: egyszerű emberként éldegélünk a Földön, aztán egy nap egy másik világban, Orbon találjuk magunkat, ahol Orb jóságos istenei személyesen bíznak ránk egy küldetést. A Halál szolgái készítettek egy talizmánt, melyet ha megszerzünk és át tudjuk vinni a saját világunkba, akkor a gonoszok többé már nem férhetnek hozzá iszonyú hatalmához, és Orb megmenekül. A háttérsztori még "ingame" is folytatódik, nem kell nekünk megszerezni a talizmánt, megteszi helyettünk egy maroknyi túlélő keresztes vitéz, akik ránk bízzák az ékszert, majd a felszínre teleportálnak minket a Gonosz Hasadékából.

[b]Eredetiség[/b]
Nagyon sok őstoposz szerepel a történetben: a Halál, annak élőholt szolgái, gonosz sárkány, stb. És bár Szürkecéhekben járva többször is lehet olyan érzésünk, hogy a Tolvajok városa Feketehomok kikötőjében vagyunk, de ez a hely szerintem sokkal komolyabb atmoszférával rendelkezik.

[b]Kihívás[/b]
Közepes. Én elsőre végig tudtam játszani, bár lehet, hogy szerencsém volt. Igazából csak a főellenségek okozhatnak nagyobb problémákat, ugyanis nagyon erősek (főleg a sárkány és Hawkana, ráadásul ez utóbbi fel is támadhat halottaiból, és akkor még egyszer le kell győznünk!). Nélkülözhetetlen tárgyak és infók nincsenek (hiszen amikor csak egy imádsággal tudunk megmenekülni, lehet szerencsénk is, hogy jót mondunk). Talán az a legveszélyesebb szituáció, mikor felbéreljük Vagrant tolvaj bandáját a talizmán visszaszerzésére, ott nagyon kell vigyázni, miket mondunk, és hogyan viselkedünk a betöréskor.
Ami még könnyebbé teszi a dolgunkat az az, hogy bizonyos elhalálozásainkkor nincs vége a játéknak, hanem az istenek visszaforgatják az idő kerekét, és mi kezdhetjük újra.

[b]Főgonosz[/b]
Itt voltaképp három variáció is lehetséges: vagy hemzsegnek a főellenségek a játékban (Tyucsevet, Hawkanát is beleszámolva), vagy csak egy van, és az az ősöreg Vörös Sárkány a végén, vagy valójában egy sincs, mert az igazi nagy Gonosszal nem is találkozhatunk. Mindegy, ha az első verziót nézzük, akkor ezek a személyek igen jól ki vannak dolgozva, mindegyikük önálló személyiség. Megismerhetjük például Tyucsev történetét, megtudjuk, hogy Hawkana egyszerre főpapnő és az őrség parancsnoka, a sárkány pedig nagyon poénos a végén.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
Jaj-jaj, nagy bajban vagyok… Ugyanis a kedvenc kaland-játék könyvemről van szó, úgyhogy elnézést kérek, ha netán túlzottan elfogultan nyilatkoztam vele kapcsolatban. Szerintem az egyik (ha nem a leg-) összetettebb alkotásról van szó. A hangulat nagyon komoly, a szereplők abszolút eredeti figurák, ráadásul az istenek dolgaiba avatkozunk bele…
[b]Design[/b]
A borító egyenesen szemet gyönyörködtető, most hirtelen nem tudnék szebb fedélmunkát mondani kaland-játék könyvnél, mint Christos Achilleos munkája. Vatos kapujának kígyó őrét ábrázolja teljes fegyverzetben.

[b]Illusztráció[/b]
Teljesen rendben vannak, nagyon egységesek a rajzok. Néha itt is megjelennek azok a "háromnegyedes" képek, amelyeket a Tolvajok városából ismerünk. Egyes figurák kifejezetten félelmetesek, mint a fantom (59.) vagy a Halál küldönce (140.).

[b]Háttértörténet[/b]
Nekem nagyon tetszett a háttértörténet bevezető mondata: "Malbordus talán azért volt olyan gonosz, mert teliholdkor született és farkasok üvöltöttek anyja erdei kunyhója körül…" Szóval adva van ez a Malbordus pacák, akit a sötét elf urak jól kitanítottak, hogy majd ő a Koponyák Sivatagában található elveszett város, Vatos sárkányszobrocskái segítségével leigázhassa a világot (na persze miután a sárkányszobrocskákat hatalmas élő sárkányokká változtatta). Egyedül mi állíthatjuk meg őt… bla, bla, bla…

[b]Eredetiség[/b]
Teljesen egyedi ez az egyiptomi atmoszférájú világ, ami a kaland előrehaladtával egyre erősebb lesz (az elején még a megszokott fantasy környezetből indulunk). A sivatagi forróság elleni küzdelem is eredeti, de a legérdekesebbek az ellenfelek. Faramucibbnál faramucibb szörnyekkel találkozhatunk. Van itt egyszemű mutáns, a pillantásával kővé változtató bazilikuszgyík, fantom, homokhernyó, harci szél, óriás százlábú, stb. Mondjuk vannak már az elmebetegség határát suroló lények, mint a Tüskés Szem, vagy a Sátán (aki mellesleg halál gyenge), ezek kitalálásakor már nem tudom mire gondolhatott Livingstone…
De a Halál küldöncével talán a legjobb ellenfelet alkotta meg a kaland-játékok történetében (a
"nem főgonosz" kategóriában). Ez a lény a HALÁL szó betűit rejti el különböző helyekre, és ha mi szerencsétlenségünkre az összesre rátalálunk, akkor visszatér hozzánk és nincs menekvésünk. Ez a játék a halállal eszméletlenül okos ötlet, mert ugyebár ha az összes sárkányszobrot meg akarjuk találni, sok helyre be kell kukkantani, de így veszélyeztetjük saját magunkat is. Ez az egy dolog önmagában megduplázza a kaland izgalmát, amikor elhúztam egy függönyt, azt írja a könyv: "attól tartasz, hogy a halál szó egyik betűje vár rád…", és tényleg pont erre gondoltam! Amikor pedig már el is felejtettem a betűket, pont akkor bukkant fel egy.
Egyedül annyit sajnálok, hogy Leesha és a főgonosz Malbordus személyisége nincs jobban bemutatva, de valószínűleg ez már nem fért volna bele a könyvbe.

[b]Kihívás[/b]
A játék a könnyebbek közé tartozik, bár rengeteg különféle kihívás vár ránk. Ugyebár a víz kardinális kérdés lesz a sivatagban, meg hát Vatosban meg kell találni mind az öt sárkányszobrocskát. Ez utóbbi talán annyira nem gond, ha minden helyiséget jól átkutatunk. A legnehezebb szerintem a kristálysárkány megszerzése, amit egy padláson élő utcaseprő gnómtól kaphatunk meg (először persze meg kell találni a lakhelyét), de csak akkor, ha adunk cserébe egy távcsövet, tehát ez a mindenképpen megszerzendő tárgyak közé tartozik. A többi nélkülözhetetlen tárgy a homokhernyó fog (e nélkül nincs esélyünk a főpapnő Leesha ellen) és Gillibran, a törpe király kalapácsa, ami nélkül nem tudjuk a sárkányokat megsemmisíteni. Ez utóbbit mindenképpen megkapjuk egy haldokló törp futártól, csak annyit kell tennünk, hogy odamegyünk hozzá.

[b]Főgonosz[/b]
Hát-hát, Malbordus… Malbordus… olyan jó főgonosz lehetett volna… Már annyira várjuk az összecsapást vele, hiszen a könyv állandóan figyelmeztet, hogy ez is Malbordus bérgyilkosa, meg az is, meg hogy Malbordus már előttünk jár… aztán a végén megjelenik előttünk egy vézna ficsúr, elnyom valami megsüketítő hangvarázst (bár ez rohadt hatásos, ha nincs rajtunk a rézgyűrű, ugyanis -3 Ügyesség pont!), aztán már ki is nyírhatjuk. Nem tartozik az erősebb főgonoszok közé.

[b]Rendszer[/b]
A rendszer hagyományos, de a játék elején öreg barátunk Yaztromo megtanít minket 4 általunk választott varázslatra. 10 közül kell választani és mindegyik nagyon csábítóan hangzik, szóval sokat lehet agyalni rajta, hogy vajh' melyik lesz nélkülözhetetlen. Nos, szerencsére egyik sem az, de persze van rangsor. Úgy vettem észre, hogy a Vízteremtő, Írásjelolvasó, Ugrás, Tűz mágiák a legmenőbbek a kalandban, de hát a többi se árthat (Fény, Varázsnyíl, Csapdafelderítő, Teremtményaltató, Ajtónyitó - kb. ebben a sorrendben). A kitolás a Nyelv varázslat választásakor jelentkezik, mert egyetlenegyszer sincs lehetőség a használatára a játékban (vagy megint én voltam vak). A másik szokásos baromság, hogy a mágia használata Életerőbe kerül, csak már nehogy meg kelljen bolygatni a rendszert egy új értékkel, a varázslat ponttal (úgy látszik, ez az én vesszőparipám, mindig ezen tudok kiakadni a legjobban). Az meg a csúcs, hogy miután átmentünk az aranyeső alatt - ami megfoszt minket varázsképességünktől - és utána próbálunk varázsolni, akkor persze nem történik semmi, de azért naná, hogy az életerőveszteséget elszenvedjük…
Ja és még egy: a Teremtményaltató varázsnak totál zavaros a definíciója. A nevéből ugye arra asszociálnánk, hogy mindenféle lényre hat, a leírása ezzel szemben kizárólag emberi lényekre vonatkozik, a kaland során viszont persze bármilyen lényre rámondhatjuk. Varsányi Máriának rossz napja lehetett, mikor ezt fordította, gondolom, itt a humanoid kifejezéssel gyűlt meg a baja (bár nem tudom, nem olvastam eredeti nyelven).

[b]Hangulat[/b]
A hangulatról leginkább a változatos helyszínek gondoskodnak. Yaztromo tornyában kezdünk, később megszállhatunk a Feketehomok kikötő egyik vendéglőjében, részünk lehet egy hajós ütközetben, aztán ott a sivatag, meg Vatos, az elveszett város. Érdekes az átmenet a fantasyből egy valamiféle egyiptomi atmoszférájú világba. A megpróbáltatások változatosak, a játék sosem válik unalmassá. Több szót ne is vesztegessünk rá, a Rémület útvesztője egy jó könyv, minden a helyén van benne.
[b]Design[/b]
Nagyon jól néz ki a borító, a kép is jó, meg a színösszeállítás is (zöld-sárga árnyalatok). A mini-grafikák is igen kellemesek. Vannak, amelyek egy az egyben a játékhoz kapcsolódnak, mint maga Csontos Zanbar képe (98.), vagy a város (397.).

[b]Illusztráció[/b]
Ian McCraig érti a dolgát. Rajzai abszolút az ősklasszikus vonalat erősítik, nagyon-nagyon szépek. Csak egyet nem értek: miért csupán az oldalak háromnegyedét foglalják el…?

[b]Háttértörténet[/b]
Most nem a világ, csupán egy kis része, név szerint Silverton városának megmentése a dolgunk. A helyszínen megjelent pár lélekvadász, és a polgármester lányát követelték uruk, Csontos Zanbar számára. Az öreg persze hallani sem akar a dologról, így emiatt a város lakói kénytelenek minden éjjel bezárkózni otthonaikba, és azon imádkozni, hogy ne hozzájuk törjenek be az eset után folyton ott portyázó holdkutyák. Nekünk kéne kinyiffantani minden csontvázak hercegét, de ez nem olyan egyszerű, mivel az ilyen élőholt lelkek kiiktatásához sok kellék szükségeltetik. Valójában ezért kell egy kis kitérőt tennünk a Feketehomok kikötőbe, hogy ott megkeressük Nikodémuszt, a varázslót, aki segíthet nekünk ügyünkben.

[b]Eredetiség[/b]
Semmi.

[b]Kihívás[/b]
A játék könnyű. A városban nem fog túl sok inzultus érni minket, én úgy vettem észre, sokkal több jóindulatú és barátságos ember akad, mint csaló. Persze azért nyitva kell tartani a szemünket, de inkább értéktárgyainkra kell ügyelni (nomen est omen), halálos veszedelemben ritkán lesz részünk. Túl nagy nehézséget a Zanbar likvidálásához szükséges dolgok megszerzése sem fog okozni, legalábbis én valahogy mindig beléjük botlottam.

[b]Főgonosz[/b]
Egyet szögezzünk le: a főgonosz neve baromi hülyén hangzik. A másik, hogy nagyon elcsépelten is néz ki. Egy csontvázról van szó, amiben annyi extra van, hogy a szeme zölden világít, és mindenféle gyanús kinövések vannak a testén. Elpusztítani egyáltalán nem nehéz, csak egy sikeres szerencsepróba kell hozzá, hogy ezüst nyílvesszőnkkel szíven találjuk. Jó-jó, aztán a szemébe kell szórni azt a két összetevőből álló keveréket, amit a lótuszvirág, fekete gyöngy, és boszorkányhaj hozzávalókból választunk (csak egyféle keverék hatásos a háromból, itt is a szerencsén múlik, jól választunk-e).

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
Én valahogy nem tudtam ezt a játékot véresen komolyan venni. Kezdve Csontos Zanbar nevétől, az, hogy a legsablonosabb kísértetkastélyban lakik, meg hogy a base nevű teremtményekkel játszhatjuk kedvenc játékukat, a baseballt… A rajzok sem félelmetesek túlzottan, az egészre inkább az "aranyos" jelzőt tudnám ráakasztani. Félreértés ne essék, semmi baj nincs vele, csak nem fogjuk annyira komolyan venni. Hát még akkor, amikor megtudjuk, hogy a főgonosz elintézéséhez feltétlenül szükségünk van egy tetoválásra a homlokunkon, ami egy sárga napban lévő fehér egyszarvút kell hogy ábrázoljon…
[b]Design[/b]
Szép színes a borító, de a festmény egy nagyon béna (elvileg élőholt) szamurájt ábrázol olyan szerencsétlen pózban, hogy annak már rég le kellett volna esnie a hídról. Peter Andrew Jones eme alkotása a könyvben szereplő ugyanazt a jelenetet ábrázoló rajzzal összehasonlítva nevetséges (82.). A Kalandlapot egy kicsit feldobja a "japános" design, de funkcióit nézve nem változott.

[b]Illusztráció[/b]
Jók. A 121. (a főgonosz Ikiru akcióban) és a 126. (Eleonora, a boszorkány) fejezettől eltekintve pipecek.

[b]Háttértörténet[/b]
Sima, de valahogy mégis érdekes. A Sógun bajnoka vagyunk, urunktól ellopták a Daloló Halál nevű varázskardot, és emiatt romba dőlhet a birodalom. Utunk során kiderül, hogy minden nagyúr csak a saját hasznát lesi, elárulták a Sógunt és ők akarják megszerezni a hatalmat. Igazi intrikák azonban nincsenek benne, hisz úgyis mindegyikük kénytelen lepaktálni az Árnyak Urával, Ikiruval.

[b]Eredetiség[/b]
Egyedülálló a maga nemében. Sokat tanít az ősi japán szokásokról, főleg a mitológiai lények felvonultatása nagyon jó. És ilyen Síkok közti Lovagi Torna sincs máshol.

[b]Kihívás[/b]
Nehéz. Ebben a műben van a legtöbb abból a fogásból, amit a legjobban utálok a kalandjátékokban. Nevezetesen arról van szó, hogy simán meghalunk, ha egyszer csak a nyugati utat választjuk. Visszakozni nem lehet. De itt akkor is kinyiffanunk, ha az északkeletit, és csak akkor jó, ha a keletin haladunk tovább (ki lehet próbálni a 17-es fejezetnél). Ráadásul a mitológiai lényeket nagyon nehéz megnyerni magunknak a Síkok közti Tornára (egy csomó tárgy kell hozzá, amit előzetesen kéne felszednünk), de ha sikerül is, gyorsan fogynak, ha nem a jó sorrendben küldjük őket a csatákba.

[b]Főgonosz[/b]
Ikiru az Árnyak Ura nagyon titokzatos ellenség (az arcát nem is láthatjuk sosem), bár én nem így képzeltem el a főgonoszt egy szamurájos játékban. Ő egy tipikusan fantasy-specifikus karakter, igaz, annak jó.

[b]Rendszer[/b]
Szamurájként ismerünk egy pár különleges harci technikát, melyek közül egyet választhatunk. Ezek a következők (nem az eredeti japán kifejezéseket sorolom, mert azoktól rosszul lettem a játék felénél): Íjászat (lehet sima nyilunk, de páncéltörőnk is, vagy az ún. Bélfürkész [gusztusos elnevezés], illetve elijesztésként robbanó nyílvesszők [ezeket semmire sem lehet használni a kaland során]), Gyors Kardrántás (a leghatásosabb, 8 életerő pont sebzés bármilyen Ügyességű ellenfélen), Hatalmas Ugrás, Harc Két Karddal.
Ami még fontos a játék során, azok a Becsület pontok, melyek valójában a bátorságunkat, kötelességtudatunkat mérik. Mondanom se kell, hogy elengedhetetlen lesz a magas összeg a küldetés vége felé. Ha elfogynak, szégyenünkben azonnal szeppukut (rituális öngyilkosságot) követünk el.

[b]Hangulat[/b]
Jó, de a kaland nagyon rövid. Ennek az az oka, hogy a legtöbb rész nagyon részletesen kidolgozott, ezernyi lehetőségünk van (pl. Tsietsin palotájába bejuthatunk egyedül, de egy foglyul ejtett szamuráj segítségével is, az őröket kijátszhatjuk sokféle módon, stb.). Nagyon félelmetes a hangulat abban a kis faluban is, ahol megszállhatunk, de akkor szembe kell néznünk azzal a ténnyel, hogy éjjel az összes lakó feje leszakad, és ránk kezdenek el vadászni… Ja, és egy érdekesség: bár lehet aranyat találni, fizetni semmiért nem lesz lehetőségünk utunk során.
[b]Design[/b]
Kissé erőltetett az a csöpögő véres betűtípus, de nem szúr túlzottan szemet. A nővényekből (?) formázott rémek a ház előtt egész hangulatosak. A fejezetek közötti mini-grafikák között van áldozati tőr, mágia-könyv, woodoo-baba teleszurkálva tűkkel, meg ilyenek. Minden okés.

[b]Illusztráció[/b]
Abszolút jók. Itt a lényeg annyi, hogy tudnak-e félelmetes hangulatot kelteni, vagy nem. És szerencsére többségük tud. A legjobbak közül: 27., 71., 168., 222. És a gyengébbek közül: 85., 209.

[b]Háttértörténet[/b]
Menő üzletemberként sietünk soron következő üzleti tárgyalásunkra, de autónk éppen akkor robban le, amikor egy elhagyatott pusztaságon hajtunk keresztül. Persze éjjel van, az eső zuhog… de szerencsére (?) megpillantunk egy nagy ódon házat a közelben. Úgy tűnik vannak az épületben, ezért odasietünk segítséget kérni. Nem is sejtenénk hogy mennyien is lehetnek egy ekkora házban…

[b]Eredetiség[/b]
Háát… azt nem lehet mondani, hogy e könyv írója találta fel a spanyol viaszt… Van itt kérem minden: zombi, vámpír, szellem, pokolfajzat, csontvázak, sátánisták, púpos komornyik, fej nélküli lidérc, usw., usw. Kb. egy tucat ismert és nem annyira ismert klasszikus horrorból van összeállítva a szereplőgárda. Mindezek ellenére ez a mix nem rontja el a játékélményt, talán mert a játék jelenünkben játszódik, és ebben a környezetben valahogy minden egy kicsit másképp hat.

[b]Kihívás[/b]
Nem is lenne annyira nehéz, ha csak azt néznénk, hogy az ellenfelek milyen erősek. Csakhogy van itt más is, nevezetesen a Félelem pontok bevezetése (az előző ponthoz tartozik, de ez egy nagyon eredeti vonása a játéknak). A begyűjthető pontok száma 6+K6, tehát maximum 12 pont lehet. Véleményem szerint még ezzel a maximummal is simán ki lehet nyiffanni a félelemtől a játék felénél! Valaki egyszer azt mondta nekem, hogy 9 ponttal is végig lehet vinni. Na igen, de csakis úgy, ha már előre tudjuk, hogy mi hol van, vagyis, ha már legalább 3-4-szer játszottunk a könyvvel. Na és ha például 2-est dobok az érték kidobásánál, akkor ugyebár már el se érdemes kezdeni… Abszolút a 22-es csapdájával találjuk szembe magunkat, mert ha szeretnénk információkat és hasznos tárgyakat gyűjteni, melyek elengedhetetlenek a túléléshez, akkor meg kéne látogatni minden helyiséget, csakhogy ezzel bizony folyamatosan kapjuk a Félelem-pontokat. Mellékesen jegyzem meg, hogy a ház asszonyával való találkozás (ő mondja el azt az infót, ami nélkül képtelenség sikeresen befejezni a történetet) 2 Félelem pont, a végső nagy küzdelem a Pokoldémonnal pedig 3 Félelem ponttal jár, és rajtuk kívül még mennyi rémisztő alakkal és helyzettel fogunk találkozni…
Az is problémás, hogy valójában mindenképpen be kell járnunk egy bizonyos utat, nevezetesen kell két kulcs, tudni kell a rejtekajtó helyét (a ház asszonyától), és így szerezhetjük meg Kris kését, az egyetlen fegyvert, mely sebzi az Urat, vagyis a főgonoszt. De még nagyobb szívatás, hogy bizonyos helyeken, ha rossz utakra tévedünk, 100% hogy kinyiffanunk. Ilyen például a konyha, vagy ha lemegyünk a pincébe, és sikeresen túléljük az áldozati szertartást, akkor sincs tovább (tessék megnézni a 232-es fejezetet). Összegezve: a játék cefetül szemét.

[b]Főgonosz[/b]
Igen, itt van egy nagy csavar, hiszen valójában nem Drumer grófjáról, hanem inasáról Franklinsről van szó. Lord Kelnorral a játék elején kellemesen elbeszélgethetünk a vacsora alatt (csak vigyázzunk, mit eszünk), Franklinsről azonban semmit nem tudunk meg, csak a játék végén azt, hogy valójában ő itt az Úr. Ez nekem nagyon tetszett.

[b]Rendszer[/b]
Annyiban különbözik a hagyományostól, hogy itt van egy ún. Kezdeti ügyesség, mely addig 3 pontos hátrányt jelent, míg nem szerzünk valami fegyvert. Ez teljesen érthető, hisz egy napjainkbeli üzletember nem karddal a kezében mászkál (legalábbis a normálisabbja). Van amúgy egy viccesen hangzó elírás a könyvben, a szokásos "a kardforgató kezed sérült meg", ami itt elég hülyén veszi ki magát.
Na és a Félelem pont, ami nagyon jó ötlet ugyan, de oltári hiba, hogy nem lehet belőlük lehúzni, ha teszem azt például alszunk egyet. A játékban egyetlenegyszer (!) van lehetőség levonni Félelem-pontot, amikor iszunk egy pohár vörösbort. Van egy másik alkalom, mikor szintén levonhatjuk egy kapott pontunkat, miután meggyőződtünk arról, hogy a nyikorgást mégsem egy rém okozza (vagy valami ilyesmi, már nem emlékszem teljesen). Ez meg totál hülyeség, mert hogy lehet egy már megtörtént megrémülést meg nem történtté tenni utána…?

[b]Hangulat[/b]
Az innen-onnan összeválogatott horrorfigurák ellenére Az elátkozott háznak fantasztikus hangulata van. Szuper atmoszférát tud teremteni, főleg ha éjszaka olvassuk. Néha tényleg félelmetes, és azt hiszem ennél többet nem lehet kívánni egy játékkönyvtől.
[b]Design[/b]
Nekem tetszetős, szépen világít a gólem bácsi szeme és pecsétje, és hát legalább itt a borítón van egy belőle, ha már a belső rajzok közé nem fért be egy sem. Gond csupán annyi hogy a fekete betűk eléggé beleolvadnak a barna háttérbe.

[b]Illusztráció[/b]
Russ Nicholsont szeretjük, itt is sikerült egy kellően baljós atmoszférájú világot elénk tárnia. Számomra gyerekkorom legfélelmetesebb rajzai innen kerültek ki, például az őrült asszony (56.) vagy az átalakult Kevin (281.), aki konkrétan rémálmaim szereplője volt, és alig mertem odalapozni, ahol őt ábrázolják.

[b]Háttértörténet[/b]
Kicsit erőltetett a keretsztori: csak mi állíthatjuk meg Morganát, csak mi vagyunk akkora bajnokok, persze a mágusok semmire sem jók, persze nem gond ha a birodalom uralkodó nélkül marad… Szóval a boszorkánynak már csak a 12-ik pecsétre van szüksége hogy abból is maszkot csinálhasson az utolsó gólem fejére, hogy aztán lerohanhassa velük a világot. Nincs túlbonyolítva.

[b]Eredetiség[/b]
Hát az nincs sok, de az atmoszféra valahogy mégis különleges. Szerintem folyamatosan lehet érezni hogy valami titokzatosság lengi körül utunkat, a történések és a teremtmények is amolyan furcsán szomorkás hangulatúak. Extra teremtményekként leginkább a chiont (óriás pióca szerű jeges tájon élő szörnyeteg) és a spriggeneket (gyáva tündérfajzatok nevetséges szárnyakkal és ork külsővel) tudnám kiemelni. Extra feladatként pedig a tigrisvadászatot, ami szerintem jól lett kivitelezve.

[b]Kihívás[/b]
Huhuh, na erről a témáról a Pusztítás maszkjai esetében regényt lehetne írni. Maradjunk annyiban hogy a top 3 legnehezebb könyvei között biztosan ott van, de még akár az első is lehet. A durvulás már a legelején elkezdődik, konkrétan két lépés után instant megdögölhetünk (csónakkal átmenni a tavon… valóban mily halálos ötlet). Iszonyatos a mű halálozási rátája, az esetek többségében sejteni sem lehet előre hogy mi vár ránk. Általában minimalista stílusban, egy-két mondatban tudatja velünk a könyv hogy kampec. A tűzvész esete, vagy a gonosz mocsár is jó példái a halál-orgiának, Morgana barlangjában pedig már csak röhögni tudtam azon hogy ha jobbra megyünk balra helyett, azonnal annyi - és ez kb. minden elágazásnál igaz.
Azonban ha mindez nem lenne elég, sokszor csak úgy röpködnek az Életerő pontok (mínuszba természetesen), és rengetegszer kell próbára tennünk magunkat: csak néztem hogy egy tavacska átugrásánál két szerencse-próbát kell tennem és természetesen bármelyik elvesztése azonnali halálhoz vezet.
Van továbbá egy nélkülözhetetlen elem is: ha nem jó irányba megyünk az elején, és nem öljük meg a Krakent, akkor Galrin nem segít majd rajtunk, nélküle viszont nincs esélyünk a gólemekkel szemben. Ja, és ott az angol szójáték, amit elfelejtettek magyarba átültetni, nélküle viszont nem tudjuk meg, ki az áruló. Mindegy, ezt már nem ragozom túl, a kaland-játék fanek úgyis kívülről fújják, ki is az az Ifor Tynin…

[b]Főgonosz[/b]
Morgana szerintem szexi. Na jó, nem ennek kellene lennie egy főgonosz elsődleges tulajdonságának, meg az is előfordulhat hogy nekem van kissé kifacsarodott ízlésem. Amúgy sokmindent sajnos nem produkál, főleg érthetetlen hogy varázslónő létére miért ugrik nekünk láthatóan fegyvertelenül (?), ahelyett hogy szétzúzná az arcunkat mindenféle durva varázslatokkal. Egy sima összecsapás és már túl is vagyunk rajta. Arra nem nem sikerült rájönnöm a csata után a könyv miért kérdi hogy Morgana megátkozott-e minket az út során, amikor ettől a ténytől semmi sem függ.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
Ahogy említettem, nekem tetszett Khul világa a borongós, baljós atmoszférájával egyetemben. A történetben csak az zavart hogy sok minden nincs kifejtve. Ki Vashti? Ki Juja? Mik ezek a pecsétek? Van ezekről pár sor, de azért ez egy kicsit kevés. Miért nincs az árulás részletezve? Árnyékszörny, csontvázak honnan vannak és miért támadnak ránk? Persze lehet tudni hogy mindezek Morgana ármányai, de ez miért nincs leírva? Honnan kéne tudnom hogy a jogar és az országalma fontos lesz a későbbiekben? Az egész sztori titokzatosságba burkolódzik, csak az nem derül ki számomra hogy ez szándékos-e, vagy simán elhanyagolt az egész. A másik érdekesség pedig a már taglalt szadisztikus nehézség. A mű befejezése is vicces (rekord rövidség: két sor), de szeretném írásomat zárni az egyik legszebb halálnemmel a KJK-k történetében: "Mit gondolsz, hogyan marad életben az alkimista ezen a veszélyes vidéken? Amint erőszakos szándékod nyilvánvalóvá válik, semmivé változtat. A bivaly továbbra is unottan bámul maga elé."
[b]Design[/b]
Tetszetős külső. A betűtípus is rendben van, és a hangulatot is megadja a sűrű erdő, és ahogy átszűrődnek a napsugarak a lombokon. A gyíkember is éppen elég zordan bámul ránk, bár meg kell jegyeznem, hogy én nem találkoztam egyetlen gyíkemberrel sem a könyvben…

[b]Illusztráció[/b]
Felemás érzéseim voltak, mert vannak rajzok, amelyek egész hangulatosak, de vannak szörnyen gyengék is, és sajnos ezek vannak többségben (pl.: 97., 105., 128., és még sorolhatnám), vagy egyszerűen csak nekem nagyon nem jönnek be ennek a Barternek a munkái. Itt is sokszor az oldalnak csupán a háromnegyedét-felét foglalják el az illusztrációk. Engem leginkább a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]Tűzhegy varázslójá[/url][/i]ra emlékeztetett e megjelenítés.

[b]Háttértörténet[/b]
A kőhídfalvi törpéktől elrabolták varázslatos harci pörölyüket, és enélkül királyuk Gillibran nem képes csatarendbe állítani népét az őket fenyegető Troll veszéllyel szemben. A pöröly két hülye (elnézést) goblinhoz került a Fekete erdőbe, akik nem tudtak megegyezni, melyiküké legyen a fegyver, ezért szétcsavarozták a két részét, és most ki tudja már, hol lehet ez a két rész. Na, ezeket kéne nekünk megtalálni. Különösebb indíttatásunk nincs, csak unalom ellen vállaljuk a küldetést. Persze Yaztromo kolléga is segít nekünk, ha már a Fekete erdőről van szó.

[b]Eredetiség[/b]
Szerintem semmi. Sima bóklászás az erdőben.

[b]Kihívás[/b]
Na erre mondja az angol hogy "walk in a park". A könyv a KJK-s társadalom szinte teljes egyetértésében (és ez nagy szó, mert nem sok mindenben szoktak egyetérteni) az egyik legkönnyebben végigvihető kaland. Az ellenfelek harmatgyengék, nélkülözhetetlen cuccok, lehetetlen feladatok egyáltalán nincsenek benne. Az egyetlen gondot (szokás szerint) az elveszett pöröly két részének megtalálása okozhatja, de még az se nagy probléma, ha nem lelnénk meg őket, mert emiatt nem végződik a kaland tragikusan. Simán mehetünk vissza az erdő elejére az 1-es pontra, és hajrá előröl.

[b]Főgonosz[/b]
Hát itt olyan nincs.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
Átlagos. Talán a legjobban az csapja agyon a hangulatot, hogy szinte minden második fejezetnél dönteni kell, melyik irányba tovább. A másik, amin már tényleg röhögtem a vége felé, az az volt, hogy szinte kivétel nélkül minden lény az erdőben az aranyainkat akarja! Ezt az anyagias erdő-társadalmat… Persze itt sem maradhatnak el a megmosolyogtató félrefordítások (pl. ugyanazon a fejezeten belül ugyanazt a tárgyat először pajzsnak, majd páncélnak nevezi Varsányi Mária… azért nem mindegy, miről van szó). Én semmi extrát nem tudtam felfedezni a játékban, komolyan se nagyon lehet venni, de könyűsége miatt kezdőknek mindenképp ajánlott.
[b]Design[/b]
Jaj, nagyon szeretem ennek a könyvnek a borítóját, tinédzser koromban bizony meglehetősen vérfagyasztónak találtam az oszlásban lévő Razaakot (talán még rémálmom is volt miatta?), és tetszett a szarkofágjából kiáramló arcok, koponyák sokasága is. Jó, azt hagyjuk hogy Razaak bácsi miért lefelé, a lábai elé lövi azt a tűzlabdát…

[b]Illusztráció[/b]
Talán inkább közepesnek mondanám a rajzokat, de nagyon tetszik Symm barátunk portréja (103.), a patkányos hulla (202.) és Kull kéjutazása (339.). Arról már nem is beszélek, milyen szerelmes voltam a fél lábbal fára akasztott lányba (127.), aki leginkább elfnek néz ki, bár erről a részletről nem tesz említést a könyv. Ellenpárja a barbár lány a griffinen (178.), akiről viszont nekem nem jött át, hogy valóban lány lenne…

[b]Háttértörténet[/b]
Hát igen, ez a tipikus, klasszikus Livingstone-os, Yaztromós történet a gonosz varázslóval. Szóval Razaak szellemidéző feltámadt, és persze csak mi küldhetjük vissza az árnyak birodalmába. Őszintén szólva, én nem értettem, nekünk mi a személyes motivációnk az ügyben, azon kívül hogy megmentsük a világot (persze ez nem elég?), illetve az a mondat is fura volt a háttértörténetben hogy Razaak kriptáját 110 évre pecsételték le. És mit gondoltak, mi lesz 110 év után? Utána már jöhet, nem a mi problémánk? Szóval itt azért röhögtem egy kicsit.

[b]Eredetiség[/b]
Ahogy fentebb írtam, a történet minden, csak nem eredeti, de ettől függetlenül jó lett. A lény-felhozatal például kifejezetten változatos és különleges. Vannak itt fényre érzékeny Rad-hulkok, csintalan fekete tündérek, lávadémonok, undorító szigonylegyek, és egy Vasevő.
Jóféle tárgyakat is lelni a kaland során, például a bénító ezüstpálcát, amit két részből kell összeraknunk. Ennél külön érdekesség, hogy egy negatív cselekedet következtében találhatunk a második felére: ha a sírkertben a csontvázak ránk támadnak, amit pedig azért tesznek, mert korábban kinyírtuk a Csontok őrzőjét.

[b]Kihívás[/b]
A kihívás komoly, csalás nélkül elég nehézkes a végigvitel. Rengeteg tárgy és információ szükségeltetik, én komolyan nem tudom, mennyire lehet ezeket egyszerre, egy kaland során összeszedni, ugyanis az összes válaszúton a jó irányba menni nem kicsit necces… Na de nézzük: kell a kristály a nyakunkban a Gargantisnál, különben begolyózunk (kérdés, hogy miért nem csak ránk hat, hanem a két társunkra is, de ne akadjunk fenn ilyesmin), kell bronzkulcs, kell aranygyűrű szivárvány kővel, kell egy halom információ Ungoth kérdéseire válaszul, és kell a gránitajtóhoz a kombináció. Nos, ezzel meg is van a must have cuccok FELE, ami pedig Razaak kolléga legyőzéséhez szükségeltetik, azt a Főgonosz fejezetnél írom le külön. Ez az Ungoth-os rész elég erőltetett lett (holott bírtam a karakter stílusát), a csontváz fejedelem ugyanis egy csomó olyan dolgot kérdez tőlünk, aminek nincs köze semmihez, és nem is bizonyít semmit. Mi a francért kéne nekünk tudnunk a hobbit fülevés rekordjáról, pláne kérdés, hogy ő miért tud ilyen hülye dolgokat. Itt amúgy van egy hiba a szövegben, mert amikor továbbmehetünk, akkor Ungoth többes számban szól hozzánk, pedig egyedül vagyunk (108.).
Ezen felül állandóan Szerencse és Ügyesség próba van, illetve egyéb kockadobálások is dögivel. Rengeteg továbbá a felvehető tárgy is, de ezek között számos negatív hatású. Az is mekkora lehúzás már, hogy ha a Gargantisnál egy nem igazán használható tárgyat veszünk elő, akkor csak úgy simán veszítünk 2 Szerencse pontot (98.). Razaak labirintusában is bármikor elpusztulhatunk, elég rossz irányba menni. Ha pedig a labirintusba a két társunkkal hatolunk be, akkor mindenképp kampec, de ezt csak jóval később realizálhatjuk, erre egy csomó rész van kidolgozva, hogy mindent rendben lévőnek érezzünk, pedig úgyis megdöglünk…
Egy szó mint száz: ez a könyv is szadista, minden elismerésem Livingstone-nak.

[b]Főgonosz[/b]
Tudom-tudom, sablon, de mégis: Razaak igazi jó kis főellenfél. Azt sajnálom, hogy nem nagyon lehet vele eljátszogatni, mint Balthus-szal, de azt se értem, hogy a nyomorék, egyetlen használható karral rendelkező, és félszemű görcsnek mitől ilyen frenetikusan jók a harcértékei. Na és amik nélkül nem jutunk el a harcig sem: füst belélegzés a tűzgolyói ellen, Hamakei varázs a bogarai ellen, és végül a Védelmező pajzs a villámai ellen. Ez utóbbit a griffines barbár csajtól vehetjük el, ha kinyírtuk.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
Ez egy meglehetősen lineáris kaland. Szerencsére azért el lehet bóklászni, de megvannak a fix pontok, mint Symm, a vándor és Borri, a törpe csatlakozása (lásd még hasonló társakat a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=8][i]Hóboszorkány barlangjai[/i][/url]ban). Ezek a fix pontok eléggé fordulatosak, elrabolják például Yaztromót, de a hőlégballonos utazás is üdítően hat (ha esetleg eddig nem tudtuk volna, Borri találta fel a hőlégballont!). Tehát a történet tele van élettel, sőt, vicces elemekkel is, melyek leginkább útitársaink ugratásaiban nyilvánulnak meg.
Az is érdekes, hogy elmehetünk a Pókok erdejéhez a ballonnal. Így mondjuk tuti meg fogunk halni, de a lehetőség megvan rá. Aztán úgy is meg lehet halni, hogy Borri megeszik valami megőrjítő bogyót, és mire visszatérünk hozzá Symmel, fejbelő minket nyíllal, majd a vándorra támad. De az is tök jó leírás, amikor jégszellemmé válunk, vagy ha rosszul használjuk az időzár kulcsot, akkor életünk végéig ugyanabban a szobában járhatunk ki és be.
A lényeg, hogy ez egy igen jól kidolgozott kis könyv lett. Rettenetesen nehéz, de ettől függetlenül mindenképp ajánlatos végignyomni legalább egyszer.
[b]Design[/b]
Hú, emlékszem arra a pillanatra, amikor az egyik metró-aluljáróban lévő könyvesbolt kirakatában megláttam a könyvet. Nagyon megörültem hogy valamilyen formában folytatódik a kaland-játék-kockázat sorozat, bár furcsa volt az új design. Na és mi az hogy „fantázia harcos”? Mindenestre hamar túltettem magam a kezdeti sokkon, és nem sokkal később már a kezemben is tartottam a művet, aminek imádtam az illatát (ha jól rémlik, ez egy decemberi időszak volt, és a karácsonyfa alatt folyamatosan ezt szagolgattam).
Mai szemmel nézve inkább kicsit bénácskának tűnik a borító a robotszerű harcosokkal és a retro-érzést keltő számítógépekkel. A „szupermodern” sárga-rózsaszín betűtípus szintén érdekesen passzol a koncepcióhoz.

[b]Illusztráció[/b]
Összességében én teljesen ki vagyok békülve vele, de persze akadnak olyan rajzok, amiken „még dolgozhattak volna”. A szövegközti mini-grafikák között érdekes a csúnyán néző, ráncos szem, ami talán Cyrusé, a főgonoszé. Bár nagyon egyszerű megoldás, de imádtam a tökéletesen fekete lebegő gömböket ábrázoló képet a 14-es pontnál. A 114-es fejezettel szemben található alkotáshoz (halott patkány-űrhajósok) tartozó szövegrészt viszont sehol nem találtam, úgyhogy itt valami hiba is becsúszott.

[b]Háttértörténet[/b]
A hatalmas Vandervecken (micsoda név!) csillaghajó fedélzetén az őrült tudós, Cyrus folytatja sötét kísérleteit, és sajnálatos módon épp a mi szülőbolygónk felé került. Célja, hogy az egész planéta lakosságát mutánssá változtassa, akiken aztán uralkodhat. A csavar, hogy Cyrus a könyv szerint elvileg már alapból a szektor uralkodója, így elég kínos a helyzet. Éppen emiatt a hatóságok egy orgyilkos szervezethez fordultak, hogy merénylet útján oldják meg a problémát. A kiválasztott orgyilkos mi lennénk, aki huszonhét (!) különböző harcművészeti forma mestereként (kérdés hogy ez mire jó, amikor minden harc lőfegyverrel dől el), a legmodernebb cuccokkal felszerelkezve hatolunk be a hajóba. És a hajó belseje furcsább dolgokat rejt, mint gondolnánk…

[b]Eredetiség[/b]
Na jó, hát az őrült uralkodó-tudós figurája nem túl eredeti, de emellett szerintem nem érhető szó a ház (vagy itt inkább stílusosabban: az űrhajó) elejét. Egyrészt orgyilkosként sem gyakran játszunk, másrészt a mű tele van furcsábbnál furcsább ötletekkel és figurákkal. Ilyen szempontból kicsit emlékeztet az [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=22][i]Égi fejedelem[/i][/url]re, azaz nehezen lehet eldönteni, hogy a különböző jelenteket az író mennyire gondolta komolyan. Legtöbbször persze egyértelmű, hogy poén a dolog. Lásd 61-es fejezet Répa fejű úr, és két macskája alkotta takarító brigád, vagy ott a Tharn-doppelganger esete, melyet ha megmutatunk a tudományos könyvünknek, akkor az beazonosítja, majd magas hangon füttyent, mondván ezzel a módszerrel lehet megszabadulni tőle – ez persze még jobban felingerli a lényt, és még a harcértéke is magasabb lesz… Vicces a mókuska is, aki ha velünk utazik és találkozunk Zark-kal, akkor aszerint reagál, hogy evett-e az okosító gyümölcsből. Ha igen, akkor leköti annak figyelmét (és mi szépen elslisszolhatunk mellette), ha nem, akkor csak annyit mond, hogy lőjük szét a barom fejét.

[b]Kihívás[/b]
A játék véleményem szerint nem nehéz, már csak azért sem, mert kötelezően megszerzendő információ vagy tárgy nincs benne, csak maximum nagyon erősen meg tudják könnyíteni mindezek a dolgunkat. Egy idő után feltűnt, hogy alig van Szerencse- vagy Ügyesség-próba, ezzel is kevesebb a rizikó. Ellenfeleink se túlzottan erősek.

[b]Főgonosz[/b]
Ez egy szintén egyedi fogás, a könyv főgonosza ugyanis se nem erős, se nem bátor, és még csak nem is annyira okos. Ellenben kellően sunyi, tehát vigyázni kell vele, nehogy bedőljünk a szövegelésének. Ennek jegyében megpróbálkozik egy ital felajánlásával (természetesen méregről van szó) egy kártyatrükkel, és végül egy blöffel is (kézből kilőhető mini-rakétával fenyeget, ami valójában egy falióra-alkatrész). Ha mindezeken sikeresen átláttunk, a menekülő tudós után vethetjük magunkat, aki egy rakodóképbe mászva (biztos sokat nézte a [i]Bolygó neve halál[/i]-t) azért már valamennyivel erősebb ellenféllé válik.

[b]Rendszer[/b]
Az alaprendszer jópár dologgal lett kibővítve, könnyebbé teszi például a játékot, hogy van páncélzat, és rendelkezünk egészség-tablettákkal is. Komoly szankció viszont hogy maximum 5 tárgyat vihetünk csak magunkkal, ami ebben a kalandban kifejezetten szívfájdalom, mert a különböző felszedhető tárgyak itt nagyon jól alkalmazhatók, és sok is van belőlük (arról nem is beszélve, hogy van, amelyik két helyet foglal el!).
Ezen felül választhatunk fegyvereket is, ami tök jó, bár kicsit kacifántosan lett megoldva a kombinációs lehetőségük. Továbbá tűzharc is van.

[b]Hangulat[/b]
A kaland közben rengeteg útelágazással találkozunk, lehetőségek garmadája áll elénk, így persze érdemes többször is újrajátszani a könyvet. Menet közben egy kis kitérővel elhagyhatjuk a hajó-közeget is, konkrétan egy bolygó felszínére kerülvén kell valahogy visszajutni a helyes irányba. Itt egy kicsit kiszabadulunk a folyosók világából, de valójában nem túl izgalmas ez rész. Viszont itt találhatjuk meg a Kaland Játék Kockázat művek véleményem szerint egyik legzseniálisabb tárgyának második felét. A pán-dimenzionális hazatérítő készülékről van szó, ami ellenfeleinket seperc alatt eliminálja, ezen szolgáltatásért viszont minden alkalommal keményen fizetnünk kell. Érdekes kipróbálni a 77 darab megsemmisítő gömbön, aminek árát ugye nem fogjuk tudni kicsengetni, vagy például Cyruson, akiben - mint kiderül - ezen készülék feltalálóját tisztelhetjük…
A játék bővelkedik ötletes jelenetekben, például lehetőség van a hajó önmegsemmisítő-rendszerét aktiválni (teszem hozzá: nem érdemes), vagy a csapágyas hengert bombának hazudva megfenyegetni az őröket, de a részecskegyorsítós-halál sem mindennapi. Amúgy a könyvben a kisméretű lények és ellenfelek vannak nagy többségben (éles korong, mikrohelikopter, lézergömb, mókuska, nyamvadt sikítozó lény), ennek nem tudom mi lehet az oka. Mint ahogy az Istenség nevezetű entitást sem tudtam hova tenni, hogy mit keres a csillaghajón. Érdekes a tankos videójáték is, de sajnos erősen túl lett bonyolítva a szabályrendszere.
Ezen felül az [i]Eredetiség[/i] pontban taglalt parodisztikus hangulatról tudok itt is tovább írni, ami az egész műre rányomja a bélyegét. Teljesen szürreális kategóriába tartoznak már az állat-szobrok a kérdéseikkel, de mindenképp a hajó pilótája viszi a pálmát az egzisztenciális filozófiába bocsátkozó szövegével. Az ilyenek miatt úgy gondolom, hogy az [i]Űr orgyilkos[/i] egy olyan mű, ami valakinek vagy nagyon bejön, vagy nagyon nem, mindenesetre érdemes egy próbát tennie vele mindenkinek.
[b]Design[/b]
Ééérdekes a borító a rajzolt bőrű, begyulladt szemű, vén punk-rocker pofával és annak őrjöngő közönségével… Csak viccelek, az én figyelmemet mindenestre felkeltette ez a nem mindennapi koncepció. A cím képregényes betűtípusát és elhelyezkedését inkább hagyjuk, több sebből vérzik a dolog.

[b]Illusztráció[/b]
Nekem semmi bajom Bob Harvey-val, már a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=10][i]Haláltalizmán[/i][/url]ban is meg voltam elégedve alkotásaival. Mondjuk a mozgást sokszor érdekesen ábrázolja (pl. 298-as pont: az őr mitől emelkedik meg 30 centire a földtől?), meg ez a „három kéz” mini-grafika is furcsa megoldás (44.), de tetszett a 256-os vészjósló kompozíció (felborult szekér és halott ökröt „kiszívó” lény), és ötletes a 216-os kép beállítása is (Barolo átszúrt kardjával egy patkányt).

[b]Háttértörténet[/b]
Kallamehr városát ellenség fenyegeti és Lady Carolina többek között a mi segítségünket kéri megvédéséhez. Ez az alaphelyzet, ami nagyon-nagyon egyszerűnek tűnik, de a kaland közben egyre jobban kibontakoznak a különböző szálak, csak győzzük a fejünket kapkodni.

[b]Eredetiség[/b]
Nos, itt máris folytatnám az előző fejezetben elkezdettet: tehát már a játék elején döntenünk kell, hogyan vágunk neki a város megvédésének. Nekem ez nagyon tetszett, végre valami a realitáshoz közelebb álló kép, nem a szokásos faék-sztori, amiben csak megyünk az ivóból egyenesen a gonosz varázsló várába. Sajnos azonban csalódnom kellett, mert a kezdeti szabadság illúziónak bizonyult. Például ha úgy döntünk, hogy a városban maradunk felkészíteni azt a támadásra, máris vége lesz a kalandnak. Ugyancsak drámai véget ér a történet, ha a messzeföldön lévő sereget szeretnénk visszahívni. Amikor ezt választottam, nem is értettem, hirtelen miért ért véget a kaland, azt hittem rossz helyre lapoztam. Később felfogtam, hogy az egyik leglazább vége-leírással találkoztam a kjk-s könyvek történetében (182.).
Még annyit ehhez a ponthoz, hogy amennyire reális középkori hangulatot idéz a könyv eleje és az udvar intrikái, annyira durván elszállt és szürreális a végén a másik dimenzióbeli kolbászolásunk. Csápos lények, kristályharcosok, Anemorus, Ektovult, és minden ilyesmi, mi szem-szájnak ingere.

[b]Kihívás[/b]
Nincs sok „must have” cucc és információ a könyvben, de mégis könnyen elhalálozhatunk benne. Általánosságban elmondható, hogy a mű a bátorságot honorálja, de nem mindig, pl. az előttünk felfogadott, majd börtönbe vetetett hőst, Ramadest ne kísérjük el bosszúálló útjára, mert vele együtt minket is lemészárolnak. Ugyanezen az éjszakán Kallamehrben érdemes a kastély helyett az istállóban aludni, különben kampec. Vicces, hogy többször jobban járunk, ha nincs szerencsénk, vagy ha elvétünk egy Ügyesség próbát, magyarán ebben a könyvben többször menekülhetünk meg a haláltól, ha bénák voltunk. Ugyanígy a Barolo barátunktól megtanult Repülő Villám kardfogás is számos alkalommal a visszájára fordulhat, ha alkalmazzuk. Azt meg kicsit szemétségnek érzem, ha megajándékozzuk Barolót az ő ajándékáért cserébe, akkor azt a könyv +1 idő veszteséggel honorálja (lásd még a Rendszer részt, hogy ez miért nem jó).
Ami feltétlenül kelleni fog, az Sige varázsamulettje, bele a növények, és a színváltó seb. Ez utóbbira azért van szükség, hogy a fullos befejezést kapjuk, mert ha nincs ilyenünk, akkor az azt jelenti, hogy nem lepleztük le Lady Carolina gyilkosát az udvarban. Hiába szabadítjuk meg tehát a világot a főgonosztól, az áruló fog uralkodni. A Bythos-szal való első találkozáskor pedig kellenek Jheera levelek is.

[b]Főgonosz[/b]
Bythos elég kemény arc, ráadásul kétszer is találkozunk vele. Emberi alakjában persze könnyebb elpusztítani, mint démoni mivoltában a túlvilágon. Mindkét helyszín stílusos, a végső küzdelem is jó lett, ahogy a főzetét felhörpintve mi is hozzá hasonlatos óriássá változunk, és úgy küzdhetünk meg vele. Szóval itt szerintem minden rendben van.

[b]Rendszer[/b]
Két új dolog. Egyrészt kezdő kardunkkal, ha dupla hatost dobunk, akkor azonnali halált okozunk (jéé, csak nem egy szerepjátékos „túlütés” szabály?). A másik az idő nyilvántartása, mely szintén üdítő ötlet, nekem tetszik. Ezzel ugye egy kicsit meg van szorongatva az ember, például olyan szituációkban, ahol utána lehetne nézni valaminek, vagy átkutatni egy helyet. Ilyenkor hasznos cuccokra vagy infókra lelhetünk, de sajnos plusz időbe kerül. Ha pedig letelik az idő, akkor kampec, illetve egy bizonyos pontnál ha 17-nél több idő rubrikát jelöltünk be, akkor is nyiff. Viszont ha ezen a ponton túlestünk, onnantól már nem kell számolgatnunk tovább.

[b]Hangulat[/b]
Szóval bonyolódik rendesen a sztori, sok szereplő van. Én nem tudtam (nem volt kedvem) mindet megjegyezni, és ez később bizony káromra is volt, mert így a történésekkel kapcsolatban is elvesztettem a fonalat. Először nem is volt világos, ki ellen kell küzdeni, mondjuk ez később tisztázódott. Aztán kiderült, hogy Lady Carolina meghalt, de hogy mikor, meg hogyan, erre nézve nem olvastam semmi információt. Aztán ott volt a Trükkös Rabló, Barolo, majd a Lady gyilkossági ügyében is nyomozhatunk… valahogy kaotikus lett az összkép, nagyon meglátszik rajta, hogy ketten írták, mert gyakran nem állnak össze a dolgok, és ennek a játékos issza meg a levét.
Nem hiányzik azonban a humor, eléggé mókás a 313-as vége fejezet: „Lehúzod a sisakodat és kihívóan a szeme közé nézel. Bythos lehajol hozzád és nevetni kezd. – Szóval te vagy a legjobb Allansiában? – kacagja. Kalandod itt véget ért.”. De hát igaz is, minek itt részletezni a dolgokat, ha nincs esélyünk a főgonosz ellen, akkor nincs esélyünk. Tasbadh a kamuzó koldus is baromi jó szöveget nyom, csak hogy szánjuk meg őt, de a 189-es fejezetnél a nekünk támadó ügyetlen goblinok is nagyon viccesek (tényleg!).
Végszóként azt mondom vegyes a kép, mert nagyon egyedi az atmoszféra, plasztikus a környezet, emlékezetesek a figurák, végre nem papírmasé karakterek. De épp emiatt ez a történet talán túl nagy volt egy KJK-hoz, egy regényben szívesebben elolvastam volna. A sztori győzelmes vége is tetszett, hogy tulajdonképpen istenné válunk, ami szintén nem mindennapi. Nekem abszolút pozitív élmény volt, csak egy kicsit kevésbé komplikáltabb is lehetett volna.
[b]Design[/b]
Nekem tetszett ez a nagy hájas maffiavezér-féleség a borítón, de vele nem találkozunk a játékban, úgyhogy érdekes az ottléte. A mögötte lévő bolygófelszínen viszont kalandozhatunk.

[b]Illusztráció[/b]
Szerintem Nik Spender munkái szörnyen gyengék. Nem mondom, van egyfajta hangulatuk, de legtöbbször inkább röhögőgörcs tört rám egy-két képet látva. A kígyóistenség (132.) például olyan, mintha egy 12 éves gyerek rajzolta volna. Azt tudnám mondani, hogy vannak nagyon rossz, és vannak kevésbe rossz munkák a könyvben.

[b]Háttértörténet[/b]
Adva van egy Aleph Cygni nevezetű rendszer, és azon belül is a Kether nevezetű bolygó, mely a galaxis kábítószerközpontjaként lett hírhedt. Az egész űrszektor úgy ahogy van a velejéig korrupt, ezért küld minket oda a Galaktikus Államszövetség hogy kinyomozzuk az egészet, megtaláljuk és felszámoljuk a bandát.

[b]Eredetiség[/b]
Egészen eredeti. Ilyen nyomozós krimi-szerű játék nincs túl sok.

[b]Kihívás[/b]
Kifejezetten könnyűnek mondanám, abból a szempontból legalábbis biztosan, hogy semmiféle elengedhetetlen tárgy, kód, kulcs nincs a kaland folyamán. Harcok is átlagos sűrűséggel vannak, és ahhoz is nagyon bénának kell lenni, hogy teljesen elakadjunk a nyomozással. Egyedüli problémát pénzünk (itt tekának hívják) mennyisége jelenthet, nagyon nézzük meg, mire mennyit költünk. Például egy megvesztegetés során felajánlhatunk 1000, 2000 vagy 3000 tekát is, de mindhárom esetben ugyanahhoz az információhoz jutunk. A gond ezzel a későbbiekben fog jelentkezni, mert ha elfogy a suska, nem tudunk például űrhajót bérelni, és akkor kalandunk véget is ért. A játék során amúgy nem lehet plusz pénzt szerezni.

[b]Főgonosz[/b]
Két főgonosz van, a banda két vezére. Az első Zera Gross, akinek undorító figurája (egy rohadófélben lévő dagadt nőről van szó) nekem tetszett, míg a másik B. "Puskás" Babett egy nagyon szimpla figura, semmi extra nincs benne. Egyikük sem igazán meghatározója a műnek.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos harc mellett vívhatunk tűzharcot is tűzfegyverekkel, és ha az űrben támadnak meg minket, űrhajócsatára kerül a sor. Ehhez meg kell határoznunk Energiapajzsunk és Fegyverzetünk erősségét is (érdekes módon ez utóbbinak nincs rubrikája a kalandlapon). Van még két irányított rakétánk is, melyekkel azonnal elpusztíthatunk egy ellenséges hajót (összesen tehát kettőt), ez azért jó nagy könnyítés a játékban. Kapunk még 4 Egészségtabbletát (1 darab 6 Életerő pontot ad vissza), és 5000 tekát.

[b]Hangulat[/b]
Azzal kezdeném hogy több alkalommal tapasztaltam, hogy el van írva a fejezetszám, ahova lapozni kell. Például a főbiztosnál (346.) ha szóba akarunk elegyedni vele nem a 263-ra kell lapozni, ahogy írja (értelmetlenül folytatódik a szöveg), hanem a 268-ra. Ez azért elég durva hiba egy lapozgatós játékkönyvnél. Aztán még egy nem zavaró, de poénos hiba: a 63-as résznél két szerzetes támad ránk, bár a rajzon épp négyen húzzák elő a tőrüket. Na mindegy… Még egy vicces rész, amikor a kígyó-istenség versben ad nekünk tanácsot, hol kéne folytatnunk a nyomozást ("a vámhivatalban lennél helyeden"), hát ez már tényleg nevetséges volt. És ha már itt tartunk, kérdem én: miért vannak a játékban mindenféle szörnyek? Hogy ők honnan származnak, arról semmiféle magyarázatot nem kapunk. Véleményem szerint itt fölösleges volt berakni őket, meg kellett volna őrizni a 'reál-fantasztikum' világot.
A hangulat azonban tényleg megvan, a korrupció és a félelem kézzelfogható jelenségként van jelen. Főleg azok fogják élvezni akik szeretik a klasszikus krimiket, mert itt minden tipikus jelenetben részt vehetünk: megvesztegetés, fenyegetés, merénylet, autós üldözés, stb. Ami talán kicsit visszatetsző, hogy az ügy nem túl bonyolult (bár lehet, hogy ennél bonyolultabbat már nem bír el egy kaland-játék könyv), és hogy a befejezés nagyon egyszerű, nekem nem okozott elégtételt, mert túl szimplán sikerült elérni. Vagy kinyírjuk Babettet halál könnyedén, vagy még könnyedebben egyszerűen felrobbantjuk az egész űrállomást, ha megszerezzük a detonációs kulcsot.
[b]Design[/b]
Első pillantásra a régi Galaktika/Robur magazinok design-ja ugrott be, melyek virágkorúkat a 80-as években élték (nem tudom, egyáltalán ki emlékszik rájuk). Szóval ott voltak ilyen festmények robotokról meg dínókról, nálam teljesen hozta ezt a fajta retró hangulatot. A színek legalább egységesek.

[b]Illusztráció[/b]
Hangulatosak, és jól belerántanak ebbe a sci-fi világba, szóval szó nem érheti a ház elejét. Már rögtön az első kép (1.) megadja a löketet, a kihalt utcákkal, de tetszett még a 156-os (Minos szupertankja), a 208-as (Kígyó VII. dinoszaurusz vadász robot), a 234-es (gorilla a roncstelepen), vagy a 299-es (felénk rohanó brontosaurusok). A viccesebb vagy bénácskább rajzok közé tartozik az 52-es (tyrannosaurus robot képregényesen megoldva), a 78-as (kinyújtott ujjakkal nyakon vágja az egyik robot a másikat), vagy a 182-es (csóri biztonsági robot). Ezen alkotások többségéből is csak úgy áramlik a retró érzés, szóval aki erre fogékony, annak ajánlom figyelmébe.

[b]Háttértörténet[/b]
Kicsit vicces a sztori, és kicsit olyan, mintha bekapcsolva maradt volna a „szülői védelem”, ugyanis bolygónk ellenfelei, a Karossiaiak csupán csak elaltattak minden Thalosit (ez a mi népünk), és így akarják átvenni az uralmat felettünk. Mi vagyunk az EGYETLEN, aki valamiért immúnis az altatószerre, ezért a bolygó kizárólag ránk számíthat. Maradjunk annyiban, hogy kissé gyermeteg lett az alaphelyzet, úgy érzem, Jackson valahogy nem volt formában megírásakor (igen, én is meglepődtem, amikor a könyv végeztével megláttam, hogy ő írta).

[b]Eredetiség[/b]
Ha már nem jó a történet, legalább eredeti. A robotos és repülős közlekedés és harc a plusz a kalandban, ez elég jól is lett megoldva, de talán túl lett erőltetve, mert robot nélkül gyorsan halálra vagyunk ítélve. Ezen felül azonban nem tudok túl sok eredeti elemet kiemelni. A helyszínek nagyon hasonlóak, igazából mindig városból-városba, épületből-épületbe megyünk (esetleg a dzsungelba), és az ellenfelekkel pedig ugyanez a helyzet: vagy dinoszauruszt ölünk, vagy karossiait. Bravó Mr. Jackson, ez aztán a szárnyaló fantázia! Rengeteg helyen csak körbenézünk, de nem találunk semmit, vagy éppen lemehetünk a csatornarendszerbe, de ott sincs semmi érdemleges. Egyszerűen unalmas.

[b]Kihívás[/b]
A [i]Robot kommandó[/i] a nagyon könnyű játékok közé tartozik, ami nem lenne éppenséggel baj, de megfelelő útvonalon haladva, akár egy rekord rövid játék után befejezhetjük győzelemmel. Amúgy több módon is nyerhetünk, így nem a megszokott 400-as fejezet elérése jelenti a célt, hanem több alternatíva is létezik. A legegyszerűbb, hogy besétálunk egy laborba, előállítjuk a kék folyadékot, aztán megkeressük hozzá a szükséges emberfogó virágot, ami még kell bele (ezzel levendulaszínű lesz), aztán belerepülünk egy viharba és szétszórjuk a levegőben, amitől mindenki felébred. Nos, ez lenne a rekord gyorsasággal végrehajtható befejezés (persze csak ha jó útvonalon haladunk, de nekem például elsőre szerencsésen sikerült zökkenőmentesen). A másik két módszer voltaképpen ugyanaz, annyi különbséggel, hogy vagy kihívjuk Minost (az ellenség vezérét) párbajra, miután elfogatjuk magunkat, vagy mi törünk be robotostól a főhadiszállásukra, és lőjük szét a tankját.

[b]Főgonosz[/b]
Itt rögtön folytatnám is a [i]Kihívás[/i] részben elejtett fonalat, ugyanis ha Minost tankcsatában akarjuk legyőzni, ahhoz kelleni fog egy ún. hálómező. Ha személyesen harcolunk vele, ahhoz nem kell nélkülözhetetlen tárgy. Mindkét esetben egyetlen csatáról van szó (bár értékei igen magasak), úgyhogy Minos nem a legemlékezetesebb főgonosz a kaland játékok történetében.

[b]Rendszer[/b]
Itt ugye értelemszerűen bejön a képbe a robothasználat, mely a kaland a leglényegibb része. A robot Páncélzata az Életerejének felel meg, a Sebessége pedig lehet lassú, közepes, gyors és szupergyors. Ez fontos például akkor is, amikor menekülést választanánk egy csatából, ugyanis egy lassabb gép semmi esetre nem tud elmenekülni egy gyorsabb elől. Az adott robotnak van még Harcereje is, ami az Ügyességhez adódik hozzá (ha béna a robotunk, mínusz is lehet), és gépünknek lehetnek egyéb Specialitásai is. Ha robotharcban veszítünk, akkor nem feltétlenül halunk meg, az esetek nagy részében ki tudunk menekülni a roncsokból és akár sérülés nélkül is megúszhatjuk a dolgot.
A többi maradt a szokásos érték, de könyörgöm egy sci-fiben miért megint kard van nálunk? Szakadjunk már el ettől, könyörgöööm…

[b]Hangulat[/b]
Mit mondjak, a sztori túl egyszerű, a kaland túl unalmas, ráadásul rövid is (bár ebben az esetben ez talán nem negatívum), és túl könnyű, hiszen rengeteg esetben elmenekülhetünk, és új robotot pedig dögivel találunk úton-útszélen. De vannak vicces dolgok, például amikor a könyv több esetben is kifejti a véleményét, például a 267-es pontnál: „Fontos üzenetet hoztam Minosnak! […] Mit mondjak, jobb ötlet is eszedbe juthatott volna […] kalandod itt véget ért…” Na köszi, nem elég hogy megölnek, de még hülye is vagyok. A 225-ös pont leírása pedig kicsit túl egyszerű lett: „Előtted egy hosszú, csillogó, pipa alakú formát pillantasz meg. Mit teszel?” Na ezt most mégis hogy kéne elképzelnem? Mekkora? Hol? A földön hever ez a valami, vagy áll valahol, vagy talán lebeg? Értem én, hogy menő ez a retró vonal, meg rakjuk tele ógörög nevekkel a könyvet (Thalos, Minos, stb.), de a szöveggel is lehet törődni emellett.
Tetszett ez a [i]Legenda vagyok[/i] című filmhez hasonló feeling, hogy egyes egyedül kószálunk folyamatosan, de az interakció hiánya egy idő után inkább fájdalmas. Aztán jó volt a templomok meglátogatása (például a Semmi temploma viccesen van megoldva), vagy kirabolhatjuk a kincstárat, a „ha már úgyis egyedül mi vagyunk ébren, akkor legyen valami hasznunk is belőle” alapon (ha így döntünk, ráfázunk). És jó volt viszontlátni a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=5][i]Skorpiók mocsara[/i][/url] megoldást, hogy bárhova visszamehetünk - sőt vissza is kell, hisz voltaképpen az a lényeg, hogy mindent átkutassunk, de ez is nagyon leegyszerűsített lett. Na jó, egy szó mint száz: nem lett a szívem csücske a [i]Robot kommandó[/i]. Hüpp.
[b]Design[/b]
Kezdjük ott hogy őszintén szólva nem tudom, miért ez lett a könyv címe. Bár ez nem igazán tartozik a design témakörhöz, de valahol meg kellett említenem. A borító érdekes, mert a rajta lévő jelenet/lény nem szerepel a műben, tehát ezt sem nagyon értem. Hozzá kell tenni hogy valószínűleg a legvastagabb játékkönyvvel állunk szemben, sőt még a hátsó borító is ki van használva, egy-két feladat játéktere szerepel ottan.

[b]Illusztráció[/b]
Kissé gyengusok és elég sematikusak. Ehhez az alkotáshoz sokkal hangulatosabb rajzokat is el tudnék képzelni. Fog Farkin portréja (267.) viszont kiemelkedő. Ez a kép úgy érzem nagyon eltalálta ennek a beteg karakternek a lényegét.

[b]Háttértörténet[/b]
A könyv elején egy hosszabb világleírás és történelem is található. Négykarú lények, ún. enszulvárok lennénk és a birodalom uralkodójának fő tudósát kellene elkapnunk. L'Bastin célja a tökéletes lény megalkotása volt. A kísérletek költségeinek kiegyenlítéseként az udvari alkalmazottakat kezdte el kicserélgetni klónokkal, akik fizetésüket természetesen nekik adták. Miután kiderült a turpisság, L'Bastin elhúzott egy másik bolygóra, de előtte még az uralkodó feléségét szépen kidekorálta visszafordíthatatlan "szépészeti" műtétekkel. Szóval őt kéne elcsípni, már csak azért is, mert miután létrehozza a (szerinte) tökéletes lényekből álló seregét, első dolga lesz a galaxis meghódítása. Ez a háttérsztori mindenképp a leghosszabbak közé tartozik a játékkönyvek sorában.

[b]Eredetiség[/b]
Az Égi fejedelem nekem az egyik kedvenc könyvem, de nem igazán tudnám megfogalmazni hogy miért. Vagy nagyon be fog jönni valakinek, vagy nagyon nem. Az szerintem tagadhatatlan hogy a kalandot komolyan nem lehet venni, inkább egyfajta paródiának minősíteném. Martin Allen pedig egy gyakorló elmebeteg, mert amit itt összemixelt, az nem semmi. Máshol ilyen lényekkel egészen biztosan nem fogunk találkozni, kezdve a "gömbfejű zöld óriástól" a meditáló gyertyáig bezáróan. Az ellenfelek nevei borzasztó idétlenek, jókat lehet röhögni rajtuk. Kíváncsi vagyok hogy a kacsacsőrű hernyó például milyen lehet, vagy mi fán terem a Gúbelpotómusz.
Rengeteg tudományos blablával találkozhatunk, a különböző járművek irányításánál meg a lehetőségek tárháza zavar össze minket, eszeveszett opciók tömkelege vár arra, aki vállalkozik ilyesmire. Az űrhajós csatákra pedig hiába van rendszer, olyan harcban is részünk lehet, ahol dőlésszögeket és miegymást kell számolgatnunk, illetve különböző stratégiai döntéseket hoznunk. Mindez nekem vicces volt, de simán el tudom képzelni hogy valakinek inkább idegesítő.

[b]Kihívás[/b]
Nehéz. Nagyon sokszor kell majd harcolnunk, és nagyon sokszor van lehetőség komolyabb sérüléseket szenvedni, vagy kinyiffanni. Sok múlik a véletlenen. Szerencsére elengedhetetlen tárgy egy van csak, ez pedig a kősó. Sajnos ennek megszerzése megint egy olyan dolog, hogy ha nem fordulunk valahol jobbra, akkor már nem lesz a miénk (Sam adja oda, ha megcsináljuk amire kér).

[b]Főgonosz[/b]
Elvileg ugye L'Bastin, de aztán kiderül hogy nem ő lesz az, mert farkaskái átvették az irányítást. Aztán a végén szerencsére csak egy legyengült Perfektát kell jobb létre szenderítenünk, ami nem lesz túl nehéz. Ami nekem nem világos a vége felé: L'Bastin hogyan adja nekünk oda azt a gumicsövet a tartályon keresztül? Kissé zavaros a leírás, hisz elvileg ő be van zárva - na mindegy, ezen már nem akadtam fenn.

[b]Rendszer[/b]
Amennyiben gyalogosan kalandozunk, marad minden a régiben. Azonban van űrközi csata is űrhajókkal, illetve ez a rendszer érvényes a különböző kisebb járműves harcoknál is. Igazából tetszetősen van megoldva, három különböző értékkel (Besorolás, Pajzs, Lézer), semmi gondom nem volt vele.

[b]Hangulat[/b]
Az egész játék nagyon sűrű, zsúfolt, kavalkád-szerű hatást kelt. Az átlagosnál hosszabb leírásokkal és részletesebb karakterfestéssel találkozunk. Vannak hosszú kitérők, mint például a kocsonyalényekkel teli elhagyatott űrhajó - ahol természetesen a leglényegtelenebbnek tűnő felszedhető tárgyak lesznek majd a legnagyobb hasznunkra, mint a lábszárcsont és a fahéjdarabka. A kaland sava-borsát azonban a jól megalkotott figurák jelentik. Krill és Schaine, a harcos tündér háborúja is jó epizód (itt van egy érdekesség - vagy megint én voltam buta - de ha végzünk a tündérkével, utána időben előre kerülünk, és előfordulhat hogy újra eddig a részig eljutunk, aztán megint vissza, és így egészen a végtelenségig). Aztán ott van Vodevik (pardon, Roderick) és az ő háromszemű cicája, aztán Zud és a Deik ellentétéről már ne is beszéljünk, mert szerintem ezek zseniális részek (a belénk applikált fémhengertől kezdve a kiállandó próbákig). Szóval nekem nagyon bejön.
[b]Design[/b]
Hű, ennek a borítónak van köze bármihez is, ami a könyvben történik? Én nem is próbálom megfejteni, milyen jelenetet látunk rajta, de a nyuszi koponya az óriás-gyíkember oldalán nagyon cuki.

[b]Illusztráció[/b]
Ez szintén nem jött be. A legtöbb rajz teljesen elnagyolt, és az is érdekes, hogy a 326. pont után már egyáltalán nincs kép (bár ez talán nem is nagy baj). A mini-grafikák közül az árkád-alfajokat ábrázoló (pl. 188.) nagyon vicces lett, a középső fejéből mintha füst csapna ki, a két szélső palacsintaképűre szintén elég csak rápillantani, ha röhögni akarunk (pedig próbálnak nagyon elszántan nézni). A 238-as aránylag még tetszett, ééés… nem igazán van több. A képregény-kockás megoldás itt is megjelenik, de engem ettől mindig a hideg ráz ki, szóval nem tudott segíteni a nagy jóindulattal átlagosnak nevezhető alkotásokon.

[b]Háttértörténet[/b]
Hosszú, de érdekes történelem-leírást olvashatunk. Az emberi faj kijut a galaxisból, és elkezdi meghódítani a világegyetemet. Ez egészen addig halad zökkenőmentesen, amíg rá nem lelünk az árkádokra az Arcadion nevű bolygón (a nevet a földiek adták neki). Az új faj eleinte gyengébb, de nagyon gyorsan tanulnak, és szintén ott lüktet szívükben a világűr meghódításának vágya. Szép lassan vissza is verik az embereket, majd végül teljesen legyőzik őket, még a Földet is elfoglalják. Így tehát a gyíkszerű faj zsarnoki uralma alá kerülünk, akik mindeközben a hatékonyság érdekében drasztikus változáson mennek keresztül, elméjüket ugyanis egy közös pontban, egy ún. anyaszámítógépben kapcsolják össze. Ez az organikus egység a koncepció leggyengébb része: teljesen érthetetlen, hogy az árkádok miért áldozzák be saját agyuk függetlenségét csak hogy „gyorsabb legyen a kommunikáció”. Így ugyanis, ha valaki megsemmisíti a központi rendszert, minden árkád egy pillanat alatt hasznavehetetlen bábbá változik, mivel tökéletesen hozzászoktak a felülről való irányítottsághoz. Természetesen nekünk, a TFSZ (Titkos Föld Szövetség) ügynökének épp ez a célunk.
Elolvashatjuk még a három árkád alfaj jellemzőit (az északiak a buta harcosok, a déliek a faroknélküli „művészlelkek”, a közép árkádok a ravaszdiak), kiknek képviselőivel a kaland során összefutunk. Érdekes, amikor a közép-árkádokról a könyv például írja, hogy „a legerősebbek”, majd hat sorral lejjebb, hogy „fizikailag messze gyengébbek, mint a másik két árkád faj.”

[b]Rendszer[/b]
Fegyverünk a lézerkard (hú, de eredeti), amit nagyon álcázni kell, hisz az emberek elvileg nem birtokolhatnak fegyvert. Van fegyver nélküli harc is („azonnali halál” szabállyal), illetve maximum csak hat tárgy lehet nálunk Életerő veszteség nélkül (?). Kapunk pénzt is (amit vicces módon kaland közben a könyv már aranynak nevez), és kedves húzás, hogy ha bármikor nem tudunk fizetni valamiért, ami kell a továbbjutáshoz, akkor a játéknak automatikusan vége.

[b]Eredetiség[/b]
A sci-fi történet igazából egy elég hangulatos titkosügynök-sztorinak felel meg. Ez abszolút jól átjön, kifejezetten jók lettek például a kihallgatásos jelenetek, a vámon „átcsúszások”, vagy a beépített emberek keresése közben adódó afférok. Klasszikus módon persze van sok jelszó, és különböző nyomok.

[b]Kihívás[/b]
A könyv végigvihetetlen. Legalábbis a magyar kiadás biztosan, ugyanis hiányzik egy olyan rajz, ami egy nélkülözhetetlen kódrészletet tartalmaz. A szöveg utal rá, hogy a „nézd meg a szemközti lapon lévő képet”, ahol ugyanúgy szöveg van. Itt teljesen kiakadtam. Nem értem, hogy lehet egy játékkönyvet így kiadni, és hogy lehet, hogy ez senkinek nem tűnt fel…
De ha még meglenne ez a kódrészlet, akkor sem sétagalopp, ugyanis mindhárom részletre szükségünk van, hogy bejussunk az anyaszámítógép termébe. Nem jöttem rá igazából a dalszövegben lévő kódra sem, így a harmadikkal már nem is nagyon foglalkoztam (ami egy palindróma-kód, tehát visszafelé olvasva is ugyanaz… fantasztikus…). Arról már ne is beszéljünk, hogy a végeredményt át kellene számolni decimálisból binárisba… komolyan kérdem: Robin Waterfield mit szívott, mikor ezt írta? A fejfájós árkádtól ugyan megtudhatjuk a fegyverraktár kódját, amiben van olyan cucc, amivel megsemmisíthetjük a computert, de valószínűsítem, hogy csak akkor lehet használni, amikor már átjutottunk azon a bizonyos három-kódos ajtón. Én legalábbis nem találkoztam utalással a szövegben, hogy a raktár előtt állok, és most bepötyöghetem a jelszót.
Vannak továbbá a szokásos szemétkedések, mint a háromszoros szerencsepróba egy fejezeten belül (238.), jónéhány hirtelen-halál, és a Halmurisi ültetvényen való bóklászás közben is lépten-nyomon ki lehet purcanni.

[b]Főgonosz[/b]
Hát olyan itt nincs, hacsak nem az anyaszámítógép, de az nem csinál semmit, hiszen ő csak egy számítógép. Mondjuk az eliminálása nem egyszerű, mert csak egyetlen eszközzel lehet felrobbantani a sok közül, és csak egyféle módon elhelyezve a négy verzió közül.

[b]Hangulat[/b]
Vegyes tehát a kép. Néha tetszett, néha nagyon nem. Tetszett például az Utcai Harcos robot figurája, aki szétzúzza az épületeket, az alakváltó is érdekes karakter volt, és jó az a rész is, amikor az agyunkban járunk, és próbáljuk túlélni az árkád kísérletet. Nem tetszett viszont, hogy olykor zavaros volt, miért is megyünk egy-két helyre és kiket keresünk, és persze egy főgonosz is megfűszerezte volna a dolgot. A 400. pontnál pedig úgy éreztem, mintha már az író is minél előbb le akarná tudni az egészet: „Az anyaszámítógép pusztulásával odaveszett az alattvalók akarata is”. Ennyi.
[b]Design[/b]
Boros Attila-munka: aprólékos, mutatós. Szerintem jól elkapta a figura lényegét, szóval nekem tetszett.

[b]Illusztráció[/b]
Tipikus régivágású amerikai comic (képregény) style, ami vagy bejön az embernek, vagy nem. Kérdéses hogy mennyire veszi be egy mai fiatal gyomra ezeket az 50-es (60-as, 70-es) éveket idéző rajzokat. Nekem inkább vicces volt látni a feszülő szuperruhákat, csizmákat, "kívül hordott alsónadrágokat", idétlen maszkokat, köpenyeket, stb. Most nem igazán tudnék kiemelni egyetlen képet sem, teljesen egységes az egész. Én valahogy nem tudtam elkapni a képregénykockás hangulatot sem, pedig nem lehet mondani hogy ellenszenvet táplálok a műfajjal szemben, sőt. Mindenesetre egyedi megoldás, csak lehet hogy éppen nem annyira passzol össze a KJK-stílussal. Amire viszont nem jöttem rá: ki az a hatalmas cowboykalapos arc a 327-es fejezethez tartozó képen…?

[b]Háttértörténet[/b]
Lombikban született ifjoncok lennénk, tudós szüleink kísérletének eredményeként jöttünk a világra. Egy idő után felhagytak megfigyelésünkkel, ugyanis semmiféle extra rendellenességet nem tapasztaltak nálunk évtizedekig. Természetesen a megfigyelés végleges abbahagyása után jelentkezett szuperképességünk, mégpedig hogy TITÁN Harcossá (hajajj…) tudunk változni, és így védhetjük meg TITÁNváros (ejj…) lakóit a szuperbűnözőktől. Nos, ők nincsenek éppen kevesen, és most különösképp veszélyessé válhatnak, ugyanis összefogásra szólította fel őket a TITÁNium kiborg, alias Vladimir Utoshski (uhh…). Az ő összejövetelüknek helyszínét kell kalandunk során kinyomoznunk, mert ha egyszer ők összefognak, akkor itt fű többé nem terem…

[b]Eredetiség[/b]
Az eléggé látszik, hogy a mű nagy falat volt a fordító számára, tömve van tudniillik utalásokkal, amerikai jelenségekre való célzásokkal, és hát a nevekkel, melyek olykor meghagyattak eredeti formájukban (Gerry the Grass), olykor pedig magyar elnevezést kaptak (pl. Agyas Öcsi és bandája). Annyiban viszont kiegyezhetünk hogy a szuperhős-világ egyedi téma, kiaknázatlan terület.

[b]Kihívás[/b]
Nem túl nehéz, viszont a fő cél elérése - az információmorzsák összeszedése a találkahelyről - eléggé kaotikus lett. Összevissza kapjuk a töredékeket papírfecnikről, ellenfeleinktől, stb. A lényeg, hogy a találkozóra több úton is el lehet jutni, a gond csak az, hogy az ezekre utaló nyomok összekeverednek, és ha az egyik vonalból származó infócsomagból nincs meg az egyik elem, vagy egy másik van helyette, akkor lőttek a dolognak. Én lehet hogy ismét nagyon hülye voltam, de például nem tudtam hányadika van a találkozó napján, mely adat kellett volna ahhoz hogy célhoz érjek.

[b]Főgonosz[/b]
Vladimir Utoshski, a kopasz bajkeverő (425-ik pontnál a szöveg szerint "félresimítja haját"…), aki extravagáns külsejétől eltekintve nagyjából ugyanolyan jellegtelen mint a többi gazember. Egy ún. "áramkörtörő" azért szükségeltetik a kiiktatásához (kétféle módon is hozzájuthatunk), de azért azon nagyot néztem hogy alapból mekkora ereje van a pacáknak (18-as Ügyesség). Ezt kissé túlzásnak éreztem…

[b]Rendszer[/b]
Ez a könyv 440 fejezetpontos. Pont. A másik újítás ugyebár a szuperhős képességünk. Nos, négygyféle "csomag" közül választhatunk: vagy szupererősek leszünk (13-as Ügyesség, repülés), vagy pszi-erőnk lesz (gondolatolvasás, akaratátvitel, telekinézis, stb., használatonként -2 Életerő pont), vagy a pusztító energiát birtokoljuk (sikeres ügyesség-próba kell a találathoz, ez is 2 Életerő pontba kerül), esetleg FTK-val rendelkezünk (ez szerintem a legkevésbé "szuperhősi", kb. mint Batman, akinek mindenféle kütyüvel van tele az öve, minden helyzetre van egy szerkentyűnk). Nekem meglepő volt hogy az FTK mennyire hasznosnak bizonyul sok esetben, míg a pszi-t úgy vettem észre, kevésbé lehet kihasználni. De úgy összességében ki vannak egyensúlyozva az erők.
Aztán itt vannak még az ún. Hős-pontok, melyeknek voltaképpen semmiféle funkciójuk nincs, csak magunknak egy jelzés hogy mennyire voltunk menők. Ezt az értéket mondjuk sokkal jobban ki lehetett volna játszani, beiktatni a kalandba, de lehet hogy ez már megint az én szokásos akadékoskodásom. Gyilkossággal automatikusan egyet veszítünk a hőspontjainkból, nyerni pedig akkor tudunk minél többet, ha minél nagyobb szabású tettet viszünk véghez és minél többen látják ezt (ha például senki nem látja, pontot se kapunk). Mondjuk azért találkoztam furcsa szituációkkal: érdekes hogy ha visszaadjuk a kisfiú biciklilakatjának kulcsát, megkapjuk a Hőspontunkat - ellenben ha egy kislány életét mentjük meg azzal hogy visszarántjuk a hullámvasútnál a kocsiba, akkor nem kapunk semmit… Ja igen, majd elfelejtettem hogy szuperhőshöz méltón persze automatikusan gyógyulunk, amint otthon lepihenünk (+6 Életerő).

[b]Hangulat[/b]
Nekem teljesen retro-érzésem volt a könyvet olvasgatva. Amellett hogy elvileg komoly dolgok történnek a háttérben, és hogy van jópár haláleset is, valahogy mégis lightos az atmoszféra, de ez szerintem tudatos. Ott van például a bolti eset, amikor a kirabolt áldozat drámai szövege után kiderül hogy egy kisfiú volt a tettes; vagy amikor megmentünk egy életet úgy hogy egy cápát cafatokra robbantunk energiasugarunkkal, de az emberek mégis fújjolnak ránk, mert mocskosak lettek az akció után; de az is vicces amikor mikrolézer szerkentyűnkkel akarnánk felnyitni a karambolozott autót, de az csütörtököt mond és felsülünk a rendőrök előtt. Szóval nagyon helyes módon nem csak a fényes oldala lett bemutatva a szuperhős-életnek, hanem a hétköznapi kudarcok is. Ami viszont számomra a legnagyobb hibája a műnek, az az, hogy ellenfeleink nem többek kivágott papírfiguráknál. Egyetlen karakter sincs normálisan kidolgozva. Legtöbbjük nem is beszél, vagy maximum odaröffent egy-két sablon mondatot. Nekem azok a játékok maradtak meg legjobban a fejemben, amelyekben stílusos karakterek vannak, jó dumákkal, kicsit részletesebben ábrázolva. Természetesen részletes karakterfestésre egy kaland-játék könyv nem a legalkalmasabb, de ott a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=10]Haláltalizmán[/url][/i], vagy a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=31]Hét sárkánykígyó[/url][/i], vagy a zöldek közül mondjuk az [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=22]Égi fejdelem[/url][/i], tele élő szereplőkkel. Innen szinte egyre se tudok visszaemlékezni. Inkább kevesebb, de karizmatikusabb ellenfelek kellettek volna, és nem egy csomó kisstílű bűnöző. A Jégkirálynő egy uszoda medencéjét fagyasztja le (hogy ennek mi értelme van…?), a tűzharcosok egy boltban randalíroznak, és még folytathatnám.
A kalandnak azonban érdemes lehet többször nekivágni, mert sok-sok féle lehetőség van, még ötödik alkalommal is beleütközhetünk teljesen új helyszínekbe, új ellenfelekbe. Ez a rekord mennyiségű nyom/füles miatt is van, amiből ha az összeset fel akarjuk jegyezni, akkor nagyjából két kalandlapra lesz szükség…
[b]Design[/b]
A borító nekem kicsit vicces, mintha egy dodgem pályát látnánk, melyen éppen elakadtak a járművek. Mondani se kell hogy semmi köze nincs a könyv belső tartalmához.

[b]Illusztráció[/b]
Furcsa volt nekem az űrhajósok sisakja, melyek megpillantásakor mindig valami rovarlény ugrott be elsőre, csak később realizáltam hogy a legénységemről van szó. Ami még nem szokványos kaland-játék könyvben, hogy saját magunkat is láthatjuk külső nézetből a 236-os képen (persze szkafanderben). Összességében minimalista (olykor már túl minimalista, lásd 53., 248.) és szándékosan elnagyolt a rajzstílus, ami nagyon illett a könyv retro hangulatához, így végeredményben nekem bejött.

[b]Háttértörténet[/b]
Ötletes megoldás hogy nincs több oldalnyi háttér, hanem egyenesen fejest ugrunk a sztoriba. Ehhez ez illett. Annyi a lényeg hogy űrhajónk egy fekete lyukon keresztül egy idegen univerzumba csöppen. Itt kéne valahogy megtalálni a visszautat.

[b]Eredetiség[/b]
Bár én sosem néztem meg egyetlen Star Trek filmet sem, de valahogy nagyon az a típusú hangulat fogott el többször is. Ez a 70-es évekbeli oldschool vonal nem tudom mennyire volt szándékos, mindenesetre eléggé áradt a könyvből: a fegyverek, a különböző lények, az űrhajó legénységének lesugárzása a bolygókra, stb. És ha már az oldschool szóba került: kicsit Mézga Aladárnak is éreztem magam (ha ez a név mond valakinek valamit), értem ezalatt a bolygókon történő epizódokat, melyek egyben némi tanmese-jelleget is hordoznak magukban. Ilyen például az a hely, ahol a globális demokrácia miatt valójában semmi sem működik, vagy az a bolygó, ahol senki nem hal meg, és emiatt a népességszabályozás nevében kormányzati osztagok bárkit megölhetnek, stb.

[b]Kihívás[/b]
Voltaképp a cél a hazajutás, az viszont kizárólag a szerencsétől függ. Utazásaink során egy csomó alkalommal szerezhetünk hely- és időkoordinátákat, ezek közül azonban csak egyféle párosítás jó. A helyes kód megszerzéséhez muszáj a megfelelő helyre elmenni, és ott még egy jó kis labirintusos rejtvényen is túl kell esni (térképezni ajánlott). Szóval emiatt maximálisan véletlenszerű hogy sikerrel járunk-e.
Itt jegyezném meg zárójelben, hogy nekem sikerült olyan tér-idő kombinációt összeraknom, ami nem vitt sehová, szóval ez lehet hogy hiba; illetve valahol említenek nekünk egy harmadik összetevőt ("3-as sebesség"), amit nem lehet sehová beszámítani, szóval ezt nem értettem.

[b]Főgonosz[/b]
No, az itt nincs.

[b]Rendszer[/b]
A történet 343 fejezetből áll, igazából ez nem tudom miért jó, lehet Jacksonnak elege volt már abból hogy vesződjön ezért hogy mindig pont 400-ra kerekítse a dolgokat. A másik furcsaság hogy a szabályoknak csak egy része van taglalva a könyv elején, a különféle harcok menetét a kaland közben olvashatjuk el. Ezt is lehet hogy csak én nem értem miért jobb, mint a hagyományos módszer.
Van tűzharc, ami jó halálos (ha épp nem kábításra állított fegyverrel zajlik), illetve van űrhajóharc, ami a sima közelharc változata, csak durvább értékekkel. Ami még plusz feldobja a dolgot, hogy a bolygóra szállás esetén mindig választhatunk, ki jöjjön velünk a legénységből. Ezen a döntésen sokszor az életünk múlhat, de persze szerencsétlen esetben el is veszíthetjük embereinket, szóval érdemes mérlegelni.

[b]Hangulat[/b]
Nekem teljesen közepes az anyag, nem mondom rá hogy gyenge, de nem tudok semmi igazán emlékezeteset említeni belőle. Utunk totálisan szerteágazó, tehát érdemes többször is újrajátszani a könyvet. A sok választási lehetőség (és az amúgy is kevesebb fejezetpont) egyben azt is magában hordozza, hogy rövid a kaland, pikk-pakk el lehet jutni a végére. Vannak teljesen eredeti villanások benne, például amikor véletlenül beleteleportálódunk egy idegen lény testébe, és valahogy szét kellene választani minket; illetve a fertőzéses epizód is jól meg van csinálva, érezhető hogy a döntéseink súlyától emberéletek függnek. Összességében azonban kissé összecsapottnak éreztem a művet, de semmi extrán rossz benyomás, csak olyan "semmilyen". Star Trek rajongóknak viszont melegen ajánlott.
[b]Design[/b]
Tyű, az a szarvas-karmos, zöld űrmókus azért nem semmi a vicces a pisztolyával, sugárkardjával és köpenyével… Szerintem inkább itt hagyjuk abba ennek a pontnak a kitárgyalását.

[b]Illusztráció[/b]
Tipikus 80-as évek feeling fogott el a rajzok láttán, mintha a klasszikus [i]Robur[/i], vagy [i]Galaktika[/i] folyóirat lapjait lapozgattam volna. Éppen emiatt nehéz mai szemmel megítélni, mert amúgy a stílusán belül jók és hangulatosak az illusztrációk. Feltűnt az is, hogy Gary Meyes minden alkotását szignálja, nekem ez fura volt.

[b]Háttértörténet[/b]
A gromulánok (mennyire tipikus retro-scifi elnevezés egy idegen fajnak!) elrabolják a Galaktikus Elnököt, és a Földön rejtik el. Céljuk, hogy hódító terveik érdekében minden szigorúan titkos információt kiszondázzanak annak fejéből. Ez a művelet szerencsére beletelik egy kis időbe (egészen pontosan 48 órába), így még van esély a kiszabadítására. A hatóságok minket bíznak meg az akcióval, mint bármit elvállaló fejvadászt.

[b]Rendszer[/b]
A szokás értékek mellé kapunk még egy Félelem nevűt is, amit a Szerencséhez hasonlóan néha próbára kell majd tennünk (csak itt nem csökkenek a pontjaink) a különféle vérfagyasztó gromulán illúziók miatt. Ha elvesztünk egy ilyen próbát, akkor Életerőt is veszíteni fogunk. Emellett ott az Idő tényező, tehát az ominózus 48 óra, ami hogy ha lejár, akkor automatikusan vége a játéknak, buktuk a küldetést. És végül vannak kihagyva rubrikák a különböző speciális/fizikai feladatoknak, melyekkel már találkozhattunk más játékkönyvekben is, csak ott nem volt nekik külön hely a Kalandlapon.

[b]Eredetiség[/b]
Tetszett, ahogy indult a könyv. Rögtön az elején megkapjuk a számítógépes üzenetet a felkérésről, majd ha elfogadjuk a missziót („IGEN/NEM”), akkor jönnek a további információk. Ebből tudhatjuk meg például, hogy a gromulánok szeretnek sakkozni, vagy csigákat tenyészteni, illetve azt is, hogy a Földön a közbiztonságot leginkább a „hulgánok” (igen, így „i” betű nélkül) veszélyeztetik, akik különböző ősi focicsapatok klubneveit viselik magukon. Ezek a tények tényleg szellemesek, és jól megalapozzák az alap hangulatot.
Kaland közben nekem leginkább a különböző gromulán illúziók tetszettek, amiket ezek a lények előszeretettel alkalmaznak megtévesztésként. A mocsárral teli autótól kezdve, a legvégén lévő gigantikus sárkány képéig (ami valójában egy felénk száguldó rakétát álcáz) mind ötletesek lettek. De sikerült mókásan megoldani a droidos jeleneteket is, jópofa például az a példány, amelyik cowboynak hiszi magát.
Akadtak még más eredeti megoldások, mondjuk, amikor kapunk 20 oxigénnyi egységet, és ennyi fejezetnyi időnk van, míg a kijáratot megtaláljuk, különben megfulladunk („Van jobb ötleted?” - kérdi a könyv). Vagy például háztetőkön ugrálásnál 2 kocka értékét (távolság) vetjük össze az 1 kocka + Életerő (lendület) összegével, de az is jól meg lett oldva, amikor orosz rulettet játszunk valakivel.

[b]Kihívás[/b]
Vicces, de ebben a játékban elsősorban akkor olvashatunk „kalandod itt véget ért” fejezetet, ha mondjuk lekéssük a buszt, vagy eltévedünk az erdőben. Ilyen alkalmakkor ugyanis annyi értékes órát veszítünk, hogy már semmi esetre sem tudnánk odaérni, hogy megmentsük az elnököt, tehát felesleges folytatni. Ilyen epizódokkal szemlélteti a könyv, hogy mennyire esszenciális tényező az idő, és igazából tényleg megtehetjük, hogy sietünk, mert a győzelemhez egyetlen nélkülözhetetlen tárgy vagy információ sem kell. Ilyen szempontból teljesen értelmetlennek találtam a kódsorozatokat, amikre a kaland közben bukkanhatunk, illetve amikért küzdünk minden nagyvárosban. Ha nem szerezzük meg őket, semmiféle hátrányba nem kerülünk. A matekkal megfejthető számítógép- és ajtókódok ellenben elég jó kis agytornát nyújtanak a legegyszerűbb verzióktól a bonyolultabbakig (mivel én mindig hülye voltam az ilyenekhez, utóbbiak már kifogtak rajtam).

[b]Főgonosz[/b]
Olyan itt nincs, vagy akár mondhatnánk, hogy maga a múló idő. Mókás, hogy ha sikerrel járunk, Irídium American Express hitelkártyát kapunk, illetve hogy a jövőben akár a gromulánok bosszúakciójának is a részesei lehetünk (hisz fejvadászként kábé a mellé állunk, aki többet fizet).

[b]Hangulat[/b]
Sajnos ebben a Vénusz kiadványban is hemzsegnek az elgépelések, és több (!) rossz fejezetre való irányítás is van benne. Borzasztóan szégyenletes ez a minőség, én nem értem, hogy lehet könyvet így kiadni. Maga a mű számomra egy kicsit kuszának tűnt. Sűrűn váltják egymást a történések, túl sok a kódfejtés, és kicsit zavarosak az alvilági összecsapások és a kémes ügyködések. Leginkább talán a Bourne-filmek világára emlékeztet, de mivel én sosem voltam a stílus rajongója (enyhe kifejezés), így nem is én vagyok az elsődleges célközönség. Ennek ellenére leginkább azért szórakoztatott, mert sosem veszi magát olyan komolyan. A poénos részek, az utalgatások (pl. fagyi = furcsa hideg étel, tölcsérben, vagy a [i]Star Wars[/i] említése) tényleg ülnek, de ezzel együtt is csak egy közepes kaland marad számomra. Egy kicsivel több motiváció, vagy egy karakteres, jól gyűlölhető főgonosz sokat dobhatott volna rajta.
[b]Design[/b]
A cím nekem nagyon tetszik, bár elég kevéssé utal a sztorira. Gál László munkája a borítón szintén egyedi, de az meg már egyáltalán nem utal a sztorira.

[b]Illusztráció[/b]
Érdekesen rajzol ez a Russ Nicholson, annyiféle stílusban, hogy azt hinné az ember a képeket nézve, hogy azokat legalább három különböző személy alkotta (tessék pl. összehasonlítani a 25. és a 75. fejezet rajzát). Nagy átlagban véleményem szerint elég gyengék a munkái, néha teljesen elhanyagolja a részletes ábrázolást és csak "odavág" valamit (pl. 10., 52., 343.)

[b]Háttértörténet[/b]
Jaj-jaj… megint egy gonosz mágus, aki világuralomra tör…? Annyi a változás, hogy itt a feladatunk eredetileg csak egy varázsló kiszabadítása a fogságából, de azonnal tudja mindenki, hogy a végén úgyis nekünk kell majd likvidálni a főnököt is.

[b]Eredetiség[/b]
Semmi.

[b]Kihívás[/b]
Még [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]A tűzhegy varázslójá[/url][/i]nál is könnyebb. Ha sehol sem állunk meg, semmilyen információt nem szerzünk meg, és egy varázstárgyunk sincs, még akkor is simán elvégezhetjük a küldetést.

[b]Főgonosz[/b]
Mordraneth a sablonosság csúcsa. Néha beszól nekünk útközben és sátánian kacag utána… aztán meg kiderül, hogy egy nagy nulla (csak az illúzió varázslatokban van otthon).

[b]Rendszer[/b]
A rendszer a szokásos, bár érdekesség, hogy három varázslatot sajátítunk el a játék fele után. A szokásos Ügyesség/Szerencse/Életerő helyreállítások mellett van olyan még, hogy Illúzió Kioltása, meg Félelem Kioltása. A gond az, hogy a könyv semmiféle magyarázatot nem ad arra, hogy a kiszabadított varázsló miért úgy tanítja meg nekünk a varázsigéket, hogy azokat csak egyszer tudjuk használni.

[b]Hangulat[/b]
Szerény véleményem szerint ennek a műnek semmi hangulata nincs. Tipikus bóklászás a földalatti folyosókon, ellenfeleink végig futószalagon gyártott kreatúrák lesznek (orkok, goblinok, csontvázak tömkelege), minden eredetiség hiányzik belőlük (na jó, itt van például a dagadt, nyálkás, lebegő, gömb alakú Diadron, de bár ne lenne, mert a képét látva inkább röhögőgörcs tőr rá az emberre, mint félelem…). A csúcs pedig a ránk támadók között Horatius, a fogfájása miatt agresszívvá vált patkány. Ennél nehezebb mélyebbre süllyedni…
[b]Design[/b]
A borítóval (Gál László munkája) nincs semmi gond, csak azt nem tudom hogy ez a harci csapat éppen milyen tevékenység közben van ábrázolva. A távolban menetsor, elől harci pózokban, középen meg biztos valamilyen emelvényen áll diadalmasan a központi figura - nem lehet eldönteni hogy ezek menetelnek, támadnak, vagy már győztek, vagy mi van…

[b]Illusztráció[/b]
Hát olyan közepes-gyengébb képekből áll. A legfurcsább bennük nekem az volt hogy Nik Williamsnek valahogy nem megy a dinamikus jelenetek ábrázolása, az ilyen képeken olyanok a karakterek mintha valamilyen pózba merevednének. Például a 338-ason, melyen az alakváltó úgy fojtogatja a törpöt, hogy a vállára teszi a kezét, mintha valami feladattal bízná meg éppen. Vicces még a farkasember versus őr jelenet is (278.), amelyen úgy tűnik mintha a farkas az ember testőrét alakítaná. A ninja (39.) és a kőember (134.) pedig azonnal bedobja magát a legcoolabb pózba, mintha épp arra várnának hogy elkattintsuk a fényképezőgépünket… Ja és a legjobb a dagadt blog a 265-ik pontnál, akiről azt írja a könyv a 171-nél hogy "vékonyka".

[b]Háttértörténet[/b]
Miután kikecmeregtünk a halállabirintusból, egy kis idő elteltével elegünk lesz az állandó sztárolásból - épp ezért nem jön rosszul a démoni síkról származó új főgonosz, Agglax feltűnése. Vagyonunkat hadsereg létrehozásába öljük, és elindulunk ellene. Nincs ennél jobb módszer az unaloműzésre.

[b]Eredetiség[/b]
Ez a katonásdi elég eredeti ötlet, bár én belevettem volna az elején hogy mi saját kezűleg választhassunk vezéreket (mondjuk sorban mind tartottak volna valami bemutatót különleges képességeikből és aztán dönthettünk volna hogy kik tartsanak velünk). Az már még nagyobb álom lenne ha még ezeknek a parancsnokoknak még személyiségük is lett volna, tanácsokat is kérhettünk volna tőlük, esetleg árulás, stb… na jó, majd legközelebb.

[b]Kihívás[/b]
Közepes, de inkább nehezebb. A stratégiai rész korrektül van megoldva, olykor tényleg szükség van a taktikai érzékünkre, logikusan van levezetve minden, bár sajnos túl sok minden függ a szerencsétől. A csatákban véleményem szerint sokkal jobban vissza kellett volna szorítani a kockadobálást, vagy akár a nullára redukálni. Úgy érezhettük volna magunkat igazán egy vezér bőrében, ha tényleg a döntéseink határozzák meg az akciók kimenetelét.
Amikor szólóban nyomulunk, akkor sem egyszerű az élet, rengetegszer veszíthetünk pontjainkból (van amikor simán 6 ügyesség pontot is levonhatunk!), az orákulum barlangja meg már egyenesen szadizmus. Bármikor rossz folyosóra fordulunk, azonnal meghalunk (bár ha beszélünk az út előtt Thog-gal, lényegesen könnyítünk a dolgon), és rengeteg cucc és infó kell hozzá hogy segítsen. Én nem tudom ezt a részt miért kellet ilyen durvára csinálni, a végén már teljes szívemből gyűlöltem az orákulumot.

[b]Főgonosz[/b]
Agglaxról nem lehet sok mindent írni: kép nincs róla (vagy hülye vagyok, és nem ismertem fel), nagyon gyengus, és azonnal menekülőre fogja, amint megpillantja kezünkben a fénykristályt.

[b]Rendszer[/b]
A sereggel való ütközetek az új elem a rendszerben, ami borzalmasan egyszerű lett. Egyetlen kockadobás és aztán nézzük a táblázatot, ami súlyozva van a túlerő tényével (ami persze teljesen logikus). Nem tudom hogy ez az egyszerűség jó-e vagy rossz, mindenki döntse el magának. Mindenestre már itt a szabályrendszer ismertetésében is hagytak egy hibát, nem javították ki a táblázatban az A-t S-re (gondolom az angol "ally" - szövetséges, maradt benne).

[b]Hangulat[/b]
Ha már itt tartunk, ebben a zöldgerincű könyvben is elképesztő mennyiségű elírás és hiba van, az tuti hogy a Word helyesírás-ellenőrzője lefagyna tőle, annyit találna. Elég vicces dolgok is kerekednek ebből, mint a 185. fejezetnél ahol a "seeged" helyett a "sereged egyik részén váratlanul óriási nyüzsgés támad". Mondom, mi van a hátsómmal…? De az is érdekes ahogy a 168. pontnál a felénk tartó "nyilacska" később "tőrré" változik. Nem sorolom tovább, rengeteg ilyen van, hihetetlenül igénytelen az egész. A kalandunk amúgy elég lineáris, nincsenek túlbonyolítva az események, de vannak jópofa dolgok mint például a sütievő verseny. Ami nekem nagyon furcsa volt, az Obigee fogadós nosztalgiázása. Annyira nem illik bele a könyvbe, de lehet hogy csak nekem volt idegen. Ja és még egy furcsaság: miért veszítünk két szerencsepontot, ha nem segítünk a tündének álcázott boszorkánynak…? (na jó, persze nem tudhatjuk hogy egy csapdáról van szó, de hát azért mégiscsak…). Ami kicsit még megtöri az életszerűséget hogy katonát mindig csak 5-öt vagy annak többszörösét veszíthetünk egy-egy szerencsétlen esemény során, poénos… A központi momentum ugyebár maga a két sereg megütközése, a történet lényegében az odáig elvezető útról és az arra való felkészülésről szól. Tetszetős a csata, Livingstone kedvelheti ezt a fajta tömeges megoldást (lásd még ugye a Gyíkkirály szigetét), és nekem is nagyon bejön, üdítően hat a folytonos egyszemélyes kalandozások mellett. Sajnos azonban elég rövidke lett, kicsit grandiózusabb, több taktikai részt tartalmazó is lehetett volna.
[b]Design[/b]
A borító a könyvben felbukkanó legerősebb ellenfelet ábrázolja, egy manticore-t. A gyengébb rajzokhoz tartozik, ugyanúgy, mint a fejezetek között található szokásos mini-rajzok, melyek aztán tényleg borzalmasak (lásd pl.: 277., 283., 341., 450.).

[b]Illusztráció[/b]
Biztos, hogy mindenki hülyének fog nézni, de szerintem John Blanche illusztrációi borzasztóan hangulatosak. Attól függetlenül, hogy a legtöbb rajz iszonyú béna, nagyon jól megteremtik az atmoszférát. Most inkább nem kezdenék el szemezgetni, hogy mely képek a leggyengébbek, mert rengeteget fel kéne sorolnom, de még egyszer mondom: fergeteges hangulatot biztosítanak.

[b]Háttértörténet[/b]
A grandiózus, négykötetes kalandnak ugyebár ugyancsak grandiózus hátteret kell keríteni. A Mampang-i erőd főmágusa ellopatja a xameni madáremberekkel a Királyok Koronáját Analandból. Erről a fejdíszről azt kell tudni, hogy ha egy uralkodó kezébe kerül, annak országa azonnal felvirágzik. Országról-országra járt a korona egészen mostanáig. Ugyanis a főmágus gonosz céljai elérése érdekében akarja felhasználni.

[b]Eredetiség[/b]
Átlagos, semmi extra.

[b]Kihívás[/b]
A négykötetes kaland első része nagyon könnyű, amolyan bemelegítő (hogy ne rettentsen el senkit rögtön). Faluról-falura járunk, az esetek 80 százalékában eszünk, alszunk, vagy beszélgetünk, kereskedünk a falusiakkal… Szinte alig találkozunk ellenséges szándékú lénnyel, ami azért elég röhejes.

[b]Főgonosz[/b]
Hát olyan itt nincs, hacsak nem számítjuk annak a manticore-t, akit le kell küzdenünk a kaland végén a barlangban. Mondjuk azt nem mondom, hogy nem erős… (Ügyesség 12, Életerő 18)

[b]Rendszer[/b]
Ugyebár ez nem is kaland-játék-kockázat, hanem kaland-játék-varázslat könyv, tehát az egyik legfontosabb eleme a mágiahasználat. A többi szabály (harc, szerencsehasználat, stb.) megmaradt a klasszikus formában, a varázslatok alkalmazása viszont újszerű. Sajnos itt is találkozhatunk a mágiarendszer ama gyermekbetegségével, hogy a varázslatokért Életerővel fizetünk (1-4 pontig, kivéve a ZED nevezetűt, ami 7 Életerő pont), úgyhogy nagyon meg kell gondolni, mielőtt bűbájt használunk, főleg, mert sokszor egyszerűen nem éri meg az életerőveszteség a varázslatot. A másik jellemző, hogy a varázslatokat, illetve azok három betűs kódját meg kell tanulnunk, ugyanis, miután elkezdődik a kaland, nem nézhetünk bele a Varázslatok Könyvébe. Itt még érthető és elfogadható a magyarázat, hiszen nem kockáztathatjuk meg, hogy magunkkal cipelve esetleg elveszítsük az értékes művet, de az túlzás, hogy ha olyan mágiát választunk, ami nem létezik, akkor büntetésünk 5 Életerő pont! Mégis mitől jár ekkora levonás? Legfeljebb azt tartanám igazságosnak (és életszerűbbnek) , hogy nem történik semmi, és pl. ellenfelünk belénk vág egyet kardjával (-2 Életerő pont). Szóval ez nagy szívatás. A másik nehézség meg az, hogy a bűbájok 70%-a ún. komponens mágia, tehát kell hozzájuk valamiféle tárggyal rendelkeznünk. Ez azért kitolás, mert vannak olyan dolgok, amiket csak az egyes kötetekben szedhetünk fel, tehát, ha kihagyunk egy könyvet, akkor már cseszhetjük. Jó üzletpolitika, csak akkor nem értem, miért írják rá a könyvek hátoldalára, hogy a játékok külön-külön is játszhatók. Ezzel kéne kiegészíteni: igen, külön-külön is, de úgy nem érdemes. Arról már nem is beszélve, hogy még a 3. kötetben is találkozunk olyan szöveggel, hogy még mindig nem tudunk valamilyen varázslatot használni, mert az eddigi úton még nem szedhettük fel a hozzá nélkülözhetetlen tárgyat. És még ekkor is kapunk Életerő levonást! És még valami a komponensekről: az oké, hogy pl. a feltámasztó varázslathoz varázsital kell, de könyörgöm, hogy néz már az ki, mikor hős mágusunk felvesz egy zöld parókát (!), ha egy lóval akar beszélgetni a város egyik forgalmas utcáján? Az a minimum, hogy ilyenkor azonnal vinnék a diliházba. Ja igen, még egy: a varázslatok kódjai néha segítenek kikövetkeztetni, hogy mi lehet az adott mágia lényege, de néha a kód az égvilágon semmiben sem emlékeztet a varázslat hatására. Az rendben van, hogy pl. a FAL kód mágikus védőfalat kreál, az ALV-al alvajáróvá tehetjük ellenfelünket, a KIN-el pedig illúziókincset teremthetünk, de miért EME a villámvarázslat, és miért GAK a félelemvarázslat? Lehet, hogy én vagyok a hülye (sőt…) és csak egyedül én nem jöttem rá a logikára, de azért az esetek 90%-ában értem a szisztémát, csak az a gond hogy sokféle szisztéma van, néha mozaikszó néha rövidítés, stb.
Na jó, a lényeg, hogy ha már tényleg a mágia ennek a sorozatnak a főszereplője, akkor miért nem tudott Steve Jackson bevezetni még egy nyavalyás értéket, a Varázslat pontot? És ha már a sok varázsolgatás a cél, miért kell ilyen erős megszorításokat alkalmazni rá? Így sokaknak kedvét szegheti a rendszer és inkább a jó öreg karddal fognak nyomulni, pedig a jó időben, jó helyen alkalmazott varázslatok nagyon megkönnyítik a kalandozó életét. Arról nem is szólva, hogy nagyon jó hangulatteremtők.
A másik újítás, hogy istennőnk, Libra (az igazságosság istennője) segítségünkre lehet kalandunk során. Ezt háromféleképpen teheti: először is, egyszer a kalandban visszaállíthatja Életerő/Ügyesség/Szerencse pontjainkat a kezdeti értékre. Másodszor, egy alkalommal bármilyen átoktól, betegségtől megszabadíthat minket. És ami a legeredetibb: egyszer kimenekíthet minket, ha olyan szorult helyzetbe kerülünk, hogy már tényleg nincs más kiút.

[b]Hangulat[/b]
Steve Jackson játékai az én számomra mindig hangulatosabbak voltak mint Livingstone-éi. Itt leginkább a különleges fajok azok, amelyek megadják a kaland ízét. Van tündér, minimó, elvin, bár ez utóbbiból a kelleténél egy kicsit több szerepel, kicsit túlzásba vitték a jelenlétüket a dombokon. Ami nem tetszik, az az erőltetettség, ami egyes próbatételekre jellemző. Ha tetszik, ha nem, a könyv végén mindenképpen ki kell szabadítanunk a Svinn törzsfőnök lányát. Vagy például mindenképpen meg kell szállnunk az erdei öreganyónál (és ha csak egy picit is gyanakodva tekintünk rá, azonnal megjárjuk). De a csúcs baromság az, amikor valami nyomorék öreg áll az utunkba (27.), és mindenféle értelmetlen kérdéseket tesz fel nekünk eddigi utunkkal kapcsolatban, ráadásul mindezt versben teszi! Nincs gond, ha nem tudunk válaszolni, mert más úton is mehetünk, inkább tegyük is ezt, mert ez pfff…
[b]Design[/b]
Borzalmas. A borító azt a nyálkaevőt ábrázolja, akivel a város alatti csatornákban futhatunk össze.

[b]Illusztráció[/b]
Tipikus John Blanche alkotások: csúnyácskák, de halálosan jól megadják a hangulatot. A legjobbak közül: 33., 213., 254. És azok közül egy pár, amiket nem is értem, miért kellett lerajzolni: 324., 464., 504.

[b]Háttértörténet[/b]
Lásd a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i] leírásában.

[b]Eredetiség[/b]
Szerintem ezzel nincs nagy gond, bár olykor emlékeztethet minket a Tolvajok városára. Sok ötletes esemény és figura van benne (vörösszemek rulez!).

[b]Kihívás[/b]
Nem is tudom. Közepes, vagy talán az átlagosnál egy hajszállal könnyebb. A kapunyitó kóddal viszont lehetnek gondjaink…

[b]Főgonosz[/b]
Hát ilyen itt nincs (furcsa is lenne), hacsak a városból kivezető mágikusan lezárt kaput nem számítjuk annak. Ehhez kell megtudni az ajtónyitó kódot Kháré legfontosabb személyiségeitől.

[b]Rendszer[/b]
Lásd a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i] leírásában.

[b]Hangulat[/b]
Személy szerint nekem nagyon bejött, mint hangulati elem, hogy az első kötetben megtalálható figurákkal itt is találkozhatunk. Ilyen például Frankler a bérgyilkos, akinek ha a shamutanti domboknál meghagytuk az életét, itt segíthet nekünk. De még hasznosabb Vik, akit varázslatként lehet néha választani. Valójában ilyenkor megemlítjük a nevét, és máris jobb szemmel néznek ránk (Viknek hatalmas hírneve van Kháréban). Azonnal elenged minket például a rabszolgakereskedő hajóskapitány, ha meghallja hogy ismerjük őt.
Volt azért egy-két dolog, amit nem igazán értettem a kaland folyamán. Például a halacskát a szökőkútban (amiről még kép is készült). Jackson mi az istent akart ezzel?? Vagy csak lassítás a funkciója? A halacska valamit akar nekünk mondani, és bár lehet varázslatokat alkalmazni, de azt, amelyik segítségével állatokkal lehet beszélni, azt itt pont nem! Vagy a másik: Courga temploma, és benne a bálvány. A csók rituálét - mellyel beszélni lehet az istennel - még soha nem sikerült sikerrel elvégeznem, valószínűleg azért, mert nem is lehet. Vagy én vagyok nagy hülye (ami nem kizárt), de akárhogy is csináltam: semmi. Végül találtam olyan fejezetet, amiben a szájon csókolás segítségével lehet létrehozni a kapcsolatot, de ha ezt próbáltam, a bálvány megölt. Tehát vagy elírás történt, vagy én vagyok a legbénább a világon. De említhetném még Vlada játéktermeit is, ahol szerény véleményem szerint ne játszunk szerencsekereket, ugyanis nem nyerhetünk rajta. Állítólag a lapok alján, a dobókockarajzok felett értesülhetünk róla, ha nyertünk (pörgetni kell a lapokat, majd megállni valahol). Nos, egy oldalon sem találkoztam még nyereménnyel…
Kháré atmoszférája azonban kárpótol minket mindenért, szerintem a hangulat nagyon jó.
[b]Design[/b]
Én a kaland-játék-varázslat könyveknél sosem értettem, hogy miért pont azokat a szereplőket teszik a borítóra, akik egyáltalán nem meghatározóak bennük. Jó, a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i] kivételt képez, de például itt miért pont Fenestra az elf varázslónő került a képre…? Vele csakugyan fontos találkozni a kalandban (tőle kaphatjuk meg a révészt előcsalogató sípot), ráadásul a sárkánykígyók esküdt ellenségéről van szó (az egyik megölte az apját), de miért nem lehetett az igazi főszereplőket, magukat a sárkánykígyókat a borítóra rakni? Én tuti, hogy azt tettem volna.

[b]Illusztráció[/b]
Na végre, John Blanche-hoz képest meglepően jó a minőség. Bár nekem úgy hat, hogy a színvonal emelkedésével arányosan csökken a rajzok hangulata (jó, azért annyira talán nem). De hasonlítsuk csak össze a Kháré varázslatokat ábrázoló képeivel (amiket sose értettem, miért kell egyáltalán ábrázolni, hisz bőven lehetne másból szemezgetni), ég és föld a különbség! (362., 455.)

[b]Háttértörténet[/b]
Lásd a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i] leírásában.

[b]Eredetiség[/b]
Szerintem okés. Bakland pusztasága engem semmire sem emlékeztetett, és az ott élők is mind eredeti figurák.

[b]Kihívás[/b]
A sárkánykígyók elég kemény legények, bár mindegyiküknek megvan a maga gyenge pontja, amit akkor sem nehéz megtalálni, ha esetleg nincs előzetes információnk róla. Mindig csak logikusan: a Holdkígyó ellen mi? Hát persze, hogy fény! A Vízkígyó ellen? Naná, hogy olaj! Két elengedhetetlen tárgy szerepel a játékban, melyek nélkül tuti hogy nem visszük végig: a síp, mellyel a révészt csalogathatjuk elő az Iklala-tónál (mondjuk az nekem magas, hogy másképp lehetetlen átjutni a tavon, mi például miért ne készíthetnénk csónakot?), és a varázstekercs a mocsári goblinoktól, mellyel az Időkígyót győzhetjük le (ha nincs nálunk, menthetetlenül elpusztít minket).

[b]Főgonosz[/b]
Egyszerre hét is! Nagyon jók, borzasztó jó stílusuk van, és halálosan nagy meglepetéseket tudnak okozni. A csúcs a Levegőkígyó megjelenése, aki az általa irányított révész elhasználódott testéből bukkan el… állati jó.

[b]Rendszer[/b]
Lásd a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i] leírásában.

[b]Hangulat[/b]
Hogy má' télleg valamibe belekössek, érdekes néhol a fordítás. A ragadozó macskák leírásánál derültem nagyokat, ahol is egyszer úgy írja le őket, hogy az orruk undorítóan turcsi, máshol meg undorítóan pisze. Én nem tudom a pisze orrban mi az annyira undorító, meg valójában ezek a lények szinte 100%-ig úgy néznek ki, mint a leopárdok (akik véleményem szerint a legszebb élőlények közé tartoznak).
Nagyon jó ez a kígyó-feeling, tényleg bejött nálam, de az ember egy idő után úgy érzi, hogy a fülén is kígyók jönnek ki. Nem elég a hét szárnyas főgonosz, de ugyebár minden szereplővel általában róluk lehet társalogni (amíg nem jöttek Baklandba, sívár lehetett itt a társasági élet…). Aztán van itt még kígyóbűvölő, kicsi kígyó, kígyóbot, usw., usw.
[b]Design[/b]
Már említettem a kaland-játék-varázslat könyvek kapcsán a borítókról való véleményemet. Na ez a csúcs: Gál László munkája nagyon impozáns, de sehogy nem tudtam a legparányibb összefüggést se találni a kép és a játék története között (pedig nagyon törtem a fejem). Maximum annyi, hogy a koronás lovagkirály ruházatán valószínűleg a Királyok Koronájának címere van.

[b]Illusztráció[/b]
A magyar kiadás minősége egyszerűen borzalmas. A képeket néhol alig látni, annyira halványak, egy helyen pedig ki is felejtették a rajzot, csak a keretet láthatjuk az üres oldalon. John Blanche a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=31]Hét sárkánykígyó[/url][/i] után most megint visszafejlődött, a képek alig ütik meg az átlagos szintet (a Főmágus pl. úgy néz ki mint egy hajléktalan guberáló), de a hangulatuk ismét pipec.

[b]Háttértörténet[/b]
Lásd a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i] leírásában.

[b]Eredetiség[/b]
Kiváló: szatírnők a hegyekben, ellenséges és szövetséges madáremberek, mucalitycek, stb. Találkozhatunk Mampang kínzómesterével, mutálódhatunk, ha a konyhában eszünk a Mutáns húsgolyókból, utazhatunk az időben… kell ennél több?

[b]Kihívás[/b]
Irgalmatlanul, kegyetlenül, és olykor - sajnálatos módon - igazságtalanul nehéz. Rengeteg csapda és veszély les ránk az erődben, elképesztő mennyiségű információra, tárgyra és kapcsolatra lesz szükségünk, hogy túléljük a kalandot, és (ne adj isten) sikerrel be is fejezzük. A sztori a végkifejlet felé tartva egyre bonyolultabbá válik, és persze nem maradhat el a nagy csavar sem: a Főmágus illúziója, mellyel átver minket, és amiért mágiánk segítségével vissza kell utaznunk az időben. A varázslat 7 (!) Életerő pontunkba kerül, tehát ha túl is éljük, az utolsó nagy csata elé alighanem szinte félholt állapotban nézünk… de valószínűbb, hogy nem nézünk, mert az időben bárhol kilyukadhatunk (pl. az előző könyvek valamelyikében, vagy az őskorban, ami azért baromi poénos). A két kockával való dobás eredményeiből csupán egyetlenegy variációnál térünk vissza a kívánt időbe, tehát bármilyen jók is vagyunk, mindig 12 az 1-hez lesz az esélyünk a sikerre. Persze az egésszel semmit se érünk, ha utunk során nem akadunk össze Peewit Croo-val, aki ki tud vinni minket az erődből, vagy nem tudjuk feltámasztani Farren Whyde-ot…
Első nekifutásra kizárt a nagy, négykötetes kaland sikeres befejezése, de talán még második, harmadik alkalommal is (hacsak nem csalunk nagyon sokat), de legalább nem lehetetlen (mert bizony olyan játék is van).

[b]Főgonosz[/b]
A Főmágus lenne az, minden idők talán leghatalmasabb ellenfele. Igazság szerint azonban annyira nem erős, csupán kellőképpen agyafúrt. Miután leleplezzük, átváltozik egy ún. Alvilági Démonná, akit még a teljes átalakulás előtt kell likvidálnunk (5 kör alatt). Harcértékei ebben a kezdeti állapotában még alacsonyak, de ha a 5 kör során nem végzünk vele, akkor nekünk annyi.
Nagyon stílusos, ahogy a Főmágus totál lekezelően beszélget velünk (pl. "gondolod, hogy árthatsz nekem azzal a túlméretezett vajazókéssel?"), és hogy úgy néz ki, mint egy elfásult, középkorú tudós, aki már az égvilágon mindent előre tud… és ez bizony így is van…

[b]Rendszer[/b]
A rendszer a befejező részben érthetetlen módon gellert kapott egy helyen, nevezetesen a mágiánál (amivel ugye már eddig sem voltam nagyon kibékülve…). Ha a lelkes játékos az eddigi könyvekben tisztességesen játszva szépen bemagolta a varázslatok kódjait, akkor most az egészet úgy, ahogy van, el is felejtheti. Ugyanis a kódok megváltoztak! Amennyiben angol tudásom elegendő ennek megállapításához, az eredeti angol kódrendszert tették bele a könyvbe. Könyörgöm, ezt most miért kellett?? Ekkora kitolást én még nem láttam a kaland-játék könyvek történetében. Lehet mindent előröl kezdeni…
Egy másik változás, hogy istennőnk Libra segítségét nem vehetjük igénybe, amig a Mampang-i erődben vagyunk, szóval ezzel is nehezítették az amúgy se könnyű játékot, de legalább erre (aránylag) kielégítő magyarázatot kapunk.
És még valami: a könyv a kezdőknek azt ajánlja, hogy legyenek csak harcosok, és ne használjanak mágiát. Csak úgy mellékesen jegyezném meg, hogy a befejező részt csak úgy lehet mágia nélkül végigjátszani, ha rálelünk egy bizonyos dzsinnre a palackban, aki teljesítheti egy kívánságunkat. Ha vele nem rendelkezünk, a ZED varázslat nélkülözhetetlen lesz (mellyel visszautazhatunk az időben, hogy leleplezhessük az álruhás Főmágust).

[b]Hangulat[/b]
Sajnálatos módon sokat ront rajta az elgépelések tömkelege, melyért elsősorban a Vénusz Kiadó a felelős, mely ezzel a könyvvel vette át a kaland-játék kiadványokat a legendás Rakéta könyvektől. A megszűnt kiadó méltán örvendett nagy tiszteletnek, színvonalban utóda a nyomába sem érhet… de sajnos minden jó dolog elmúlik egyszer.
A hangulat okés, sok mindent már nem tudnék hozzáfűzni ahhoz, amiket eddig leírtam, csak kiemelek még egy nagy poént. Amikor elkap minket az erőd kapitánya, akkor meglágyíthatjuk a szívét, de nem akárhogy… Láthatunk az őrszoba falán egy képet egy szép lányról, aki valahogy ismerősnek tűnhet, ha játszottunk a LEGELSŐ könyvvel, és ott a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i]on grasszálva ráakadtunk egy medálra, melyben szintén ennek a lánynak az arcképe van. Nos, ő a kapitány kedvese, tehát sima az ügy, de csak akkor, ha a négy köteten át megtartottuk a kis ékszert. Ez nagyon durva…
[b]Design[/b]
Ennél ízléstelenebb nem nagyon lehet egy borító. Egy steril kék háttérre lettek rátéve a feliratok, meg a „gyönyörű” pisisárga keretezéssel ellátott rajzocskák. Nem tudom, ezt ki gondolhatta komolyan, de szörnyű még ránézni is. Kapásból száz ötlet jutott eszembe, milyen kompozícióval lehetett volna megoldani, hogy akár mind a négy hős szerepeljen a képen, ha már ez fontos volt. Ehelyett ott egy jelenet, ahol a barbár küzd a Káoszbajnokkal, közöttük meg ott üvölt Zagor bácsi. És mindebből csak egynegyed rész látszik, körülötte meg ott hunyorognak a karakterek. A fénylő aranybetűket már meg se említem, bár azzal még nem is lenne akkora baj, ahogy a sárkányos logóval sem, ha egy valamirevaló alkotás lenne mögöttük.
Ha megfordítjuk a könyvet, akkor pedig rögtön az a kérdés fogalmazódhat meg bennünk, hogy miért nem lehetett egységes stílusban megcsinálni a kiadvány hátulját/gerincét és az elejét? A rúnákkal ellátott „kőszerű” keret máris sokkal szebb, mint a kékség (az erőltetett lángokat hagyjuk).

[b]Illusztráció[/b]
Szépérzékünk sokkolása tovább folytatódik, ha megnézzük a címoldalt, ahol a logóban szereplő sárkány szárnyának tetejét szépen lecsapták – csak úgy tombol az igényesség. Ennek ellenére persze Martin McKeenába nem nagyon fogok belekötni, hisz hát ő azért mégiscsak Martin McKeena. Nagyon jó például a 13-as (rongyos emberek), a 27-es (a Hullagyík), a 68-as (a banya), vagy a 124-es (a Káoszbajnok) illusztráció. No de mivel érzem, hogy nagyjából az összes grafikát fel tudnám sorolni, ezért itt most abbahagyom. Negatív csúcsként igazából pont Zagort tudnám kiemelni. Nekem inkább mókás lett a kinézete, semmint ijesztő. Leginkább egy mérges, rikácsoló ufó-lényre emlékeztet. Na ezt az egyet biztosan újra terveztettem volna.

[b]Háttértörténet[/b]
Amarilla királyságában járunk, egy másik világban, amire Zagor átkerül a Titánról. Egy démonnal való háború után vagyunk, amiben végül a démon vesztett. Éppen akkor száműzték őt, amikor Zagor is átlépett a világokon. A varázsló ekkor egyesült a szörny lényével, és egy durva mix jött ki eredményül. A dologgal a Titánon csak egy jóságos varázsló foglalkozik, aki aranytalizmánokat és ezüsttőröket szórt le Amarillába segítségül (igen, szerintem is nevetségesen hangzik). Zagor az Ezüstvárban szállt meg, ami alatt mágikus tűz tombol – itt kell megfürdetni a gonoszt ahhoz, ha végleg el akarjuk pusztítani a testét. Ja, meg van vele egy rohadt nagy sárkány is (igazából kettő, de ekkor ezt még nem tudjuk). A király tulajdonképpen azért minket küld ellene, mert a többi lovagnak sok a dolga (haha), a mágusok meg a városvédő tűzfalat őrzik (haha 2).

[b]Rendszer[/b]
Szuper alapötlet: négy választható karakter! Ez ugye elég fejezetpont-zabáló tényezőnek hangzik, legalábbis ha a könyv gyakran akarja alkalmazni a köztük lévő eltéréseket, de mint láthatjuk majd, ezzel nem lesz különösebb gond. Szóval: barbár (Anvar), harcos (Braxus), törpe (Pecök), varázsló (Sallazar). Régi hülyeség, hogy egy fajt kevernek a három kaszt közé, ráadásul a törpére, mint fajra aggatják a tipikus „méregzsák” jelzőt is, mintha ennek bármi jelentősége lenne a játék közben. Személy szerint én nem ilyen felosztást csináltam volna, mert ugye itt eleve három harcos típus van. Lehetett volna egyikük helyett mondjuk egy tolvajszerű lopakodó, vagy egy piperkőc bárd, esetleg egy kósza. De a sima „harcos” helyett is már inkább egy „lovag” titulust kaphatott volna szegény Braxus.
Nézzük az értékeket.
Ügyessége Anvarnak és Braxusnak a szokásos K6+6, Pecöknek K6+5, Sallazarnak K6+4.
Életerő Anvarnak K6+18, Braxusnak és Pecöknek K6+12, Sallazarnak K6+6.
Szerencse Anvarnak K6+4, Braxusnak K6+3, Pecöknek K6+5, Sallazarnak K6+3.
Mágia Anvarnak 1, Braxusnak 3, Pecöknek 2, Sallazarnak 7.
Mindehhez annyit tennék hozzá, hogy oké, értem a kiegyensúlyozás szándékát, de jajjj… a Szerencséhez miért kellett hozzányúlni? Mondjon már valaki egy értelmes magyarázatot arra, hogy a Szerencse általam amúgy is nagyon „kedvelt” értéke mitől kisebb egy harcosnak, mint egy barbárnak?
Aztán itt vannak az előnyök és a hátrányok is. Anvart nem lehet meglepni (nem kap Életerő levonást ilyenkor), de negatív mosósítót kap, ha fém vértet akar hordani, számszeríjra pedig -2 Támadóerőt. Braxus bármilyen fegyvert és vértet használhat, és nincs hátránya. Pecök kap +2 Támadóerőt minden olyan ellenfélnél, aminek a nevében benne van a „kő”, viszont nem használhat hosszú íjat, kétkezes kardot, normál méretű lemezpáncélt. Sallazar a Felismerő képesség-próbáknál kap 2 pont könnyítést, és érti a rúnákat, de nem használhat fémvértet, íjat, számszeríjat, kétkezes kardot.
Van tehát ez a Felismerő képesség-próba, ami igazából Ügyességpróba, csak a felismerésre vonatkozik, szóval értjük. Aztán van 12 ételadagunk, K6+2 aranyunk (Pecöknek ezen felül még +5) és van egy késünk is (1 Életerőt sebez), ha elhagynánk a kardunkat. Arra mondjuk Livingstone bácsi nem gondolt, hogy kicsit viccesen hangzik, hogy Sallazar a botjával ugyanannyit sebez, mint Anvar a csatabárdjával.
Nézzük a mágiát. A varázstárgyak használata is 1 Mágia pontba kerül, és az is lehet, hogy az adott tárgyat nem mindenki használhatja, hiába van rá pontja. Varázsolni a nem-varázslók csak varázstekerccsel tudnak. Sallazarnak amúgy szép választéka van (13 féle formula), ami tök jó, én mégis kicsit túlszabályozottnak éreztem a mágiát, és egyes varázslatok túl sok pontba kerülnek. A csatában segítő dolgok (Villámkéz, Ügyességnövelés) közül egyszerre csak egy vethető be, a Halálvarázs csak arra hat, akinek Ügyessége 9 vagy alacsonyabb, a Teleportálásnak meg nincs sok értelme, hisz így kihagyhatunk egy csomó fontos pontot, de amúgy is csak mágikus kapuk előtt lehet alkalmazni.
A Toronyszelencék tartalmazzák a jóságos Titánbéli varázsló által ideszórt ezüsttőröket és arany talizmánokat, de ki is kell nyitni őket Szerencse próbával vagy egy nyitó varázslattal. Ha megvan, kapunk +1 Szerencse pontot. Ha elbénázzuk, akkor szidhatjuk a jóságos Titánbéli varázslót, aki gondosan csapdával látott el minden Toronyszelencét, amik 3 Életerő pontot sebeznek rajtunk. Ha varázsgyűrűre lelünk, az +1 Mágia pont.
A szabályzat a mérgekről és betegségekről is külön említést tesz, és azt javasolja, rajzoljunk térképet (nem hülye tanács!). Ja, és minden karakternek külön kalandlapja van, amivel egyúttal ki lettek szorítva az ellenfelekről szóló lapok. Nekem mondjuk magas, hogy miért lett volna drága mulatság +2 oldalt betenni a könyvbe, de a külön kalandlapoknak sincs sok értelmük, mert az odanyomtatott előnyöket és hátrányokat talán mi is be tudtuk volna írni kézzel.

[b]Eredetiség[/b]
Nos, nehéz lenne ennél tipikusabb fantasy-történetet írni, szóval ez nem a könyv erős oldala. A kaland elején ráadásul folyamatosan csak orkokba, goblinokba, meg hasonló „különleges” kreatúrákba botlunk, és később se lesz túl extra a lényfelhozatal. Ugye az Ezüstvár is egy sablonos helyszín, ha lecsupaszítjuk a dolgot, akkor nagyjából csak folyosókon haladunk, és ajtókat nyitogatunk egész végig. Tetszett viszont például a Vasmalac, aki társunkul szegődhet, és leeheti ellenfeleinkről a vértezetet (cuki!). Egy tolvaj is lehet útitársunk, aki elég komoly segítséget nyújthat nekünk. Az arany és a vásárolgatások elég nagy szerepet kapnak a könyvben, és hát itt a mágia is, amit sokszor lehet használni. Tök jó elképzelés, hogy gyakran kötetlenül is lehet alkalmazni varázserőnket, nem csak a megadott formákban, így a nem-varázsló karakterek is többször élhetnek vele.
Az, hogy melyik karakter mennyire van kihasználva, nehéz lenne megmondani, de úgy tapasztaltam, hogy Pecökkel történik a legtöbb kivételezés. A törpe testalkata sokszor előny, sokszor meg hátrány, és hát ő kevésbé ügyes, mint a többiek. Jó, hogy az ilyesmikre gondolva volt.

[b]Kihívás[/b]
Alapvetően nem durva a játék. Az ellenfelek többsége nem túl erős (még egy Csontsárkánynak is 10 az Ügyessége), csak a „mini-bossok” keményebbek, igaz, ez utóbbiakból akad egy pár. Kötelezően megszerzendő tárgy csak a két sárkánykulcscsomó, de mivel a vár minden szintjét 100%-osan át lehet kutatni, így nem nagy cucc megtalálni őket. Na meg persze a Toronyszelencék, mert mint a végén kiderül, ezek csökkentik majd Zagor Életerejét (1 ezüsttőr -2 pont), és Ügyességét (1 aranytalizmán -1 pont). Ez az egész szerintem valami mérhetetlenül erőltetett lett… mégis hogy kellene elképzelnem ezeknek a tárgyaknak a használatát? Rádobálom őket Zagorra, vagy ha nálam vannak, akkor egyszerűen elszívják a varázsló energiáját, vagy mi? Erre a könyv nem tér ki, így meg az egész teljesen béna.
A várban amúgy rengeteg tárgyra lelhetünk, amik közül több nagyon durva bónuszokat ad (pl. Sólyompálca), de soknál meg tiszta vicc, hogy milyen korlátok vannak. Az orkméreg például MINDEN orkra hat, KIVÉVE a főnöküket és a mutáns orkokat. Miért? A könyv sokszor követ el a ilyen logikátlanságokat csak hogy visszafogja a tápolást.

[b]Főgonosz[/b]
Hogy a főgonosszal szembenézzünk, először az óriássárkányt kell legyőznünk, akinek harcértékei az elvártaknak megfelelően elég impresszívek (Ügyesség 15, Életerő 20, és bónuszos támadások). Aztán jön a jó öreg, mindenhol Z-betűs, rikácsoló Zagor-démon, akinek figurája felett szerintem már sokszorosan eljárt az idő. Az ő Ügyessége 16, Életereje 20, amiken csökkenthetünk ugye az említett Toronyszelencékkel. Sajnos semmiféle jó kis varázscsata nincs, immáron nem is tudom hanyadszorra kell feljutnunk valami emelvényre, ahol vár ránk a gonosz varázsló, és akkor hadd menjen a hirig. Amúgy nem értettem, hogy Zagor támadásai miért a harci fordulóktól függnek, és miért nem a kockadobástól? Hatféle van megkülönböztetve, tehát olyan mintha elírás történt volna, mert ugye harci fordulóból azért több is lehet, mint hat… Mindenesetre a sebzések gigantikusak lehetnek, szadizmus van rendesen.
Ha végeztünk vele, még be kell dobnunk a testét a tűzmagba (a megfejtésért, hogy hova kell menni, visszalapoztam a Háttértörténethez), és ekkor jön egy időszámolós játék. Ahogy haladunk a cél felé hátunkon Zagorral, úgy fogynak a másodpercek, és ha túlléptük a 800-at, akkor a varázsló feléled, és nekünk kampó. Ez már nem nehéz, én még nagyokat bénázva is megcsináltam szintidőn belül.

[b]Hangulat[/b]
Érdekes, hogy a történet elején említett „több száz kilométeres úton”, és a „szörnyekkel teli tengeren” pikk-pakk átlibbenünk, és már ott is vagyunk az Ezüstvárnál. A szintén említett fertőzések viszont valós veszélyek, gyorsan elpatkolhatunk, ha bekapunk egy ilyesmit. A Várban összevissza bóklászhatunk, vissza is térhetünk bárhova, időlimit sincs, szóval ez jelentős könnyítés, de utáltam, hogy minden hülye nevet meg kell jegyezni, akikkel találkozunk, vagy hallunk róluk, mert a kódokat azokból kell kiszámolni. Ezek mondjuk szerencsére nem feltétlenül kellenek.
Összességében a [em]Zagor Legendája[/em] egy tökéletesen oldschool játék, ami felvonultat minden tipikus elemet, minden tipikus ellenfelet és minden tipikus eseményt, amit csak lehet, de ettől függetlenül élvezetes. Ha nosztalgikus hangulatod van, akkor ne habozz lekapni a könyvespolcról.