Zagor.hu
Zagor.hu fórum
Felhasználó információk
BejelentkezésElfelejtett jelszó
Név: bubu880627
Hozzászólások: 152 db
Regisztráció ideje: 2018. május 23. 23:18
Utolsó felbukkanás ideje: 2024. január 24. 15:16
Utolsó hozzászólás ideje: 2024. január 3. 14:34
Gondolatok a könyvekről
Értékelés: 9 / 10
Mai napon egy különleges lapozgatós könyvet hoztam el nektek. A Végzet prófétái két magyar szerző, Takács László és Szlobodnik Gábor műve, amely a klasszikus KJK-s hagyományokat részben továbbviszi, azonban egy új szabályrendszerrel teszi mindezt. Mivel a könyv 200 fejezetpontos, gondolkodtam, melyik rovatomat folytassam ezzel, de mivel ez nem Zagor minikaland – még akkor sem, ha a szerzők a zagor.hu tevékenységében igencsak közreműködnek – új rovatot pedig nem akartam indítani, ezért végül az eredeti mellett döntöttem. A pontozási szisztémám és az elemzésem tekintetében ugyanakkor a Zagor minikalandos értékelést veszem alapul, amit [url=http://velemenyes.blogspot.com/2019/09/zagor-minikalandok-elemzese-1-resz.html]itt[/url] találhattok meg. No, lássunk hozzá!

[b]Történet:[/b] Történetünk egy eleddig ismeretlen világban, Vindgardiaban játszódik. Veterán harcost alakítunk, aki sok csatát megjárt már. Végül a megállapodás mellett döntünk és Ildenor városában Zsugori Fengor szolgálatába állunk testőrnek. Munkáltatónk a nevéhez méltó, de azért alapvetően meg tudunk élni, mígnem egyszer egy egyedi küldetést bíz ránk: a távoli Nordhern városába menő kereskedőkaravánjait rendszeresen megtámadják, kifosztják, óriási veszteségeket okozva neki. Ezt meg kell akadályozni! A következő karavánt – megbízottjával, Serenával karöltve – mi kísérjük el, de ad pénzt arra, hogy kísérőosztagokkal gazdagítsuk csapatunkat. Maga a történet nem túl bonyolult, de természetesen lesz benne még fordulat, de ezt nem akarom elspoilerezni. Ami viszont egyedi az eddigiek játékkönyvekhez képest, az a szabályrendszere. Ugyanis alapból az egyik főértékünket sem kell kidobni. Szerencse pontunk nincs is, hanem véletlenszerű sorspróbák vannak, ahol 3 opció közül bármi megtörténhet. Ügyességünk és életerőnk sincs, egyedül a seregünknek van harcértéke és erőnléte, ami attól függ, hogy milyen csapatokat bérlünk fel. Ez nekem nagyon tetszett, legalább nem kockadobással dőlnek el a fontosabb dolgok. A kaland alapvetően két részre oszlik, a Khaleboron kívüli és azon belüli részre, mindkettőnek megvan a maga hangulata, előbbi kicsit lassabb tempójú rész, a végére viszont igazán felpörögnek az események.

[b]A kezdeti döntés:[/b] Úgy döntöttem, ezt a részt kicsit jobban kielemzem, mert nagyon-nagyon tetszett. Tehát az elején nem sorsolunk adatokat, hanem válogathatunk seregek közül, amelyeknek van harcértéke és erőnléte. A kapott értékek összege lesz a végső harcértéke és erőnléte. Összesen 7 csapatot bérelhetünk fel, akik különböző erősségűek, de az áraik is eltérnek, és van, amelyik még speciális képességekkel is rendelkezik. Tulajdonképpen az alábbi szempontokat kell a válogatás során figyelembe venni:
  • Minimum 3 sereget kötelező felbérelni.
  • Maximum 260 aranyunk van, ami azt is jelenti, hogy 4-nél többet nem tudunk bérelni.
  • Vannak olyan osztagok, amelyek utálják egymást, így nem lehet őket együtt felbérelni.
Amit a továbbiakban fogok írni, az az én gondolatmenetem volt, amiről azonban nem mondom el, hogy jó vagy rossz stratégia volt.

Igazából a harci szempontból legerősebb opció Theor Gladiátorai, Estrella pajzsos hajadonjai és Vindgardia felderítői. Így a legerősebb a seregünk harckészsége, és marad is 10 aranyunk, viszont nem lesz olyan seregünk, akinek harcon kívüli speciális képessége van. Minden más esetben valamivel gyengébb a seregünk, de vagy anyagilag leszünk erősebbek, vagy „taktikusabb” seregünk lesz. Ugyanakkor akárhogy akartam, nem jöttek ki pénzben az általam akart seregek. Ezért megfordítottam a játékot, és megnéztem az összes opciót, ami lehetséges. Ezeket egy táblázatba foglaltam össze, amit [url=https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OkgcOVRHxQHG-VKLMvpNAeE7GdYTBBxFMA3341zo2A8/edit?usp=sharing]itt[/url] tekinthettek meg (a gladiátoroknál 4,5-es ügyességgel számoltam a speciális képesség miatt). Lényegét tekintve egyébként az alábbi választásokban kell dönteni:
  • [i]Theor gladiátorai vs. Estrella pajzsos hajadonjai:[/i] Bár nem egymással ellentétben álló csapatok, az első opciót leszámítva megfizethetetlenek együtt, így valószínű választani kell közülük. A gladiátorok erősebbek és kitartóbbak, viszont jóval drágábbak, az áruk lehetetlenné teszi 4 csapat felbérlését, és a 3 esetében is beszűkíti a mozgásterünket.
  • [i]Félszemű Thogar katonái vs. Mileona harci solymai:[/i] A két sereg harckészsége egyenlő, viszont utálják egymást. Mileona drágább, és az erőnlétük is gyengébb, de a látnoki képesség és a repülő harcosok jelenthetnek előny. Thogar viszont ismeri a tolvajbandákat.
  • [i]Zender tanítványai vs. Corpius alkimistái:[/i] Két nem túl erős harcértékű egység, amikből az egyik a mágia, a másik a tudomány erejével ajándékoz meg minket. De nem ismerik el egymást, ezért mindkettőt nem vihetjük.
  • [i]Vindgardia felderítői:[/i] Funkciója nagyban függ az első döntésünktől. Ha a gladiátorok mellett döntünk, és szeretnénk egy kicsit több pénzt, akkor valamelyik erősebb egység helyett lehet felvenni őket. Ha az amazonok mellett döntünk, akkor akár 4. erőként is felvehetjük őket. Nem túl erősek, de árták-érték arányban bőven jók.
A továbbiakban leírom, hogy milyen sorrendben hoztam meg a döntéseimet. Ezt a színek is jelölik:
  1. Alapból kiszedtem minden olyan opciót, ahol a sereg harckészsége 5 vagy alatta van, valamint, ahol a maradék arany meghaladja az 50-et. Előbbinél nem éreztem ütőképesnek a seregem, utóbbit meg soknak éreztem, úgy gondoltam, nem kell sok pénz, és nem akartam megkockáztatni, hogy ennyi pénzt elvesztek. (piros színűek).
  2. Három seregnél jelölt meg a könyv egy konkrét, nem harci speciális képesség. Ebből 2 kontrában van egymással, tehát maximum 2 lehet meg belőlük. Úgy voltam vele, hogy nem akarok „tippelni”, hogy kire lesz épp szükség, tehát vagy 2-t is választok közülük, vagy egyet sem és a harci erőre megyek rá. Így kiesett minden olyan, ahol a harci solymok-mágustanoncok-alkimisták hármasból egy volt benn (sárga színűek).
  3. Hét opcióm maradt, kettő az erőre, 5 inkább a stratégiára épül. Végülis úgy gondoltam, hogy megpróbálkozom a stratégiával, így a 2 képesség nélküli opció kiesett (kék színűek).
  4. Öt lehetőség volt. Ekkor úgy tűnt, hogy a Gladiátor-alkimista-sólyom hármas a legerősebb, 2 speciális képesség, plusz a legjobb harci egység. De valami belső megérzés azt súgta, hogy a mágustanoncokra szükségem lesz. Ezért inkább azokat az opciókat hagytam benn, ahol a mágustanoncok ott vannak az alkimisták helyett. A mágustanonc-sólyom kettős mellé azonban már csak a hajadonok jönnek ki pénzbe, a többi opció kiesett (rózsaszínek).
  5. Innentől már csak egy kérdés maradt: a maradék 20 aranyamat hagyjam meg, vagy szánjam rá a felderítőkre. Az érzésem az volt, hogy az a +1 harcérték kelleni fog, meg amúgy is, ki tudja, mire lesznek jók, így bevállaltam a pénz nélküli kezdőállapotot.
Ezt a döntést persze leírni hosszabb volt, mint meghozni. De végül a táblázatba zölddel jelölt 9. opció mellett döntöttem…de, hogy ez jó volt-e vagy nem, arról már itt nem értekezem J

[b]Nehézség:[/b] Egyáltalán nem egyszerű, de azért messze van a szadista történetektől is. A kaland első felében tulajdonképpen Khaleborba kell bejutni, de addig 2 „miniboss”-on is túl kell lennünk, és egyik sem olyan egyszerű. A kalandnak ebben a részében teljesen kötelező tárgy nincs, de egy olyan van, ami elég randommá teszi a játékunkat, ha nem szerezzük meg. A városhoz érve vagy lennie kell nálunk valaminek/valakinek, ami/aki révén még aznap bejuthatunk, vagy csak másnap érkezünk, ekkor viszont szembe kell néznünk egy elég erős trollal. A troll ereje azonban akkora, hogy nyílt harcban legfeljebb a szerencse vagy a csalás Istene segíthet nekünk normális körülmények között. Azonban, ha van nálunk egy vízmágia pálca, az egyből elintézi, illetve, ha sikerül a seregünket egy komolyabb egységgel gyarapítani, ami jelentősen megnöveli a harckészségünket, akkor már van esélyünk a szörnyeteg ellen. Nekem a városba jutás 3. próbálkozásra sikerült (egyszer meghaltam a város előtt, egyszer a trollnál), de jobban megnézve már rájöttem, hogy igazából bármilyen utat választunk, azért megteremthetjük magunknak az esélyt a győzelemre, ez nem az ösvényválasztáson múlik. [spoiler2]Mondjuk a druidás ösvény abból a szempontból jobb, hogy ott később kaphatunk egy másik információt, ami rengeteget segít a küldetésünk teljesítésében.[/spoiler2] A kaland második felében már megnövekednek a kötelező tárgyak, ami kicsit megnehezíti a dolgot. [spoiler2]Egy térkép és egy buzogány megtalálása kötelező, e mellé meg vagy egy lícs, vagy egy szellem segítsége is szükséges. Ugyanakkor ezek mindegyike már a városon belül is megtalálható, egy kicsit az volt a benyomásom, mintha egy 2. rész formájában újrakezdődne itt a kaland.[/spoiler2] Ebben a részben ugyan egyszer sem haltam meg, de utólag átlapozva a könyvet, azért elég sok helyen megtörténhet ez, és bevallom, szerencsém is volt, hogy elsőre sikeresen átjutottam mindenen. Az ellenséges egységek is jó kemények, itt nem nagyon fordul elő az, hogy 6-7 harcértékkel többünk van, mint az ellenfelünknek. A seregünk is szépen fogyhat, de azért van lehetőség bővítésre is. Mindent egybevetve kiegyensúlyozottnak érzem a kalandot, de azért van benne kihívás. Ugyanakkor a 84-es fejezetpont kapcsán üzenem a szerzőknek, hogy elmentek ám a… :D

[b]Fény…:[/b] Mindenek előtt azt szeretném kiemelni, hogy a fejezetpontok nagyon szépen megfogalmazottak. Hosszúak, kerekek, de mégis eseménydúsak, tehát nem arról van szó, hogy kapunk egy fél oldalas leíró részt az erdőről vagy a velünk szemben álló lényről, hanem tényleg történnek események is ez alatt. Néha a fejezetpontok közben is van lehetőség valahova továbblapozni, ez is tetszik nekem. A könyv hossza is imponáló. Bár egy 200 fejezetpontos alkotásban nem lehet csodákat várni, de a fejezetek hosszúsága és a relatíve kevés leágazás miatt elég hosszú a kaland, konkrétan nekem az első teljes lejátszás kb. fél órával volt rövidebb, mint a 400 fejezetpontos [url=https://velemenyes.blogspot.com/2020/03/vissza-multamba-16-allansia-bergyilkosai.html]Allansia bérgyilkosai[/url], ami szerintem nagyon jó arány a fejezetpont számához mérten. Nagyon tetszik az, hogy a könyv minden pillanatban azt érzem, hogy megtalálja az egyensúlyt, ami még kihívás, de már nem szadizmus. Mondhatnám, hogy jól alkalmazzák a kettő szabályát, de azt egy másik univerzumban kéne keresni ☺. Komolyra fordítva a szót, a legtöbb azonnali halálhoz két körülmény együttállása kell (pl. egy rossz döntés, és e mellett egy másik tárgy meg nem találása), a kötelező tárgyakból van, ami két helyen megtalálható, másnál ahhoz, hogy megtaláljuk, kaphatunk információt, de akár szerencsénk is lehet egy ösvényválasztásnál. Magyarán szólva nem nagyon van olyan szituáció, ahol egyetlen rossz döntésen bukjuk a kalandot. Szintén pozitív, hogy nagyon sok csapatvezér aktív szereplővé válik a kaland során, ezek a részek elég jól kidolgozottak, de a seregeknél más érdekes szituációk is előjöhetnek [spoiler2]nagy kedvencem, amikor az egyik mágustanonc elcseszi a varázslatot, megöli a megmenteni kívánt emberünket, majd mérgében elhagyja a csapatot[/spoiler2] Tetszik az is, hogy viszonylag sok rejtvény és odafigyelős próba van a történetben, az aranygazdálkodásnak is szerepe van, meg úgy általában végig éberen tartja a játékost. Nagyon meglepett a zöld kard mágiája is, és a konsztriktusz is gondolatindító volt, bár kicsit másként, mint gondoljátok. Biztos voltam benne, hogy valahol már hallottam róla, de nem tudtam hova tenni…aztán leesett a tantusz, hogy a Sötét Víz Kalózai c. mesében szerepelt egy ilyen nevű szörnyeteg…emlékeztek még erre? ☺ Ezen kívül nekem az is nagyon tetszett, hogy az elején mi dönthettünk a pénzünk árán az értékeinkről. De erről már elég sokat írtam, így ezeket a részeket most nem fogom megismételni.

[b]… és árnyék:[/b] Leginkább technikai problémáim voltak a történettel. A harcok alapvetően tetszettek, de életszerűtlennek hatott, hogy a seregünk erőnlétének gyengülésével párhuzamosan nem csökkent a harckészség. Hiszen ha van a 15-ös erőnlét ponttal meglévő sereg, ami lecsökken 5-re, az nyilván nem olyan ütőképes már, ráadásul ez valószínű azt jelenti, hogy minimum egy egységünket el is vesztettük. De ebből semmit nem érzünk. Persze az is igaz, hogy így hirtelen én sem tudom, hogy ezt miként lehetett volna jól megoldani, csak így kaland közben ez furán hatott. Nekem a sorspróbák sem annyira tetszettek. Bár a KJK kalandokban mondhatjuk, hogy nem reális, hogy a kaland elején gyakrabban van szerencsénk, később kevésbé, de mégis játéktechnikailag megvan az értelme, hiszen minél többet hagyatkozunk a szerencsénkre, annál nagyobb az esélye, hogy belebukunk. De itt meg a sorspróbák teljesen randomok és gyakran élet-halálról döntenek közvetett módon [spoiler2]pl. hogy meg kell-e küzdeni a Vörös sárkánnyal, vagy nem, vagy, hogy egy nagyon egyszerű logikai rejtvényt kapunk vagy egy olyan kérdést, amire nem biztos, hogy megtaláltuk a választ[/spoiler2] Kicsit zavaró még, hogy a harci szekerek gyengítése nem mindenhol egyértelmű, a könyv leírja, hogy intelligens teremtmények megrémülnek tőle, a sárkánynál jelezve van, hogy nincs rá hatással, de pl. a trollnál vagy a halálsólyomnál – amik szintén nem túl okosak – nincs. Végül zavart, hogy néha félrevezetett a könyv, és itt nem a tőrbecsaló haszonlesőkre gondolok, mert az még természetes, hanem arra, hogy az eredendően jó szándékú tanácsok megfogadása sem mindig szerencsés [spoiler2]eklatáns példa az az információ, hogy legegyszerűbb út a hídon keresztül megy. Ha ezt megfogadjuk és azonnal a hídhoz megyünk, nem futunk össze a vándorkereskedővel, akitől nagyon értékes cuccokat lehet szerezni.[/spoiler2] Szerencsére ezek azért nem akkora hibák, hogy a játékélmény rovására menjenek.

Értékelésem: 9/10

Gondolkodtam azon, hogy megadjam-e a maximumot, de úgy vagyok vele, hogyha egy több részre tervezett kalandot már az elején megajándékozom a legnagyobb ponttal, akkor később már csak lefele mehetek, és ki tudja, mi van még a srácokban!

A könyv megrendelhető itt: [url=http://www.konyvmuhely.hu/konyvek/a-vegzet-profetai]http://www.konyvmuhely.hu/konyvek/a-vegzet-profetai[/url]

Ha szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához: [url=https://www.facebook.com/velemenyes]https://www.facebook.com/velemenyes[/url]
[b]Történet (2)[/b]: Ez körülbelül a 12345. olyan lapozgatós könyv, ahol egy labirintusban megyünk, ahonnan ki akarunk jutni és esetleg egy kincset megtalálni. Egy minimálisan egyediséget ad neki, hogy most nem a főellenség él a labirintusban és nem is egy bajnokság keretében kell végigmennünk rajta Szukumvit báró drágalátos közreműködésével. Itt egy elhagyatott labirintusból kell a kincset megszerezni két drágakővel, amiből az egyiket a kaland elején megkapjuk egy Henry Delacor nevű harcostól. A másikat a labirintusban kell megtalálni, hogy a végén a csodás kincs a miénk legyen. Éljen! Sajnos nem egy logikai bukfenc is van a könyvben, rögtön az első, hogy Henry barátunk elmondása szerint a szörnyek többségét megölte, ehhez képest hát elég sok él közülük (erre mondjuk lesz válasz, de nem akarom lelőni a poént), másodszor, ha van egy zárt rendszer egy elhagyatott labirintus mélyén, akkor mit keres ott egy kereskedő? A szörnyeknek néha kedve támad varázsitalt vásárolni? Ami meg a legkínosabb az egészben az az, hogy a sokat megjárt tapasztalt harcos (ezek volnánk mi) minden lelkiismeret-furdalás nélkül megiszik egy adag mérget, ami 14 napon belül megöli, mert csak ezzel biztosítható, hogy a megállapodást nem szegi meg! Hát bocs, haver, de te vagy az, aki kudarcot vallott, és nem tudtad megszerezni a kincset! Bízz meg bennem, vagy soha nem szerzed meg! De nem, igyuk csak meg a mérget! Bessenyő Pista bácsi klasszikusa jut szembe: [url=https://www.youtube.com/watch?v=tJ10no_dgT8]https://www.youtube.com/watch?v=tJ10no_dgT8[/url]. Magában a könyvben sincs túl sok extra, 1-2 új szörnyet leszámítva minden a szokásos labirintus-sablon, ajtók, folyosók, leágazások. Sokatmondó, hogy nem tudnék így hirtelen igazán eredeti részt kiemelni.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Nem igazán kell az eszünket használni. Néha-néha van 1-2 szituáció, amikor oda kell figyelnünk az információkra, vagy logikusan kell gondolkodni, de nagyon kevés. Ez inkább szerencsejáték.

[b]Nehézség (4)[/b]: Szerintem ez egy nagyjából optimális nehézségű könyv, annál talán egy picivel könnyebb. Igazából az emeráldon kívül nincs kötelező elemünk, illetve, ahhoz, hogy azt megtaláljuk, előtte túl kell élni egy kalandot, amihez meg kell találni valami mást, így mondhatjuk, hogy 2 kötelező tárgy van, de az voltaképpen egy. Vannak még ezenkívül 5 kulcs, de azok egy permutációs játékban segítenek, így igazából, ha 4 megvan belőlük, akkor már biztos megoldjuk, ha 3, akkor van ½ esélyünk, ha 2, akkor 1/6, ha 1, akkor 1/24, ha 0, akkor 1/120…na jó, 3 azért nem árt közülük. Az ügyességpontok könnyen visszanyerhetők, én szinte az elején elbuktam 4-et, de mire összecsaptam a könyv legerősebb (12/24-es) szörnyével, már én voltam több ügyességgel. Úgyhogy a sikerélmény valószínű, de van benne pár kihívás. Nem rossz ez így.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Minden sablonossága ellenére azt kell, hogy mondjam, hogy szerettem. Persze lehet, hogy ebben az is benne van, hogy ügyességes könyvvel talán 2-3 éve játszottam utoljára, így a nosztalgia faktor itt még nagyon erős volt. De azért élveztem bekukucskálni az ajtók mögé, volt néhány hangulatos karakter, kaptunk egy társat, aki rendhagyó módon nem dobta fel a talpát 3 fejezetponttal később, az utolsó próbát meg sokan gyengének tartják, de nekem az is bejött. Úgyhogy nálam így belefért még egy labirintusos könyv.

[b]Összességében: 12/20[/b]
[b]Történet (5)[/b]: A könyv egy nagyon hosszú bevezetővel indít, amelyből számos helyet, szokást, népcsoportot megismerünk, valamint Zharradam Marr-ról, a nekromantáról is hallunk, akinek még komoly jelentősége lesz a történetben. Aztán kiderül, hogy mindez csupán általános információ. Mi egy szörnyeteg karakterét öltjük magunkra, aki semmit nem tud magáról, azonban a kaland során szép lassan fejlődik, megtanul önálló döntéseket hozni, majd kommunikálni, majd morálisan is elkezd fejlődni, az ösztönlény-mivolta csökken (bár nem annyira, mint kellene…szegény hobbitok ☹), végül teljesen öntudatra ébred. Eközben egyre többet megtudunk magunkról. Ki merem jelenteni: a legeredetibb történet, amit KJK könyvben eddig olvastam, egy sincs talán még a közelében sem. Ahogyan a karakterfejlődés szép lassan megtörténik, kicsit néha olyan, mintha kívülről szemlélnénk, máskor ízig-vérig magunkénak érezzük. Az ismert lényeken kívül számos új szörny, és új döntési szituáció van a könyvben, ami még inkább növeli az eredetiséget.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Azért ebben a könyvben nagyon sok gondolkodós jelenet van. A titkosírások megfejtése önmagában ez a kategória, de a virágválasztás is ide tartozik, az utolsó döntésnél a helyes ajtó kiválasztása is ilyen, meg még van a könyvben 1-2 hely, ahol észnél kell lenni. Sajnos azonban rengeteg a szerencsefaktor benne, az elején szinte csak egy helyes út van, a kezdeti dobókockás döntések a teljesen random kategóriába tartoznak, és még rengeteg hely van, ahol minden a helyes ösvényen múlik. Szóval azért a szerencsével sem szabad hadilábon állnia annak, aki ezt a könyvet teljesíteni akarja. A magas harcértékek itt nem olyan fontosak, az ellenfelek nem durván erősek, ráadásul az azonnali halál szabály ezen még javít egy kicsit.

[b]Nehézség (1)[/b]: Ez a könyv a megtestesült szadizmus! Valószínűleg Steve Jackson az összes létező gyerek- és felnőttkori traumáját átélte mialatt ezt megírta, és sokszorosítva rázúdította az olvasóra (habár még mindig jobb, mintha egy erőszakos bűncselekményben vezette volna le). A [i]Bajnokok próbája[/i], az [i]Elátkozott ház[/i] és a [i]Pusztítás maszkjai[/i] nehézségben nyeretlen kezdők ehhez a könyvhöz képest! Csak, hogy érzékeltessem a szenvedésemet, amit ez a könyv okozott: már az elején meghaltam, mert a nem megfelelő kockadobások miatt egy mágus szolgája lettem. Később több azonnali halált követően eljutottam egy olyan helyre, ahol bárhova megyek, vagy egyből halál, vagy zsákutca, vagy szép lassú ÉP csökkenéssel halál. Egy újabb játékban rájöttem, hogy találnom kellett volna valamit, ami megnyitja a titkos ajtókat. Ezután szerencsésen eljutotta egy olyan helyre, ahol választhattam, hogy addig küzdök Káoszharcosokkal, amíg meg nem halok, vagy beállhatok életem végéig rabszolgának, vagy beleesek egy szennyezet vizű tóba. Csodás karrierépítési lehetőség mindhárom. Kb. újabb 3-4 halál után rájöttem, hogy nem találtam meg valamit, ami megadja nekem a beszéd képességét. Ez egy óriási érzés volt, hogy az addig ismeretlen titkosírásokat hirtelen értelmezni tudtam, és rájöttem, hogy így sokkal több infóra és tárgyra tehetek szert. Ezután kinyírtam valakit, akivel addig nem tudtam mit kezdeni és kijutottam a szabadba! Úgy éreztem eztuán, akkora arcom van, hogy nem fér be a szobába, amibe játszom. De azt is tudjuk, hogy minél nagyobb az arc, annál nagyobb a pofára esés. A küldetésem első részét ekkor tudtam meg, de ezután ismételten kb. 10-15 halálon voltam túl, mire megtaláltam a helyes utat. [spoiler2]Ugyanis ha az elején a 4 útból nem a jót válasszuk ki, és nem vágunk át anélkül a falun, hogy semmit sem csinálunk ott, akkor megölik a félorkot, aki segíthetne nekünk, mielőtt még odaérnénk. Hát köszönöm. Arról meg már ne is beszéljünk, hogy egy halálfejezetről kell visszalapozni, így mégis életbe maradunk, ez sem hiszem, hogy mindenkinek leesik.[/spoiler2] Ezek után kiderült, hogy a hely, ahol többször jártam halálos kalandjaim során, fontos, de előtte még egy infot meg kell szerezni, így pedig eljutunk oda, ahol le kell számolni az utolsó ellenségünkkel. És bár a helyes ajtót kiválasztottam, itt fogalmam sem volt, hogy hogyan tovább. És megint kb. 10 halál. Végül rájöttem, hogy azért mert a történetnek az első harmadában nem szereztem meg titkosírást, amit megfejtve tudtam volna, mit kell tennem. Mindezt azért, mert egy helyen rossz folyosót választottam. Köszi! Csak hardcore játékosoknak ajánlom, ha kezdő játékos ezt a könyvet a kezébe (khmmm számítógépére) veszi, akkor ez lesz az utolsó, azt garantálom.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Itt most úgy érzem, el kell vonatkoztatom attól, hogy a könyv irreálisan nehéz. És ha ettől eltekintek, akkor a játékélmény azért jó. A szörny szerepébe bele lehet élni magunkat, a helyzetével egy idő után remekül azonosulunk, a rejtvényfejtések izgalmasak, a kaland közbeni folyamatos infók mindig megadják az új lelkesedést a könyv minden szadizmusa ellenére, meg úgy általában az a rengeteg különböző hely, izgalom, kihívás abszolute élvezhetővé teszi a művet. Engem leginkább az elején lévő kockadobálgatás zavar, mert nem mintha én nem kockadobással dönteném el, hogy melyik folyosót választom, amikor nincsen infóm, de azért mégis…

[b]Összességében: 13/20[/b]. Itt most muszáj megjegyeznem, hogy sokak szerint a Pusztító a valaha készült legjobb KJK könyv. Azt elismerem, hogy az általam olvasottak közül messze ez a legegyedibb és legkülönlegesebb. Viszont nem a legjobb, és ezt a nehézsége miatt mondom. Az a baj, hogy nem tudok elmenni a mellett, hogy ez a könyv ha a benne lévő szadizmus felét kivennénk, akkor is a legnehezebbek között lenne, hát még így. És bár nem gondolom, hogy egy jó könyvet elsőre le kell pörgetni hibátlanul, de azért az nem normális, ha a küldetés 35. alkalommal lesz sikeres.
[b]Történet (2)[/b]: Jelentem, megkaptuk a 12346. labirintusos kalandot is! Örüljünk neki együtt! De ha ez vígasztal titeket, akkor legalább van egy új főellenség…ja, nem, már megint Zagor. De legalább megismerhetünk egy új embert, aki segít nekünk…oh wait, már megint Yaztromo! És most még csak varázslatokat meg varázstárgyakat sem ad, csak néhány tanácsot! Már a bölcs öreg varázsló sem a régi, kérem szépen. Van társunk is…aki 2 fejezetponttal később elpatkol. A labirintus szokásos rendszerű, gyakorlatilag semmi extra nincs benne, és engem a végén az elementál-csata sem hozott igazán lázba. Külön logikai bukfence a könyvnek, hogy nagyon könnyű benne cheatelni, ugyanis a sárkányfogak sorszámát a használati utasítások oldalain is megtalálhatjuk, így ha nincsenek nálunk a fogak, akkor is tudjuk a végén, hogy milyen fejezetpontok kellenek, ha ezek az oldalak megvannak (apropo, itt igazán jó lett volna, ha valamit kell csinálni – mondjuk szorozni vagy osztani a számokat – mert így ha megvan a 4. fog, azzal szinte nyertünk is ☺ ). A másik logikátlansága a sztorinak a próbamester(ek) jelenléte. Ezt egy Szukumvit-féle pénzdíjas labirintusnál még csak-csak értem, de itt? Ha valaki Zagor szolgája, miért nem nyír ki minket rögtön, mit tesz próbára? Ha meg nem akarja a hatalmát, miért nem segít nekünk automatikusan? Teljesen logikátlan. Amiért mégsem adtam meg neki a végső lealázást, az az, hogy azért a könyvben van 1-2 egyedi jelenet (a best offom a fokhagymától tőrré váló és megölő ékszer…ez beteg), illetve a 400-as fejezetpont utolsó pár mondata igazán nagy poén (a [i]Zagor legendája[/i] ismeretében).

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Ez egy kicsit jóindulatú pont, mert itt is rengeteg dől el a megfelelő ösvényeken. Viszont nem akarok szemet hunyni a fölött, hogy azért van két tudáspróba (igaz, ez elkerülhető szakasz), van egy képes megfigyelős teszt, és van 1-2 olyan része a könyvnek, ami azért jól át tud minket verni, ha nem figyelünk, az egyik barlangban lévő fog pedig csapda, [spoiler2]hiszen bronzból van és nekünk csak az aranyfogak jók, így ha azt dobjuk el a harcban, akkor kampó[/spoiler2]. Ezenkívül azt sem árt kilogikáznunk, hogy melyik sötét elementált melyik jó elementál győzi le (bár ezt az előbb említett oldalakkal is kideríthetjük). Szóval, bár nem az ész dominál, de egy kevés nem árt belőle.

[b]Nehézség (3)[/b]: Azt elmeséltem, hogy miként lehet csalni, de becsülettel lejátszani nem könnyű. Kell ugyanis kötelezően a 4 sárkányfog, kell egy dobótőr, két fog megtalálásához 2 másik tárgyra is szükségünk van, továbbá van még valami, ami egy ajtón belül kell nagyon, ha oda belépünk. A szörnyek a könyvben nem olyan vészesek, és szerintem annyira Zagor sem faszagyerek, bár ha belegondolunk, azért fél kézzel ez se rossz.

[b]Játékélmény (2)[/b]: Sajnos, ami a Sárkány szeménél a nosztalgia-faktor miatt működött, az itt már nem. Kicsit olyan érzésem volt, mint a SW Ébredő Erő nézése közben. Egyfajta jubileumnak felfogva (50. KJK könyv) a Tűzhegy varázslója nosztalgiájára épült a dolog, de semmi újat nem kaptam ahhoz képest. Megint járkálok a labirintusban, gyűjtöm össze a cuccokat, és a végén találkozom Zagorral, akit vagy megölök, vagy nem. Nem hozott lázba az elementál csata sem, a Szamuráj kardjában a Síkok Közti Lovagi Torna kategóriákkal izgalmasabb. Van benne 1-2 kiemelkedőbb momentum, például a logikailag kritizált próbamestert azért szerettem, de ez nekem kevés.

[b]Összességében: 10/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: A történet lényege, hogy Cinnabar, a kalóz, akit Vérescsontnak is neveznek, kalózkatonáival elpusztította a falvadat, megölte apádat és két fivéredet. Bosszút esküdtél, ám Conyn, a fejvadász megelőzött téged. Azonban mint megtudod, Vérescsont újjáéledt és élőholt seregével akarja leigázni hazádat. Ezt kell megállítani! A kalózos történet eddig annyira nem volt jelen az általam olvasott KJK-kban, kivéve a Vértengerekben és a nemrég elkezdett Mélység démonaiban, de mindegyik kicsit másfajta aspektusból mutatja be a kalózokat, így sok újdonságot ad ez a történet is. Külön tetszik a történetben, hogy több főellenségünk is van, akit le kell győzni, és az egyes részek szépen, epizódszerűen építkeznek egymásra, de mindegyik valamilyen helyszínváltással is operál, így összességében egy nagyon jól megírt, változatos történetet olvashatunk. Az egyetlen, amiért nem adom meg a maximális pontot, az az körülmény, hogy a játék során 2-3 alkalommal is Cinnabar fogsága kerülünk, aki a helyett, hogy fogna magát, és megkínálná a szívünket egy kardpengével, mindig kitalál valami extrém szívatást, amiből végül szabadulunk. Ez azért meglehetősen életszerűtlen, még akkor is, hogyha elfogadom, hogy ez a történet szempontjából fontos. A könyvnek főleg az elején lévő nyomozás tetszik, mindig jó úgy kutatni, hogy közben az idővel is küzdünk. Bár egy apró kis kritikám erre is van: akár 1 órát töltünk az elején a piacon, meg az egyéb helyeken, akár ennek a többszörösét, a Vérescsont utáni kutatás fixen éjszaka kezdődik. De összességében nekem bejön a történet.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Meglepődtem én is, hogy ebben a könyvben mennyiszer kell okosnak lennünk. Az elején a játékteremben például a legtöbb pénzt egy matematikai feladvány megoldásával szerezhetjük meg (és ebben a kalandban nagyon nagy szükségünk van arra a 10 aranyra, higgyétek el), és ha úgy vesszük egy másik játéknál is kell, hogy az eszünket használjuk. [spoiler2]Ugyanis a Gondviselés nyilánál, ha az első pörgetésnél nem a pontszerző rubrikák egyikét szerzed meg, akkor onnantól kezdve már csak 1 a 72-höz az esélyed a nyerésre (5+5 vagy 5x2). De ha ez összejön és utána kimaradást, vagy pontvesztést dobsz, akkor sem nyerhetsz. De ha háromszor pontot szerzel, amire az esély 10,5%, akkor sem biztos, hogy elég pontod lesz. Szóval hanyagoljuk![/spoiler2] De a játék közben is sok olyan döntés van, amire vannak előre utaló jelek, amikre ha odafigyelsz, akkor az adott döntés már nem is lesz annyira random. Ezenkívül van egy jó kis betűrejtvényünk is, igaz, ahhoz némi információt is meg kell szerezni, hogy utána gondolkodhassunk. Ehhez képest viszonylag kevés olyan helyzet van, amikor egy ösvényválasztáson múlik az életünk.

[b]Nehézség (3)[/b]: Ez már nem tartozik a könnyű könyv kategóriába. Eleve a kötelező tárgyak és információk száma viszonylag nagy, hiszen koordinátákat kell találni, kell valami, ami nélkül az első elfogásunk után nem menekülhetünk meg, meg kell találnunk háromszor is 1-1 segítséget jelentő „szót”, egy mágikus fegyvert, és egy másik tárgyat is, ami elengedhetetlen Vérescsont elpusztításához. Ugyanakkor ezeknek a megszerzése nem annyira nehéz, mint sok más könyvben, lejátszva a könyvet ezek beszerzése egyáltalán nem tűnt lehetetlennek. Viszont a végén a 3 főellenség elég durva skillekkel bír. Ezzel kapcsolatban meg kell jegyeznem, hogy 12-es ügyességgel játszottam a könyvet, és az utolsó csatában 2 életem maradt. Tehát a magas adatok kellenek hozzá.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Szinte minden percét élveztem. Az elején a városban kutakodás nagy kedvencem volt, nagyon kevés olyan könyv van, ahol az arannyal igazán jól kell gazdálkodni, és nagyon komoly szerepe van, ez ilyen. Bejön az is, hogy miközben persze célszerű lenne mindent átkutatnunk, de ha ezt tesszük, akkor túl sokan észlelik a jelenlétünket, ami végül a halálunkhoz vezet. Vagy egész egyszerűen letelik az idő. Bejött az is, hogy mindig különböző hajókon üldözöm Vérescsontot, és számos támogatóm van, aki segíteni akar, és akivel egy a célunk. A szigeten lévő élőlények is tetszettek és ez a kis kockadobásos random részleg sem volt probléma. A labirintust kicsit laposabbnak éreztem, de ennyi még bőven belefért, és nem is volt túl hosszú szerencsére. Arra viszont fel kell hívnom a figyelmet, hogy épp amikor a jelszót kérik, ott van a könyvben egy nagyobb hiba, nem annyit kell hozzáadni a betűtábla után kijött számra, amennyi ott szerepel, de a zagor.hu oldalon a „könyv hibái” résznél ezt megnézhetitek, így emiatt pontlevonás nem jár. Számomra ez egy kalandos, izgalmas könyv volt, aminek éreztem a súlyát, volt bennem motiváció, és alig-alig akadt üresjárata.

[b]Összességében: 16/20[/b]
[b]Történet (5)[/b]: Ha valaki csak a háttértörténetet olvassa el, nem érti ezt a magas pontszámomat. Az Éjsárkány, egy a véneknél is vénebb ősi sárkány felébredt, és hamarosan megerősödik, és akkor Allansiának vége. Nekünk kell őt megállítani! Ennél nagyobb sablont nehéz lenne találni, de mégis: az egész történet annyira mély betekintést ad nekünk a sárkányokról, amilyet még egy könyvben sem láttunk. A kincseket felhalmozó tűzokádó, néhol egész bölcs sárkányok ebben a könyvben minden eddiginél összetettebb karakterekké válnak, akiknek szokásaikról, és az esküjükről nagyon sok érdekességet tudunk meg. De e mellett is a könyv remekül kidolgozott, óriások, törpék, élőholtak, van itt minden, és az egész „munkával pénzt keresünk” meg „vadászunk” meg hasonló részek valahogy az egész sztorit hitelessé, életszerűvé teszi. Az álomvilág kidolgozottsága szintén nagyon különleges, a barlang a végén meg egyenesen fenomenális, ahogy a benne lévő két kedvenc ellenségem is, a vörös mágus és a Piramis sejt. A városok külön-külön eltérnek egymástól, mindegyik nagyon egyedi. Ezenkívül számos egyedi szabály van, köztük az idő, a becsület, a nemezis pont és a méreg is (bár utóbbit itt nem igazán éreztem jól kidolgozott elemnek). Szóval jár a maximum pont.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Igazából nem is nagyon tudnám megfogalmazni, hogy milyen skillek kellenek a kaland teljesítéséhez. Nincs olyan hely, ahol igazából ösvényeket kéne választani, de olyan sincs, ahol rejtvényeket kellene megoldani. [spoiler2]Egyedül az álomvilágban kerüljük a fekte ajtót, amíg ez lehetséges, mert az ottani összecsapás után ki kell mennünk, és ha addig nem szereztünk varázstárgyakat, az nem jó.[/spoiler2] Érdekes stratégiai játékunk van az idővel, de nagy észjátéknak ezt sem nevezném, hiszen nem tudjuk, hogy az idő itt mennyire fontos tényező. Összességében némi taktikusság azért kell, főleg, hogy a 3 tényező közül (élelem, pénz, idő) hol találjuk meg az egyensúlyt, valamint a nemezis pontokat érintő, illetőleg morális döntések meghozatalát át kell gondolni, de nem mondanám azt, hogy ez a könyv nagyon próbára teszi az agyunkat. De random döntéseken sem múlik sok minden. A harcokon viszont annál több.

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ez egy optimális nehézségű könyv. Az érdekessége, hogy egyetlen egy olyan tárgy sincs, ami kötelező lenne, illetve 3 kötelező eszközből kell kettőt megszerezni, de eleve azokat kutatjuk fel, úgyhogy nem lesz nehéz őket megtalálni. Túl sok automatikus halál mező sincs a könyvben, és arra a kevésre is számítani lehet. Viszont ahhoz, hogy az utolsó harcban legyőzzük az ellenfelünket, minden tudásunkra és varázstárgyunkra szükség lesz, nomeg arra is, hogy a lehető legjobban meggyengítsük őt előtte. Így bár nem tűnik nehéznek, de az utolsó csatában nagyon kijön, ha nem szereztünk elég varázstárgyat. A kezdőértékek sem másodlagosak, bár nekem 10 ügyességgel sikerült teljesítenem a könyvet, igaz, épphogy. Szóval nem túl könnyű, de nem is túl nehéz, pont jó.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Egész egyszerűen imádtam. Minden helyszín jól kidolgozott, mindenhol izgalmas kalandok várnak az emberre. Külön örülök annak, hogy az élelemre is nagyon vigyázni kell, de azért a könyv megadja végig a lehetőséget a pótlásra. Ugyanez a helyzet az arannyal is. A könyv másik nagy pozitívuma, hogy akár többször is lejátszható, mert a varázstárgyak keresése során nem mindegy, hogy hova megyünk először. Én pl. az óriásokkal és az élőholtakkal nem kicsit szenvedtem meg, de utána a már sok megszerzett varázstárgy miatt a törpéknél nem volt nehéz dolgom. Az álomvilágban járkálás szerintem egy nagyon jó kaland, kicsit a Szamuráj kardjában a Síkok közti lovagi torna előtti keresésre emlékeztet, de itt a belső kalandok sokkal izgalmasabbak, nem csak egy tárgyon múlik minden. A sárkány barlangja meg, ami a sárkány belső szerveit hivatott kidolgozni, szintén eszméletlen érdekes. És még a sárkány halála után is van lehetőségünk egy kis kalandra. Egész egyszerűen ennek a könyvnek nincsenek üresjáratai. A nemezis pontok „gyűjtése” meg szintén egy izgalmas elem. Bár ebben sokan nem fognak velem egyetérteni, de számomra az egyik legizgalmasabb döntés volt a könyvben (meg úgy unblock a KJK könyvekben), hogy elfogadjam-e az egyik sárkány által felajánlott segítséget (nem spoilerezem el, hogy miért). Mindkettő mellett komoly pro és contra érvek voltak. Az egyetlen kritikám, hogy 1-2 helyen túlzásba vitték azt, hogy miként tudjuk felhasználni a tárgyainkat, hova kell lapozni. Egyik kedvencem az, amikor egy bronz érménél mondják, hogy ha megszereztem, akkor tudom, hányadik fejezetponton, szereztem meg, szorozzam azt meg kettővel. Ja, persze, biztosan tudom, hogy a kaland elején épp hányadik fejezetponton voltam, amikor megtaláltam. Ennél nem lenne egyszerűbb egy számot rátenni, hogy ez az érmére van vésve? Ugyanez a helyzet a „tudod, hogy kitől szerezted” kijelentésnél is, hiszen nem jegyzek meg minden nevet, akinél jártam. Ez főleg azért bosszantó, mert így vissza kell keresnem ezeket a részeket, ha a becsülettel megszerzett tárgyaimat használni akarom. De nem tudtak ezek a részek annyira zavarók lenni, hogy a játékélmény tönkretegyék vagy akár csak komolyabban megzvarják.

[b]Összesen: 18/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Egy hajótörés után szinte semmink nem maradt, és pénzt szeretnénk keresni, amikor összeakadunk Jerran Farr-ral a régésszel, aki elmondja, hogy a világ óriási veszélyben van, mert Akharis, a Gonoszság Istennőjének csatlósa visszatért a halálból és készen áll rá, hogy Akharis átkával pusztulást hozzon a világra. Ugyanakkor Akharis temploma számos kincset is rejteget. A játék elején ketten indulunk, de mondanom sem kell, hogy társunk kb. a harmadik fejezetpont után elpatkol. A sztorinak vannak egyedi részei. A sivatagi kaland eddig csak a Rémület útvesztőjében jelent meg, itt azonban sokkal jobb a kidolgozása, valamint megjelenik a méreg is, ezúttal sokkal jobban kivitelezve, mint az Éjsárkányban. Ugyanakkor a történet, hogy a megölt gonosz feltámad, és el akarja pusztítani a világot, már kezd igencsak kliséssé válni, és ezúttal a tájon kívül semmi egyediség nincs benne. A templomban való járkálás ismételten egy hétköznapi labirintusos sztori, az meg, hogy a legtöbb ellenség múmia, amikkel a végére már Dunát lehet rekeszteni, szintén nem a legnagyobb kreativitás a KJK könyvek történetében.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Erősen hezitáltam a 3 és a 4 között, de most úgy döntöttem, jó fej leszek J. Nekem tetszik, hogy a labirintus részén kívül, ami azért erősen szerencsejáték, rengeteg gondolkodtató helyzet van, gondolok itt a sámán rejtvényére, a szellem rejtvényére, és az utána lévő kérdésekre, a szellemhölggyel való játékra, a távolság megfejtésére. De azért e mellett ott van a labirintus a maga ösvényeivel és random választásaival is. Az elején a bevásárlásnál meg talán érdemes lehet szem előtt tartani, hogy mikkel is fogunk harcolni…

[b]Nehézség (3)[/b]: Sokat gondolkodtam, mert ez egy nagyon nehéz könyv, lehet a kettes inkább realitás lenne, mint a hármas, de a két pont nálam inkább a Bajnokok próbája meg a Pusztítás maszkjai, azoknál pedig ez azért egy picivel könnyebb. Egy picivel… Kötelező tárgya viszonylag kevés van a könyvnek, ha jól néztem egy amulett és egy páncél, ami minden esetben muszáj, de nem árt egy aranykulcs sem, illetve van egy másik amulett is, amire a realitás talaján nézve szükségünk lehet. Ezenkívül meg kell tanulnunk a hierogrifák jelentését, meg kell értenünk egy nyelvet, válaszolnunk kell a szfinx kérdéseire. Szóval nem könnyű. Egy érdekes része a könyvnek, hogy pár helyen elveszíthetjük az eszméltünket és a kaland végén térhetünk magunkhoz. Ha erre a labirintus elején kerül sor, akkor bajban vagyunk, mert biztos nincsenek meg a kötelező tárgyaink. Ha viszont a labirintus végefelé történik ez meg, akkor már jó kérdés, hogy jól jártunk-e vagy sem, mert 1-2 erős tárgyat nem szerzünk meg, de pár kötelező tárgy beszerzését megspórolhatjuk, és a szfinxes részt is elkerülhetjük, ami azért nem olyan egyszerű. Ami igazán nehéz az a vége, még ha el is pusztítjuk a főgonoszt, túl kell élnünk az épület összeomlását, ami egyrészt egy szerencsés random választáson múlik, másrészt még egy szerencsepróba is kell hozzá. Szóval nem könnyű. [spoiler2]A végén úgy jártam, hogy nem sikerült a sámán teleportációjánál a szerencsepróba és ott maradtam az omló épületben. Ekkor vettem észre, hogy az elején szerzett lepecsételt palackom pecsétjét még nem törtem fel. Úgy döntöttem, feltöröm…asszem ezt hívják úgy, hogy csöbörből vödörbe.[/spoiler2] Az meg még egy külön szemétség, hogy bár amuletteket kell gyűjteni, az egyik közülük a halálunkat okozhatja.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Egy része nagyon tetszett. Főleg az eleje. A vásárlás, a sivatagi kalandozás, a drakón, a sámán rejtvénye mind nagyon izgalmas részei a könyvnek. A labirintuson belül is volt 1-2 izgalmas rész, viszont az már összességében nem adott nagy élményt, inkább a szokásos folyosó-ajtó-leágazás vonalat követte. A vége meg szinte egyáltalán nem hozott lázba. Az, hogy egymás után kell 15 múmiát legyakni, nekem már nem nyújt játékélményt. Az azért tetszett, hogy a könyv végére szinte sebezhetetlenné váltam, mert meg is keményedett, meg kérgesedett is a bőröm, így alig-alig sérültem, ennek viszont egy alacsony ügyességpont volt az ára, ami nem tette könnyűvé a harcokat (ezért kellett harcokban is gyakran a szerencsémet használnom, aminek a végén komoly következménye lett). Ami még zavaró volt, az a sámánnál az, hogy a tárgyak magyarázatát a könyv hogyan kezeli. [spoiler2]Ugyanis ha van egy tárgyunk, amihez egy szám kötődik, akkor az adott számot kell harminccal megszorozni, hogy elmondja a jelentését. De ezek a számok sokszor nem egyértelműek. Például az, hogy a papírusztekercs esetén releváns, hogy ÖT oszlopban vannak az írások, és ez a tekercs száma, arra sokáig nem jöttem rá, és emiatt nem értettem, miért nem jutok egyről a kettőre. Ilyenkor azért jobb lenne egy egyértelmű azonosítószám.[/spoiler2] Összességében vannak benne kiemelkedő jelenetek, de az egészet inkább csak közepesre értékelném.

[b]Összesen: 13/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: A Naphal nevű hajót, amelyen első tiszt vagy, megtámadja a Troll nevű kalózhajó és kapitánya, Véresfejsze. Mindenkit megölnek rajtunk kívül, és bár látszólag úgy tűnik, hogy a kapitány nekünk megkegyelmez, valójában egy nagy adag élelemmel és a fegyverünkkel a vízbe taszít, hogy ott leld halálodat. Azonban az igazi meglepetés ezután történik. Atlantiszba, a Víz alatti városba kerülünk, ahol gond nélkül lélegzünk és úgy mozgunk a vízben, mintha csak szárazföld lenne. A vízi világban varázstárgyakat és szövetségeseket keresünk, hogy bosszút álljunk a kalózokon és, hogy életben maradjunk a kaland során. A történet egyediségéhez kétség sem fér, vízi világban játszódó könyvből talán ez az egyetlen, a helyszínek kidolgozása is nagyon tetszik. Van benne több emlékezetes jelenet, az egyik ilyen a fürdő, ami után úgy érezzük, mintha kicseréltek volna…de tetszettek az eszközhalak is. Sajnos azonban a kivitelezésbe több hiba is belecsúszott. A vízi lények kapcsán megkaptuk azokat a teremtményeket, amik a fantázia-világban tengeri élőlényként jelen vannak, de semmivel sem többet. Kicsit logikátlan volt, hogy olyan halaknak, amiknek a mérete alapján kb. semmi esélyük nem lenne ellenünk, gyakran 7-8-as ügyessége volt, ehhez képest egy tengeri sárkánynak meg 10 van. Néha pedig már-már annyira gyermekdedek az ellenfelek, hogy én már tűkön ülve vártam, hogy mikor fogok Cápalival és Cápetivel megküzdeni. Ez végül elmaradt. A másik problémám nekem a motiváció. Eléggé hihetetlen véletlen, hogy pont minket ment meg a város mágiája. Meg egyáltalán miért? El tudtam volna képzelni valami olyan háttértörténetet, hogy nekünk van valami küldetésünk a víz alatti világban, amiért valaki kiválaszt minket, ezért menekülünk meg, és ezért a küldetésért cserébe ez a valaki segít nekünk bosszút állni a kalózokon. De így ebben a formában egy kicsit céltalan bolyongásnak tűnt az egész. És ha már itt tartunk, én annyira még csak nem is haragudtam azokra a kalózokra. Oké, ki akartak nyírni, de ezért kalózok, és végső soron mégis életben maradtam és életem legnagyobb kalandját éltem át, nekik köszönhetően. Nem éreztem itt azt a fajta bosszúvágyat, ami mondjuk a Vérescsontban megvolt. Mindent egybevetve egy nagyon egyedi elgondolást láthatunk, ahol viszont a kivitelezésbe komoly hibák csúsztak.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: A legkevésbé sem szükséges agytrösztnek lenni ahhoz, hogy ezt a küldetést teljesítsük. Rejtvény egyáltalán nincs benne, csak azt kell észben tartani, hogy mikor veszítjük el a mágikus áldást, illetve fontos, hogy ne tékozoljuk el túl hamar az eszközeinket. De ezt leszámítva az a fontos, hogy minél több helyet bejárjunk. Mondjuk ez a része sem túl nehéz a könyvnek.

[b]Nehézség (4)[/b]: Itt nagyon relatív, hogy mit tekintünk sikernek. A halált leszámítva a könyvet hatféleképpen is be lehet fejezni:
  • Hajótöröttként egy szigetre kerülünk, de legalább élünk.
  • Hazakerülünk, de a kalózokon nem állunk bosszút.
  • Bosszút állunk a kalózokon, de a kincsüket nem szerezzük meg.
  • Bosszút állunk és a kincsek egy részét megszerezzük.
  • Bosszút állunk és minden kincset megszerzünk.
  • Bosszút állunk, megszerezzük a kincseket és a hajó is a miénk lesz.
Ha az életben maradást már sikernek könyveljük el, akkor gyakorlatilag semmi nem kell, csak végigmenni a könyvön és túlélni. Az utolsó két opcióhoz viszont már kellenek a fekete gyöngyök, és a varázsige, amivel aktiválhatjuk őket. Ahhoz, hogy a hajótörést elkerüljük, két különböző szövetségesből kell az egyikkel összefutnunk, ahhoz, hogy a kalózok ellen megküzdhessünk (3-6. opció) még meg kell tudnunk, hol vannak. Azért ezeket sem nagy ördöngösség megszerezni. 8 fekete gyönggyel szerezhetjük meg a hajót is harc nélkül, bár ha engem kérdeztek, szerintem elegánsabb a végén facet to face megküzdeni Véresfejszével.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Nekem tetszett összességében. A víz alatti világot élveztem, a nagyobb tengeri szörnyek azért jelentettek kihívást. Az utolsó csata előtt a sokféle választható opció is szerintem jó volt. Nem mondanám, hogy világrengető könyv, de abszolút élvezhető.

[b]Összességében: 13/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Ezúttal nem a jót szolgáljuk. Tolvajként a mestervizsgánk, hogy megszerezzük a Baziliszkusz szemét, egy drágakövet, amit egy Brass nevű kereskedő szerzett meg. A feladatunk két részből áll, egyrészt ki kell deríteni, hogy merre található a drágakő, másrészt meg is kell szerezni azt. Maga az alaptörténet nekem nagyon tetszik, eleve néha jó a sötét oldalon állni (a Vértengereken kívül eddig ilyen könyvet nem olvastam), valamint a feladat is kellőképpen izgalmas. Ehhez pedig még hozzátesznek a képességek is, amelyek kiválasztása nagyon fontos. Egy másik izgalmas taktikai feladatok jelent a táskánk limitált férőhelye is. Tetszenek a könyvben a vesztegetés-próbák is. Ami miatt mégsem tudom megadni a maximum pontot, az két dolog. Az egyik, hogy a könyv elején 3 lehetőség ajánl kutatásra, de aztán a későbbiekben az egyikbe [spoiler2]a Hurokba[/spoiler2] nem enged bemenni, tehát ha nem ott kezdjük, már bukó a dolog. A másik ami zavar, hogy bár a könyv első fele a nyomozással nagyon izgalmas, de a második fele átmegy egy teljesen sematikus labirintus sztoriba. Így azért nem teljesen újszerű az élmény. Még két apróságot említenék meg. Az egyik a Nikodémusszal való találkozás, ami egy vicces jelenete a könyvnek (bár ha ide eljutunk, az már régen rossz), a másik, hogy van a könyvnek egy csapdája, vagyis egyszer felajánlja egy olyan tárgy használatát, amit addig nem szerezhettünk meg, és ha odalapozunk, közli, hogy csaltunk és kezdjük elölről. Ez vicces, de szerintem felesleges, aki csal, az úgysem fogja elölről kezdeni, aki meg nem, az nem fog oda eljutni.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Meglep, hogy egy tolvajos könyvben, ahol szükség lenne az eszünkre, egyetlen rejtvény nem sok annyival nem találkozunk. Némi gondolkodást a képességeink választása, a felszerelés cipelése és az utolsó kihívás jelent, de sajnos ez sem túlzottan sokat. A szerencsén viszont annál több múlik, az elején a sorrend miatt, a labirintusban meg az ösvények miatt, bár ez utóbbi valójában nem akkora kihívás, mert ez a része nem túl nehéz a könyvnek.

[b]Nehézség (4)[/b]: Ha eltekintünk attól az egy dologtól, amit elspoilereztem, akkor szerintem nem annyira nehéz könyv. Az eleje, hogy a 3 infot megszerezzük, nem olyan egyszerű, vagy legalábbis az egyik megszerzése komoly kihívás, hiszen két kulcs is kell hozzá, vagy 1 kulcs és 1 képesség. A másik két információ begyűjtése annyira nem nagy para. A második fele egy klasszikus labirintus-játék, de ott mindösszesen két tárgyra van szükség, és ha jól néztem, mindkettő megkerülhetetlen. Ami még egy kis nehézséget jelent, az a képességek kiválasztása, ugyanis 3-at közülük tárgyként megszerezhetünk, ami bosszantó lehet, ha épp azt választottuk, van viszont 2 olyan, tárggyal nem megszerezhető képesség [spoiler2]a zsebtolvajlás és a rejtett dolgok meglátása[/spoiler2] amiből ha legalább az egyik nincs meg, nem tudjuk a könyvet teljesíteni. Mindezektől eltekintve azonban nincsenek benne megoldhatatlan dolgok. Magas alapértékek sem feltétlen szükségesek, itt 9-es ügyességgel gond nélkül abszolváltam a könyvet.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Alapvetően itt két részre lehet osztani a könyvet, a városon belüli részre és a labirintusra. Nekem egyértelműen az első fele tetszett jobban. Izgalmas volt körbejárni a 3 helyet és megszerezni a különböző információkat. Ebben a részben a karakterek is bejönnek, akikkel találkoztam. A második felével már jóval kevésbé voltam kibékülve, az egy kicsit monoton labirintus-játék lett, igaz, abból a jobb fajtából, mert nem egy balra-jobbramenésen dől el, hogy teljesül-e a küldetésünk. Az utolsó próba ad még némi izgalmat a könyvnek, bár annyira azt nem tartom kiemelkedőnek. Összességében a pontszám a 2 rész átlagát jelöli.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Egy kicsit megfáradt kalandozót alakítunk, aki épp ki akarja pihenni az elmúlt időszak fáradalmait régi barátja, Tholdur báró társaságában. Ám e helyett a déli barbárok elfognak. Úgy kell kiszabadítani minket a karmaik közül. A történetben később tudjuk meg, hogy már semmi sem a régi, és Tholdur bárót egy ideje nem látták. Később az is kiderül, hogy egy Senyakhaz nevű boszorkány befolyása alatt áll, aki a szörnyűséges (és ezúttal a szó szoros értelmében) Xakhaz szolgálatában áll. Őket kell elpusztítanunk a küldetésünk sikeréhez. Maga a kastély mélye sajnos alig-alig különb egy újabb labirintus-sztoritól, talán a börtönjelenet az egyetlen kivétel ez alól. A kastély előtti falusi jelenetek sem annyira izgalmasak, sőt, amikor gyerekeket gyilkoltam, akkor kifejezetten utáltam magam, bármennyire is legitimnek tüntette fel ezt a könyv. Ugyanakkor az akaratpróbák és az ezzel összhangban álló horror-jelenetek nagyon bejöttek, mind képileg, mind hangulatilag nagyon jól megfogalmazza ezeket a könyv, többször éreztem azt olvasás közben, hogy összeszorul a gyomrom. Ugyanígy a halálfejezetek is nagyon jól kidolgozottak, és a korábban említett börtönjelenet is kiemelkedő pontja a könyvnek. Szóval, amíg a Mélység démonainál azt mondtam, hogy egy nagyon eredeti alaptörténetet nem sikerült kihasználni, addig itt egy teljesen sablon-sztoriból sikerült kihozni a maximumot.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Noha rejtvények itt sincsenek, azért próbára teszi a könyv néha az ember intelligenciáját. Illúziókkal próbál meg kísértésbe ejteni minket, van benne pár taktikai csata (pl. a savelementállal), és néha használni kell az eszünket a legjobb megoldás kiválasztásához (pl. az utolsó szerkezet aktiválásánál is). De ezek mellett ott van a szokásos labirintusos ösvényválasztás is.

[b]Nehézség (4)[/b]: Az első 2 döntésből mindkettő olyan, aminél ha rosszul választunk, meghalunk, más kérdés, hogy nem nehéz rájönni egyiknél sem, mi a helyes út. Ezt leszámítva viszont annyira nem vészes a könyv. Semmilyen kötelező felszerelés nincs, bár egy varázsfegyvert azért nem árt megszerezni, különben szinte esélytelenek vagyunk az utolsó csatában. Ebből Skarlos szigonya a legerősebb, de a jégpenge se rossz. Ami egy kicsit nehezebbé teszi, az egyrészt a viszonylag sok azonnali halál, másrészt az akaraterő-próbák, amiknél elég könnyű ott hagyni a fogunkat, főleg mert 6 pont alatt egy rossz próba az egy autoloss. De mindezekkel együtt sem gondolom, hogy ez egy nehéz könyv lenne.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Sajnos a klasszikus labirintusos történetek engem ma már nem igazán tudnak lázba hozni, ennél komolyabb kihívásokat várok el, amit ez a könyv nem tudott megadni. Voltak azért olyan részek, amik tetszettek. A börtön alatti terület átkutatása tipikusan ilyen volt, ahogy az előzmény is, amikor Tholdur báróval találkoztam A városi rész sem volt rossz, és tetszettek az illúziók is, amik néhol jelen voltak a könyvben. Bejöttek az akaratpróbák is, bár szerintem a félelempróba talán szerencsésebb elnevezés lett volna, illetve 1-2 helyen olyan szituációkban kellett ezt a próbát tenni, ahol egy sokat próbált harcosnál ezt nem feltétlen éreztem indokoltnak. Mindent egybevetve nem rossz, de azért igazán kiemelkedőnek sem tudom nevezni.

[b]Összességében: 13/20[/b]
[b]Történet (5)[/b]: Egy háborúból megyünk éppen haza, kényelmes otthonunk után sóvárogva, amikor váratlanul támadás ér minket. Három harcos és egy oltárszolga támadásának esünk áldozatul, ami az életünkbe kerül. Azonban nem pusztulunk el végleg, szellemként kezdjük el a kalandunkat. Eközben kiderül, hogy Birodalmunkban sincs minden rendben. Valzinor kastélyában most már a gonoszság az úr, Unthank, a gonosz szekta vezetője meg kívánja idézni a rettenetes Árnykirályt, hogy pusztulást hozzon a birodalomra. A feladat kettős, egyfelől bosszút állni a gyilkosainkon, másrészt így szellemként is megmenteni a birodalmat. Mindent egybevetve ennél eredetibb történet talán nincs az eddig olvasott könyvek közül (esetleg a Pusztító). Szellemalakként a játék nagyon izgalmas, és élvezetes, az akarat és az akaratpróbák szintén kiválóak, sokkal jobban kivitelezett, mint a korábban elemzett [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/07/vissza-multamba-3-melyseg-demonai.html]Lidérckastély mélyén[/url]-ben. A halálból (Halál? Hisz, már meghaltunk! Jó, most hagyjuk!) való visszatérés ugyanígy egy remek megoldása a könyvnek. A gazdatest keresése szintén nagyon egyedi és jó része a történetnek, a szellemképességek elsajátítása meg nagyon kreatív és eredeti. A történetvezetés is nagyon tetszik, ahogy a kastély minden egyes részét megnézhetjük és gyűjthetjük az információkat és a szövetségeseket. Egyetlenegy aprócska logikai bukfencnek a kutyát tartom, aki csatlakozhat hozzánk. Persze, hangulatos eleme a kalandnak, de pl. amikor „árny” képességet használunk, akkor hogy tüntetjük el a szegény állatot? Ez a része nem túl logikus. Ezenkívül az sem az igazi, amikor egy embernek a bizalma azon múlik, hogy ismerjük-e a kutyánk nevét. A kutya nevét ugyanis nem az előzményekben, hanem valamikor a történet során ismerhetjük meg, ami nem logikus. Ha járunk egy helyen [spoiler2]a kutyaólban[/spoiler2], akkor ismerjük a kutyánk nevét, aki évekig hű társunk volt, ha meg nem jártunk ott, akkor nem? Ennek semmi értelme. Jobb lett volna a háttértörténetbe beírni a kutya nevét, és akkor egy jó figyelempróba lett volna. De még ez az apróság ellenére is tökéletes a történet.

[b]Gondolkodás/szerencse (5)[/b]: Meglepődtem, de egy nagyon jó kis gondolkodós könyvet kaptunk. Több rejtvény is van benne, de az is fontos, hogy minden információra odafigyeljünk, amit kapunk, ez később aranyat érhet. Több párbeszédnél is jó, hogyha használjuk az eszünket, valamint a gazdatest találásakor is lehet, hogy gondolkodnunk kell. Ehhez képest kevés szerencsefaktor van a könyvben, a legtöbb területen minden helyet átkutathatunk, csak néha-néha számít sokat a sorrend, de ennyi szerencse meg muszáj egy ilyen könyvben. Mindent egybevetve ilyen szempontból is igazán jó a könyv.

[b]Nehézség (4)[/b]: Az optimálisnál talán valamivel könnyebb. Az, hogy a játék során gyakorlatilag legalább 3-4-szer meghalhatunk, [spoiler2]sőt, az egyik halálunkkal akár még meg is könnyíthetjük a küldetésünk teljesítését egy varázstárgy formájában[/spoiler2] elég nagy könnyítés (no nem mintha az itteni olvasóim legalább fele nem csak visszalapozik egy azonnali halálnál, ahelyett, hogy újrakezdené a könyvet ☺ ), de igazán komoly kötelező tárgy sem szükséges. Nem árt azért egy varázsfegyver, a kaland egy pillanatában pedig kell egy gazdatestet találni, de ezek mindegyike többféleképpen is teljesíthető. A legnehezebb rész egy kapun való átjutás, amihez két fontos információt is meg kell szereznünk, valamint egy rejtvényre felelni, különben nem tudunk átmenni. A végjátékban is többféleképpen nyerhetünk, így olyan drámaira ott sem emelkedik a feszültség (bár a leírások kétségkívül sokat hozzátesznek ehhez). Magas értékekre nincs szükség, én 9-es ügyességgel gond nélkül megoldottam a feladatokat.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Ennek a könyvnek konkrétan nincsenek üresjáratai. Akár szellemként tevékenykedem, akár gazdatestben, nem unatkozom egy pillanatig sem, a kicsit nyomozós jelleg végigmegy a történeten, és remekül át tudjuk élni szinte minden pillanatban a bizarr helyzetünket. Vannak a könyvnek nagyon hatásos elemei, például, amikor megláthatjuk a saját holtestünket, illetve a minket gyászolókat, vagy apánk megjelenése (jó, ott a szöveg nem az igazi), és a feltámadásunk pillanata is epikus. 1-1 nagyon dilemmás jelenet is van benne, ezekből a bolondok alkuja egyértelműen a legkegyetlenebb erkölcsi dilemmája a könyvnek. A könyv hangulata sötét, komor, és végig nagyon hatásos. Szóval nagyon jó könyv, és bár nehéz ilyen kijelentést tenni, azt mondom, talán a legjobb, amit eddig olvastam.

[b]Összességében: 19/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: A háttérsztori elején egy kis szimbiózist tapasztalunk meg a Kés szoros partján fekvő faluk lakosai és a Solani sziget varázslói között. A falu ellátja a varázslókat élelemmel és a megfelelő eszközökkel, cserébe a varázslók biztosítják a halászásra alkalmas időjárást és megóvják a falvakat az időjárás okozta veszélytől. Egy nap azonban váratlanul egy hatalmas erejű vihar csap le a Szorosra, ami több ember halálát okozza. A falvak lakosai úgy döntenek, hogy egy hajóval elmennek a Solani szigetre, hogy megtudják, mi történt. Azonban a hajó is viharba kerül és csak mi éljük túl. A szigeten való botorkálás közben szerzünk információt az elemi mágusok közötti konfliktusról, és egy tűzvarázslóról, akit a Borzalmak Szelleme szállt meg. Így a falu védelme egy globálisabb küldetésbe teljesedik ki. Maga az elemi mágusos háttér nem annyira kreatív, de a nyomozós rész nagyon jól kidolgozott és izgalmas. A szigeten lévő kalandok szintén izgalmasak, a vége kicsit átmegy klasszikus labirintusjátékba, de a történet kidolgozottsága azért nem rossz, még ha nem is teljesen eredeti.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Összességében nem kell nagyon sokat gondolkodni a könyvben. Összesen egy rejtvény van (mondjuk azt szinte irreális megfejteni szerintem), de fontos, hogy a legtöbb információt megjegyezzük, különben nem lehet teljesíteni a feladatot. Így a kaland során az odafigyelésre nagy szükség van. A végén van egy fontos döntéshozatal, amit szintén át kell gondolni. A szerencse szerepe azért jelentős, de mivel a legtöbb helyet be lehet járni viszonylag gond nélkül, ezért nincs akkora randomfaktor sem a történetben.

[b]Nehézség (4)[/b]: Az optimálisnál szerintem egy picivel nehezebb. Nagyon sok kötelező kellék van a könyvben. Négy kötelező drágakő, egy varázsfegyver, egy információ egy névről, és egy bizonyos folyadék nélkül nem lehet teljesíteni ezt a küldetést (de lehet van más is, amit nem jegyeztem meg). Ezek egy részének a megszerzéséhez további tárgyakra van szükség. A feladat viszont annyiban nem nehéz, hogy a legtöbb helyet be lehet járni, alig-alig van olyan helyzet, ahol egy elágazás döntene arról, hogy mit találunk meg vagy mit nem. Ezzel együtt sem könnyű azért teljesíteni, mert a szükséges tárgyak mennyisége elég sok. Ezenkívül igen magas értékekre is szükség van, főleg, mert a könyv elején szinte fegyvertelenül kell helyt állnunk (a varázstárgy megszerzéséhez legyőzendő szörnyeteg pedig egyáltalán nem gyenge lény). Szóval azért nem egyszerű, de szerintem nem is olyan vészes.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Nem tartalmaz semmi világrengetőt, ennek ellenére én azért szerettem. Az eleje egyértelműen jobb, amikor még a sziget különböző részein próbáljuk az információkat és tárgyakat összegyűjteni. A nyomozós rész izgalmas és érdekes, valamint van 1-2 egyedi karakter is (a remete pl. nagyon fain). A második fele kevesebb élményt nyújt, kicsit sematikus, de nem olyan unalmas labirintus játék, mint néhány negatívabbra értékelt könyv. Nagyon tetszik a könyvben, hogy az elementálok nem átlagos értékekkel bírnak, hanem rendkívül erősek, megadják a módját ezeknek a karaktereknek (ezt sok könyvben hiányoltam). A végén a drágakövek élével való számolgatás viszont kicsit unalmas, úgy érzem, hogy sokszor túlontúl indokolatlan mennyiségben alkalmazták ezeket. Mindent egybevetve azonban nem rossz.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (5)[/b]: Híres kalandozók vagyunk, aki már számtalan veszélyes küldetést teljesített és a környéken mindenki ismeri és szereti. Éppen egy kalandunkat meséljük egy településen, amikor elementáris vihar keletkezik. Kalandorként úgy döntünk, utánajárunk az eseményeknek. Ennek során kiderül, hogy egy repülő hajón Balthazar Sturm irányítja ezt a vihart. Őt kell megállítanunk, de ahhoz, hogy legyen esélyünk ellene, érdemes meglátogatni néhány helyet, ahol segítséget kaphatunk a pusztító elemekkel szemben. Így a tűz, a víz, a levegő és a föld elemétől is szerezhetünk segítséget az utolsó csata előtt. Mint korábban is említettem, az elemi mágusos történetet nem nevezném kifejezetten egyedinek, azonban ez a könyv mégis sokkal kidolgozottabb. Egyfelől meg kell említenem, hogy bár a végén lévő elementál-csata eléggé hasonlít a [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/05/9-es18-eves-korom-kozott-volt-egy-nagy.html]Visszatérés a Tűzhegybe[/url]-n lévőre, azonban időben ez a könyv volt előbb, így ezt megbocsátom. A kidolgozottság azonban nagyon jó. Tetszik, hogy az elején kapunk pár extra varázstárgyat, és a napok telése is egy nagyon egyedi része a történetnek (bár ebben egy kicsit több is lehetett volna). Az egyes helyszínek kidolgozottsága nagyon jó, ez szintén óriási pirospont. A történetben lévő karakterek is tetszenek (mind a törpe, mind az óriás emlékezetes, ahogy a megmentendő falu is az). A végén a hajó leamortizálása is vicces, a Rettenthetetlen géppel különösen. Összefoglalva annyira tömény és annyira tartalmas az egész, hogy muszáj rá megadnom a maximális pontot.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Sok minden nincs benne. Ha jól emlékszem, talán egyetlen direkt rejtvény volt. Ezenkívül néhány választásnál nem árt használnunk az eszünket (pl. a víz alatt), illetve az sem mindegy, hogy az egyszer használatos tárgyainkat/segítségeinket mikor használjuk el. E mellett azonban ott vannak a már unalomba fulladó labirintus-jelenetek is, bár legalább egyik esetben sem okoz azonnali halált egy rossz döntés.

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ez egy optimális nehézségű könyv. Kb. az [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/06/vissza-multamba-2-verescsont-ejsarkany.html]Éjsárkány[/url]hoz tudnám hasonlítani, ugyanis nincsen egy olyan tárgy, ami nélkül teljesen esélytelenek vagyunk a könyvben. Bár a [i]Visszatérés a Tűzhegybe[/i]-nhez hasonlóan itt is jól jön a 4 elementál segítsége, de itt mindegyik ellenfelünket akár harcban is legyőzhetjük, így ha nincsenek meg ezek a segítségek, akkor sem kell egyből kétségbe esni (persze ahhoz elég kemények, hogy ne tudjunk mind a 4-gyel fegyverrel elbánni). Izgalmas döntéshelyzetek elé állít minket a könyv olyan téren, hogy a 4 elementálból hány segítségét próbáljuk meg egyáltalán megszerezni. Azt gondolom, hogy egy olyan van, amit mindenképpen érdemes megszerezni, [spoiler2]a levegő, márcsak azért is, mert az utolsó döntésünknél akár megmentheti az életünket is[/spoiler2] egy olyan azonban van, [spoiler2]a tűz[/spoiler2] ami szerintem nem éri meg, könnyű meghalni, nem könnyű a segítséget megszerezni és szinte minden a szerencsén múlik. A végén még van egy komolyabb kihívás, ugyanis nem elég legyőzni Balthazar Sturmot, utána még túl kell élni a hajó pusztulását. De ezt is háromféleképpen meg lehet oldani. Meg ha nem sikerül, azért a vége úgy is fél siker. Ami még nehéz, hogy nagyon sok erős ellenfél van, így a magas értékekre igenis szükség van. Nem könnyű, de azért megoldható, pont amilyennek lennie kell.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Szerintem nagyon jó. Az egyetlen, ami egy kicsit zavar benne, hogy közvetlenül az elementálok előtti 4 kalandból 3 egy-egy labirintus, ami nem annyira élvezetes. Ezt leszámítva viszont remek. Nagyon változatos helyeket járhatunk be a legmelegebb tűzhányótól a leghidegebb hegyekig, de még a víz alá is mehetünk. Üresjáratok alig vannak a műben, úgyhogy én maximálisan tudom ajánlani.

[b]Összességében: 17/20[/b]
[b]Történet (5)[/b]: Az alapsztori nem bonyolult. Üldöz minket egy csomó farkas, majd már kezdődik is a kaland és védekezni kell. Ezután megsebesülünk az első csatában és kiderül, hogy hamarosan menthetetlenül vérfarkassá válunk, hacsak nem teszünk ellene. A megoldás Lupravia, az Ős-likantróp elpusztítása, ez a kalandunk fő küldetése, miközben számos apró kis epizódon verekedjük át magunkat, harcolva a bennünk szunnyadó gonosz ellen. Maga a könyv alaptörténete és leírásai brilliánsak, a feszültség és a belőlünk kitörni vágyó farkas jelenléte minden pillanatban érződik, és az is tetszik (persze van ebben némi logikátlanság is, de szerintem ez nem gond), hogy egyes döntéseinkkel is befolyásolhatjuk az átalakulásunk mértékét. A farkasképességek is jók, és a megjelenő mellékkarakterek is (Van Richten ismételt betétele szimpatikus volt, jó karakter). A könyvben több lehetőségünk is van társat szerezni, igaz, hogy ezek a társak jó KJK-s módon kb. 10 fejezet után feldobják a talpukat, így hosszú távon nem élvezhetjük a jelenlétüket. Mindent összevetve eredetiségben soha rosszabb könyvet!

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: A könyv egy egyedi dilemmát állít elég sokszor elénk. Bevalljuk-e az embereknek, hogy mik vagyunk valójában? Mert van, amikor ez nagyon nagy segítséggel jár, máskor a pusztulásunkat akarhatják azok, akiknek elmondjuk, vagy épp félelmet vált ki belőlük. Ez néha persze random faktor, de van, amikor logikusan végiggondolva is meg lehet hozni a helyes döntést. Ezt leszámítva azért nincs túl sok gondolkodás a könyvben. Van egy rejtvény, egy szörnyeteg megtalálásának a döntése, és kb. ennyi. Nem kell túl sokszor használni az eszünket, de néha azért igen.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nagy dilemmában voltam ennél a pontszámnál. Én elsőre megcsináltam halál nélkül, úgy, hogy szinte semmikor nem éreztem az életem komolyan veszélyben és az átváltozás pontjaimat is végig alacsonyan tudtam tartani, és azt gondoltam, hogy már-már nevetségesen könnyű ez a könyv. Viszont nagyon sok kommentet olvastam arról, hogy mások meg mennyire szenvedtek ezzel a könyvvel, és milyen nehezen teljesítették, meg, hogy mennyi azonnali halál van benne. És azért az is tény, hogy nekem sikerült a maximum ügyességet kidobnom, amivel azért minden könnyebb. De ha az egészet végigveszem, kötelező cucc szinte nem is kell, jó, egy ezüsttőr nem árt ha van, de 5-öt lehet szerezni, így ez nem akkora kihívás. Az azonnali halál mezők száma sok, de nem annyira randomok, így szerintem ez sem teszi igazán nehézzé. Ha az átalakulás pontjainkat kordában tudjuk tartani, akkor nem lehet nagy baj. Ez utóbbi kicsit nehezebb, mert ha egy helyen nem sikerül, akkor onnantól kicsit generálja magát a pontok száma a könyvben és a végén a halált (illetve átváltozást…mindegy, lényeg, hogy kalandunk véget ér) jelentheti. De talán ez az egyetlen igazán komoly kihívása a könyvnek.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Talán meglepő ez a viszonylag alacsony pontszám az eddigiek után. Azt továbbra is fenntartom, hogy a könyv megkomponáltsága kiváló, hangulata remek, stílusa egyedi. De ha csak a játékot, a közben lévő élményfaktort nézem, akkor nekem ez nem sokat adott. Eleve fura volt, hogy ahhoz képest, hogy 515 fejezetpont van, nekem rövidnek tűnt, sokkal rövidebbnek, mint a következő 2 darab 400 fejezetpontos mű, amiről írni fogok. És közben sem történt túl sok izgalom. Bejártam 1-2 falut, megnézegettem, mi van ott, jártam egy érdekes barlangban, ami azonban picit labirintus-szerűvé vált, szóval úgy jól elvoltam de úgy igazán izgatottá egyik alkalommal sem váltam a könyvben. Nehéz elmagyarázni, de valahogy úgy éreztem, hogy miközben a háttér lenyűgöz, addig maga a játék, maguk a döntéshozatalok meg egyáltalán nem, ezeknek a többségét már láttam. Ráadásul túl sok irányban ágazik el a könyv, így akár 2-3 alkalommal is lejátszható, de valahogy én ezt már annyira nem szeretem. Persze rossznak sem nevezném, de szerintem a körítéstől eltekintve sok rendkívüli azért nincs benne.

[b]Összességében: 15/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Ha kihagynám ezt a részt, akkor sem tévednék sokat. Az elején ugyanis semmit nem tudunk, a könyv in medias res vág bele a sztoriba, felébredünk egy szarkofágban, nem emlékszünk semmire. És nagyon sokáig szinte semmit nem is tudunk magunkról. Ez egy kicsit a Pusztítóra emlékeztet, de itt az emberi énünk megmarad, viszont a helyzetből ebből adódó céltalanság érződik. Később kiderül, hogy egy zsarnok ifjabbik fia vagyunk és a bátyánk, Faior pusztulást hozhat a világra, és őt kell ebbe megakadályozni. Ő viszont igyekszik megtenni mindent annak érdekében, hogy azért eltegyen bennünket láb alól. A kétélű jóslat arra utal, hogy ha mi kerülünk hatalomra, béke lesz (vagy nem…), ha a testvérünk, akkor zsarnokság. Maga a történet akár jó és érdekes is lehetne, de sajnos a kivitelezésbe számos hiba csúszott. Már eleve zavaró az, hogy az elején nem kapunk semmilyen pontot, hanem a kaland elején dobáljuk ki a pontjainkat, majd mindegyik után rögtön próbákat is teszünk. Erre mi szükség volt? Ha ez lett volna az első KJK könyv, akkor érteném, de így ebben a formában vártam valami igazán különlegeset, ami történni fog az adatainkkal, de azon túl, hogy nem a kaland elején, hanem 4-5 fejezetponttal később kaptuk meg őket, konkrétan semmi különlegesség nem volt benne. Ez így ebben a formában inkább lehangoló, felesleges reménykeltéssé vált bennem. Ezzel párhuzamosan meg rengeteg rész nagyon kidolgozatlan, például két olyan karakter is van, akivel egyik pillanatban még beszélünk, aztán minden felvezető nélkül eltűnik, mint szürke szamár a ködben. Vannak nagyon epikusan kidolgozott részek (pl. a végén a varázscsata), de eközben vannak nagyon elnagyolt jelenetek is. Szóval szerintem vagy kellett volna még 20-30 fejezetpont ennek a könyvnek, vagy ezt a játék elején lévő adatdobálgatást kellett volna kihagyni, hogy igazán működőképes legyen.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Nehéz erről a könyvről ilyen szempontból írni. Rejtvény nem igazán van benne, sőt, talán egy sincs. Nagyon sok esetben kellene okosan dönteni benne, azonban az a tény, hogy nem tudunk magunkról semmit, ezt jelentősen megnehezíti. Az igazán gondolkodós rész a megfelelő varázslatoknak a kiválasztása az adott helyeken, azonban a varázslatainkat mi sem ismerjük igazán tökéletesen, így okozhatnak meglepetést. Mindent egybevetve sok helyen kellene gondolkodni, de a hiányos múltunk ezt a képet azért jelentősen árnyalja.

[b]Nehézség (2)[/b]: Érdekes ez a helyzet. Egészen a könyv utolsó harmadáig azt mondanám, hogy nem egy túl nehéz olvasmány ez. Azonban ami ezután történik, az már olyan szinten szadizmus, hogy néha még a Pusztító szintjét is eléri. Nézzük meg, mi kell a végén! Kell két különböző sereg, akiknek a vezetői nem vesznek össze, [spoiler2]és kell az is, hogy a zsoldos sereget ne béreljük fel, mert ők meg ellenünk fordulnak és kinyírnak minket…és a templomban sem ér minket túl sok kellemes élmény, sőt…[/spoiler2] kellenek a haditervek, kell az, hogy a varázslós-szobros kalandot túléljük (szintén nem sétagalopp), és utána jön az a varázspárbaj, amit el lehet bukni úgyis, hogy meghalunk, és úgyis, hogy megöljük a tesót. De ha ezek egyike se jönne össze, még a végén egy kis időutazás is lehet, aminek a vége a halál vagy az újrakezdés (a játéknak ebben a szakaszában már nehezen döntöttem el, melyik a rosszabb kb. 10 halál után). A játék elején a -2 ügyesség a legtöbb könyvhöz képest is olyan, hogy nem igazán értem a logikáját, főleg azért nem, mert bár az tény, hogy 12-14 ügyességes ellenfelek nincsenek, de az átlag szörnyek nem kisebbek, mint a klasszikus KJK könyvekben, így ezt is nehezítésnek éltem meg. Az meg különösen bosszant, hogy egy elrontott ügyességpróbával lehet megszerezni egy olyan sebet, ami nélkül, ha nem is halunk meg, de elég veszélyes szituba kerülünk a végén. Én ezt nagyon nem szeretem!

[b]Játékélmény (4)[/b]: Rapszodikus, de mindenképpen egyedi. Ha megnézzük, mi mindent zsúfoltak itt bele 400 fejezetpontba, szinte leesik az állunk. Van itt minden, menekülés, klasszikus kalandozás, hadseregek összecsapása, mágikus csata, álomkép. Nagyon összetett, nagyon sokszínű, élményből élménybe megy át az ember. És van benne 1-2 nagyon jó jelenet is, igazi best off-om volt, amikor büdösen próbáltam kereskedni erre megfogtak és beba bedobtak a fürdőbe. E mellett azonban zavart, hogy sokszor nem értettem, hogy tulajdonképpen mi is történik körülöttem. Ennek az oka részben a múltban leledző bizonytalanságok, de maga a történetvezetés is hozzátesz, hogy sokszor nem értem, mi a fene folyik körülöttem, és mi miért van pontosan. Ez pedig az amúgy remek játékélményt is tönkre tudja tenni. De ennek ellenére sem rossz, itt egy kicsit a fordítottját érzem annak, amit az előző könyvnél. Ott egy remek hátterű könyv játéka nem volt annyira élvezetes, itt egy sokkal gyengébben kidolgozott mű adott egy jobb élményt. Legalábbis ebből a szempontból.

[b]Összességében: 12/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Harcosként jelenünk meg a varázslók ülésén, ahol rögtön a főmágus halálának lehetünk tanúi. Utána mondja el egy fiatalabb varázsló a lényeget. A gonosz varázsló, Shanzikuul, démoni mágiát használva ellopta az Uralom botját, ami az ő kezében a Birodalom létét fenyegető veszély. Ezt kell mindenáron visszaszerezni, de egy varázsló erre nem alkalmas, mert a gonosz mágus megérzi a jelenlétét. Ezt hány KJK könyv háttértörténetébe lehet beilleszteni más névvel és tárggyal? Ennyit a kreativitásról. A kidolgozottság azonban annyira jó, hogy muszáj ennyire magas pontot adnom neki. Már az eleje is nagyon bejön, hogy gályarabként, megszökve kell eljutni a városig. Ezután a könyv egy komoly városi bevásárlással és kalandozással folytatódik, ahol azonban vigyázni kell arra, hogy ne legyünk túl híresek, mert akkor kénytelenek leszünk idejekorán távozni a városból. Utána a sivatag és a rejtekhely megtalálása kicsit sablonosabb, de azért vállalható, a leírások szuperek, van benne 1-2 igazán jól eltalált karakter (pl. a sötételf és Jasper). Tetszenek még benne az extra képességek, amikből választani kell, nekem ezek minden könyvben bejönnek, most sincsen ez másként. Meg, bár olvastam olyan kritikát, amiben ez inkább negatív volt, de nekem bejön az élelemnek ez a fajta használata. Elvégre a sivatag közepén az élelem (és a hozzá tartozó víz) nagyon fontos, és örülök, hogy ennek itt van súlya, és nem maradok életben hosszú napokat kaja nélkül. Nem gondolom, hogy minden könyvben ennyire szigorúnak kellene, hogy legyen a kaja-szabály, de ide ez most kívánkozott. Szóval nem rossz.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Oda kell figyelni arra, hogy a városban ne legyünk túl hamar hírhedtek, mert akkor elég hiányos felszereléssel indulhatunk el. Ezt leszámítva azonban sehol egy rejtvény, egy igazán komoly taktikai döntés. Szóval szinte alig kell a fejünket használni. Szerencsére a könyv a legtöbb helyen megengedi, hogy szinte mindent bejárjunk, így akkora szerencse faktor sincs benne.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem gondolom, hogy túl nehéz könyv lenne, az optimálisnál valamivel könnyebb. A hajóúton bár jó sok Ép-t elveszíthetünk, de azért egyáltalán nem túlélhetetlen a szituáció [spoiler2]főleg, ha a seggeden maradsz[/spoiler2], utána a város már valamivel veszélyesebb, de szintén nem reménytelen dolog életben maradni, a sivatagi út nem annyira vészes, ha az ember rendesen felkészül élelem ügyén, és annyira sok kellemetlenség később sem érhet minket. Az utolsó két ellenfél értékei azért nem rosszak, ezenkívül a nekromantára kell odafigyelni, meg nem árt egy varázsfegyver sem, de ha ezek megvannak, akkor nagy baj nem lehet ebben a könyvben.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Egyszerű, de nekem mégis bejön. A Harcos Képzelet könyvek közül a Shivo a Holtak Urára emlékeztet engem, ami hasonló, hogy egy hajóút után egy városban tölthetünk el rengeteg időt, ahol felkészülhetünk, aztán egy kis kalandozás, amíg eljutunk a célunkig, majd ott ismételten egy kis barangolás jön, végül a sikeres (vagy nem) küldetés. Ez a könyv azonban minden szempontból jobban kivitelezett. A város lehetett volna sablonos, de az ismertség-pontokkal azért sok minden megváltozik, az utazások módjai is tetszenek, és örülök, hogy a második fele, bár kevésbé izgalmasabb, mint az első, nem ment át egy labirintus játékba, hanem tényleg mindent bejárhatunk és összerakhatjuk a szálakat. Az aranyak beosztása szintén egy nagyon fontos elem, ami újabb stratégiai játék a könyv elején. Nem gondolom, hogy ez lenne a legepikusabb KJK-s élmény, amit valaha olvastam, de letisztult, szépen kidolgozott, vannak benne izgalmas jelenetek, ami a Kétélű jóslat után kifejezetten üdítően hatott rám. Szóval jár a pacsi a könyvnek!

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (5)[/b]: Az egyik legtitokzatosabb háttértörténetet kapjuk (ha eltekintünk azoktól, amikben semmit sem tudunk magunkról). Az erdő, amit felügyelünk, hirtelen „furcsán kezd viselkedni”. Az elfeket meg az utazókat különös teremtmények támadják meg, elzárva ezáltal Grimmundot Sardathtól. Grimmund tanácsának tagjaként a tanácsülésen ütköztetjük a véleményünket arról, hogy mit kellene tenni. A legtöbb tanácsnok az erdő elpusztítása mellett van, szerintünk azonban egy más, idegen eredetű gonosz lehet a háttérben. Ezután kiderül azonban, hogy a hírmondó, aki beszámolt nekünk az erdőben folyó eseményekről, ellenség, aki az életünkre tör. Így rögtön egy izgalmas eseménnyel kezdődik a kaland. Miután erre fény derül, magunk kezdjük meg a nyomozást, amely során kiderül, hogy a sötét elfek egy Thyra Migurn nevű varázslóval karöltve elfoglalták Sardathot, de ennél is nagyobb hatalomra akarnak szert tenni…a kaland háttértörténete önmagában véve nagyon izgalmas, az összes helyszín jól kidolgozott. Vannak benne nagyon jó elemek, például a vízen keresztüli beszélgetést nagyon jónak tartottam. Az egyes helyszínek kidolgozása is nagyszerű, a sötét elfek uralta területeken abszolute átéreztem a félelmet, és a sötétséget, egyszer még fizikálisan is beleszédültem J. Tetszik az íjhasználat mint extra szabály és a napok elteltének is van funkciója (bár ilyen szempontból a Viharsziget kicsit jobban kidolgozott). A harc a végén pedig szintén nagyon egyedi, annak ellenére, hogy nekem nem feltétlen jött be. De hogy egyedülálló, afelől nincs kétség.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Mindkettő elég nagymértékben van jelen a kalandban. Több rejtvény is van benne, amiket meg kell fejteni, ezenkívül számos találkozásnál fontos, hogy milyen döntést hozunk, de ezeket józan paraszti ésszel ki lehet találni. Ezenkívül az utolsó csatában is jó, hogyha használjuk az eszünket. A másik oldalon viszont főleg a kaland első felében sok az ösvényes döntés, és bizony előfordul, hogy itt egy rossz döntés az életünkbe kerül. Szóval elég vegyes a kép. Ami talán egy külön érdekesség, hogy itt volt olyan először, hogy egy másik könyvben, konkrétan a Varázsló kriptájában megszerzett információt itt is fel tudtam használni. [spoiler2]A kaméleonita véréről tudtam, hogy mire jó, mivel abban a könyvben már használtam. Mivel biztos voltam benne, hogy a sötét elfek között valahogyan álcázni kell magam, teljesen biztos voltam abban, hogy a varázsital keverés során ez egy szükséges alapanyag lesz.[/spoiler2] Ezenkívül ott van még a varázsital keverő gép, aminek a használata részben tudatos, de elég nagy mázli is van benne. A szerencse pontjaink meg szépen elfogyhatnak a végére.

[b]Nehézség (3)[/b]: Sokat hezitáltam, hogy kettest vagy hármast adjak, mert bizony nagyon közelít a szadista könyvek felé, de végülis mivel az előző pontnál úgy éreztem, kicsit szigorú vagyok, itt megadtam a magasabb pontszámot. De azért elég sok tárgy kell, az biztos. Kell két ékszer, egy kulcs, egy amulett, amit tovább kell fejleszteni, egy villámgömb, és, hogy álcázzuk magunkat az elfek elől. Ez utóbbi a legnehezebb, mert egy ital kell hozzá, amit össze kell kevernünk. De mégha meg is vannak hozzá az alapanyagaink, egyáltalán nem biztos, hogy azt választjuk ki a sok komponensből, ami kell. Ráadásul további problémám vele, hogy azt ugyan kideríthetjük, hogy a 3 helyből melyikbe kell folyékony és melyikbe szilárd anyagot tenni, de az sem mindegy, hogy melyik folyadékot hova helyezzük. Ez most csak egy fiktív példa, de ha a 3 anyagot, amit használunk, 2-es, 3-as és 5-ös számmal jelölik, és ebből kell jó fejezetpontra lapozni, akkor hiába folyékony a 3-as és a 2-es alapanyag is, nem mindegy, melyiket hova tesszük (pl. a 235 esetén kapunk egy italt, a 325-nél tönkremegy a gép). Ez nekem nagyon zavaró. Az értékeken itt kevesebb múlik, azt hiszem 10-es ügyességgel küzdöttem és nagyon sosem kellett kétségbeesnem, az utolsó csatában azonban könnyű otthagyni a fogunkat.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Mindent egybevetve szerettem. A hangulata remek, az epizódszerű kalandok izgalmasak, üresjárat viszonylag kevés van benne. Két része volt, amit annyira nem kedveltem, az egyik, hogy az első felében a sok ösvényválasztás kicsit labirintus-jellegűvé tette az egészet (van a második felében is egy labirintus, de az annyira hangulatos, hogy simán megbocsájtottam), illetve a már sokat emlegetett döntő csata, ami tulajdonképpen egy szájkarate, amin arra kell rávennünk az ellenfelünket, hogy az agypusztító varázslatát használja ellenünk, amit vissza tudunk rá irányítani (de semelyik másikat nem). Ez azért nem egy túl színvonalas döntő csata, ráadásul, ha elkotyogjuk magunkat, akkor rájön a trükkünkre. Ez utóbbi kapcsán viszont nem értem, hogy ha tisztában van vele a főellenségünk, hogy van egy olyan eszköz, amivel ellene fordíthatják a mágiáját, akkor miért próbálja meg egyáltalán ezt használni? Miért nem lő belénk egy villámot, vagy bármi egyebet és kész? Nem túl logikus. De ezt leszámítva jó és bátran ajánlom.

[b]Összességében: 15/20[/b]
[b]Történet (2)[/b]: Vymorna falait immáron 6 éve ostromolják a gyíkemberek, ám a vár mindmáig kitart. A harc azonban egyre kilátástalanabbnak tűnik, amikor álmunkban megjelenik Telak, és közli, hogy a vár megmenekülésének a záloga Telak keze, a különleges varázskard. Ezt kell megszerezned. Hát, haver, egy kicsit előbb is szólhattál volna…A kaland során először meg kell találni egy kalandort, Laskart, aki segít nekünk a kard megszerzésében, majd át kell menni egy labirintuson hozzá, és a végén jön egy nem túl váratlan fordulat, amit még nem akarok elspoilerezni. Ennél klisésebb és sablonosabb sztorit keresve nem lehetett volna, találni a kaland menete kb. a megyünk-ölünk-megyünk-ölünk, megtaláljuk a fontos embert, bemegyünk a labirintusba, megyünk-ölünk-megyünk-ölünk, majd megtaláljuk a pengét és az ékköveket, végül ölünk vagy minket ölnek meg. De azért kaphatunk magunk mellé egy társat…aki kb. 3 fejezetponttal később dobja fel a talpát. Két nagyon minimális pozitívum van benne számomra, ami a végső megalázástól (egyelőre) megmenti, az egyik az elején lévő tárgyak, amik adnak némi újdonságot, a másik a T-rex. No nem a jelenléte, hanem az, hogy végre van méltósága, és ha összefutunk vele, akkor halottak is vagyunk, nem pedig meg kell küzdeni vele úgy, hogy ügyesség:10, életerő 14 (most csak hasamra ütöttem, lényeg, hogy közepesnél kissé nehezebb ellenfélként). Sokkal reálisabb ez így. Ezek viszont csak apró szépségtapaszok.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Szinte alig kell az agyunkat használni bárhol is. Laskar tikára jó rájönni, de túl nagy relevanciája nincs a végén, illetve ha jól emlékszem van a könyvben egy utalás, ami segít kiválasztani a helyes ékkövet [spoiler2]erre nem emlékszem biztosra, de mintha valaki azt mondaná, hogy 2 ékkő kell, és a smaragd az egyetlen, amit 2 részből rakunk össze. Én ez alapján elsőre jól választottam[/spoiler2] A fekete párducos rész még lehetett volna egy gondolkodós elem, de a könyv annyit segít, hogy nem lett az. Viszont sok az ösvényválasztás, folyosóválasztás, a küldetésünk sikere (szükséges drágakő megtalálása) is egy ilyenen múlik.

[b]Nehézség (3)[/b]: Már-már azt mondanám, hogy nevetségesen könnyű, ha nem lenne két dolog. Az egyik, hogy egy drágakövet azért kötelezően meg kell szerezni és a végén jót kell beletenni a kardba. A másik, hogy 10-es ügyességgel azért elég nehezen szenvedtem magam végig a könyvön. Ezt leszámítva azért nem olyan nehéz, az azonnali halál kevés és a legtöbb helyen nem kerül egy rossz döntés az életünkbe. Tehát az átlagnál még valamivel könnyebb is. Ami viszont nagyon nem tetszik, és ezért 1 pontot levontam, az az, hogy 2 alkalommal is van olyan, hogy egy jól sikerült ügyességpróbával rosszabb helyzetbe hozzuk magunkat, mint egy rosszal. [spoiler2] Az egyik ilyen szitu a párducos törzs előli menekülés, ahol sikeres ügyességpróba esetén bukjuk a táskánk tartalmát, de ha elkapnak minket, akkor akár meg is úszhatjuk, de a labirintuson belül is, ha sikerül megtalálnunk egy ajtó kulcsát, akkor sokkal nehezebb körülmények között kell megküzdeni 4 gyíkemberrel, mintha nem sikerül megtalálni azt.[/spoiler2] Ezeket nem szeretem.

[b]Játékélmény (2)[/b]: Sajnos rettenetesen untam. Az egész történet során azt éreztem, hogy ismétlődnek a régi emlékek, megint bolyongok valamilyen helyen, jönnek szembe velem ellenségek, akiket megölök, majd folytatódik egy labirintusban ugyanez. Hát nem voltam hálás ezért a könyvnek. És azt éreztem közben, hogy egész egyszerűen hidegen hagy az egész, szinte minden pillanat kiszámítható volt és a párducos jeleneten kívül nem volt olyan, aminél ne sejtettem volna jó előre, hogy mi fog történni. Sajnálom, hogy ezt kell mondani, de nekem ez az egész könyv egy üresjárat volt. Aki nem sok KJK könyvet olvasott, annak biztos nagy élmény lesz, nekem ez már nem volt az.

[b]Összességében: 9/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Zarándokutunk során viharba keveredünk és egy vándortársunkkal együtt menekülünk be egy apátságba démonok elől…legalábbis ezt hisszük. Ugyanis a vándortársunkról kiderül, hogy Nazek, aki egykor az apátság neveltje volt, de gonosz mágiával kezdett foglalkozmi, és azért jött, hogy a Feketemágia varázskönyvét ellopva feltámassza a Pokoli Bestiát. Normális körülmények között ugyan nem tudott volna bejutni az apátságba, de mivel mi beinvitáltuk, így a varázslat megszűnt (azért magunk közt szólva elég gyér az a mágia, ami egy meghívásra megszűnik, de ez csak magánvélemény). A könyvet megszerezte, így meg kell találnunk, hogy megakadályozzuk az ördögi tervében. E közben számos kisebb faluban kell olyan epizódküldetéseket megcsinálni, amik közelebb visznek a végső célunk teljesítéséhez. Igazból ezeknek a kidolgozottsága az, ami igazán egyedi és szerintem felpörgeti a kissé sablonos háttérsztoriját a könyvnek. További egyedi dolog a számos növény, amit be lehet szerezni és amiből mágikus italok készíthetők, ez szintén tetszett. Ugyanígy jó eleme volt a könyvnek a hit pontok alakulása is. Az már megint egy más téma, hogy ami eredetiség és kreativitás szintjén jó ötlet, annak a kivitelezése nem sikerült igazán jól…

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Ha csak a rejtvényeket nézzük, ezek száma átlagos, és vannak józan gondolkodást igénylő döntések is. Ezzel nem is lenne baj. De a szerencse szerepe már-már pofátlanul magas, és még csak nem is úgy, ahogy általában, hogy folyosók vagy ösvények választásával dől el a sorsunk, hanem direkt kockadobással jónéhány helyen. A legdurvább ezek közül az egyik istenítélet (ez egy elkerülhetetlen eleme a könyvnek, ráadásul a végefele), ahol ha 1-3-at dobunk, nekünk kampó, ha 4-6-ot, túléltük. De ugyanez van a hit próbáknál, amiknél pedig még annyival rosszabb a helyzet, hogy ezek generálják egymást. Egy példával élve: egy hit próbán dől el (50% eséllyel, mert több hit pontunk nem lehet), hogy álmunkban megkapunk-e egy tárgyat, ami ad 2 hit pontot. Ez pedig innentől a többi hit próba szempontjából döntő. És még van vagy 2 ilyen szituáció. Ezekkel nekem az a nagy problémám, hogy ezzel még nem is lehet mit kezdeni. Hiszen ha egyszer egy folyosón nem jobbra, hanem balra megyek, és emiatt meghalok, akkor legközelebb majd jobbra megyek és túlélem. De ebben meg benne van az is, hogy 15x egymás után halok meg amiatt, mert nem dobok jól kockával. Nem tudok mást mondani mint azt, hogy ez ebben a formában generálja a csalásokat.

[b]Nehézség (1)[/b]: Most kérem, hogy írja meg nekem kommentbe az, aki úgy végigjátszotta ezt a könyvet, hogy egy kockadobásnál sem csalt? Ha igen, szerencséd volt. Nem néztem utána, de más kritikákban olvastam, hogy kereken 8% annak az esélye, hogy valaki csak a kockadobással eldőlő kérdésekben úgy dob, hogy életben marad. Nem számoltam utána, de kb. reálisnak tűnik. Ez már önmagában elég gáz, ráadásul messze nem ez a könyv egyetlen szadizmusa. Elég a már korábban említett varázsitalos részre gondolni. Eleve nagyon nehéz az alapanyagok begyűjtése [spoiler2](márcsak azért is, mert a legtöbb növényt 2 gyógyfűárusnál lehet szerezni, akik kirabolnak, ha a gyógyitalukat megiszod)[/spoiler2] de tegyük fel, hogy megvan minden. Akkor is Samu csak 2 italt készít, mert ennyire van ideje. Viszont van 2 olyan ital [spoiler2]a szalamandra itala és a méregsemlegesítő[/spoiler2] amit ha nem készíttetünk el, nekünk kampec. Tehát annak az esélye, hogy pont ezt a kettőt választjuk ki, 1 a 15-höz. Tehát csak ez a kettő alapján az első teljesítésre az esély 1,2 %. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy szegény Samut is meg kell találni. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy ha nem találjuk meg az ellenállókat, akkor nekünk végünk. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy ha nem tudjuk a szertartás helyét, akkor is halál. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy ha nem szerzünk meg egy varázsigét és egy kardot, akkor is meghalunk. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy mind az első faluban, mind később a pestisszabadításnál könnyen otthagyhatjuk a fogunkat. És akkor még nem beszéltünk arról, hogyha nem állítjuk meg Varjúlábat és a madarát, akkor is végünk. Ehhez pedig további 3 (!) tárgy szükséges. És itt jelenik meg egy újabb, már-már unalomig szajkózott aggályom. Ahhoz, hogy ebből a 3 tárgyból az egyiket megszerezzük, egy olyan dolognak kell megtörténnie, amire amúgy nem törekednénk, tehát megint valamit rosszul kell csinálni, hogy legyen esélyünk a végén nyerni. [spoiler2]Börtönbe kell kerülnünk![/spoiler2] Maradjunk annyiban, hogy teljesen irreális, nem gondoltam volna, hogy a Pusztító után fogok még 1-es pontot adni nehézségre, de itt sikerült. Ja, és még a végére egy adalék: 3 olyan tárgy is van, ami ha nálunk van, és megpróbáljuk használni, akkor nekünk annyi, ezek közül az egyik egy másik, egyébként fontos tárgy mellett. Igazán hálásan köszönöm!

[b]Játékélmény (3)[/b]: Elég egyértelműen 2 részre osztható volt számomra a könyv. Az istenítéletes faluig én nagyon jól elvoltam ezzel a könyvvel, sok izgalmas kaland, fontos a pénzgazdálkodás, és jólesik a falvaknak is segíteni. Ugyanakkor az előbb vázolt okokból a könyv további része egy szenvedés volt, hiszen minden szituációban vagy megvan a tárgyunk és az információnk, vagy meghalunk. Ebben már semmi élmény nem volt. A pontszám a kettő részre adott pontom átlagát jelöli.

[b]Összességében: 10/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Ostragoth serege hosszú ideje ostromolja a Zamarrai erődöt, amelyet többek között te is védesz. Az ostromló sereg hatalmas, de egyelőre ellenállnak a várvédők, de már nem sokáig. Feladatot kapunk, amelynek lényege, hogy ha a Sziklaőrszem tüzét felélesztjük, vagyis meggyújtunk egy különleges fáklyát az Őrjöngő Agyarak nevű vulkán lángjával, akkor a vár Sárkányőrszemei életre kelnek és visszaszorítják a gonosz erőket. De ha mind a 14 torony elbukik, akkor azonnal meghalunk, hála egy ránk tett mágikus ékszernek, ami biztosítja, hogy ne hátráljunk meg a kihívás elől (ez már a Sárkány szemében is nagyon gagyinak tűnt…). Magyarul: ostromolnak minket, meg kell szerezni egy tárgyat a meneküléshez. Ismerős ez valahonnan? Nagyonis, elég csak a múltkori cikkre gondolni, teljesen lecopyzták a Kard mestere sztoriját. És már azt sem tartottam túlságosan egyedinek, ez pedig időben is utána való. Tehát még annyira sem kreatív, mint az előző. A kidolgozása ugyanakkor valamivel jobb. Az egyik legkreatívabb módon használja fel a könyv a képeket, amin keresni kell a madzagokat a fehér kockákkal, amivel a becsületszintünkön javíthatunk. Szintén nagyon tetszik a speciális ábécé és az ebből adódó kódfejtés. Ezenkívül nekem a menekülés az elején is jobban bejön, az az elveszettség, ami benne van általában nem szimpatikus a könyvekben (arra gondolok, hogy szinte előzmény nélkül ugrunk egyik helyről a másikra), ám egy ilyen helyzetbe beleillett. Szóval mindezek egyben azért feljavították a történet összképét. Ezenkívül ott van még a toronyleomlás, ami az idő múlásának speciális jelölése, bár ebből többet ki lehet hozni, nekem a fele sem telt, mire végeztem.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Ebből a szempontból elég rapszodikus a könyv. Klasszikus rejtvény talán nincs is benne, de az állandó kódfejtés gondolkodóba ejthet minket. Ugyanígy figyelni kell a fehér kockákra is. A baj csak az, hogy ahhoz, hogy ezekben a játékokban részt vehessünk, a könyv meghatározott helyeire el kell, hogy jussunk. E nélkül könnyen átmehet a könyv egy olyan kalandba, ahol jó formán semennyire nem kell használni az eszünket. A másik oldala az, hogy sok az ösvényválasztás, és az elágazások, ami inkább szerencséssé teszik a kalandok. Viszont nem nagyon vannak olyan szituációk, ahol egy rossz random-döntésbe belehalhatunk. Tehát mindent egybevetve szerintem ilyen szempontból közepes.

[b]Nehézség (4)[/b]: Alapvetően nem tartom nehéznek a könyvet, csak bizonyos szempontból érdekesnek. A könyvben nagyon kevés az azonnali halál. Kötelező tárgy talán nem is kell hozzá. A harcok sem annyira kemények azért ilyen fronton is láttunk már nehezebb könyvet. Amiben nehezebb a könyv, mint jópár másik, hogy nem is tudom, hány könyvben van ennyire gyakran életpont-vesztés, mint ebben. Nagyon sokszor előfordul, az ételadagjainkra bizony nem kicsit van szükség és jól be kell őket osztani. Azonban még ezzel együtt is úgy gondolom, hogy az optimálisnál valamivel könnyebb könyvet kaptunk. Egy jó nehezítés lehetett volna benne az idő a tornyok leomlásával, azonban ilyen szempontból sem vált túl nehézzé a könyv, igazából, ha nem húzzuk extrémen az időt, akkor ebbe sem halunk bele.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Most szembe fogok menni a kritikákkal, de szerintem igenis élvezhető a mű. Az eleje a szökéssel és a papok „keresésével” nekem nagyon bejön, utána pedig a madzagos képek voltak azok, amik folyamatosan arra késztettek, hogy éber maradjak. A vulkánig való eljutás során egy pillanatig sem éreztem úgy, hogy unatkoznék. Utána lett egy kicsit laposabb a könyv a különböző anyagok gyűjtése és a bolyongás a hegy belsejében, de azért a titkosírás-fejtések ezen is javítottak valamelyes. Picit talán rövidebb az optimálisnál, én legalábbis örültem volna, ha még egy kicsit tart a kaland, de ezt leszámítva szerintem teljesen jó, ajánlom bárkinek kipróbálásra.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Kalandvágyunk és a gazdagodás iránti vágyunk az, ami Mortvaniába késztet bennünket, ahol állítólag mesés kincsek vannak. Amikor odaérünk, akkor viszont meglepődünk a térség szegénységén és ápolatlanságán. Noha először csak azt hisszük, hogy a kincseket még senki nem találta meg, kiderül, hogy más, ennél sokkal súlyosabb probléma van: a kegyetlen Reiner Heydrich gróf az, aki folyamatosan rabolja el a környék lakóit. Nem mellesleg ő egy vámpír (ki gondolta volna?). Feladatunk megölni a grófot és kiszabadítani Nasstassiát, a nemrégiben elrabolt lányt. Ez megintcsak egy nagyon sablonos történet, kb. semmi kreativitás sincs benne. Maga a sztori is a szokásos megyek a labirintusba és ölök vonalat képviseli. Ezzel együtt a könvv belső kidolgozottsága sokat javít a képen. A család egyes tagjai jól kidolgozott karakterek, az általuk elmesélt történetek érdekesek, nagyon jó hátteret ad az egész művet. A hit pontok alkalmazása szintén nagyon jól működik, sokkal jobban, mint a legutóbb elemzett Varázstörőben, Ezenkívül a varázslatok is tetszenek, amiket a könyv végefele meg lehet kapni, valamint az egyes betegségek is jól kidolgozottak. Néha egyébként olyan érzésem volt, hogy az Éjsárkányból és Az élőholtak szigetéből átvett dolgok vannak ebben a könyvben, de utóbb megnézve láttam, hogy időben ez a könyv mindkettő előtt volt, így az eredetiségből emiatt nem vonok le pontot. Mindezek az egyébként nagyon jellegtelen történetet átlagos szintre tudják emelni nálam.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Ilyen szempontból nem állít minket a könyv nagy kihívás elé. Van egy kódfejtős feladat, de ott is meg kell szerezni az információt, anélkül azért elég nehéz. Sok emberrel találkozunk, akinél meg kell ítélni, hogy most segíteni akar nekünk vagy ártani, azonban a döntő többségében aki barátságosnak tűnik, az az is, aki nem, az meg ellenség, nincsenek benne nagy becsapások és átverések, talán egyetlen egy olyan karakter van, aki ki akar használni minket. Ezzel párhuzamosan viszont sok a folyosóválasztás, tehát a szerencsén is elég sok minden múlik. Ami ezen azért egy kicsit javít, az az, hogy (Keith Martinhoz méltóan) elég sok helyre enged minket visszamenni, viszonylag könnyen bejárható a legtöbb hely.

[b]Nehézség (5)[/b]: Sokak szerint ez egy nagyon könnyű könyv, én azért nem ezt érzem, szerintem optimális nehézségű alkotásról beszélhetünk. Túl sok kötelező tárgy nincs, ezek közül a legfontosabb a varázsfegyver, amit viszont 3 különböző helyen lehet megszerezni. E nélkül teljesen biztos a halálunk. Ezenkívül egy kereszt és a Hit pajzsa közül egynek, valamint egy karó és egy különleges kard közül egynek meg kell lennie. Ezt egyébként szeretem, hogyha egy tárgyat többféleképpen lehet megszerezni, vagy több is ellátja ugyanazt a funkciót, legalább nem egy döntésen múlik a sikerünk vagy kudarcunk. Valamint 3 koporsót is el kell pusztítani. Azonban ha ezekből hiányzik valami, akkor nem teljes a kudarc, csak egyfajta fél siker, hogy a lányt sikerül ugyan megmentenünk, de a gróf életben marad és folytathatja kegyetlen uralmát. Útközben azonnali halál azért elég kevés van, az ellenfelek viszont elég húzósak tudnak lenni, 9-es ügyességgel nem tudtam elsőre teljesíteni, de 10-zel is 1-2 helyen kellett a szerencse, hogy nehogy ott hagyjam a fogamat. Az meg külön nehézség, hogy jópár lény ügyességet is szív, ha eltalál minket (amire nyilván akkor van nagyobb esély, ha eleve kevés az ügyességünk…ördögi kör). Tehát szerintem bőven megvan benne a kihívás, de egyáltalán nem mondanám nehéznek, szadistának meg végképp nem.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Ha valaki a játék előtt azt mondja nekem, hogy egy szisztematikus labirintus kalandot ilyen pozitívra fogok értékelni, akkor nem hittem volna el neki, de mégis megtörtént. Nem is tudom, mi volt benne, ami ennyire működött nálam. Talán az, hogy a sok visszatérési lehetőség miatt nem éreztem a dolgot teljesen véletlenszerűnek, de az is lehet, hogy a köztes kalandok és a benne lévő karakterek – meg a tőlük hallottak – annyira megfogtak, hogy a labirintusos aggályaimat le tudtam győzni. Amikor az egyes karakterek elkezdtek nekem mesélni, néha úgy éreztem, mintha kilépnék a játékos szerepéből és egyszerű hallgató lennék, aki csak élvezi a történetet. Ilyet viszonylag ritkán érzek KJK könyvekben. Nekem bejött a főhős karaktere és Katherina is egy olyan személy lett, aki karakteres, de a végén már nagyon szívesen küldtem másvilágra. Tetszett az is, hogy ez a könyv is egy erkölcsi dilemma elé állít minket, hogy megtegyünk-e valamit, ami racionálisan indokoltnak tűnik, viszont morálisan elfogadhatatlan. Egy kicsit több intellektuális kihívásnak jobban örültem volna, de ezt leszámítva nekem nincs problémám vele.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Az Óvilág keleti partján élő kalandozó vagyunk, és meglehetősen unatkozunk a békés időszakban. Éppen egy fogadóban pihenjük ki nem létező fáradalmainkat, amikor váratlanul egy öregember jelenik meg. Miután beszédbe elegyedsz vele, kiderül, hogy egy vámpírvadász, aki a Libra-tó partján lévő kolostorban élő Sewarthnak visz üzenetet, ellenségei azonban már megölték a társát. Ő sem éli túl sokkal tovább, éjszaka ugyanis meggyilkolják a fogadóban. A nála lévő levélből megtudjuk, hogy nem akárkit üldözött, hanem a rég halottnak hitt Reiner Heydrich grófot, akit ugyan már rég megöltek, de hagyományos módon nem lehet elpusztítani, így feltámadt és erősebb, mint valaha. Az már a kaland során derül ki, hogy egy bizonyos drágakő jelenti a lehetőséget az elpusztítására. Tehát egyfajta félfolytatásról beszélünk, a főellenség ugyanaz, de mi mások vagyunk (mármint nem úgy…nem ugyanaz a karakter, aki az előző könyvben). Azt a részét nem mondanám túl kreatívnak, hogy visszahozza az egyszer már elpusztított karaktert, de nekem szimpatikus volt a gróf és családja, így nem zavar különösképpen. A háttértörténet viszont itt is jó, a kaland dinamikája és benne történő események viszont sokkal jobban sikerültek, mint a Vámpír kriptájában. Arról egy kicsit többet lehetett volna írni, hogy végül mi a fő motivációnk, amiért elvállaljuk a küldetést, de ezután tetszik, ahogy folyamatosan szembesülünk a hiányosságainkkal, és, hogy miként lehetne ezeket pótolni. A könyv megtart olyan dolgokat az eredetiből, ami jó (pl. a vámpír harcstílusa, a hit pontok, betegségek, varázsfegyverek) és eltűntet olyanokat, amik rosszak (pl. állandó labirintusban járkálás), amik együtt egy nagyon komoly minőségi ugrást adnak. Azért néhány apróbb hiba is van. A ghoulok mennyisége eltúlzott, a fogadóban lévő találkozás meglehetősen életszerütlen (főleg, hogy miután nem tudom megölni, kényelmesen alszom a szomszédos szobában), és engem Katherine megjelenése is zavar, amennyire jó karakternek éreztem az első kalandban, annyira jelentéktelennek a másodikban, gyakorlatilag a potenciális hullajelöltségen kívül semmi szerepe nincs, ennél az is jobb lett volna, ha kihagyják. De mindent egybevetve így is emelt a szinten, nem is keveset. Érdekesség, hogy az egész könyv vonalvezetése, meg úgy egyáltalán a kidolgozottsága (pl. az élelem, és kicsit a vér-pontok is) nagyon emlékeztetnek az [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/06/vissza-multamba-2-verescsont-ejsarkany.html]Éjsárkány[/url]ra. Az egy kicsit kidolgozottabb még ennél is, de ez is bőven jó.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Valamivel itt is javult a helyzet. Kevesebb a folyosóválasztás (igaz, 1-2-nek sokkal súlyosabbak a következményei), sokkal több múlik azon, hogy 1-1 harcban milyen eszközt próbálunk használni, milyen tárgyakat veszünk, és ha a Vámpír kriptájára azt írtam, hogy sok helyet be lehet járni, akkor itt aztán tényleg majdnem mindent. A másik oldalon viszont rejtvények, meg igazán gondolkodásra késztető szituációk alig-alig vannak.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem értek egyet azokkal a kritikákkal, amik szerint ég és föld a különbség a kettő vámpíros kötet nehézsége között, az viszont tény, hogy ez a könyv valamivel nehezebb, mint az elődje. Kevesebb kötelező tárgy van, gyakorlatilag csak a kristály és a varázskard (utóbbit meg akár még piacon is meg lehet venni…ez azért kicsit színvonalon aluli), cserébe viszont a harcok keményebbek (mondjuk itt 11-es ügyességgel küzdöttem, így nyilván könnyebb, de azért a ghoul hordák könnyen végezhetnek velünk) és több az azonnali halál. Ez utóbbi különösen zavaró, mert egy részére ugyan lehet számítani (több csapda is van, ami kitalálható), viszont néhány esetben meg teljesen véletlenszerű [spoiler2]például a kúria hátsó bejáratánál lévő nyaktiló[/spoiler2] Mindent egybevetve tényleg nehezebb egy kicsit, mint az optimális, de azért messze nem egy Bajnokok próbája szint, hogy a Pusztítóról már ne is beszéljek.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Kicsit hezitáltam ezen, de ha az előző megkapta a négyest, akkor itt muszáj megadnom a maximumot. Azt éreztem, hogy ennek a könyvnek nincs üresjárata. Teljesen mindegy, hogy épp a kolostorban, a boszorkányoknál, a Kúriában, egy faluban vagy Heydrich báró közelében vagyok, mindig volt kaland, játék és kockázat is ☺. A sok harc és esemény végig fenntartotta a játék közben az érdeklődésemet, és amikor letettem a könyvet, úgy voltam vele, hogy nincs hiányérzetem. A [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/07/vissza-multamba-4-nekromantak-ejszakaja.html]Nekromanta éjszakája[/url] szintjét azért nem éri el, de az egy annyira kiemelkedő mű, hogy nem használhatom azt mércének.

[b]Összességében: 16/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Kereskedelmi utunkról térünk vissza falunkba, valahova a jégvilág kellős közepére. Ábrándozunk az otthon relatív kényelméről, amikor a fejünk fölött megjelenik egy meteorszerű képződmény, ami felettünk elhaladt és majdnem porig rombolja falunkat. Úgy döntünk, utánajárunk annak, hogy mi okozta ezt. Útközben kiderítjük, hogy a meteor, amit látunk, pusztán egy kísérleti stádium. A gonosz varázsló, Zeverin, egy ennél sokkal nagyobb hatékonyságú repülő tornyot épített, ami hogyha bevetésre kerül, sokkal nagyobb pusztítást okoz. Ezt kell megakadályozni. Annak ellenére, hogy van benne 1-2 sablonelem (gonosz varászló, különleges fegyver), mindent egybevetve eredetinek tartom a művet. KJK vonalon eddig csak a Hóboszorkány barlangjai játszódott jégvilágban, így ilyen szempontból relatíve új a helyszínt. A könyvben 3 fontos helyszínt is végigjárunk és mindegyik nagyon jól kidolgozott, különösen a jégpalota nyerte el a tetszésem. Bejött nekem a jégmadár karaktere, meg Zeverin illúziómágus mivolta is tartogat izgalmakat a könyvben. A szabályok közé ismét bekerül a becsületpont, amit szeretek, mindig jó zsinórmértéket ad a viselkedésünknek, ugyanakkor azt gondolom, hogy ennyire jól talán még senki nem használta korábban (később kifejtem). Ezenkívül sok egyedileg használható tárgy is található (Kőpárduc forever!). Tetszenek az íjpuskás harcok is, ennek a jelentősége is nagyobb, mint az eddigi könyvekben. A végjáték vált kicsit laposabbá a számomra, ott a Relem démon utáni harc már annyira nem tetszett, viszont az a pillanat, amikor már rosszul álltam Relem ellen és nálam volt egy különleges fegyver…nagyon bele tudtam élni magam. Jó lett ez, na.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Nagyon kevés olyan elem van a könyvben, ami csak a véletlenen múlik. Talán 1 folyosóválasztás a toronyban (de azért az is sejthető, ha gondolkodunk), illetve a Jégpalotában a sorrend nem mindegy, de ez azért KJK szinten nem túlságosan sok. Ellenben gondolkodni annál többször kell. Főleg a becsület-dilemma, ami nagyon tetszik, hogy mennyire áldozzuk fel a becsületünket a végső siker érdekében [spoiler2]Hány sírt rabolunk ki a 4-ből? Mindegyik becsületpontba kerül, de az egyikben kulcsfontosságú tárgy van. Viszont ha mind a 4-et kifosszuk, lehet nem kapunk meg egy várt segítséget[/spoiler2] Ezenkívül van 3 különböző rejtvény is, egy órás, egy számolásos, és egy hangjegyes (na jó, utóbbi elég szadista, de erre majd visszatérek). Szóval összességében meg vagyok elégedve!

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ilyen nehéznek kell lennie egy KJK könyvnek. Sok kötelező tárgy nincs benne, talán csak egy fegyver, de annak a megszerzése is egy egyéni döntésen múlik, nem egy random elemen. Kevés benne az azonnali halál, azonban ha sok helyen hozunk rossz döntést, akkor az az értékeink erős csökkentését eredményezi, amivel nem fogjuk tudni befejezni a küldetést. Egyébként a könyv egyetlen komoly nehézsége a kezdőértékek. A végén azért belefutunk egy 13 ügyességes ellenfélbe, akit nem túl egyszerű legyőzni, illetve az életpontunk a végére igen rendesen el tud fogyni. De hát kell a kihívás is, nem?

[b]Játékélmény (4)[/b]: Isten látja lelkem: ha nincs az a hangjegyes rejtvény, akkor megadom az 5 pontot! Csak az egy közel félórás nettó szenvedés volt, mire feladtam. Amikor a zagor.hu oldalon megnéztem a megoldást, akkor pedig rájöttem, hogy ilyen típusú megoldás még csak eszembe se jutott volna! Azt gondolom, ez már egy rossz rejtvény, ugyanis a kitalálója nagyon a saját egyedi logikáját használta, ami egész egyszerűen egy másik embernek valószínűleg az eszébe se jut. Általában szeretem a rejtvényeket, de ez nem kicsit volt túlzás. Minden más tekintetben viszont maximálisan meg voltam elégedve. A választási lehetőségek tetszettek, a könyv komplexitása, hogy mikor melyik tárgyamat használom (akár harcok közben is) mindig adtak valami pluszt az amúgy hétköznapi kalandhoz, így egy pillanatig nem éreztem, hogy unatkoznék. Az pedig, hogy az elején nem tudtam, mi történt és a kaland közben kellett kinyomoznom, mindig egy olyan extra, ami megnöveli a kíváncsiságomat, és éberen tart a játék közben. Összességében kijelenthetem, hogy Keith Martin ezúttal sem okozott csalódást, sőt az én listámon az Éjsárkány után a 2. helyre került a Martin-könyvek közül, ami a felhozatal tekintetében nem kis érdem.

[b]Összességében: 17/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Rögtön in medias res belecsap a könyv a lecsóba. Alszunk, és hirtelen arra ébredünk, hogy egy alak egy különleges tőrt szegez nekünk. Életünket egy odaérő cimboránk, Gally menti meg, ám az orgyilkos tőre így is megkarcolja a vállunkat. Ez okozza bonyodalmakat. De mint tudjuk, mindennek oka van, az orgyilkos támadás sem véletlen irányult ellenünk. A Kazan birodalmon belül Segrek uralkodó meghal és a hagyomány szerint kiválasztottak közül kerül ki az új uralkodó. Az egyik kiválasztott személyét testesítjük mi meg, csak van valaki (Chingíz vezír), akinek ez kevésbé tetszik, így orgyilkosokat küld a kiválasztottakra. Az egyik ilyenbe botlottunk bele. Eddig lett volna választásunk, hogy mit csinálunk, innentől viszont nincs, ugyanis akár akarunk uralkodók lenni, akár nem, ha nem visszük vissza a tőrt a vezírnek, akkor menthetetlenül meghalunk a tőr mérge miatt. Ahhoz, hogy ezt megtegyük érdemes minél több törzs medálját megszerezni, amit próbákon és labirintusokon keresztül lehet kivitelezni. A helyszínek érdekesek nagyon a könyvben és már az elején lenyűgözött, hogy mennyi mindent bele tudnak majd nyomni egy KJK könyvben. Aztán sajnos kiderült, hogy amilyen izgalmas az előzmény, annyira gyenge a kivitelezés. A medálok közül jó eséllyel egynél vagy kettőnél többet lehetőségünk sem lesz megszerezni, és ezek a próbák és labirintusok nem többek ösvényválasztásnál és kockadobálgatásnál. Aztán a történet vége ad még egy fordulópontot, de ennek a kidolgozása is felületes marad. Az a probléma, hogy ez a könyv annyi mindent akart egybe belesűríteni, hogy a vége az lett, hogy ezek közül egyik sincs igazán rendesen kidolgozva és egy átrohanásos kaland benyomását kelti az egész. Ezt nagyon sajnálom. Azért volt 1-2 egyedi elem, például a varázslás lehetőségének módja, ha oda eljutunk, vagy az italkeverés.

[b]Gondolkodás/szerencse (1)[/b]: Kis túlzással az értő olvasás az egyetlen skill, ami ehhez a könyvhöz kell. Na jó, ez tényleg túlzás, de úgy érzem, hogy annyira random az egész, hogy az már elmondhatatlan. Eleve tisztán ösvényválasztáson múlik, hogy melyik amulettet szerezzük meg (ha egyáltalán…). A legtöbb próba gyakorlatilag kockadobásokból áll, kihívás bennük szemernyi nincs, a labirintusok pedig ösvényválasztásokból állnak, ami megint random (oké, 1-2-nél kiderülhet a jó sorrend valami információ segítségével, de ez is főleg a szerencsén múlik). Ha szerzünk két medált, már jók vagyunk, ha nem, akkor jön az italkeverés, ahol 6 alapanyagból 9 féle ital keverhető, amiből kettőt kell kikeverni, de amiből 3 halálos. Tehát min múlik, hogy életben maradunk? Szerencsén. Gyakorlatilag a teljes könyv szerencsejáték, talán az utolsó döntés nem, de ez is elég evidens, hogy mit kell tenni, ráadásul valaki le is súghatja nekünk. Szóval a gondolkodást kb. teljesen ignorálja a könyv.

[b]Nehézség (3)[/b]: Felemás érzéseim vannak ennek kapcsán, talán kicsit szigorú voltam itt. Ugyanis ha mondjuk összehasonlítom egy másik „3 pontos” könyvvel, mondjuk a Vérescsonttal, ott volt vagy 6-7 kötelező tárgy, amit meg kellett szerezni, ez tette nehézzé. Itt egy ilyen sincs. Akkor mégis miért nem kapott ez a könyv magasabb pontot? Sajnos amiatt, amit előbb már kicsit kiveséztem. Nagyon sok olyan eset van, amikor dobni kell magamnak és másnak 2 kockával, ha a miénk a nagyobb túléljük, ha nem, akkor nem. De olyan is van, hogy négyszer kell 2 kockával dobni, és ha valamelyik egyezik, akkor felnyársalódtunk. És még sorolhatnám, lenne egy szép lista ha ezeket összegyűjteném. Az italos problémáról pedig már korábban írtam. Ezeket pedig, mint ahogy már erről [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/09/vissza-multamba-6-sardath-ostroma-kard.html]korábban[/url] értekeztem, szigorúbban értékelem, mint a sima ösvényválasztásos halált, mert ezekbe akár kétszer egymás után is bele lehet esni. Úgyhogy emiatt gondolom ezt egy elég nehéz, de még nem szadista könyvnek.

[b]Játékélmény (2)[/b]: Azt gondolom, hogy az első pár ösvényválasztáson múlik sok. Az is lehetséges, hogy sikerül egy hosszabb, kicsit kalandosabb ösvényt kifogva végigjárni a könyvet. De van egy olyan útvonal is, ami nagyjából fél óra alatt végigjátszhatóvá teszi a könyvet. Úgyhogy erre is csak annyit tudok mondani, hogy rapszodikus. Viszont most már ott tartok, hogy 4 alkalommal, játszottam le, különböző ösvényeken, és az egyik ösvényt sem tudnám hármasnál nagyobbra értékelni a saját listámon. Így az összesítésre sem tudok ennél magasabb pontszámot adni.

[b]Összességében: 9/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Angol egyetemistaként kezdjük a történetünket, aki különleges lények után kutatva járja be Görögországot, Magyarországot, és Erdélyt. Sokáig semmit nem találunk, aztán azonban amikor Drakula kastélyában kutatunk – eredménytelenül – váratlanul megtámadnak minket és bebörtönöznek egy másik kastélyba. Ebből a kastélyból kellene kiszabadulnunk. Legalábbis először így gondoljuk, aztán viszont kiderül, hogy a helyzet ennél sokkal rosszabb. Egy őrült tudós, név szerint Gingrich Yurr, kifejlesztett egy zombi vírust, amivel a meggyengül embereket zombivá tudja változtatni, és uralma alá hajtani őket, és akinek a szervezetébe zombivér kerül, hasonló sorsra jut. A tudós az őrülettől vezérelve magának is be akarja adni a vírust, és elpusztítani az emberiséget (Vagy uralma alá hajtani? Ki tudja ezeknél az őrülteknél…). H nem sikerül őt, és az összes zombiját elpusztítani, akkor itt a vége. Hogy ez mennyire eredeti történet, arról lehet vitatkozni. Ha KJK-s szempontból nézzük, akkor az. Jelenben játszódik, így nagy élmény az egyébként is itthon lévő eszközeinket használni egy KJK könyvben, illetve jobban is lehet azonosulni az egyetemi hallgatóval. Másrészről viszont ez teszi kicsi irracionálissá (oké, KJK könyvekben ez nem akkora bűn, de azért ha már a valóságban játszódik…), valahogy nem nézem ki egy másodéves hallgatóból, hogy modern Rambóként túlél 5 nap kínzást, majd géppisztollyal lövi szitává a zombikat. Ezenkívül maga a zombivírusos sztori már egy nagyon lerágott csont (volt már a könyv megírásakor is), és Livingstone ehhez most nem adott igazából semmit hozzá, csak egy olyan területre tette be, ahol eddig még nem volt jelen. Ráadásul én a végén örültem volna egy kis romantikus szerelmes zárásnak, de lehet csak túl érzelmes vagyok ☺ És azért magában a történetben sem voltak nagy meglepetések, bár azért viccesek voltak a korábbi KJK-s könyvekre utaló Easter Eggek (pl. a játékteremben, meg ha jól tudom, Heydrich báró neve is felmerül egyszer). Úgyhogy összességében ilyen szinten felemás az élményt.

[b]Gondolkodás/szerencse (1)[/b]: A könyvben nem csak a zombik agyatlanok, de maga a játék is eléggé. Gyakorlatilag a kastély egy klasszikus labirintus-játékká alakult, amiben megyünk és gyilkoljuk a zombikat halomszámra. A döntési helyzetek többsége sajnos nem igazán valódi. Hogy jobbra vagy balra megyünk-e az teljesen random döntés, ahogy az is egyértelmű, hogy benyitunk-e valahova vagy sem, hiszen azzal, hogy ki kell nyírni minden zombit, gyakorlatilag nincs választásunk, mindent be kell járni. Az ilyen kaliberű döntésekről meg, hogy „segítesz-e a lánynak”, vagy hagyod meghalni, illetve, hogy harcolsz vagy menekülsz-e zombiknál, megint teljesen evidens döntéseket kell hozni. Az elején a vásárlásnál kell kicsit gondolkodni, de igazából ott sem nagyon lehet tudni, hogy melyek azok a tárgyak, amik nélkül nem kicsit nehéz dolgunk lesz, vagy ne adj isten túl sem élhetjük a kalandot [spoiler2]a csiga kötelező elem[/spoiler2] Szóval gyakorlatilag teljesen észnélküli játéknak gondolom.

[b]Nehézség (2)[/b]: Azt gondolom, hogy ez a pont erősen jóindulatú. Amikor zsinórmértéket veszek alapul, akkor azt mondom, hogy a legnehezebb még 2 pontos könyv a Bajnokok próbája és (eddig) a legnehezebb 1 pontos a Pusztító. Úgy érzem, hogy a Zombik vére kb. egyszinten van nehézségben a Bajnokok próbájával. Persze mindkettő más szempontból nehéz. Itt kötelezően megszerzendő tárgy kevés akad, míg ott van vagy 20. Itt viszont más nehézségek vannak. Mindenek előtt az, hogy nagyon nehéz ebben a fajta harcban megőrizni az életerőnket. Hiszen amikor egy k6-2-es bicskával ugrottam neki 8 zombinak, ott már alapból elvesztettem 14 életet, maradt 17, ezután szinte reménytelen. Hiszen mégha van valami erős stukkerünk, akkor is egy 15-20 fős zombicsapat ellen, ha elsőre kicsit dobunk, simán bukunk 10 körüli Ép-t. És mindezeket a harcokat úgy kell megvívni, hogy közben tudjuk, hogy ha nem nyírunk ki minden zombit, akkor baj van a végén! Tehát nem kerülhetjük el ezeket a csatákat sehogy. És úgy gondolom, hogy ezzel eljutottunk arra a pontra, ami miatt ezt a könyvet én a szadisták között tartom számon. Ha csak annyi lenne a feladat, hogy jussunk ki élve valahogy a kastélyból, vagy, hogy öljük meg a főellenséget valahogyan, akkor ez egy 3-4 pont körüli, az optimálisnál valamivel nehezebben teljesíthető könyv lenne. De az, hogy MINDEN létező zombit le kell ölni, nagyon nehezen teljesíthetővé teszi az alkotást. És egyébként nem is logikus. Mert ha ott marad egy hadseregnyi zombi az tényleg para, de most mi van akkor, ha 4-5 megmarad? Gond nélkül bántunk el több százzal és ezek meggyengített emberek! Ne mondja már nekem senki, hogy nem tudja egy paraszt bácsi fejbe csapni egy kaszával! J Vagy ha tudjuk, hogy este támadnak, akkor oda kell állni a kastély elé a géppisztollyal és kilőni a maradékot! Jó, nem akarok elméleteket gyártani a zombiinvázió megállítására, így maradjunk annyiban, hogy ez a feltétel azért nem volt túl reális.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Noha eddig elég szépen lehúztam a könyvet, igazán mégsem tudok haragudni rá. Jó, persze nem sok mindenről szó azon kívül, hogy gyilkolásszuk a zombikat, de tulajdonképpen sokkal többet nem is lehetett várni tőle. Meg végülis, ha belegondolunk, a lövöldözős számítógépes játékokkal is sokan játszunk, holott abban sincs semmi intelligencia. És mégis megvan a funkciója, nekem személy szerint remek agykikapcsolás. És valami hasonlót éreztem a Zombik vérénél is, hogy előtört az agresszív énem, és néhol még élveztem is, hogy nem kell gondolkodni, csak gyilkolászni a zombikat. Persze nyilván ez nem összevethető a komplexebb KJK könyvekkel (ezért is nem adok rá több pontot), nem is vágyom több ilyen könyvre, de egyszer oké volt. Ha rám hallgattok, ignoráljátok a 400-as fejezetpont után a maradékot, és akkor nem keserűséggel fogjátok letenni a könyvet.

[b]Összességében: 9/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Gyakorlatilag hivatásos hősként kezdjük a kalandunkat egy kocsmában (csak én érzem úgy, hogy már láttunk 1-2 hasonlót?) amikor valaki beront, hogy segítségre van szüksége (csak nem?). A segítségkérés azonban egyedibb a megszokottnál. Ugyanis a gyerekeket ijesztegető mesében szereplő árnyékharcosok akarják leigázni a falut. Bár nem hiszünk a sztoriban, de mégis utánanézünk…akarom mondani, néznénk, ugyanis mielőtt ez megtörténne, le akar minket csukni a helyi NAV. Úgyhogy hirtelen hősből bűnössé válunk és már futunk is a városból, mintha nem lenne jobb dolgunk. Utána szépen elindulunk a falu felé, ám hamar kiderül, hogy korántsem legenda, amiről beszélünk, sőt, testközelből szemlélhetjük meg a lovasokat, és ha nem vigyázunk, meg is ölnek minket. De ha mi életben is maradunk, kísérőinkről és a faluról ugyanezt nem lehet elmondani. Miközben folytatjuk a kutatást, kiderül, hogy egy Voivod nevű halott alak élőhalott sereget akar feltámasztani, és leigázni a világot. Őt kell megállítanunk. Minden sablonossága ellenére a történet tetszik, számos egyedi eleme van, a nagyon erős mágikus fegyvertől kezdve a különleges lényeken keresztül a végén lévő kutatásig. Bejött nekem az elején a menekülés is, de a vámpírkirálynő és töklidércei is egyedi hangulatot adtak. Ami engem még kicsit zavart, hogy több Gyűrűk ura Copy-paste-et éreztem a könyvben, maguk a lovasok is kicsit nazgul-szerűek voltak, meg a barlangban lévő pók is ide sorolható nálam. Viszont a lezárás annyira kreatívra és epikusra sikerült, hogy nekem az egyik kedvencem mind közül. És még egy apróság: nagyon bejön az, ahogy a könyv a páncélokat kezeli, azaz, hogy nem ügyességet adnak, sőt, még a súlyuk miatt bukhatunk is ügyességet, cserébe viszont a sebzést csökkenti és elhasználódhat. Ez nagyon reálisnak tetszik.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Vannak gondolkodós részek, de agytrösztnek nem kell lenni a győzelemhez. Van benne egy direkt rejtvény, valamint Voivod tartózkodási helyének kitalálása is igényel némi leleményességet. Ezenkívül jótanácsként elmondhatom, hogyha egy varázstárgy képessége túl erősnek tűnik, az talán nem véletlen. De erről nem szeretnék spoilerezni. Van még 1-2 gondolkodtatós momentum, de túlzásba véve nincs. Annyira viszont a szerencsét sem érzem extrémnek, a legtöbb kötelező tárgy vagy több helyen szerezhető meg, és nem dúskál extrém sok sorsdöntő folyosóválasztásban sem, igaz, van 1-2 olyan – egyébként elkerülhető epizódja – a könyvnek, ahol a szerencse szerepe felértékelődik.

[b]Nehézség (4)[/b]: Alapvetően nem nevezném nehéznek. Túl sok kötelező tárgy nincs, azokat is több helyen meg lehet szerezni, és annyira az ellenfelek sem durvák, hogy miattuk nagyon idegeskedni kellene. Igazából ami miatt nehéz eldönteni a konkrét nehézségét, az az, hogy a könyv viszonylag korai szakaszában kettéágazik, és nagyon nem mindegy, hogy ott melyik szakaszon megyünk tovább. Az egyik ugyanis [spoiler2]az álomvarázslós-barlangos rész[/spoiler2] nehezebb, azon a szakaszon kicsit sok nekem a random halál is, így az nehezebben teljesíthető. A másik útvonal valamivel könnyebb. A pontszám egy átlag.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Az előbb említett kettősség itt is megjelenik a könyvben. A könyv kezdete jó, és nekem nagyon tetszik a remetés és a töklidérces jelenet is, viszont az állommágusos-labirintusos rész nekem nagyon sablonszerűnek tűnt. A másik ösvény ebből a szempontból valamivel jobban bejön. A végjátékban nagyon tetszett Voivod helyének kitalálása és a hozzá való eljutás, de az árnyékharcosok lekardozása annyira nem jött be (meg úgy amúgy itt miért nem támadnak rninket egyszerre a harcosok? Hisz a könyv elején, ha egyszerre akarjuk megölni őket, harc nélkül meghalunk!) Utána az utolsó csata viszont sokat javít a könyvön, az a befejezés pedig, bár egyszer már megdicsértem, de muszáj megtennem még egyszer. Váratlan, hiteles, és egész egyszerűen…szép. Szóval megadom rá a maximum pontot.

[b]Összességében: 16/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: A cím alapján arra számítottam, hogy ez egy jövőbeli könyv lesz. Végül azonban nem, mint kiderül, a cím a főhősre, vagyis ránk utal. Tulajdonképpen itt is a hivatásos hős kategóriát testesítjük meg, csak kicsit fejvadászosabban, és általában jó pénzért. Ezúttal azonban kivételt teszünk, amint megtudjuk, hogy esküdt ellenségünk, Karam Gruul elfogásával bíznak meg minket. De nyilván nem csak jófejségből akarják őt sem elkapni, hanem azért, mert halálsugaraival el tud pusztítani bármit. Ami izgalmasabb a könyvben, hogy alapból kb. semmit sem tudunk Gruul-ról, így egy nyomozós játékban kezdődik el a könyv. E tekintetben pedig olyan jó epizódok jelennek meg benne, amik önmagukban színessé teszik a könyvet, gondolok itt főleg Van Heldenghast próbáira, vagy a Sokkoló ügyében való nyomozásra. Tetszenek a képességek is, amikből választhatunk, de vannak nagyon jól megcsinált karakterek is, nekem a kedvencem a Mániákus Conrad lett, akivel Isten tudja, hányszor csaptam össze. Az is tetszett, hogy sokszor próbálnak minket átverni, csapdába csalni, megölni, illetve, hogy a túl hangos nyomozásnak is megvan a maga következménye. Volt azért a könyvben jópár negatívum is. Néha-néha időzavarba vagy még inkább korzavarba kerültem, a középkori eszközök, karakterek mellett voltak kifejezetten modern nevű ellenségek, valamint olyan évszázadokkal későbbi intézmények, mint a bíróság, vagy az elmegyógyintézet, illetve nekem a halálsugár is inkább tűnt technikai eszköznek, mint mágiának. Ami ennél jobban zavart, az a vége. Hogy gyakorlatilag besétálunk egy hadsereg közepére, majd Gruul varázsolgat, de közben egyik embere se akar kinyírni, végül pedig elkapjuk és kimegyünk onnan (igaz ez utóbbiba már a halálsugár is besegít), nekem elég irracionálisan hatott. Az utána lévő kis erkölcsi-racionális dilemma tetszett, viszont főleg az előző könyv után számomra kicsit fura volt ennek a vége. Ebben semmi epikusság nem volt, kb. mint amikor teljesítjük a munkánkat, megkapjuk érte a jól megérdemelt fizetésünket (ja, nem, lemondtunk róla), oszt viszontlátásra. Ennél azért picit nagyobb hurráhangulatra számítottam! Mindent egybevetve az alaptörténet sablonos, a köztes kaland sokkal eredetibb, de tartalmaz jópár logikátlanságot, ezért közepes.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Két dolgot nem szoktam szeretni egy rejtvénynél. Ha nincs nagy tétje, vagy ha irreálisan nehéz. A sors iróniája, hogy itt egyszerre jelenik meg mindkettő, de mivel ugyanabban az esetben, kicsit semlegesítik egymást. Ezzel együtt a könyv rejtvénye nem kicsit szadista, bevallom, ötletem sincs, hogy miként lehetne megoldani. Viszont ezzel együtt egy elég jó kis gondolkodós könyv, amit ezúttal nem a rejtvények tesznek azzá, hanem a szituációk. Végig pengeélen kell járnunk, mert nem nyomozhatunk túl feltűnően, de kellenek az infok. Ezenkívül sok a gyilkossági kísérlet, a legtöbb ember szándékai nem ismerhetők ki, de azért ki lehet találni vagy logikázni őket. És nekem tetszik az utolsó dilemma is, hogy segítünk-e bajtársainknak, amikor még ott van nálunk a túszunk vagy sorsára hagyjuk őket a küldetésünk sikere érdekében. Szóval egy kifejezetten intelligens könyv ez ebből a szempontból, amit színesít, hogy teljesen random ösvényválasztásokon szinte semmi sem dől el. Egyedül talán a szerencsétlen szituációk összjátéka történhet meg, ugyanis Heldenghast varázstárgyai közül nincs időnk az összeset beszerezni (ha jól csináljuk), és ha pont azt a varázslatot alkalmazza ellenünk Gruul, amihez nincs védőeszközünk és az véletlenül épp egy olyan mágia, amivel meg tud minket ölni, akkor az elég nagy pech. De ehhez már a csillagoknak is rosszul kell állnia. Ha valakit meg ez a szerencsemennyiség zavar, annak nem ajánlom a következő könyvet…

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem egy nehéz könyv. Random azonnali halál mező szinte egyáltalán nincs, teljesen kötelező tárgy gyakorlatilag szintén nincs, ellenfelek harcértékei nem olyan vészesek. Egyedül a kaland közbeni gyilkossági kísérletek, valamint életerőpróbák, amik megnehezítik az összképet, főleg, ha alapból kevés ÉP-vel kezdünk. De ez sem annyira vészes, alapvetően simán teljesíthető könyv.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Rapszódikus a könyv, vannak benne kifejezetten élménydús részek és vannak olyan elemek, amiket nem szerettem. Az állandó éberség, hogy senkiben sem bízhatok meg, és, hogy az egész ilyen szempontból nagyon realisztikussá vált, gyakorlatilag folyamatosan lekötött engem az egész könyv alatt. Úgy éreztem, hogy azonosulni tudok az egész folyamattal. Plusz ott voltak a varázstárgyak, amik szintén tetszettek. Ez a kis időzavar, amiről korábban írtam, engem közel sem zavart annyira, biztos vannak olyanok, akiknek, ha ez szemet szúr, már nem tudnak igazán a kalandra koncentrálni, én nem ilyen ember vagyok, ezerszer inkább ez, mint egy sablonos labirintusszerű kaland. A történetnek igazából a legvége volt az, ami szerintem kicsit laposra sikeredett, egyáltalán nem éreztem komoly kihívásnak a főellenséget, nomeg a korábban említett szadista rejtvény tette be egy kicsikét a kulcsot. De mindent egybevetve számomra ez egy hosszú, élménydús kalanddá alakult, aminek hibái ugyan vannak, de egyik sem olyan, ami teljesen tönkretette volna a játékot. Sajnálom, hogy Stephen Hand nem írt több KJK könyvet (illetve még egy közös műve visszavan számomra), ez a két műve alapján abszolute jó írónak gondolom.

[b]Összességében: 15/20[/b]
[b]Történet (2)[/b]: Nagyon komplex történetmeséléssel kezd a könyv, amit egyébként élvezettel olvastam. Csodálatos Tancred és Orghuz harcáról ír, amely a Gyűlölet szakadékának keletkezéstörténete is egyben. A Gyűlölet azonban visszaszorításra került és egy varázspajzs gondoskodik arról, hogy a Szakadékba taszított Orghuz ne térhessen vissza. Legalábbis ez a terv. A pajzs azonban egyik nap eltűnik, és szinte biztos, hogy Orghuz és fiai, a Khuddamok tehetnek róla. És ha sikerül semlegesíteni a pajzsot, akkor bizony mindennek vége. Maga a történet ennél sokkal hosszabb, bátorítok mindenkit a végigolvasására. Ami ezután jött, az már kevésbé tetszett. Orghuzt Tancred legközelebbi leszármazója tudja csak megállítani. Ezek volnánk természetesen mi. A dolog egyetlen szépséghibája, hogy harmadik számú konyhai kisegítőként – azon belül is nyúlnyúzóként – tevékenykedünk egy konyhában, és még életünkben nem volt nálunk a konyhakésnél hatásosabb fegyver. Ez már zavart, mert még KJK-s szinten is nagyon mesei. A népmesébe illő kezdés mellett az is zavar, hogy bár fogalmunk nincs a harcművészekről, de ork harcosoknál jobban harcolunk fegyverrel, sőt, magas kezdőértékek esetében még a Khuddam harcosokkal is simán felvesszük a versenyt. Nekem ez már elég abszurd.
Sajnos e mellett az egész sztori kidolgozása sem jó. A legtöbb esetben fogalmam sincs, hol járok. Egyszer mintha barlangokban flangálnék, máskor mintha teljesen átlagos tisztásokon, mákor labirintusokban és ezek szinte minden átmenet nélkül váltják egymást. Nem tudom, valaki rajzolt-e már térképet ehhez a kalandhoz, de néha azt érzem, hogy olyan random módon lehet egyik helyről eljutni egy másikhoz, hogy nem tudom, lehetne-e egyáltalán kompetens térképet találni hozzá. Ez nekem szintén eléggé zavaros volt.
A könyv számos extrát tett bele, de sajnos kevés sikerült jól. Tabasha karaktere nekem még szimpatikus volt, főleg az emberi (pardon: macskai) tévedései miatt. A Khuddamok megölésének rublikája is tetszett. Nagyon jók ezek a részegységek, pláne, hogy az ellenséges karakterek különböző stílusúak…ja nem, mind ugyanolyan, de legalább különböző speciális képességei vannak…ja, nem, egyiknek sincs semmi, de legalább a harcértékük különböző…ja, nem, az is teljesen egyforma. Na, mégsem volt ennek igazán értelme (pedig ez igazán nem lett volna nehéz, az Árnyékharcosoknál milyen pofás kis extra képességek voltak), akkor már inkább a Mániákus harcos! Ráadásul Orghuznak is ugyanazok az értékei vannak…értem én, hogy összetartó a család, de ez azért kicsit túlzás. Még két extra elem van a könyvben, a melegétel-fogyasztás, ami nekem elég feleslegesnek tűnik, valamint az „egy csapás harc”, amiről később még értekezni fogok.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Van benne azért pár rejtvény, gondolok a szobrok rejtélyére, vagy a végén az áruló felismerésére. De van lehetőség kódfejtésekre is, feltéve, ha megtalálunk valakit, ami minket erre megtanít. Ez még oké lenne, de e mellett a szerencse szerepe már-már a pofátlanság szintjére kerül. Az egy csapás harc gyakorlatilag egy 50% halál az esetek többségében, De van egy csomó „dobj és ha rosszul dobsz, halott vagy” című történet – sajnos ez jellemző Sharp-ra – és egy csomó olyan ajtó vagy folyosó, ahol ha rossz irányba megyünk, akkor már meg is haltunk. Ez a vulkánnál még egy kódfejtéssel elkerülhető, de a küldetés végén teljesen randommá válik. Ez azért sok.

[b]Nehézség (1)[/b]: Eddig két könyvnek adtam ezt a nehézségi szintet, a [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/09/vissza-multamba-6-sardath-ostroma-kard.html]Pusztító[/url]nak és a [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/09/vissza-multamba-6-sardath-ostroma-kard.html]Varázstörő[/url]nek. De a 2 között nagy volt a különbség. Előbbi ugyanis egy tudatosan tűnő szadista könyv, ami direkt olyan nehéz, amilyen, szerintem az elsődleges cél kifejezetten a hardcore kihívás nyújtása volt az olvasóknak, míg utóbbinál a sok random-halál miatt inkább azt éreztem, hogy nem volt teljesen átgondolva. Ennél a könyvnél is ezt érzem. Csakhogy érzékeltessem: 4 alkalommal volt „egy csapás ütközetem”, ami az életembe kerülhet. Ez azt jelenti, hogy mivel mindegyiknél 50%, hogy én halok már csak 6,25% esélyem volt, hogy a könyvet teljesítsem. És még nem csináltam semmit. És ezenkívül még legalább 4-5 olyan helybe futottam bele, ahol valamilyen kockadobás döntötte el, hogy meghalok-e vagy sem. Ami meg a végén van, hogy kb. 6-8 alkalommal kell úgy folyosót választani, hogy abból legalább egy, de néha kettő az azonnali halálba vezet, ez meg már a morbiditás olyan szintje, amire nem vagyok kíváncsi. Sőt, olyan mértékben használja az író ezeket, hogy ugyanazt a halálfejezetet nem néha 3-4 alkalommal is felhasználja. És azért a könyv első részében is elég sok helyen tudja az ember otthagyni a fogát, például az ork horda elől menekülve. Ez azért már több mint morbid.

[b]Játékélmény (2)[/b]: Visszatérve az előző problémához: a Pusztító minden nehézsége ellenére mégis valamilyen szinten élménynövelő hatású volt. Mert mindig motivált, hogy újra meg újra elkezdjem, megnézem, hol mentem rossz irányba, milyen irányba kellett volna menni, mi alakult volna másként, és amikor rájöttem valami újdonságra, az hatalmas motivációval öntött el, hogy folytassam a könyvet. De itt mi volt a motiváció? Menjek megint keresztül a random kockadobások mezején? Ilyen alapon gurigázhatnék csak úgy egy kockával a könyv nélkül is. Ez a fajta szadizmus nem a gondolkodásra és az újrapróbálkozásra sarkallja az olvasót, hanem csak egyvalamire: a csalásra. Ebből meg a számos labirintusból következően igen lesújtó véleménnyel vagyok a könyvről, sőt, konkrétan a legrosszabb könyvnek tartom, amit eddig a zagor.hu-n olvastam (legalábbis a 400 vagy több fejezetpontosok közül). Amiért játékélmény szempontjából mégsem akarom teljesen lealázni, az az, hogy a Khudammok keresése meg a pár benne lévő rejtvény és intellektuális kihívás picit feljebb vitték ezt az értéket. De sajnos tényleg csak kicsit. Nem gondoltam volna, hogy az Őrjöngő agyarakra fogok jóleső nosztalgiával visszatekinteni, mint Luke Sharp legjobb könyvére, de ez történik most épp. És nem vagyok hálás emiatt!

[b]Összességében: 7/20[/b]
[b]Történet (1)[/b]: Picit meglepődtem a háttérsztorin. Robin Waterfield előző két könyvének történetét nagyon alulmúlja, de amúgy sem sokkal komplexebb egy Sárkányvár titkánál (ami gyakorlatilag egy mese szintjén van). Adott a király, akinek legkisebb lányát, akinek még szép és szőke haja is van, elrabolja a gonosz varázsló, aki aztán az aranygazdálkodás monopóliumát kéri a királytól, ami a birodalom bukását eredményezné. Ezért hát a király felajánlja a fele királyságát annak a bátor kalandozónak, aki megszabadítja a királynőt. És persze jön is sok bátor kalandor, de csak egy tudja teljesíteni a küldetést. Nem, ez most nem a Magyar Népmesék legújabb fejezete volt, ez a könyv története. Az egyetlen, ami némi izgalmat vitt volna a játékba, hogy mi elkésünk, ezért az uralkodó, másra, konkrétan az egyik ősi riválisunkra, Fan-Zenre bízza a küldetést. Ebben a kalandor-rivalizálásban szerintem bőven lett volna potenciál, hogyha az író kihasználja, de sajnos nem ez történt. A könyv elején egy tőrjátékban elvehetjük tőle a megbízást (ezt is elég rangon alulinak érzem), hogy aztán később megpróbáljon minket kinyírni. Ha már itt tartunk, abszolute nem értettem, hogy hogyan van az, hogy Fan-Zen ügyessége mindenképpen kettővel kevesebb, mint a miénk. Miért nem lehetett fix. értéket adni neki? Lehet valami újításnak szánták, de nagyon értelmetlen. De még ez az apró kis rivalizálás volt talán legeredetibb része a kalandnak. A mocsárban lévő kaland gyakorlatilag tipikus ösvényválasztós játék, szinte minimális egyedi elemmel, az utolsó csata és a zárás meg az inkább hagyjuk kategória. Nem is pazarolnék erre több szót. Az egyetlen igazán emlékezetembe vésődő dolog az iránytű készítése volt, annak a magyarázata szerintem kifejezetten jóra sikerült. De ez kevés az üdvösséghez.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Ez akár egy magasabb pontszám is lehetne, hiszen voltaképpen egy rejtvény megfejtésén múlik a végső küldetésünk sikere. Az egyetlen szépséghiba, hogy ez a rejtvény hibás. Ugyanis Othus fia nem akkor halt meg, amikor feleannyi idős volt, mint Othus MOST, hanem amikor feleannyi idős volt, mint Othus a halálakor. Ez elég zavaró, mert a megoldhatatlan rejtvények nem tesznek hozzá a történethez ilyen szempontból. Ezenkívül van még néhány szituáció, ahol okosan kell gondolkodni (megfelelő tárgy átadása az óriásoknak, az elején a gyilkos személyének kitalálása, tárgyak megfelelő időpontban való felhasználása). Ezzel szemben az ösvényválasztásoknál a szerencse szerepe nagy, elég sok a random-halál ilyen téren, és a kötelező tárgyak megszerzése sem egyszerű.

[b]Nehézség (3)[/b]: Mivel az első pontnál kicsit szigorúnak éreztem magam, itt a két pont közül, amin vacilláltam, a magasabbat adtam, azonban be kell ismernem, elég nehéz a kaland. Eleve az elején a levél megszerzése sem egyszerű, aztán jön 3 kötelező tárgy a varázsló titkos barlangjának a kinyitásához, majd belül újabb 2 kötelező tárgy kell, amiből az egyiket elég könnyen el is lehet veszíteni, és a végén még egy ital is fontos, hogy meglegyen, amit szintén többször el lehet kótyavetyélni. Ezenkívül nagyon sok a random halál, amikor rossz utat választunk és gyakorlatilag máris kampec. Még egy külön aljasság az „A” betűs amulett is [spoiler2]több helyen is meg lehet szerezni és a könyv végén elkerülhetetlen tárgy lesz. Azonban ha túl hamar szerezzük meg, akkor akár az életünkbe is kerülhet, mert az amúgy jó lelkek nem igazán tolerálják, ha nálunk van.[/spoiler2] Ami egy kicsit elveszi az élét, hogy viszont extrém erős szörnyek nincsenek és nem kell kifejezetten magas harcérték a könyv teljesítéséhez, én minden értékre a legalacsonyabbat dobtam (azzal, hogy 1 és 2 helyett mindig újat dobok, mert azért 7 ügyességgel minden kaland irreálissá válik…tehát 9 ügyesség, 18 életerő és 9 szerencse volt a kezdőértékem), és nem haltam bele az egyik harcba sem. Szóval nehéz, de talán még nincs a szadizmus szintjén.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Felemásnak mondanám. Egyes részei nagyon bejöttek, főleg az eleje, a faluban járás, a rivalizálás, az aprócska rendőrsztori, és a báró palotája is nagyon hangulatos elemei voltak a játéknak. A mocsár már jóval kevésbé jött be, az már nagyon klasszikus vonalat hozott be. Persze ebben is voltak aranyos részek, a csontvázsereg bejött, és a kovabőrűek táborát is szerettem, de összegészében sajnos ez lapos lett, és a végére még inkább gyengül. Azért nosztalgiázásnak oké volt, és egyszer teljesen jól el lehetett vele lenni, de nem hiszem, hogyha majd újabb 5-10 év elteltével visszagondolok ezekre a könyvekre, akkor ennek az emléke fog bennem a legmélyebben megmaradni.

[b]Összességében: 10/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: A cím nevében egyben a sorsunk is megjelenik. Démonvadászként tevékenykedünk és már számos démont sikerült a másvilágra küldenünk életünk során. Örök ellenségünk, a démon nagyúr, Myurr azonban bosszút akar állni emiatt és elrabolja a szüleinket. Meg kell találnunk őt, ki kell szabadítanunk a szüleinket, és elpusztítani a démon lordot. Bár most hirtelen nem jut eszembe olyan KJK könyv, ahol a szüleinket keresnénk, valójában azonban nem lehet igazán kreatívnak tekinteni a történetet. A szabály ad nekünk némi újítást, mindenek előtt az extra képességekkel, valamint a szentelt víz-kereszt kombóval. Ezentúl ott vannak a gonoszság pontok is, amiket szeretek, bár itt nem olyan nehéz alacsonyan tartani ezeket. Ezenkívül van a könyv elején egy kis figyelmeztetés, amit tényleg nem árt komolyan venni. Maga a könyv a falukban járó-azokat megtisztító vonalon halad tovább, ilyet láttunk már párat, nem egy leleményes vonal (igaz, ezekből a könyvekből ez az egyik legkorábbi időben, csak Magyarországon „jelent meg” relatíve későn). A végső csatában sincs túl sok extra, de azért amíg addig eljutunk, több érdekes elem van, amikor szellemként visszatérünk testvérünk temetésére, az például nagyon tetszett.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Érdekes, mert bár egyetlen klasszikus rejtvény sincs benne, mégsem mondanám egy buta könyvnek. A képességek kiválasztása is fontos, bár ez legalább annyira szerencse kérdése is, mint gondolkodásé, hiszen vannak jónak tűnő képességek, amik annyira nem lesznek hasznosak, de vannak olyanok is, amik nem tűnnek olyan erősnek, de a gyakorlatban mégis sokat érnek [spoiler2]a meditáció képességet kifejezetten gyengének éreztem, de valójában nagyon életképes, a démoni nyelvet meg értékesnek gondoltam, és kb. alig használható volt[/spoiler2] Ráadásul van jó néhány olyan eset, amikor a démon lord kifejezetten szadista csapdákkal próbálja megoldani a halálunkat, néha a saját szuperképességeinket használja fel ellenünk [spoiler2]démoni nyelven ír le egy halálos átkot, amit felolvasunk[/spoiler2] Randomfaktor is jópár van a könyvben, viszont ezek általában nem járnak azonnali halállal. Érdekes még a varázsló börtönének rejtvénye, mondjuk ezt nem tudnám teljesen logikai feladatnak venni, hiszen intuíció is kell a feladat kitalálásához. Ezenkívül érdekes erkölcsi dilemma a sötét szavak használata, amivel megmenthetünk egy falut, de ez elvileg tilos. Szóval ezeket nem nevezném teljesen „gondolkodós” elemnek, de a szerencse sem annyira domináns.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem nevezném nagyon nehéz könyvnek. Kötelező tárgyak gyakorlatilag nincsenek a könyvben, a főellenség legyőzése nem túl nehéz, ráadásul több módszer is van rá. Az ellenségek szintén nem mondanám, hogy annyira nagyon durvák lennének. Az egyetlen, ami igazán nehézzé teszi, az a nagyon sok azonnali halál mező. Ezek mondjuk általában nem ösvényválasztáson múlnak szerencsére, hanem egy döntésen, illetve, hogy felismerjük-e a lord alantas csapdáit. Ezeket azért jobban szeretem, mert legalább részben a kezünkben tartjuk az irányítást, ha elrontjuk, kicsit inkább magunkra vethetünk [spoiler2]a best offom, amikor az előttünk álló démonról a démonazonosító képességgel felismerjük, hogy démon és közben kinyír minket…sad story[/spoiler2] Nem egy nehéz könyv, na!

[b]Játékélmény (4)[/b]: Szerettem. Bár a 3 Stephen Hand könyv közül én személy szerint ezt tartom a leggyengébbnek, de ez is bőven hozza az elvárt szintet. Az egyes falukban megjelenő feladatok érdekesek, változatosak, a démon várát is élveztem és az utolsó csatának is megvan a hangulata. Megmondom őszintén, nekem egy problémám van. Ez pedig az „átrohanás” lehetősége. Gyakorlatilag simán megtehetjük azt, hogy a falukban lévő veszélyeket hagyjuk a csudába. Kötelező tárgyakat nem vesztünk el ezáltal, jó, szerzünk 1-2 gonoszság pontot, de még ezzel együtt is teljesíthető a könyv (főleg, ha simán csak lekardozni akarjuk a főellenséget). Így ezt egy kicsit súlytalannak érzem. De ettől eltekintve ez egy jó könyv.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Na, ez a történet már sokkal inkább méltó Robint Waterfieldhez. A sztoriban egy elfet testesítünk meg, aki jó vadász, harmóniában él az erdővel és rendelkezik a mágia és az álmok ismeretének képességével. Éppen egy ilyen álom hozza a problémát, amiben látjuk, hogy Isthra démonherceg káoszsereget gyűjt a világ leigázása céljából, és az elfek elpusztítása a listája élén szerepel. Ezt még nem nevezném annyira kreatív történetnek, de már önagában az elf karakter számomra szimpatikus. Ami azonban igazán kreatívvá teszi az egész történetet, az az álomvilág. A könyvnek az a fajta kidolgozása, hogy egy szakaszban az álom és a valóság között vándorolhatunk, és rengetegszer válthatunk és párhuzamosan játszhatjuk a két világot, nagyon érdekes és a kivitelezése szerintem elsőosztályú (jó, össze lehet benne zavarodni, de ez egy tudatos jelenség). Ebben nem kevés munka volt, lássuk be! Az álomvilágban játszódó jelenetek érdekesek, kreatívak, egy-egy álomképben pedig nagyon frankó képek jelennek meg, nagyon tetszett például a Bajnokok próbája Easter Egg a halálarénából, de a modern társadalom előrevetítése is bejött. Ezenkívül ott van még a varázsolás lehetősége, ez viszont nem sikerült túl jól. Eleve kevés a varázslat, ritkán lehet alkalmazni, a könyv egy részében pedig már egyáltalán nem, ráadásul nem is biztos, hogy olyan jó ötlet a varázslás [spoiler2]a könyv vége kétféleképpen teljesíthető, és szerintem az energiaszinttel egyszerűbb, de varázsolással könnyen elveszíthetjük ezt a lehetőséget[/spoiler2] De mindent egybevetve ez egy jó történet.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Itt egy kicsit jóindulatúnak érzem magam. Van a könyvben 1-2 rejtvény, amiket élveztem, bár a számos-verses rejtvény szerintem egy kicsit már morbid lett. A könyvben nem árt odafigyelni az apró jelenetekre is, 1-2 helyen ez is fontos lehet. Ugyanakkor a szerencse szerepe is eléggé nagy, az ösvényválasztásokon nagyon sok múlik. Ezen enyhít valamelyest az, hogy az álomvilágban is teljesíthető a küldetés, ahol már jóval kevesebb múlik a random szerencsén, de ott meg az álomvilágos harcokban van nagyon komoly szerencsefaktor, ráadásul ott tényleg szerencsésnek kell lennünk, ugyanis a kockadobásoknál 21 számunkra rossz és csak 15 számunkra jó opció van, szóval nem könnyű ezekben győzni. Persze ezekben nem muszáj győzni, de az energiaszintünk növekedéséhez mégiscsak szükséges ez, így a szerencsefaktor itt is jelen van.

[b]Nehézség (3)[/b]: Nem egyszerű könyv, sőt! Bár azonnali halál nincs, és az ellenfelek sem túlságosan vészesek, kétféleképpen lehet legyőzni a főgonoszt. Az egyikhez ezek közül azonban szükség van 6 különböző tárgyra (első alkalommal én kerek 2-t szereztem meg közülük), és a sorrendet sem árt tudni. Ez önmagában nagyon nehéz, hiszen ha csak 1 is hiányzik a tárgyaink közül, máris esélytelen ez a vonulat. Az álomvilágos győzelem szerintem kivitelezhetőbb, de ehhez is kell a végén egy elég magas energiaszint [spoiler2]22[/spoiler2] Ez gyakorlatilag lehetetlen, ha mondjuk 8-as energiaszinttel kezdünk. Egy középértéknél magasabb értékkel már jóval teljesíthetőbb, feltéve, ha elfelejtjük a varázslás lehetőségét. Az álomvilágos részben nehezebb elbukni, bár a Kísértetek próbája szerintem nagyon aljas és szinte reménytelen rész (igaz, elkerülhető). Mindent egybevetve a két lejátszási mód átlagát írtam ide.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Én szeretem az újításokat, ez a könyv meg vitán felül újító volt. Az álomvilágban lévő kalandok, képek annyira érdekesek, hogy annak minden egyes percét élveztem. Bejöttek a nyugalom szigetei is, üde színfoltot hoztak a darkos hangulatú elemek között. Ha viszont átlépünk a való világba, akkor onnantól megkapunk egy szokásos, hétköznapi labirintus-játékot, amiből már elég sok van. De én azt mondom, ignoráljuk ezeket a gondolatokat, ne a rosszat lássuk, hanem dicsérjük a változtató szándékot, még ha kétség kívül vannak is hibái!

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Óriási meglepetést fogok mondani: Szukumvit báró másodszor is felújította a labirintusát, és azzal kérkedik, hogy ezen már tényleg senki sem jut át. De ha valaki mégis, most már a teljes Vér-szigetet átadja neki. Jönnek a bajnokok, és mi az egyik vagyunk közülük. A labirintus tele van csapdákkal és próbamesterekkel, de legalább egy helyes út van. Ennél sablonosabb sztorit nehezen lehetett volna kitalálni, a kivitelezése mégis tetszik. A labirintusban való bolyongás inkább emlékeztetett a Halállabirintusra, mint a Bajnokok próbájára, már a kezdeti rejtvény és ajándék miatt is. A borítóképpel is a Vérvadra próbáltak hajazni, sajnos ez a szörny nem lett olyan leleményes, mint előde. Viszont a próbamesterek mindegyike tetszett, a kitalált feladatok többségében újak és kreatívak. Bejön az is, ahogy a könyv számos alkalommal visszautal más könyvekre, gondolok itt a Karomvadra, a kaméleonita vérre, Ungoth-ra, aki a Varázsló kriptája után másodszor sem tudott egyetlen kérdésével sem megfogni (én őt annál inkább egy Tisztaság gyűrűjével ☺ ), de Lord Carnuss fiának céljai és motivációi is tetszettek. Persze ezek elsülhettek volna rosszul is, de itt megmaradtak „[i]Easter Egg-nek[/i]” és az új elemek között jóleső nosztalgiával fogtak el. Szintén eredeti elem volt a tündérek próbája, azon belül is a stratégiai játék a legérdekesebb (azt nem mondom, hogy a legkönnyebb is), de az ügyességi is jó (bár kicsit szerencsejáték is). Van benne ezenkívül is pár érdekes karakter, élén a könyv elején megjelenő művésszel. A szokásos labirintus-ellentmondást ugyanakkor nem oldotta fel: ha már előttem vannak jópáran, és csak egy jó út van, akkor hogy lehet, hogy azt az utat nem tisztították meg előttem? Persze csak így lehet kivitelezni azt, hogy a riválisokkal is találkozzak, és ne fulladjon unalomba a könyv, szóval nincs harag. Szóval az alap már egy rég lerágott csont, de a kivitelezés azért javít az összképen.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Nem gondoltam volna a könyv elején, hogy erre ilyen magas pontot adok, de nézzük csak meg, milyen gyakran kell használnunk a fejünket. Az elején rejtvény van, aztán a színjátszás, majd a mágus próbái, aztán a megfigyelések a következő próbamesternél, de itt van a tündérek próbája is, ahol szintén kellhet némi tudás. De még ezen kívül is vannak döntéshelyzetek, ahol a tudásunkra vagy az emberségünkre apellálnak. Ehhez képest random folyosós azonnali halál talán csak egy van (Búúúúúú! ☺ ). Persze az is igaz, hogy van pár olyan választás, ahol ha rossz ösvényen megyünk, nem szerzünk meg egy kötelező tárgyat és nekünk kampó, de ennyi meg egy labirintusban kell.

[b]Nehézség (4)[/b]: Ha gonosz akarok lenni, akkor látszik, hogy Szukumvit öregszik, ugyanis a Bajnokok próbájához képest azért jelentősen enyhített a követelményeken. Ha belegondolok, ott kb. 15 olyan dolog volt, amit ha nem szereztünk meg, nem tudtuk teljesíteni a küldetést. Itt nekem hirtelen csak 4 olyan jut eszembe, ami fixen kell ([spoiler2]a tűzelementál elleni tekercs és a 3 információ a megfigyelés-próbán[/spoiler2]), és ebből a 4-ből is csak 2 vagy 3 függ folyosóválasztástól. Ez az eddigi labirintusokhoz képest nem kis enyhítés. Könnyűnek viszont így sem nevezném. Mint azt említettem, van egy folyosóválasztásos halál, amit ráadásul a könyv aljas módon 2 helyen is lehetővé teszi (igaz, egy folyosóválasztás után a 2 átellenes oldalon). Ezenkívül a próbák során nincs hiba lehetőség. Ahogy számoltam összesen a 4 próbamesternél (a tündéreket is idevéve) minimum 11 jó döntést kell meghozni és 1 harcot megvívni, amiből ha bármelyik nem sikerül, akkor nekünk menthetetlenül végünk. De ha az ember-ork gyilkos eltalál minket a fegyverével, ott is csak a jószerencsében bízhatunk, hogy életben maradunk. Ezenkívül a végén azért Lord Carnuss fiát egyáltalán nem könnyű legyőzni, ha nincsenek speciális fegyvereink, akkor a páncélja és a magas ügyessége miatt szinte reménytelen. Az ösvényválasztásokra pedig már kitértem. Úgyhogy azt semmiképp nem mondanám, hogy ez a könyv nem jelent kihívást. De nem is tartozik a teljesíthetetlenek közé.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Ezt azzal az apró kiegészítéssel adom meg, hogy ezúton küldök egy seggberúgást annak az írónak, aki a színes folyosós részt kitalálta és betette a könyvben. Mert aki azt kifogta, az biztos vagyok benne, hogy a poklok legmélyebb bugyraiba kívánta az írókat az utolsó szálig. Nekem szerencsésen sikerült elkerülnöm ezt az első kalandom során, így kisebb súllyal veszem figyelembe. Amit nagyon szerettem ebben a könyvben, hogy minden pillanatban volt valami, ami „ébren tartott”, az érdeklődésemet fenntartotta. Hol a próbák, hol a megjelenő új, ismeretlen lények, hol a nosztalgia feeling. Mindegyik a megfelelő arányban, nehézségben és mértékben volt jelen, sehol nem éreztem, hogy bármelyiket túltolták volna. Tudjuk, hogy ez egy rajongói könyv, így nyilvánvaló volt, hogy sok tekintetben vissza fognak utalni régi könyvekre, de ezeket jóleső módon és mennyiségben tették meg. Ezenkívül fontosnak tartom megjegyezni, hogy bár ez egy labirintusos könyv, nem éreztem a klasszikus labirintusos ösvényválasztós feelinget, a kihívások ezt elnyomták. Ez pedig minőségi előrelépés nálam. Egy szó, mint száz csak ajánlani tudom!

[b]Összességében: 16/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Valamiért azt gondoltam a háttértörténet alapján hogy ebben a könyvben szellemek leszünk. Sajnos e tekintetben csalódnom kellett, a szokásos karakterünket kapjuk meg egy extra ponttal, ami annyira sokat nem NYOM a latba (oké, rossz poén volt). Egy fesztiválba csöppenünk, ahol épp jósoltatunk magunknak, és kiderül, hogy milyen veszélyes helyzetben leszünk hamarosan, téren és időn át fogunk utazni. Aztán vihar kerekedik, majd egy haldokló férfi egy csomagot ad át nekünk, amit kinyitva egy másik helyen találjuk magunkat (csak én érzem kicsit sablosonak?). Ott megtudjuk, hogy a tárgy, amit megkaptunk, az maga Aleph, ami minden világot magába foglal, és ami gonosz kézben világok pusztulását okozza. Hogy pontosan ki a Gonosz, azt az elején még nem tudjuk, de nem fog túl nagy meglepetést okozni. Hanem azok a világok, amiket körbejárunk az út során…azt hiszem a beteg kifejezés a legjobb rá. A világokban lévő különböző kihívások és események nagyon izgalmasak, kedvenceim az elfek, akik nem hisznek a többi világ létezésében és a stratégiai játék a királynő szabadságáért. De nagyon tetszik a királykisasszony hálája is, akit megszabadítunk a vámpírtól. De Semeion karaktere és kutyája is tetszett. A helyet beborító lények sem átlagosak, sok izgalmas kreatúrával találkoztam, ahogy az is bejött, hogy rengeteg szerezhető varázstárgy többfunkciós, egy bizonyos dolog összeállításához is jól jönnek, de önmagukban is használhatók. Picit úgy éreztem, hogy valaki, aki ritkán ír KJK könyvet, most egyszerre minden elmeszüleményét bele akarja sűríteni egy könyvbe. Ez pedig olyan beteg dolgokat is eredményez, minthogy például van lehetőség esernyőt is vásárolni egy robottól kajáért. De nekem bejönnek ezek ☺

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Talán itt egy kicsit szigorú vagyok, mivel elég sok gondolkodást igénylő része van a könyvnek. A taktikai csata, a kutya rejtvénye, a lépcsős számolás nagyon jó kis részek, és a végjátékban is kell gondolkodni. Ez pedig valamivel több, mint ami egy KJK könyvben általában található. Csakhogy van egy olyan sajátos random faktora a könyvnek, hogy sokszor kockadobással utazunk. Ezáltal akár a döntésünktől függetlenül is kihagyhatunk bizonyos tárgyakat, eszközöket, amik később hasznosak lesznek. Ezt a képet azonban árnyalja kissé, hogy ezek a tárgyak nem feltétlenül döntenek sikerről vagy kudarcról, kihagyhatók minden további nélkül. Ami viszont még nem tetszik, hogy van olyan, hogy egy kockadobással a könyv végére lehet kerülni…azért nem biztos, hogy ezért kezd el neki az olvasó egy játéknak.

[b]Nehézség (3)[/b]: Talán a legkönnyebb zagor.hu-s könyv, amivel eddig játszottam. Az ellenfelek harcértékei nem túl magasak, kötelező tárgy gyakorlatilag nincs, ráadásul a játék elején még kimagaslóan jó fej a könyv, például a fogadósnál is [spoiler2]amikor még ha neki is látunk a fogadós kajájának, akkor is szerencse próba dönti el, hogy megisszuk-e a sört, és az a mérgezett.[/spoiler2] Egyedül a vége egy kis kihívás, mert ott azért van 1-2 gyors halál lehetőség, de az egyik egy nem túl nehéz rejtvény, a másiknál egy személy, egy tárgy vagy egy nehéz életerő-próba is megmenthet, végül pedig Globus állít minket egy szintén nem túl nehéz kihívás elé. Úgyhogy ez egy elég egyszerű mű.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Kövezzetek meg, de én szeretem az ilyen típusú agymenéseket. Gyakorlatilag az összes világ, amit láttam, érdekes volt, a labirintus rész is az átlagnál jobban lett megoldva, és a végjáték is a nehézsége ellenére érdekesen alakul. Persze biztos vagyok benne, hogy van olyan ember, akinek ez a rendszeres, látszólag összefüggéstelen ugrálás nem fog tetszeni, de mivel a történet gócpontja a téren/időben való utazgatás, engem ez nem zavart. Az egyetlen, ami zavar, az az, hogy pont a kötelező tárgyak hiánya miatt szinte minden epizód kihagyható, és a könyvben egészen extrém módon benne van akár egy 15-20 perces befejezés is. Viszont aki végig akarja játszani ezt a könyvet (kivéve egy kockadobást), az végig tudja és így egy hosszú kaland kerekedik belőle. Így ezt akkora súllyal nem értékeltem. Vannak kifejezetten vicces jelenetek is benne, amikor egy tudós tönkreteszi a varázstárgyunkat, majd közli, hogy biztos nem is mágikus, na az durva, a bohócjáték valós funkciója szintén fájt, a nem túl sértődékenyeknek meg szeretettel küldöm a 98-as fejezetpontot! Kicsit szokatlan, kicsit elborult, kicsit beteg, de aki elkapja a ritmusát, az nagyon élvezni fogja.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (2)[/b]: Mielőtt belekezdenénk a háttértörténetbe, kapunk egy nagyon aranyos és vicces instrukciósorozatot arról, hogy mit tudunk a mágusokról, miként eshetünk a csapdájukba, mivel béníthatók le, hogyan ismerhetők fel, miként követhetők. Megmondom őszintén ez az egész inkább vicces volt nekem, mint komolyan veendő szituáció. De sebaj, lépjünk tovább! Mi magunk egy Mágusvadász volnánk, aki már tapasztalt legyőzője mindenféle gonosz mágiának, és rengeteg varázslót – akik közül ugyebár mind gonosz – máglyára küldtünk. Nemrégiben sikerült elkapnunk egy új máglyajelöltet Mencius képében, akit már a börtönbe vittek, és ünnepelni kezdenénk, amikor váratlanul (ez már a könyv első fejezetpontja) meglép egy másik világba, Reinhardt herceget is magával rántva, és lehet, hogy minket is, de ha nem, akkor is utána megyünk. Utána történik a következő döbbenet, valahogy hármunknak sikerült testet cserélnie, a mágus a mi testünkben van, mi Reinhardtéban, ő pedig Menciuséban. Szóval most már nem csak a mágust kell megállítani, de valahogy a testünket is vissza kell szerezni. Itt már egy kicsit dühös voltam, mert azt a tök jó karaktert, aminek elképzeltem magam, egyszerre „letudtuk” és kaptunk helyette egy tök hétköznapit, meg egy még annál is rosszabbat. Ezután jön a kaland, amiben remélhetőleg sikerül legyőznünk a varázslót. A küldetés elég sablon, ezért inkább beszélek a háttérről, amiben lettek volna érdekes elemek. Gyakorlatilag mind a mágusszabályok, mind a háttér, mind az elején a testcsere egy olyan irányba viszi el a könyvet, hogy annyira ne vegyük komolyan, és picit ebben a hangulatban kezdtem neki a műnek. Azonban a végefele ez megváltozik és kezdi a könyv egyre komolyabban venni magát, a hangulata egyre darkosabb lesz, a nehézsége pedig kezd orbitális méreteket ölteni. Szerintem ez nagyon nem áll jól az egész alaptörténetnek. Ezenkívül a két világ közötti ellentmondást sem sikerült nálam igazán feloldani. Abban a világban, amiben elindultunk, elvileg minden mágus gonosz, de ahova érkezünk (Titán) ez már koránt sincs így. Szerintem ebben baromira nagy potenciál lett volna, hiszen felveti a kérdést: vajon tényleg minden mágus gonosz a mi világunkban, vagy a karakterünk végig egy hazugságban élt? Azonban egy mágussal való találkozást leszámítva ez a gondolat elvész a könyvben, pedig szerintem akár egy komplett történetet rá lehetett volna írni a mágusvadász lelki világára, hogy vajon mennyire volt valós az, amiért eddig küzdött. Ezt egy óriási elszalasztott lehetőségként éltem meg. De ha már ez a világ abban eltér, hogy nem minden mágus gonosz, akkor miért működnek a mágusok ellen ezek a gyermekded trükkök? Meg eleve valahogy az eddig legyőzött főgonosz mágusaink degradálásának érzem, hogy egy szőke hajfonattal le lehetne őket győzni (képzeljük el ezt mondjuk egy Retteget Balthus-szal). Szóval ezek nagyon zavarnak. Sajnos maga a történet elég sablon, 1-2 falut végigjárunk, 1-2 emberrel találkozunk, majd jön végül a nagy csata, szóval nem nagy cucc. A nagy szívfájdalmam, hogy óriási potenciált láttam az elején kapott karakterben és a köré alkotott háttérben, de maga a könyv nem több mint ennek a potenciálnak a módszeres leépítése. És ez nekem nagyon fáj.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Sajnos nincs túl sok intelligenciát igénylő helyzet a könyvben. Néha próbára tesz minket a mű, hogy elolvastuk-e a varázslókról szóló részt az elején, de sajnos kb. csak ennyi, ami nagyon kevés. A szerencsefaktor annál több. Már az elején sok múlik a szerencsén, hogy egyáltalán átjutunk-e a másik világba, ahol a küldetést teljesíteni kell, utána meg rengeteg múlik a random ösvényválasztásokon és véletlenszerű döntéseken. Ami még egy érdekes elem lenne, az a testcsere képesség használata, ahol egy bizonyos momentumra kell figyelni. Ez egy jó ötlet volt, nagy kár, hogy a kivitelezésbe hiba csúszott…

[b]Nehézség (1)[/b]: …a könyv ugyanis a magyar fordítás szerint lejátszhatatlan vagy legalábbis 100%-os sikerrel nem teljesíthető. A testcserére ugyanis akkor van lehetőség, ha elkezd viszketni a fejünk. És éppen a kulcsmomentumban a fejviszketés helyett „[i]feláll a szőr a hátunkon[/i]” szerepel a könyvben, és így elvileg, hacsak nem tűnik valakinek fel ez az elírás, nem történhet meg a testcsere. Mondjuk ha jól tudom, ennél a könyvnél a fordító személye is megváltozott a fordítási folyamat közben, ilyenkor sajnos benne vannak a pakliban ezek a hibák. Viszont, ha ettől a formai hibától eltekintünk, akkor is baromira nehéz a könyv. Eleve, ha az első döntésünk nem az egyértelműbb [spoiler2]nem ugrunk át rögtön Mentius-szal a másik világba[/spoiler2] akkor onnantól 33% egyáltalán annak az esélye, hogy át tudunk ugrani a másik világba, és nem halunk meg már az elején. Ha viszont ezt a döntést választjuk, akkor egy nagyon fontos tárgytól meg elesünk. A vége pedig ismételten eléggé komolyan szadistára sikeredett. A sikerhez kötelező kellékekből is van vagy 4, ráadásul az sem mindegy, milyen eszközt választunk Mentius ellen. De nem elég őt legyőzni, az is feltétlenül szükséges, hogy addigra mindenki a saját testében maradjon, különben nem lesz teljes sikerünk, mert lehet, hogy mi maradunk Mentius testében, és akkor hiába térünk haza, a mágusvadász karrierünknek vége. De az is előfordulhat, hogy Reinhardt marad Mentius testében, mialatt mi visszakapjuk a sajátunkat. Ebben az esetben hiába érünk haza, őt azonnal kivégzik, mert azt hiszik, ő a varázsló. Ráadásul az ellenfelek is elég kemények (normális körülmények között nem lennének azok, de mivel nem a saját testünkben vagyunk, nem kicsit gyengülünk le). Szóval igencsak a szadista kategóriába tudom sorolni az alkotást.

[b]Játékélmény (1)[/b]: Most már sajnálom, hogy a [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/09/vissza-multamba-6-sardath-ostroma-kard.html]Kard mesteré[/url]re egyest adtam (azóta átírtam kettesre :) ), mert ha az az 1 pont, ennek valahol a mínusz 1-nél kellene lennie. Ki merem mondani: élvezhetetlen mű, sőt, inkább szenvedés, mint élmény. Eleve már megadja az alaphangot a történetben, hogy elveszítjük a testünket és valami nagyon gyenge adatokkal kell játszanunk, az alapfelszereléseink nélkül. Mivel tetszett az eredeti karakterünk ez már eleve rossz volt. Az utána lévő szakasz gyakorlatilag klasszikus megyünk-mendegélünk és kb. semmi sem történik effektus. A végén a város pedig maga a megtestesült szadizmus, rengeteg módon meg lehet halni, és sokszor az ember azt sem tudja igazán, hogy mi hiányzott, mit kellett volna másként csinálnia. A könyv szerkezete meg aztán nagyjából a legrosszabb. Néha konkrétan nem tudtam hova kéne lapozni, mert ha „[i]már voltál itt, és ez nálad van, lapozz ide[/i]”, ha „[i]oda akarsz menni és beszéled a nyelvet, ide[/i]”, ha „[i]csak alapnyelvet ismersz, akkor ide[/i]”, komolyan mondom, nagyobb kihívás kitalálni, hogy hova kell lapoznunk, mint dönteni. A könyv olvasása közben egész egyszerűen azt éreztem, hogy egyre idegesebb leszek (pedig ezeknek a könyveknek elvileg épp szórakoztatniuk kellene), és harag meg gyűlölet fog el, ami egyrészt a Sötét Oldalra vezet, másrészt a szabadidőmben nem épp erre vágyom. Ezenkívül még külön bosszantó, hogy a rengeteg elágazás miatt nagyon hamar a könyv végére lehet érni (bár ezesetben nem tudom, hogy ez mennyire nagy baj…). Igazából csak azért nem bánom, hogy elolvastam, mert így legalább titeket tudlak figyelmeztetni: nagyon nem ajánlom, szerintem az eddigi legrosszabb Zagoros fordítású könyv (és nem a fordítási hiba miatt).

[b]Összességében: 6/20[/b]
[b]Történet (3)[/b]: Egy nagyon hosszú háttértörténetet kapunk, amiből még nem derül ki teljesen, hogy mi a küldetésünk. A Felhőmagas hegység környéke sokáig nem volt potenciális úti célja az embereknek, mígnem egyszer egy bányászcsoport elindult oda felderíteni. Az expedícióból csak ketten értek haza, de ők dúsgazdagon, tele arannyal, és ahogy az az embereknél szokott lenni, ez újabb csapatok elindulását váltotta ki (elvégre mit ér az élet pénz nélkül vagy mi…), végül Kleinkastel őrgrófja gyakorlatilag bekebelezte a helyet. Minket – mint magányos vándorharcost – ez kezdetben nem érdekelt, van jobb és izgalmasabb dolgunk annál, minthogy bányamunkát figyeljünk meg. Hanem amikor teljes bányászkolóniák tűnnek el, és olyan szörnyetegeket jelennek meg a környéken, amik már régóta nem kellene, hogy éljenek, akkor mégis odamegyünk, kideríteni, mi történt. Mint kiderül (ez már a történetből), egy mágikus kapu az oka mindennek, az változtatja dinoszauruszokká meg más szörnyetegekké azokat a lényeket, akik megpróbálnak átmenni rajta. Ugyanakkor nem ez az egyetlen baj. A kapu gonosszá változtatott egy törpét, Horfakot, aki hadvezérként szolgaharcosaival le akarja igázni a világot. Őt is meg kell állítanunk, ehhez azonban valahogy át kell jutnunk a kapun az ő birtokára. Magában a történetben van jó néhány sablon elem a főgonosszal, a világ leigázásával, de nekem az azért bejön, hogy a fő ellenség nem egy hús-vér ember. A történetben túl sok igazán eredeti szituáció nincs, a kapu próbái és a bajnoki torna azért tetszett. Az is jó volt, hogy a végén társak szegődtek mellénk. A szörnyek tekintetében nekem a szolgaharcosok kicsit a kelleténél nagyobb számban jelentek meg. A dinoszauruszokkal nem volt baj, az viszont nagyon irritált, hogy a legtöbbnek 5-8-as ügyessége volt, vagyis egy gyenge harcoséval értek fel. Ez minden, csak nem reális, a Kirajzottak csontjai vagy a Kard mestere legalább hitelesen ábrázolta ezeknek a szörnyeknek az erejét. Összességében nekem mind a történet, mind a könyv kivitelezése közepes.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Néhány rejtvénnyel az ember hébe-hóba összefut. Van egy a bajnoki próbán, van egy a mágus előtt, van egy egy élő ajtónál, és van jópár olyan döntéshelyzet, ahol azért észnél kell lennünk. Ugyanakkor vannak ösvényválasztásos halálok is, például, amikor már Horfaknál vagyunk ott egy fel/le döntésnél meg lehet halni, de néhány tárgy beszerzése is a jó irányon múlik. Azért nem extrém nagy a mákfaktor sem.

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ezt itt sikerült nagyon jóra belőni. Nem túlságosan könnyű, de azért nem is vészesen nehéz. Túl sok kötelező tárgy nincs, egyedül a kapu átmenéséhez kell egy ékszer, 2 madár és minél több fényforrás, amiket viszont nem annyira nehéz megszerezni. A kapu felrobbantásához is kell valamit szerezni, ami ha nincs meg, az mondjuk nem igazi kudarc, csak félsiker, mert megállítottuk a hadvezért, és a kaput is átmenetileg, de a szolgaharcosok végeznek velünk és előbb-utóbb az emberi kapzsiság révén újra megtalálják és aktiválják a gonosz tárgyat (true story). A harcokban igen kicsi az esélye annak, hogy a fogunkat ott hagyjuk, viszont azért van jónéhány azonnali halál mező. Szerintem teljesen rendben van ez így.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Felemás volt számomra ez a könyv. Az elején a Szpinoszaurusszal a találkozás adott egy érdekes felvezetőt, de utána a mágussal való találkozásig nekem eléggé lapos volt, kicsit úgy éreztem, inkább sodródok az eseményekkel, nem irányítom őket (erről biztos a folyó is tehet). Utána a mágusos epizód, majd a várban töltött időszak is tetszett, és az az időszak is, amíg a kapuig eljutottam, vicces volt a szolgaharcosok csapdája is. A kapun túl azonban megint egy kicsit laposabbá vált az egész, gyakorlatilag csak a gyakás ment, meg 1-2 társ kiszabadítása, akik a végén segítenek. Összességében a pontszám az egész átlagát adja.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: A „Skorpió” fedőnevű hősként kezdjük meg a kalandunkat, és szerencsére ezúttal végig azok is maradunk. Egy egyszerű hajókíséreti feladat után éppen indulnánk szeretett testvérünkhöz, amikor egy fogadóban egy öregemberrel találkozunk (nem ismerős ez valahonnan?). Később kiderül, hogy ő valójában egy mágus, Terrentul, akinek szüksége lenne egy zsoldosra, mert a világot veszély fenyegeti (nem ismerős ez valahonnan?). És mi természetesen elfogadjuk az ajánlatot. Az ellenségünk ezúttal S’turrakh főpapja, aki kígyóembereivel le akarja igázni a szülőföldünket. Ezt kell megakadályozni. A 12345x agyonismételt séma mögött viszont egy igen izgalmas karakter és egy jól kidolgozott kaland áll ezúttal. Már az is egy érdekes dilemma, hogy íjjal vagy anélkül kezdünk-e, mert íj nélkül több élelmet tudunk cipelni. Aztán van 5 ismeret, amikből lehet választani. Ahogy a könyvet néztem, igen kiegyensúlyozott a képességek hasznossága, nem ez fogja eldönteni, hogy végül sikerrel fejezzük-e be a kalandot vagy nem. További nehezítés a víz, ami ha elfogy, és innunk kéne, szintén életpont-veszteséget jelent, valamint az élelmet is gyakran extrában kell fogyasztani. A táskánk limitált és rajtunk is maximum 5 cucc lehet. Van a könyvben némi aranygazdálkodás is, és bekaphatunk akár valamilyen mérget is, igaz, ennek a kidolgozása már annyira nem jó, nekem kicsit feleslegesnek tűnt. A kidolgozottságnak talán az egyetlen logikátlansága a pajzsok kezelése, 3 különböző pajzzsal találkoztam utam során, de csak az egyik adott extrát (és még csak nem is a mágikus). A könyv atmoszférája is jó, a leíró részekbe bele tudtam élni magam, és még társunk is lehet, aki bár nem tart velünk végig, legalább nem patkol el 3 fejezetponttal később. Az ellenségek sem rosszak, mondjuk a végefele nekem már kicsit sok volt a Caarth harcos. Szóval összességében, sablon történet ide vagy oda, nem rossz ez.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Leginkább az [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/07/vissza-multamba-3-melyseg-demonai.html]Éjféli tolvaj[/url]hoz tudnám hasonlítani, vagyis alig-alig van rejtvény, és leginkább a tárgyak cipelése állít minket döntéshelyzet elé. Talán egy kérdésre kellett válaszolnom és egyszer kellett felismernem egy helyet, azonban ez utóbbi szituációba nem kerültem volna bele, hogyha nem az egyik ismeretet választom. Szóval ez nem sok. A szerencse abban a formában nem igazán jelenik meg, hogy kötelező tárgy gyakorlatilag nincs, ösvényválasztásba nem fogunk belehalni. De nem tudom, hogy láttam-e már olyan könyvet, ahol a végére ennyire lecsökkent volna a szerencse pontjaim száma. 10-es szerencse ponttal kezdtem, vagy 4 alkalommal kaptam szerencse pontot, és a végére 3, azaz három darab maradt belőle, mindezt úgy, hogy harcban nem használtam és nagyon elkerülhető szituációra sem emlékszem. Ez azért elég extrémen kemény. Ezenkívül nagyon sok múlik a kezdeti értékeinken is, de erről majd később.

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ez itt is elég jó, ha már összehasonlítgatok, itt kb. az [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/06/vissza-multamba-2-verescsont-ejsarkany.html]Éjsárkány[/url] szisztémája ugrott be kicsit lightosabban. Kötelező tárgy nincs, azonnali halál mező alig van (bár 1-2 van, amitől a képességeink révén tudhatjuk meg, mi a jó döntés), ezzel párhuzamosan kellenek a magas értékek, én 9-es ügyességgel már nem is tudtam teljesíteni, reálisan minimum 10-es kell hozzá, illetve ha bizonyos tárgyakat nem szerzünk meg, akkor az utolsó ellenség bizony igen durva méreteket ölt és szinte lehetetlen legyőzni. Ezenkívül a szimpla közellenségek harcértéke is nem ritkán 9-10-es ügyességű, és sokszor kell enni/inni, tehát az életerőnk gyilkosan le tud csökkenni. Így van benne elég komoly kihívás, de messze nem teljesíthetetlen.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Itt is azt mondom, mint előbb. Egy része nagyon tetszett, de itt leginkább az eleje. Az O’Saldah-val való találkozás, közös kalandok, és ez a kedves old school hangulat magával tudott ragadni. De megnéztem a másik útvonalat a hajóval, az is jó. Az is bejön a kalandba, hogy bár kicsit túlzásba vitte a lineáris vonalvezetést, de emiatt jó hosszú és sok epizódot élhetünk vele át. A vége viszont jóval kevésbé tetszett, valahogy azt éreztem, hogy a könyv utolsó negyede nem szól másról, csak a folyamatos harcokról, gyakásról, előre nyomulásról. Kicsit a Múmia átkára hasonlított ilyen téren (igaz, legalább nem kellett egyszerre 15 múmiával megküzdeni). Szóval ez már nem volt nagy élmény. De mindent egybevetve azért messzemenőkig nem ez a legrosszabb könyv, igaz, a legjobbtól is messze van.

[b]Összességében: 14/20[/b]
[b]Történet (5)[/b]: 13 éves gyerekként kezdjük a kalandot. A falunkat lemészárolja egy barbár zsoldosbanda és megfogadjuk, hogy bosszút állunk apánk halálán, és kiszabadítjuk édesanyánkat. Igen ám, de 13 évesen 1-6-os ügyességgel és egy fakarddal kezdünk. Így a könyv gyakorlatilag arról szól, hogy miként építjük fel magunkat ebben a szituációban. E tekintetben nagyon sokfele eljuthatunk, dolgozhatunk kosárkötőként, kereskedőként, tanulhatunk kolostorban, tanulhatunk mágiát, lázadáshoz csatlakozhatunk, de akár magához a bandához is, és közben szépen lassan sok mindent megtanulunk az életről. Míg végül eljuthatunk oda, hogy a bosszú nem irányít már minket, és már mások a fő preferenciánk. Mindezt a könyv olyan hitelesen dolgozza fel, hogy tényleg minden pillanatban azonosulni tudtam a 13 éves gyerekkel, majd a folyamatosan felnőtté váló karakterrel, és amíg az elején magam is bosszút akartam állni, a végefele egyre inkább azt éreztem, hogy mások a preferenciáim, van miért harcolni. Nagyon ritka, hogy egy könyvbe ilyen szinten bele tudom élni magam. Tetszett, ahogy Maior királyt is újra behozta Paul Mason a [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/08/hosszuido-telt-el-mire-at-tudtam-magam.html]Kétélű jóslat[/url]ból, és szerintem a karaktere is jóra sikeredett, ahogy az utolsó döntések is bejöttek. Meg úgy kb. minden epizód, minden karakter. A szabályok tekintetében a vadság pontok is tetszettek, meg az életkor változása is jó ötlet volt. Úgyhogy egy szó mint száz, jól kidolgozott, izgalmas, érdekes és egyedi az egész.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Nagyon örülök, hogy a legtöbb esetben a mű nem ösvényválasztásokkal apellál, hanem valódi, érdekes választási lehetőségekkel. Dönthetünk az életünkről több ízben, és a bosszúnk tekintetében is sokszor hozhatunk döntést, hogy mit akarunk. És ezek mind racionális, logikus döntések. Ezt még megfejeli 1-2 rejtvény, és az utolsó döntések, amelyek erkölcsi dilemma elé is állítanak minket. Meg persze fel kell ismerni még valamit, amiről majd a következő részben értekezem… Persze sajnos van 1-2 ösvényválasztásos szituáció is, a szerzetesek próbáját például csak akkor tudjuk teljesíteni, ha egy helyen jó irányba megyünk. De azért mindent egybevetve nekem nem tűnt szerencsejátéknak a könyv.

[b]Nehézség (2)[/b]: No, ez viszont konvertál a szadista kategóriával. Eleve ha csak abból indulunk ki, hogy lehet, hogy 1 ügyességünk van, hát ebben az esetben Isten irgalmazzon. De már a könyv korai szakaszában belefuthatunk egy rettenetes, 6/6-os lénybe (hú, de fura ezt így kimondani), ami ellen könnyen ott hagyhatjuk a fogunkat. A könyv rengeteg közepes zárással is operál, amikor valamiféle életünk azért lesz, de bosszúnk elmarad. Beállhatunk kosárkötőnek, szerzetesnek, tengeri kereskedőnek, vagy lehet belőlünk rabszolga, esetleg gladiátor (na jó, az utóbbi kettő inkább kudarc), de az is lehet, hogy a másik felét teljesítjük a küldetésünknek, vagyis a bosszúnkat ugyan beteljesítjük, de az életünkkel fizetünk ezért, vagy mi magunk válunk a gyilkos bandavezérré. A teljes sikert nehéz teljesíteni. Kell hozzá egy aranypenge, egy fa plakett és egy vörös köpeny, hogy az uralkodó színe elé kerülhessünk. Ami után jön a „most nézünk nagyot” effekt, ugyanis valószínűleg meghalunk és fogalmunk sincs, hogy mi rontottunk el. Valójában azonban van megoldás. [spoiler2]A könyv során végig különböző szavakat gyűjthetünk össze, amiknek más a jelentése, mint a legtöbb könyvben. Ennek valójában az a jelentősége, hogy a szavakat összeolvasva kijön, hogy amikor a király felajánlja a kardot, lapozz majd a 198-as fejezetpontra (utóbbi a fás rejtvény megoldása). A 218-as fejezetpont kicsit súg, és hozzáteszi, hogy „talán ismersz más lehetőséget”. Szerintem azonban ezzel együtt nem feltétlenül jön rá az ember, hogy itt mit kell tenni, adhatott volna a könyv egy kis segítséget. Nem beszélve arról, hogy ennek a 6 szónak a megszerzése nagyon lineárissá és nehézzé teszi a történetet. Az is igaz persze, hogyha az ember rájön, hogy a szavak mondatot alkotnak, akkor 1-2 kihagyásából is összeállhat a kép, ha az utolsó rejtvényt jól megválaszolják. Csak valahogy a logika hiányzik az egészből. Bár talán arra gondolt az író, hogyha ezeket a szavakat megszerezzük, akkor vagyunk olyan érettek, hogy lebuktassuk az árulót. Végülis jól felépített ez, csak kicsit túl lett tolva.[/spoiler2] Ezek összességében elég nehézzé teszik a könyvet. Igaz, azért nem Pusztító szintűvé.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Paul Mason könyvei nagyon végletesek. A Mélység rabszolgáit – eltekintve a többszöri olyan opcióktól, ahol az elbukott próbákkal járunk jobban – nagyon szerettem, a Kétélű jóslattal már több bajom volt, a szükségesnél elborultabbnak, túlbonyolítottnak éreztem, a Mágusvadászt meg egyenesen minden idők legrosszabb KJK könyvének tituláltam. Itt azonban megint visszatért a pozitív hangulatom, még az előbb felvázolt elborult siker-opció ellenére is. Nagyon fontos nálam, hogy mennyire tudom beleélni magam a kalandba, mennyire érzem át a főhős karakterét, ami nemcsak a történeten múlik, hanem az egész könyv szerkezetén, hitelességén. És nekem ez itt nagyon működött. De az egyes epizódokat is szerettem, élveztem, amikor rabszolgákat kellett kiszabadítani, amikor a kolostorban vendégeskedtem, és az egész folyamatot, ahogy szép lassan saját lábamra állok és bosszúálló gyerekből érett felnőtté válok. A könyv atmoszférája hangulatos, lebilincselő, és ezek összességében a kedvenceim közé repítették ezt az alkotást. Méltó zárása volt ez Paul Mason munkásságának (számomra), és bár több könyve az őrület határára kergetett, mégis, nagyon értékelem benne azt, hogy mert az árral szemben úszva egyedi, drasztikus változásokat végigvinni.

[b]Összességében: 16/20[/b]
[b]Történet (2)[/b]: Egy rajongói műnél, ami tiszteletet ad egy másik klasszikusnak, ez nyilván relatív. Ez a könyv bevallottan az Elátkozott ház előzménytörténete, amit egy nagy rajongó a mű iránti tiszteletből írt meg. Így aztán az alaptörténet is hasonló, azzal a különbséggel, hogy itt munkaügybe megyünk a házba Pravemi grófhoz (illetve azt nem tudjuk, hogy hozzá, de oda), és kiderül, hogy tévedés történt (na persze), de ha már így alakult, meg is vendégelnek minket. Aztán a szobánkból kimenet bebarangolhatjuk a házat, ahol gonosz ügyletek folynak, de ha megszerzünk egy különleges fegyvert, akkor lehet esélyünk ellenük. Végül találkozunk a főellenségekkel, akik közül az egyik egy Pokoldémonná változik. Mondanom sem kell, a kópia-érzet nagy, már-már túlságosan is, ugyanakkor vannak olyan elemek, amik kifejezetten tetszenek. Az egyik ilyen a Stringiamano, ami a Démonlovagok orgyilkos tőréhez hasonlóan követ minket, de azzal ellentétben a végén akár hasznunk is lehet belőle. Tetszik, hogy kicsit „maibb” környezetet kapott a ház, gondolok a mesére és a labdarúgás megemlítésére, vicces a Tolkien összes művének megjelenése is, de szerettem a másik világban lévő minikalandot is. Azonban nagyon zavar a kópia már-már túlzó mértéke. Most az, hogy itt is a fehérbor nyír ki minket, valahol nem meglepő (ok, ennyi spoiler belefér), de például az, hogy a ghoul-t, ha megöljük, akkor itt is nekimegy a polcnak és a csörömpölésben bukunk le, kicsit sok volt, ahogy a börtön- és az áldozati jelenet is szinte majdnem ugyanaz. Sajnos azt kell mondjam, hogy a [url=http://velemenyes.blogspot.com/2019/02/vissza-multamba-11-halallabirintus.html]Halállabirintus bajnoka[/url] sokkal kreatívabb remake volt, mint ez. A 144-es fejezetpontot ennek ellenére imádom (mégha az ilyen típusú oldalakat továbbra is feleslegesnek tartom) ☺.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Egy kicsit ilyenkor hajlamos vagyok az eredetihez hasonlítani, és szerintem itt kisebb a szerencse szerepe. Talán egy nagyon fontos döntés van [spoiler2]ágy alá kell elbújni, hogy megtaláljuk a kulcsot[/spoiler2] valamint egy folyosóválasztás, ami fontos, de onnan is vissza lehet menni, onnan is el lehet jutni egyszer a kaland egy korábbi részére, tehát elég szépen be lehet járni a területet. Ezzel szemben többen próbálnak minket becsapni, fel kell ismerni egy potenciális segítőnket, vannak olyan csapdák, ahol résen kell lennünk, és sok dolgot kell megjegyeznünk, ha teljesíteni akarjuk a küldetést. Szóval szerintem nem rossz az arány.

[b]Nehézség (3)[/b]: Ha az eredetihez mérjük, akkor kifejezetten könnyű ☺ Objektív mércével azért be kell látni, hogy finoman szólva sem egyszerű az alkotás. A sikerhez nem kevés tárgy kell, elsősorban gondolok a mágikus fegyverre, aminek a megszerzéséhez számos más eszköz kell, szükséges valakivel beszélni, kell egy üres tekercs, ahhoz, hogy oda eljuthassunk, kell egy kulcs, szükségünk van a végén a Stringiamano-ra, és egy bronz ötágú csillagra. Ez utóbbi volt az egyetlen, amit sokáig nem tudtam, hogy kell beszerezni, igaz, ennek hiánya is egyfajta félsikerként elkönyvelhető, ugyanis a gonosz e nélkül is legyőzhető, csak éppen mi sem éljük túl a ház pusztulását. Egyébként én azt hittem, hogy van egy második félsikeres szituáció is, hogyha kijutunk a házból, de nem tudjuk az elpusztítani…de mondanom sem kell, elég naív voltam ☺. Egyébként a könyv a válogatott halálmódozatok széles repertoárját kínálja nekünk, plusz ott van még nehezítésként a már jól ismert félelem pont is, igaz, ebben a könyvben több lehetőség adódott a csökkentésére, így messze nem tűnt akkora parának, mint az elődében. Mindent egybevetve jó nehéz, de azért az abszolút szadista könyvekkel nem említeném egy lapon.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Talán ebben benne van a nosztalgia faktor is, de nekem összességében bejött. A félelem átjárja a könyvet, néhány helyen komolyan beleborzongtam a történésekbe, az atmoszférája a könyvnek itt is működött. Volt benne persze pár üresjárat, különösen azok a részek, amik nagyon durván koppintják az elődöt, de alapvetően szerintem élvezhető, úgyhogy bátran ajánlom. Nem mondom, hogy jobb, mint az elődje, de azért azt sem, hogy élvezhetetlen lenne az előző után.

[b]Összességében: 13/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Iszapos és Kőhidafalva háborúját Iszapos uralkodója, Rancibrawn megpróbálja dülőre vinni, kihasználva Kőhidafalva és uralkodója, Gilibran gyengeségét. Végül egy tárgyalásra hívja őt, ahol a megadás feltételeiről beszél. Mi azonban a kalandunk elején erről mit sem tudunk. Alakváltóként az iszaposi törpék fogságában vagyunk, és próbálunk kiszabadulni, hogy a Fekete erdőbe kerüljünk, ami álmaink erdeje, és, hogy később megbosszulhassuk a törpéken, amit velünk tettek. A történet során az csak később derül ki, hogy mi pontosan Racibrawn célja és miként tudjuk őt ebben megakadályozni. Ez a könyv is egy rajongói mű, szintén egy előzménydarab, ami ezúttal a Végzet erdejének adózik tiszteletül. Viszont azt kell, hogy mondjam, hogy így kell feldolgozni egy korábbi történetet. A címválasztás is tetszik, hiszen relatív, hogy kinek mi a végzet és mi az álom. ☺ A Végzet erdeje egyébként nekem egy kicsit egysíkú sablontörténetnek tűnt, amit itt nagyon jól sikerült felturbózni. Eleve az alakváltó mivolt és az abból adódó tulajdonságok egy nagyon jó feelinget adnak a műnek, jól kidolgozott lett. Nekem tetszik a táskaszerzés kötelezettsége is, és az időmúlás is jó, ahogy bolyongunk az erdőben, egyre inkább érezzük a súlyát. És valahogy az erdő nekem itt lüktetőbbnek, élettel telibbnek tűnik, mint az elődműben. Külön tetszett, hogy a Végzet erdeje Aragon-jelenete is kapott egy előzménytörténetet, ami kicsit viccesen is hatott. Persze van benne 1-2 másolt elem, de alapvetően a felhasznált alap ellenére is kellőképpen kreatívnak gondolom a könyvet.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Sajnos 1-2 alakváltós dilemmától meg a törpék nevének megjegyzésétől eltekintve ez a könyv kb. semmilyen szellemi kihívást nem hordoz magában. Ösvényválasztást meg random faktort annál többet, ráadásul azok közül is a rosszabbik fajtából: kockadobással dől el, hogy milyen ellenséget kapunk, több helyen is és ezen győzelem vagy bukás múlhat. Mert hát lássuk be, nem mindegy, hogy egy 10/14-es Karomvad, vagy egy 16/18-as aranysárkány az ellenfél…

[b]Nehézség (1)[/b]: Azt mondom, hogy gyakorlatilag irreális a könyv. Most felejtsük el azt, hogyha az elején nem dobunk nagy értéket az alakváltás pontunknak, akkor kb. esélyünk sincs, mert nem tudunk alakokat megszerezni, nem tudjuk ezáltal fejleszteni a képességünket, azaz nem tudjuk az erősebb lények alakját sem felvenni…vagyis ördögi kör. Felejtsük el azt is, hogy a barlang végére 2 műkézre van szükségünk, méghozzá két meghatározottra, nem elég random találni kettőt! De még azt is felejtsük el, hogy ezek megszerzéséhez is szükség van több másfajta tárgyra! Szedjünk ki a könyvből egyetlen egy jelenetet, a törpemágus elleni csatát. Kell egy védőmágia, különben nyekk. Ha ez összejön, le kell győzni egy gólemet, oké. Ezután szükségünk van a látás kövére, különben bukó. Ha meg ez is megvan, tigrissé kell tudnunk változni. Na, itt álljunk meg! Tigris alakot egyféleképpen lehet szerezni. Ha egy adott éjszaka jó helyen vagyunk jó időben, és amikor egy hatoldalú kockával meghatározzuk, hogy ki támad ránk, akkor pont egy tigris jön, akinek meg tudjuk szerezni az alakját. Na, ezt mégis hogy gondolták? Persze, ha kicsit sportszerűen könnyíteni akarunk a dolgunkon, akkor a nagymacskát és a kardfogó tigrist is lehet tigrisnek tekinteni, hisz jól lát ☺. De ha ez megvan, még tudni kell a mágus gyengéjét, majd jön egy közelharc. Csak érzékeltetésképp: Tigrisként 9/10-es alakunk van (kardfogú tigris: 7/10, nagymacska: 5/5), ellenfelünk 11/15-ös. Sok sikert hozzá! Ha esetleg eljutunk a végéig, akkor még egy utolsó mágiával próbálkozik a mágus, amihez egy mágikus bot kell, hogy semlegesítsük. Na, vajon ezt hányan csinálták meg így becsületesen? Szerintem nem túl sokan. De ha ez összejönne, még akkor is jön a harc a másik alakváltóval, aki akár aranysárkányként is jöhet ellenünk, és a végén az utolsó csata, ami szintén nem egyszerű, bár okosan taktikázva egy adag szerencsével azért teljesíthető. És mellesleg megjegyzem, a könyv felénél azért belebotolhatunk egy 13/18-as vörös sárkányba. Jó, persze, van a végzet köve, ami kicsit segíthet, van a láthatatlanság itala, ami szintén, de ezzel együtt ez a szadista faktor sajnos nem kicsit volt túlzás. Nem tudom hányan pörgették ki ezt csalás nélkül, de javaslom nekik a lottószelvényt.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Az előzőek ellenére is azért vállalhatónak gondolom. A nosztalgia faktor működik, Yaztromoval például öröm volt újra találkozni, az alakváltozások izgalmasak, az egyes területek és karakterek jól kidolgozottak. Ugyanakkor a nehézség meg az a tény, hogy jóformán csak csalással végigvihető, kicsit nálam rányomja a bélyegét az egészre. Én az a típusú játékos vagyok, aki szereti tisztességgel, dobókockával kidobni a dolgokat, de ha ezt megtettem volna, akkor szerintem még ma is próbálkoznék. Ha egy kicsit finomított volna rajta a szerző, akkor simán lehetett volna ez a könyv a jobbak között. Így sajnos minden jó ötlet ellenére csak a sor vége fele kapott helyett. De azért nem leghátul. Kicsit a [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/09/vissza-multamba-6-sardath-ostroma-kard.html]Varázstörő[/url]re emlékeztet, ahol rengeteg kreatív, új elem volt, a benne lévő szadizmus azonban erősen rányomta a bélyegét.

[b]Összességében: 10/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Noha egy erősen a nosztalgia-vonatra épülő történetet látunk, nekem mégis bejött. Főleg az, ahonnan indulunk, és ahova érkezünk a végére. Hiszen amikor elkezdjük a kalandunkat, gyakorlatilag a fegyverünkön kívül alig van valamink, és örülünk, ha a nálunk lévő kacatokból valahogy összehozzuk a napi betevőt, és a városban sikerül kicsit bevásárolni, mielőtt útra kelünk egy titokzatos kincs megtalálása céljából. A kincskereső akciónk – ezzel nem spoilerezek nagyot – igen hamar befuccsol és csak egy ládát találunk, amit nem tudunk kinyitni. Később társul hozzánk Hakasan, a harcosnő, kezdetben csupán kalandozási céllal. Majd szinte véletlenül botlunk bele a küldetésünkbe: Csontos Zanbar visszatért és le akar számolni Yaztromoval (meg úgy a világgal is, ha már itt van). Innentől válik élessé a helyzet és kiderül, hogy a tárgy, amit csak kincsvadászat címén akartunk megszerezni, kulcsfontosságú lehet a végső siker szempontjából. Meg kell találnunk Nikodémuszt, elvinni Yaztromo tornyába és valahogy megállítani Zanbart. Már ebben az alapsztoriban is érezhető a sok visszatérő elem, márcsak a két mágus és a főellenség kapcsán is. De a könyvben van még utalás többek között a Halállabirintusra, a Tűzhegy varázslójára, a Gyíkkirály szigetére, A végzet erdejére, de még a Sárkány vérére is. Annak viszont örülök, hogy ezek az utalások többségében megmaradnak Easter Eggnek, Aminek még nagyon örültem, az Csontos Zanbar szerepeltetése. A Tolvajok városa nagy kedvenc, de a végjáték kb. az egyik leggyengébb, vagy beleszórjuk a megfelelő port Zanbarba, vagy meghaltunk. És nem igazán derül ki a műből, hogy milyen ereje van, csak hallomásból. Nos, itt ez megváltozik, igen durva kis csatajelenet alakul ki a végén, és az, hogy a 2 mágussal csak együtt sikerül megállítani, azt hiszem mindent elmond. Apropo, ha már itt tartunk, nagyon bejön, hogy végre mind Yaztromo, mind Nikodémusz aktív részét képezi a végjátéknak és nem csak ülnek és tanácsokat adnak. A könyvben megjelenő karakterek is jól kidolgozottak, a helyszínek meg KJK-s mércével mérve nagyon változatosak. Az egyetlen ami nem tetszik, az néhány helyszín és jelenet külön-külön, leginkább a Feketehomok kikötő, azon belül is Mungó ajánlata. A mellett, hogy teljesen felesleges szála a könyvnek, kicsit gondolkodjunk már el rajta! Adott Yaztromo tornya, ami egyre inkább sötétedik, itt van Zanbar, aki bármikor magához térhet, az egész világ közvetlen veszélyben van, minden másodperc számít, erre mit teszünk: szépen kihajókázunk jópár napra Mungóval. Aki ezt bevállalja, megérdemelt volna egy azonnali halált egy tengeri szörny felzabálása által (oké, ez ellentmondást eredményezett volna a Gyíkkirály szigetével), vagy egy szerző általi lehülyézéssel egybekötött „kalandod véget ért”-et, hogy mire visszaérsz, már Zanbar az úr. De ezt leszámítva azért nincsenek itt komolyabb gondok.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Egyik sem igazán domináns. Rejtvényre hirtelen nem is emlékszem, talán a barlangból a szabadba futás az, ahol használnunk kell a memóriánkat és a logikánkat, illetve van 1-2 gondolkodtató döntéshelyzet, de nagyjából ennyi. A másik oldalról viszont a szerencse szerepe sem túl nagy, vannak ugyan olyan részek, ahol sok az azonnali halál mező, de ezeknél vagy nem ösvényválasztáson múlik, vagy ha azon, akkor kapunk előre információt. Ami ennél a könyvnél fokozottan igaz, hogy figyelmesen olvassunk el mindent (az előzményt is), mert sok apró info van, ami később életet menthet.

[b]Nehézség (3)[/b]: Szerintem a legkönnyebb KJK könyvek egyike. Aki nyitott szemmel jár, az random nem nagyon halhat meg, igazából csak 2 kötelező tárgy kell [spoiler2]a Gyűrű és egy puska, utóbbi helyett jó lehet a Démontőr, de ahhoz már nagy mázli kell[/spoiler2] azokat sem nehéz megtalálni. Ami viszont még extrémebb: 11 ügyességgel kezdtem és a könyv során konkrétan egyszer sem sebeztek meg harc közben! Jó, ez utóbbi nyilván szerencse kérdése is, és elég jól sikerült biztos a kockákkal is dobnom, de nem emlékszem igazán komoly ellenfélre a könyvből, mire jött néhány nagyobb ügyességű ellenfél már pajzsok, páncélok meg mindenféle egyéb különlegességek miatt az ügyességpontom óriási volt. Ha jól emlékszem, a végére már 18-ig kúszott fel, szóval a játék végén még úgy kedvem lett volna hobbiból legyakni az [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/06/vissza-multamba-2-verescsont-ejsarkany.html]Éjsárkány[/url]t.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Lehet benne a nosztalgiafaktor, de nagyon élveztem, egy pillanatig nem tartottam unalmasnak. Tudtam azonosulni mind az élelemért kuncsorgó harcossal, ahonnan kezdünk, mind a hőssel, akivé a végén váltunk. A könyv szerintem remekül építkezik, minden helyszínen találunk valami izgalmat, és a végjáték is kifejezetten epikus, soha rosszabb könyvet!

[b]Összességében: 15/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Allansiában rejtélyes vírus ütötte fel a fejét, amely démonokká változtatja az embereket. Az egyetlen gyógyír erre a füstolaj, amely Throff templomában megtalálható, azonban messzemenőkig nincs annyi, ami az egész vidéknek elégséges lenne. Ha viszont legalább 1 adag füstolajat sikerül eljuttatni Throff Allansiai templomába a főpapnőhöz, akkor tud annyit készíteni, ami elég mindenkinek. Csakhogy ez nem olyan egyszerű, mert a főpapnő a Láthatatlan Városban él, amit pedig nehéz megtalálni, hisz láthatatlan (minő váratlan fordulat!). Throff szerzetesei közül többen elindulnak, köztük magunk is, de vihar miatt csak ketten maradunk életben (amiből rövid úton egy lesz igazi KJK kalandhoz méltón). A könyv elején, ha kicsit ironikus vagyok, választhatunk, hogy harcosok vagy varázslók leszünk, de valójában ez nem egy tudatos választás, azon múlik, hogy Lord Azzur vagy Nikodémusz segítségét kapjuk-e meg (nem nehéz rájönni, hogy melyik-melyik, ahogy a segítő szándék mértéke is kitalálható). Az utána következő utunk izgalmas, míg végül eljutunk a láthatatlan városig, azonban kiderül, hogy hiába van meg a füstolaj és hiába lehet nagy mennyiségben előállítani, ha Ulrakaah és démoni serege áttör a Halál kapuján, akkor többé nincs biztonságban Allansia. Ezt is meg kell akadályoznunk. A kapuba való bejutás ötlete nagyon epikus és tetszik, ahogyan a könyv építkezik főleg a láthatatlan városban, ahol minden helyet többször bejárva tudunk mindenkivel találkozni, aki fontos, és megtalálni egy titkot (mondjuk a haldokló embernél ez egy kicsi logikai bukfenc, hogy bármennyit kacskaringózunk, biztos haldokolni fog, lehet itt a hitelesség kedvéért jó lett volna egy idő-játék, hogy ha késünk, akkor már meghalt az utolsó informátorunk). A vége pedig egészen egyedi, egy teljes hadsereget kell legyőzni, persze a nálunk lévő tárgyak és varázsmagok segítségével. Ez utóbbit szerintem picit jobban ki lehetett volna dolgozni, ugyanis a magonkénti 1 ép veszteség, ami ezeknek az ára, az kb. semmi, így az ember zokszó nélkül használja fel az összeset, túl sok taktikai dilemma nincs benne. De a kaland hangulata nagy jó darkos, apróbb poénok azért színesítik (1-2 talán már kicsit gagyi is), úgyhogy összességében nem lehet okunk panaszra. Tetszik az elején a fegyverek leírása is, és a varázsitalok is rejtélyesek, bár talán lehetett volna ennél jobb neveket is kitalálni.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Érdekes, hogy a könyv bár egyetlenegy rejtvényt sem tartalmaz, mégis egy nagyon gondolkodós mű. Az elején az italok használata, a helyes tárgyak kiválasztása okoz dilemmát, később az aranygazdálkodás meg a város kiismerése miatt kell gondolkodni. Ezenkívül minden aprócska információra oda kell figyelni, hogy tudjuk, hogy a tárgyválasztásoknál mi az, amire feltétlenül szükségünk lesz. A templomban aztán nagyon át kell látnunk, hogy mi hol van, és figyelni kell arra is, hogy ne verjenek át minket, majd rá kell jönnünk, miként jutunk át úgy a kapunk, hogy ne zúdítsuk rá a démonsereget a világra. Ezenkívül az is fontos, hogy megfelelően gazdálkodjunk a füstolajainkkal (bár azért a 10 elég nehezen fogy el, hacsak…na jó, nem spoilerezek). Összességében ez elég sok. E mellett viszonylag sok az ösvény is, de a legtöbb helyet be lehet járni, így nem válik randommá a történet és nem igazán vannak ösvényekkel kapcsolatos azonnali halál mezők sem. A könyv szerkezete egyébként ilyen szempontból a Keith Martin könyvekre emlékeztet, amiket általában szívesen olvastam.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem túl nehéz könyv, az átlagnál valamivel könnyebb is. Nagyon durva ellenfelek nincsenek (kivéve a végén a horda, de az is legyengíthető), és kötelező tárgy is igen kevés van, azokra sem nehéz ráakadni. Nagy könnyebbség még, hogy könnyen lehet szerezni olyan idő visszaforgató eszközöket, amely révén nem kell újra kezdeni a kalandunkat, hanem Checkpoint módon egy korábbi szakaszról folytathatjuk a játékot. Megmondom őszintén, ez ebben a formában annyira nem tetszett. Persze, láttunk ilyet már a Haláltalizmánban is, de ott mégiscsak istenek voltak, akik ezt a szívességet megtették nekünk. Itt meg gyakorlatilag egyszerű mezei varázstárgyakkal – amikből ráadásul több is akad – vissza lehet pörgetni az időt, nekem ez kicsit sok és az időt túlzottan relativizáló megoldás. A könyv egyetlen nehézsége, hogy néha viszont olyan helyeken vannak halálpontok, ahol a legkevésbé sem számítunk rá. [spoiler2]Mondjuk aki a pités történetet benyalja, az meg is érdemli, de az, hogy megiszok egy második adag törpe piát, és rögtön azonnali halál…eddig is absztinens voltam, de most még inkább az leszek.[/spoiler2] Nem nehéz azért, na!

[b]Játékélmény (4)[/b]: Szerintem a legtöbb részén teljesen oké. A Kikötőben lévő kaland is izgalmas, az utána lévő városok is, a láthatatlan város megtalálása, és az abban való bolyongás is, de a végjáték is tetszik. Talán a templomon belüli rész a legunalmasabb, de miután az ember rájön a hangulatára, azt is lehet azért élvezni. A Halál kapuján való átkelés [spoiler2]a csata szándékos elvesztésével[/spoiler2] nekem egy nagyon nagy kedvencemmé vált, hasonlót csak a Halálontúli királyban láttam a Harcos képzelet vonalon, de ez sokkal jobb kivitelezett. Egy kicsit sok benne a démon, meg a füstolajos megoldás kissé sematikussá teszi 1-2 helyen a könyvet, de mivel mégiscsak ez a vírus a probléma alapja, ezért nagyon ebbe sem tudok belekötni. Mindent egybevetve nem tudom igazán komoly kritikával illetni a művet.

[b]Összességében: 16/20[/b]
[b]Történet (2)[/b]: A rettenetes Gyíkkirály feltámadt, és élőholt harcosként ugyanaz a célja, mint korábban, meghódítani az Osztriga öblöt, de talán az egész Feketehomok kikötőt. Mindezt egy kétfejű gyíkpap segítségével teszi. Nikodémusz pedig minket bízott meg a feladattal, hogy megállítsuk őt, sőt, még lángpallost is kapunk az elején. Hát lehet nemet mondani egy ilyen felkérésre? Természetesen nem, így nem sokkal később már úton is vagyunk, hogy belefussunk egy csomó már ismert szörnyetegbe, és végigjárjunk egy labirintust. A könyvben szinte semmi eredetiség nincs. A gyíkkirályt továbbra is a lángpallos sebzi meg, fél a majomtól, ami persze megint található egy a közvetlen közelébe (milyen logikus…). Előtte pedig szokás szerint a fekete oroszlánt kell legyőzni. Az találkozót megelőző rész meg sok tekintetben egy másik klasszikusra, a Halállabirintusra emlékeztet, a trogloditás rész már-már kínosan. A mérgezett labirintus ad némi kreativitást a történet 2. felének, de ezt is sokkal jobban ki lehetett volna dolgozni annál, hogy ha találunk 2 adag ellenmérget, akkor jók vagyunk, ha nem, akkor nyekk. Így sajnos azt kell mondjam, hogy nem egy kreatív mű.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Összesen egy rejtvény van a történetben (ott mondjuk 2 kérdéssel), és nem nagyon emlékszem olyan harcra, szituációra sem, ahol igazán gondolkodnom kellett volna azon, hogy mit kellene tennem. Ehhez képest a labirintusban kb. minden megtalálása a vakszerencsén múlik. Szóval jóval több a véletlen faktor, mint amit ténylegesen befolyásolni tudunk.

[b]Nehézség (3)[/b]: Az elődéhez képest mindenképpen nehéz, de objektív mércével sem egyszerű. A gyíkkirály legyőzéséhez lángpallos kell, de azt maximum elveszíteni vagy elhasználni tudjuk (ez utóbbi azért szimpatikus elem volt, hogy még egy fegyver sem tart örökké). Viszont majom nélkül olyan erős értékei vannak, hogy szinte biztosan kikapunk tőle, főleg, ha előtte az oroszlánnal is meg kell küzdeni. Persze a szerencse forgandó, a kocka bármikor kedvezhet nekünk (ill. csalhatunk is J). Ugyanakkor elkerülhetetlen, hogy 2 adag ellenmérgünk legyen. Az elsőt még viszonylag könnyű megszerezni, de az maximum a félsikerhez elég, a második viszont elég rendesen el van rejtve, és nem elég csupán jó helyen lenni, de konkrétan tudni kell, hogy kit keresünk. Ezenkívül az ellenségek harcértékei magasak és még kell néhány kötelező tárgy. Szóval nem egyszerű, de azért nincs a legszadistábbak szintjén.

[b]Játékélmény (2)[/b]: Sajnos ez a könyv nem tartozik a jól sikerült remakek kategóriájába. Eleve azt gondolom – bár ezért lehet, hogy páran csúnyán néznek majd rám – hogy a Gyíkkirály szigete bár nagy klasszikusnak számít, inkább a régisége, és nem a színvonala vagy az egyedisége miatt lett az, így nem a legjobb könyvek egyike került feldolgozásra. De ez a kisebb baj. A nagyobb, hogy a régi könyv nagyjából legjelentéktelenebb elemei (majom, lángpallos, oroszlán) maradtak meg, míg azok az izgalmas részek, mint a sámánpróbák vagy a bányák, kimaradtak ebből. A maradékot meg teljesen random labirintusjáték formájában próbálták kitölteni. Ezzel viszont sikerült egy olyan könyvet gyártani, ami már szinte semmilyen extra új élményt nem adott számomra.

[b]Összességében: 9/20[/b]
[b]Történet (4)[/b]: Ismételten egy feldolgozás, de az a véleményem, hogy ez sokkal jobban sikerült, mint az előző. Megbeszélésre megyünk egy helyre, amelyről nem tudjuk, hogy a néhai Drumer gróf birtoka. Egy lokálban ugyan figyelmeztetnek minket a veszélyre, de hiába. Amikor odaérünk, nagyon közel kerülünk ahhoz, hogy elkapjanak minket az Elátkozott házból már megismert szektások, és a kínzómester. A menekülés után pedig elhatározzuk, hogy megakadályozzuk, hogy Drumer befejezze a tervét. Ehhez felfegyverkezünk, de ahhoz, hogy sikerüljön, be kell szereznünk egy különleges fegyvert is (amiből ebben a könyvben kettő is van, de az igazi legendás eszköz a Hreinleika). De közben elkapnak, így a szabadulás mellett vissza is kell szereznünk a felszerelésünket, ha sikerre akarjuk vinni a küldetésünket. Noha a remake jelleg egyértelműen érezhető, mégis sikerült a műnek újat adnia. Ennek több oka is van. Egyrészt, hogy az Elátkozott Ház tényleg egy igazi klasszikus, az egyik legegyedibb, legkülönlegesebb hangulatú könyve a sorozatnak, tehát van miből meríteni. Ugyanakkor ez már a második remake a Rettegés háza után, így mégis féltem tőle, és határozott véleményem volt, hogy egy harmadik lassú horrorra már nem vágyom. Ez viszont nem az. A könyv egy klasszikus horror helyett egy igazi akciófilmbe visz minket. A jelenetek pörgősek, és van benne minden, lőfegyver, harcok, jó beszólások, vicces jelenetek (a boszorkány esete a Rózsák háborújával fergeteges), sőt, még egy mini Vérfarkas üvöltését is kapunk, ha megfertőződünk a likantrópiával. Azt pedig, hogy a kínzómestert végre kinyírhattuk, egy nagy örömként éltem meg, már az eredeti sztoriban is a bögyömben volt. Tehát, ha a háttértörténet nem is, a történetvezetés egyedire sikeredett.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Viszonylag kevés random faktor van a könyvben, a legtöbb helyet be tudjuk járni, ráadásul gyakorlatilag az összes ösvényen megtalálhatunk egy olyan különleges fegyvert, ami a végén kell. E mellett viszont van benne két rejtvény és néhány izgalmas döntési helyzet. Nekem ennyi bőven elég.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem egy kimondottan nehéz mű. Az elején mondjuk rá kell jönni a szórejtvényre, különben már meg is halunk, de onnantól kezdve azért viszonylag kevés alkalommal hagyhatjuk ott a fogunkat műben. A csaták nem túl vészesek, főleg, ha már varázsfegyverünk van, kivéve az utolsó, démonok elleni küzdelem (ha az megvan, akkor utána Drumer már nyeretlen kezdőnek tűnik). A könyv egyébként viszonylag sok félsikert is kínál, vagyis, amikor a küldetésünket ugyan teljesítjük, de mi magunk szökevénnyé válunk, vagy épp a likantrópia végez velünk. Mindent egybevetve azért nem egy nehéz könyv, az elődéhez képest pedig már-már nevetségesen könnyűnek tűnik.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Nem gondoltam volna, hogy ez a könyv tud valami újat adni már 100+ szerepjáték-könyv lejátszása után, de tudott. Ilyen pörgős, akciókkal teli, eseménydús könyvben csak nagyon ritkán van részem. A tempója tényleg lüktető, akciós, és csak néha 1-1 megbeszélésen éreztem azt, hogy megállunk egy pillanatra, és összefoglalja a könyv, hogy éppen hol tartunk és mit kellene csinálni. Nagyon tetszett, hogy inkább csak karaktereket merített az Elátkozott házból, és nem akart kifejezetten rá hasonlítani. Bejött még a vámpír a könyvben, ami több ízben keserítheti meg az életünket, a kínzómester, akivel szintén többször is összefutunk a könyvben, az utolsó csata a démonokkal pedig kifejezetten epikusra sikeredett. Ezenkívül a félsikeres halálpontok mindegyike nagyon érzelmes és terjedelmes, és van, amelyikben a humor sem veszik el. Tetszett még a könyvben a társak szerepeltetése, akik rendhagyó módon nem patkolnak el 2-3 fejezetponttal a megismerésük után, ehhez a könyvhöz rengeteget hozzátesz, hogy többségében nem egyedül csináljuk végig a veszélyes küldetéseket. Nagyon jó kaland, és jópár részen azt éreztem, hogy felért az original Elátkozott Ház szintjére. Ennél nagyobb dicséret pedig azt hiszem, nem kell egy ilyen kritikában.

[b]Összességében: 17/20[/b]
hr

Melyek a kedvenceid a hivatalosan megjelent KJK könyvek közül?

1: Királyok Koronája
2: A Haláltalizmán
3: A Szamuráj kardja
4: A Skorpiók Mocsara
5: Találkozás F.E.A.R.-rel

Kik a kedvenc szerzőid a sorozatból?

1: Jonathan Green
2: Keith Martin
3: Steve Jackson
4: Jamie Thomson
5: Ian Livingstone

Melyek a kedvenceid a Zagor.hu-s könyvek közül?

1: A Nekromanta éjszakája
2: Éjsárkány
3: Vihargyilkos
4: Drumer Átka
5: A Pusztítás Tornya

Melyek a kedvenceid a Zagor.hu-s minikalandok közül?

1: A vadász zsákmánya
2: Éjféli bosszú
3: A Sötétség eljövetele
4: A Kirajzottak Csontjai
5: A Fekete Lovag

Értékeld a könyveket

TörténetJátszhatóságHangulatIllusztrációk
A Sárkány szeme3878
A Pusztító10278
Visszatérés a Tűzhegybe3548
Vérescsont8695
Éjsárkány910106
A Múmia Átka6666
A Mélység Démonai6878
Éjféli Tolvaj7876
A Lidérckastély mélyén6865
A Nekromanta éjszakája10101010
Az Élőholtak szigete6778
Vihargyilkos91087
A Kétélű Jóslat6376
A Vérfarkas üvöltése108610
A Kard Mestere4637
Varázstörő8154
A Káosz Ura7875
Sardath ostroma10488
Őrjöngő Agyarak6772
A Vámpír kriptája6987
A Vámpír bosszúja77910