díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Stephen Hand
Magyar cím:Árnyékharcosok Legendája
Eredeti cím:Legend of the Shadow Warriors
Fordító:auggiewiz
Puffin:44. – 1991. március.
Zagor.hu:32. – 2013. február 19.
Borító illusztrátor:Terry Oakes
Belső illusztrátor:Martin McKenna
Térkép illusztrátor:Leo Hartas
Helyszín:Titán, Óvilág, Gallantaria
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Életre kelt egy legenda!

Különös őrület pusztít Gallantariában. Öt kísértet gyilkolja a falusiakat. Az Árnyékharcosok titokzatos lények egy ősi legendából, akik valahogyan visszatértek az élők sorába. De vajon tényleg nem többek ennél?

Harcedzett veterán vagy, akit a rejtély megoldására béreltek fel, ehhez hasonló kihívással azonban még TE sem találkoztál eddigi életedben, az Árnyékharcosok borzalmas titka ugyanis az egész Óvilágot fenyegeti.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (4)[/b]: Gyakorlatilag hivatásos hősként kezdjük a kalandunkat egy kocsmában (csak én érzem úgy, hogy már láttunk 1-2 hasonlót?) amikor valaki beront, hogy segítségre van szüksége (csak nem?). A segítségkérés azonban egyedibb a megszokottnál. Ugyanis a gyerekeket ijesztegető mesében szereplő árnyékharcosok akarják leigázni a falut. Bár nem hiszünk a sztoriban, de mégis utánanézünk…akarom mondani, néznénk, ugyanis mielőtt ez megtörténne, le akar minket csukni a helyi NAV. Úgyhogy hirtelen hősből bűnössé válunk és már futunk is a városból, mintha nem lenne jobb dolgunk. Utána szépen elindulunk a falu felé, ám hamar kiderül, hogy korántsem legenda, amiről beszélünk, sőt, testközelből szemlélhetjük meg a lovasokat, és ha nem vigyázunk, meg is ölnek minket. De ha mi életben is maradunk, kísérőinkről és a faluról ugyanezt nem lehet elmondani. Miközben folytatjuk a kutatást, kiderül, hogy egy Voivod nevű halott alak élőhalott sereget akar feltámasztani, és leigázni a világot. Őt kell megállítanunk. Minden sablonossága ellenére a történet tetszik, számos egyedi eleme van, a nagyon erős mágikus fegyvertől kezdve a különleges lényeken keresztül a végén lévő kutatásig. Bejött nekem az elején a menekülés is, de a vámpírkirálynő és töklidércei is egyedi hangulatot adtak. Ami engem még kicsit zavart, hogy több Gyűrűk ura Copy-paste-et éreztem a könyvben, maguk a lovasok is kicsit nazgul-szerűek voltak, meg a barlangban lévő pók is ide sorolható nálam. Viszont a lezárás annyira kreatívra és epikusra sikerült, hogy nekem az egyik kedvencem mind közül. És még egy apróság: nagyon bejön az, ahogy a könyv a páncélokat kezeli, azaz, hogy nem ügyességet adnak, sőt, még a súlyuk miatt bukhatunk is ügyességet, cserébe viszont a sebzést csökkenti és elhasználódhat. Ez nagyon reálisnak tetszik.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Vannak gondolkodós részek, de agytrösztnek nem kell lenni a győzelemhez. Van benne egy direkt rejtvény, valamint Voivod tartózkodási helyének kitalálása is igényel némi leleményességet. Ezenkívül jótanácsként elmondhatom, hogyha egy varázstárgy képessége túl erősnek tűnik, az talán nem véletlen. De erről nem szeretnék spoilerezni. Van még 1-2 gondolkodtatós momentum, de túlzásba véve nincs. Annyira viszont a szerencsét sem érzem extrémnek, a legtöbb kötelező tárgy vagy több helyen szerezhető meg, és nem dúskál extrém sok sorsdöntő folyosóválasztásban sem, igaz, van 1-2 olyan – egyébként elkerülhető epizódja – a könyvnek, ahol a szerencse szerepe felértékelődik.

[b]Nehézség (4)[/b]: Alapvetően nem nevezném nehéznek. Túl sok kötelező tárgy nincs, azokat is több helyen meg lehet szerezni, és annyira az ellenfelek sem durvák, hogy miattuk nagyon idegeskedni kellene. Igazából ami miatt nehéz eldönteni a konkrét nehézségét, az az, hogy a könyv viszonylag korai szakaszában kettéágazik, és nagyon nem mindegy, hogy ott melyik szakaszon megyünk tovább. Az egyik ugyanis [spoiler2]az álomvarázslós-barlangos rész[/spoiler2] nehezebb, azon a szakaszon kicsit sok nekem a random halál is, így az nehezebben teljesíthető. A másik útvonal valamivel könnyebb. A pontszám egy átlag.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Az előbb említett kettősség itt is megjelenik a könyvben. A könyv kezdete jó, és nekem nagyon tetszik a remetés és a töklidérces jelenet is, viszont az állommágusos-labirintusos rész nekem nagyon sablonszerűnek tűnt. A másik ösvény ebből a szempontból valamivel jobban bejön. A végjátékban nagyon tetszett Voivod helyének kitalálása és a hozzá való eljutás, de az árnyékharcosok lekardozása annyira nem jött be (meg úgy amúgy itt miért nem támadnak rninket egyszerre a harcosok? Hisz a könyv elején, ha egyszerre akarjuk megölni őket, harc nélkül meghalunk!) Utána az utolsó csata viszont sokat javít a könyvön, az a befejezés pedig, bár egyszer már megdicsértem, de muszáj megtennem még egyszer. Váratlan, hiteles, és egész egyszerűen…szép. Szóval megadom rá a maximum pontot.

[b]Összességében: 16/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Egyszerűsége ellenére, vagy tán épp azért, tetszik a borító. Kellemesen darkos, baljós kompozíció, ízlésesen megszerkesztve. A hosszú címnek kellett a hely, ez jól meg lett oldva. A betűtípus meg amolyan Tim Burton-ös.

[b]Illusztráció[/b]
A szövegközti mini-grafikák is elég sötét hangulatúak, nem beszélve a normál képekről. Rajtuk keresztül egy középkori világ tárul szemünk elé, amibe horrorisztikus elemek furakodnak. Félelmetesebbek szerintem a 63-as (gonosz fa), a 172-es (Rémálmok Mestere), vagy a 335-ös (Árnyékharcos pusztulása) rajzok. Úgy általánosságban ez nem az én kedvenc stílusom, de különösebb gondom nincs vele, sokat ad a játék atmoszférájához.

[b]Háttértörténet[/b]
Szemelvényeket olvashatunk mindenféle művekből Gallantria történelméről (miért német meg francia nevük van a Titán-béli íróknak? Nyehh…), aztán kiderül, hogy egyfajta bérhősök vagyunk, aki a kardjából él. Nem nagyon lehet elképzelni kevésbé sablonos indulást, hisz egy ivóban kezdjük kalandunkat. Karnstein lakói a segítségünket kérik, mert falujukat a gyermekmondókából ismert Árnyékharcosok terrorizálják. Van bennünk némi kétely, hogy érdemes-e odamenni, de végül úgy döntünk, egy utat megér.

[b]Rendszer[/b]
Van 2K6 + 12 aranyunk, és alapból nincs kajánk. A páncélokról igen kimerítően értekezik a szabályrendszer, és végre logika is került ennek a felszereléstípusnak a használatába. Szóval a páncélok találatokat fognak fel. Jééé, milyen érdekes, mi? Imáim meghallgatásra találtak, hogy pl. nem a Támadóerőt növelik, ahogy volt már rá példa korábbi játékokban. És – legyünk erősek – a logika folytatódik, mert a páncél akadályoz is (mínusz Ügyesség pontok), sőt, még el is használódik! Kész, én teljesen ki vagyok elégítve.

[b]Eredetiség[/b]
Tetszett a cinkelt kockás szerencsejátékos az elején, akivel szemben egyszerűen nem nyerhetünk. Aztán poénos még az induló városban fennálló helyzet, mely szerint egy halom adóval tartozunk, és ezért az „adóhatóság” le akar minket tartóztatni. Innentől a kaland egy merő menekülés, amíg ki nem jutunk a vadonba. Ez a rész amúgy rengeteg fejezetpontot felölel, és még csak neki se kezdtünk a vállalkozásunknak, ami nekem egy kicsit érdekes volt. Jó a szónokos rész is a főtéren, vagy például a kiásott óidei behemót, akinek gyilkosságra ösztönző kisugárzása van, de eredeti az ember-ork orgyilkos leleplezése az ivóban a megbájolt harcos cimborák előtt. Aztán ott van még az ork törzs, akiknél érdekes élményekben lehet részünk, ha elfognak minket, továbbá a rémálmos epizód is bejött, amikor minden, amit teszünk, azt tulajdonképpen álmunkban tesszük meg. A mandragórák pedig szintén jól kitalált ellenfelek, akik belebújnak a megölt áldozatok testébe. A 158 – 362-es illusztráció-verziók szerintem zseniálisak (a mandragórák a tükörben felfedik eredeti alakjukat). Szóval remek ötletek sorával találkozhatunk, nem is beszélve az olyan fajokról, mint a Crombane, vagy a Kalundai.

[b]Kihívás[/b]
Az [i]Árnyékharcosok Legendája[/i] könnyű lett. Kötelezően megszerzendő tárgy a Végzet Lándzsája, de abba szerintem mindenképp bele fogunk botlani. Arról nem is szólva, hogy az említett fegyver K6+5 ellenségünket győzi le automatikusan. Hát ilyen durva bónuszra én nem is emlékszem KJK-kalandjaim során. Persze meg lehet halni jó néhány helyen, és vannak keményebb ellenfelek, illetve az Astrakkaans Numeris című könyv alapján ki kell számolni a gyanított helyszínt, ahol végül az árnyékharcosok urát sejtjük, de ezt még tippre is el lehet találni. Nekem elsőre sikerült, szerintem tök logikus. Az mondjuk vicces volt, amikor a játék közölte egy ponton, hogy az ellen behozhatatlan előnyre tett szert, tehát vége a játéknak. Ez akkor történik, ha túl sok helyet látogatunk meg, de mivel az ember nem nagyon figyel az időre (mivel nincs külön kiemelve, illetve érték sincs hozzárendelve), így kissé meglepő volt.

[b]Főgonosz[/b]
Menet közben tudjuk meg, hogy nemezisünk egy bizonyos Voivod lesz, az árnyékharcosok ura. Szegény pára kissé el lett hanyagolva, ugyanis még egy normális kép sincs róla, meg úgy általánosságban is eléggé elsikkad a szerepe. Voivod épp holtak ezrének feltámasztásával van elfoglalva, amikor meglepjük. Őelőtte meg kell küzdenünk 5 árnyékharcossal, de ha korábban már likvidáltunk belőlük párat, akkor annyival kevesebbel. Ez eléggé száraz rész lett. Aztán jön Voivod, akinek Ügyessége 10, Életereje 10. Hát nem hangzik túl izmosan, nem igaz? A csavar az, hogy ha a Végzet Lándzsájával nem tudjuk megsebezni, akkor tök hiába öljük meg, úgysem győzhetünk. Namármost, itt derül ki az, hogy a Végzet Lándzsájának Életenergiáját (ez az a bizonyos említett K6+5) érdemes lett volna tartalékolni erre az utolsó csatára, hisz a sikeres sebzéshez az Életenergia értéke alá kell dobnunk. Ha ez megtörténik, akkor Voivodnak kampec, csak mondjuk jó lenne tudni előre, hogy ne nagyon használjuk a lándzsát a játékban, de hát erre senki nem figyelmeztet.

[b]Hangulat[/b]
Szóval Voivod, és a végjáték ijesztően leegyszerűsített mivolta ellenére az [i]Árnyékharcosok Legendája[/i] nekem bejött. Akadnak érdekességek, mint amikor azt olvasom a láncingnél, hogy levon 1-et a Szerencsedobásaimból (mi van?), vagy amikor egy 30 méteres zuhanás után csak 2 Életerő pontot veszítünk (azt hogy csináljuk?), de ezek apróságok. Jó a sztori, jó a hangulat, jók az epizódok. A már említetteken kívül Urtha a vámpírnő, és töklidérc serege is el lett találva; vagy mondjuk Hammicus, a remete és halott fiának esete is igazán szívbemarkoló… de nem is sorolom tovább. Jó lett ez.
Elválasztás
Értékelés: 9 / 10
Jared Milne gondolatai a könyvről:
Egy nagyon jól megírt kötet. Neked kell megállítanod az öt Árnyékharcost, akik Voivodot, az Apokalipszis Hadvezérét szolgálják. Bár a könyv maga nagyon jó, egy folytonossági hibát visz be Titán történetébe, ami rendkívüli módon zavar engem.

A könyv új páncélrendszert vezet be, mely a szinte minden kalandor által viselt bőrpáncéltól kezdve a Lemezpáncélig – melyet a Haggwort-ök (a borítón látható tökfejűek) ellen lehet használni – sok mindent lefed. A szabványos karddal kezded a kalandot (nem lennék meglepve, ha Marc Gascoigne találta volna ki ezt a szabályt, mivel minden Titán-alapú kalandot ezzel kezdünk, akár akarjuk, akár nem), de menet közben más fegyvereket is vehetsz, ami jó, mivel az örökös kardhasználat már kezdett nagyon fárasztóvá válni.

A kötetben számtalan mellékszállal lehet találkozni – a Mandragórákkal, Kauderwelsch doktorral, a Haggwort-ökkel és azzal a különös csontvázzal, amit a régész ásott elő, mindezek egy második síkot visznek bele a történetbe, ami a legtöbb KJK könyvből hiányzik. Egyetlen nagy hiba van benne, ami talán sokakat egyáltalán nem zavar, engem viszont rendkívüli módon bosszant. Titán jól ismert Isteneit nem látni sehol. Ehelyett néhány kitalált Istent és kitalált főellenfelet kapunk, a korábban is említett, Voivodot, akinek egyébként szinte semmi háttértörténete nincs. Kik ezek a fickók? Hogyhogy még soha nem találkoztunk velük a Titánon? Szörnyen bosszant, hogy egyes írókat teljesen hidegen hagyja az ilyesfajta folytonosság (nem Stephen Hand az egyetlen ilyen, Thomson és Morris is ezt csinálták az [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=63]A Halálúr erődjében[/url], de ott legalább az „egyező Isten, más név” elv érvényesülhet).

Ettől az egyetlen kellemetlenségtől eltekintve a könyv csodálatos. A mellékszálak, a karakter háttértörténete, a túllépés a sima kardon és bőrvérten… Kár, hogy azt a bosszantó Quinsberry Woad-ot nem lehet egyszerűen kardélre hányni. Nagyon sajnálom, hogy Hand nem írta le részletesen az alak képét, amikor meglátja a kezünkben a Közkegyelmi Okiratot. ;)
Elválasztás
Értékelés: 9 / 10
Nicholas Campbell gondolatai a könyvről:
„Árnyékharcosok pokoli csődörökön vágtatnak egyre tova, fát kitépve, követ zúzva, gazdájuk után kutatva.” Ez a gallantariai bölcsődal alkotja ennek a remek játékkönyvnek az alapját, ami az Óvilágban, Gallantaria országában játszódik. Gallantaria fővárosában, Royal Lendle-ben ülsz az egyik fogadóban, az Első Lépésben, amikor egy karnsteini földműves elmondja, hogy rátámadtak falujára az Árnyékharcosok. De az Árnyékharcosok csak egy mítosz… vagy nem? Felajánlod, hogy elmész, és megnézed, mi folyik ott.

A karsnteinbe vezető, hosszú utad egy városi sétával kezdődik, ahol a helyi piacon bevásárolhatsz mindenféle hasznos dolgot, melyekre a küldetésed során szükséged lehet, és néhány érdekes alakkal is találkozhatsz, köztük a szerencsejátékos Bartolph-fal és az arrogáns adószedő Quinsberry Woad-dal. Miután kicsúszol az ujjai közül, első alkalommal találkozol az Árnyékharcosokkal. Innen két útvonalon indulhatsz el Karnsteinbe, melyek különböző veszélyeket és látványos tájakat tartogatnak számodra, de az is igaz, hogy ezek egyike jóval veszedelmesebb, mint a másik. Menet közben pedig egyre több mindent tudsz meg az Árnyékharcosokról és mesterükről.

Nagyon sok helyszínre lehet ellátogatni Karnstein felé menet, és ez az egyik olyan dolog, amitől az Árnyékharcosok Legendája egy remek játékkönyvvé válik. A másik csavar, hogy Gallantaria többi falujában és városában is sok minden történik. Royal Lendlén kívül is érdekes emberekkel lehet találkozni, köztük Hammicusszal, a remetével, a Haggwort-ökkel (tökfejű lényekkel), a Mandragórákkal (növényszerű teremtményekkel, akik áldozataik alakját öltik magukra), egy csapat sokat próbált harcossal, akik különös módon idegenkednek tőled, Kauderwelsch doktorral (az Óvilág válaszával Frankensteinre) és a Rémálmok mesterével – plusz mindazokkal, akik nem fértek bele a felsorolásba.

Az Árnyékharcosok Legendája a második Stephen Hand játékkönyvei között, és a három legnehezebbike. A másik kettőtől eltérően itt nem elegendőek a minimális tulajdonságok. A szabályrendszer kellemes kiegészítése a páncél-rendszer. A játék legelején lehet páncélt vásárolni, ami csökkenti az elszenvedett sebesülések mértékét, de egy adott mennyiségű találat után használhatatlanná válik. Nagy kár, hogy ezt a fajta rendszert nem használták más játékkönyvekben is, mivel elég jól működött. A szerző ezen kívül hosszú háttértörténetet is írt a könyvhöz, mely összefoglalja Gallantaria történelmét (onnan folytatva az események bemutatását, ahol a Tantalon Feladatai abbahagyta) és a Négy Királyság Háborúját, melyben a kaland hőse személyesen is részt vett.

Az egyetlen dolog, ami nem tetszik benne, hogy túl nagy hangsúlyt kap benne az Ügyességpróba, amit ha elvétünk, annak következménye szinte mindig végzetes. És van egy tárgy, ami megfelelően magas SZERENCSE pontszám esetén rendkívül könnyűvé teszi az Árnyékharcosokkal folytatott összecsapásokat – és melynek hiánya rendkívül tisztességtelen. Ezek azonban apróságok az egyébként zseniális könyvhöz képest, amit mindenképp érdemes beszerezni.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Oliver Robertson gondolatai a könyvről:
Ez a sorozat egyik legjobb kötete. A történet tele van kisebb szálakkal és fordulatokkal. Az alapfelállás szerint veterán kalandozóként és korábbi katonaként új küldetést keresve visszatérsz Royal Lendle-be, Gallantáriába. Egy férfi lép hozzád, kinek állítása szerint faluját rettegésben tartják az Árnyékharcosok, akik a legtöbb ember szerint csupán kitalált mumusok. Te (nyilván) beleegyezel, hogy segítesz nekik, kalandod azonban szinte a legelején kerékbe törik, amikor a gonosz adószedő adótartozásod miatt végezni akar veled. Miután megszabadulsz a karmai közül, máris összefutsz a hírhedt Árnyékharcosokkal, akik mindegyike valamilyen különleges képességgel rendelkezik. Ez a történet első csavarja, melynek során szövetségre lépsz az Óvilág Elem-Isteneivel, és melynek végén magával a Halállal kell összecsapnod. Több kisebb szál is fut a történetben, mint például a Mandragórák (növények, akik megpróbálják átvenni a hatalmat a világ felett) és Kauderwelsch doktor (az itteni Frankenstein-szörny szülőatyja). Stephen Hand következő könyve, a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=68]Holdjáró[/url] tovább viszi ezeket a szálakat és a sötét, nyomasztó légkört, ami végigkíséri a sztorit.

A karakteralkotásban több módosítás is történt. Egyszerre csupán egyetlen fegyver lehet nálunk, és vértet is csak menet közben tudunk szerezni. A karakter személyiséget kap, és néhány, a múltjából feltűnő alakkal is összefuthat – akik nem mindegyike bizonyul végül barátságosnak (a legjobb példa erre maga Quinsberry Woad, az adószedő). Ezen kívül említésre érdemes az is, hogy két fő útvonal vezet végig a könyvön a végső célunkig. Az egyiken a Mandragórákkal találkozhatunk, és a Tiltott Barlangokat fedezhetjük fel, a másikban a Töklidércekkel találkozhatunk (akik a remekül sikerült borítón is láthatóak), és a Banyafogsor-gerincen vághatunk át.

Kiváló olvasmány, és a kedvenc kötetem a gyűjteményemből. Minden KJK-rajongónak szeretettel ajánlom.
Elválasztás
Értékelés: 9 / 10
Per Jorner gondolatai a könyvről:
Most pedig következzék az egyik legjobb borítót (ami egyébként Terry Oakes műve) viselő könyv, mely egy tökfejű, kardot markoló lényt ábrázol éjszaka, a szakadó esőben. Stephen Hand most az Óvilágot veszi célba, a kontinenst, mely a jelek szerint folyamatos metafizikai örvénylésben van: ez alkalommal az új-pogányizmus a hívó szó. Továbbá „minden élet” veszélyben forog. Nem lehetne még egy kis nyomást gyakorolni szegény hősre?

Miután felbérel minket valami paraszt, hogy végezzünk a névadó szörnyekkel, [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=16]A Végzet Erejéhez[/url] hasonlóan, bár nem annyira leegyszerűsített módon elindulunk, hogy bevásároljunk. Némi Royal Lendle-béli dulakodás után (ugyebár a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=61]Démonvadász[/url] is innen indult, a templomosoknak azonban most hűlt helyük) felbukkannak az Árnyékharcosok, és innentől a történet személyessé válik. A könyv további része arról szól, hogy eljussunk a gonoszokhoz, miközben megpróbáljuk nem feldaraboltatni magunkat. Ebben nincs semmi meglepő, azonban mind az írásmód, mind pedig a találkozások hozzák a Handtől megszokott minőséget, és a könyv általános szerkezete is jól passzol az egészhez.

A könyv már a legelején felajánl választási lehetőségeket, így minden újrakezdésnél más-más úton lehet nekivágni a kalandnak. A karakternek múltja van, ami még ha érintőlegesen is, de néha visszaköszön. A győzelemhez sok minden hozzá tud segíteni. Ezek között vannak olyan dolgok, amikre mindenképp szükség van, olyanok, amik nélkül nagy bajban vagyunk, és olyanok is, amik egyszerűen csak jó, ha vannak. A sztorinak elég sötét hangulata van, amit remekül kihangsúlyoznak Martin McKenna illusztrációi.

Természetesen nem maradnak el a kétértelmű dolgok sem. A Sors Gyűrűje megfelelően magas SZERENCSE pontszám mellett lényegében egy gépágyúvá válik, ha minden Harci Körben próbára tesszük a szerencsénket. Játék során én úgy döntöttem, hogy nem alkalmazom ily módon, és érzésem szerint jobb döntés lett volna akkor működésre bírni, amikor elvétjük a szerencsepróbát. (A Végzet Lándzsája első ránézésre giccses nevű rakétavetőnek tűnhet, azonban a gyűrűvel ellentétben ebben van egy csavar.) A 282-nél lévő elágazást jobban is elő lehetett volna adni. És különben is, mi van akkor, ha csak rövid ideig utaztál együtt a cirkusszal? A 315-104 váltás egy kicsit fura – én feltételezném, hogy használjuk a vassulyomot.Ha Shattuckban a vízbe ugrunk, akkor – már ha lehet hinni a térképnek – abban a döbbenetes teljesítményben lehet részünk, hogy folyásiránnyal szemben sodródunk tova. Nincs rendesen elmagyarázva, mit csinál végül a hős a misztikus számokkal. Miért van a 17. fejezetponton kilenc ellenfél felsorolva, amikor legalább hárman közülük egészen biztosan elpusztulnak még a csata kezdete előtt? A feltérképezhetetlen labirintus esetében talán nem lett volna baj, ha az azonnali halálok esélye kisebb, mint a kijárat megtalálásáé – az ÉLETERŐ-levonásokkal sem lett volna semmi baj –, bár itt legalább a koncepció maga jobb, mint a nagy átlag… Másrészről miért tűnik úgy, mintha a labirintust elhagyva egy egészen más helyszínre teleportálódtunk volna el? Voivodnak nem ártott volna egy leírás. Egy helyen egy potenciálisan végzetes eseménysor felé kényszerít a történet, annak ellenére, hogy a hős tudhatja, hogy az egész teljesen értelmetlen.

Az Árnyékharcosok Legendája nem tökéletes – mégis melyik könyv az? –, de ennek ellenére is kiváló. Kiegyensúlyozott ellenfeleivel, a szokásosnál érdekesebb találkozásaival, a remek írói munkával, több kifejezetten vicces pillanattal (És mióta érez rá kényszert, hogy mindent és mindenkit azonosítson?) és az átlagon felüli rajzokkal nem sok olyan dolog van benne, ami ne passzolna. Bár egyet tudok érteni az elemi Istenek erőltetettségével (nem kell a hideg északon élned ahhoz, hogy gyanakodva tekints minden olyan filozófiára, ami a tűzgyújtást és a fák kivágását gonosz dolognak tartja), és a záró fejezetpont sem hozta a várt élményt, nagyon élveztem a könyvet, és nagyon jó teljesítménynek érzem a megírását.
díszítőkép