díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Peter Darvill-Evans
Magyar cím:A Gonosz Kapuja
Eredeti cím:Portal of Evil
Fordító:FireFoX és Hullgrim
Puffin:37. – 1989. február.
Zagor.hu:46. – 2016. augusztus 19.
Borító illusztrátor:David (Dave) Gallagher
Belső illusztrátor:Alan Langford
Térkép illusztrátor:Leo Hartas
Helyszín:Titan, Khul
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Felébredtek a gonoszság erői!

Soha, senki nem lépett még be a Felhőmagas-hegységtől nyugatra elterülő sűrű erdőségbe – egészen mostanáig. Az aranyláz elérte ezt a barátságtalan vidéket is, a következmények pedig minden képzeletet felülmúlnak! Egy halálos, ősi gonosz ébredt fel, mely történelem előtti, titokzatos bestiáival rettegésben tartja a lakókat.

Harcedzett kalandozóként TE kapod a feladatot, hogy elpusztítsd a gonoszt, még mielőtt túl késő lenne.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: Egy nagyon hosszú háttértörténetet kapunk, amiből még nem derül ki teljesen, hogy mi a küldetésünk. A Felhőmagas hegység környéke sokáig nem volt potenciális úti célja az embereknek, mígnem egyszer egy bányászcsoport elindult oda felderíteni. Az expedícióból csak ketten értek haza, de ők dúsgazdagon, tele arannyal, és ahogy az az embereknél szokott lenni, ez újabb csapatok elindulását váltotta ki (elvégre mit ér az élet pénz nélkül vagy mi…), végül Kleinkastel őrgrófja gyakorlatilag bekebelezte a helyet. Minket – mint magányos vándorharcost – ez kezdetben nem érdekelt, van jobb és izgalmasabb dolgunk annál, minthogy bányamunkát figyeljünk meg. Hanem amikor teljes bányászkolóniák tűnnek el, és olyan szörnyetegeket jelennek meg a környéken, amik már régóta nem kellene, hogy éljenek, akkor mégis odamegyünk, kideríteni, mi történt. Mint kiderül (ez már a történetből), egy mágikus kapu az oka mindennek, az változtatja dinoszauruszokká meg más szörnyetegekké azokat a lényeket, akik megpróbálnak átmenni rajta. Ugyanakkor nem ez az egyetlen baj. A kapu gonosszá változtatott egy törpét, Horfakot, aki hadvezérként szolgaharcosaival le akarja igázni a világot. Őt is meg kell állítanunk, ehhez azonban valahogy át kell jutnunk a kapun az ő birtokára. Magában a történetben van jó néhány sablon elem a főgonosszal, a világ leigázásával, de nekem az azért bejön, hogy a fő ellenség nem egy hús-vér ember. A történetben túl sok igazán eredeti szituáció nincs, a kapu próbái és a bajnoki torna azért tetszett. Az is jó volt, hogy a végén társak szegődtek mellénk. A szörnyek tekintetében nekem a szolgaharcosok kicsit a kelleténél nagyobb számban jelentek meg. A dinoszauruszokkal nem volt baj, az viszont nagyon irritált, hogy a legtöbbnek 5-8-as ügyessége volt, vagyis egy gyenge harcoséval értek fel. Ez minden, csak nem reális, a Kirajzottak csontjai vagy a Kard mestere legalább hitelesen ábrázolta ezeknek a szörnyeknek az erejét. Összességében nekem mind a történet, mind a könyv kivitelezése közepes.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Néhány rejtvénnyel az ember hébe-hóba összefut. Van egy a bajnoki próbán, van egy a mágus előtt, van egy egy élő ajtónál, és van jópár olyan döntéshelyzet, ahol azért észnél kell lennünk. Ugyanakkor vannak ösvényválasztásos halálok is, például, amikor már Horfaknál vagyunk ott egy fel/le döntésnél meg lehet halni, de néhány tárgy beszerzése is a jó irányon múlik. Azért nem extrém nagy a mákfaktor sem.

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ezt itt sikerült nagyon jóra belőni. Nem túlságosan könnyű, de azért nem is vészesen nehéz. Túl sok kötelező tárgy nincs, egyedül a kapu átmenéséhez kell egy ékszer, 2 madár és minél több fényforrás, amiket viszont nem annyira nehéz megszerezni. A kapu felrobbantásához is kell valamit szerezni, ami ha nincs meg, az mondjuk nem igazi kudarc, csak félsiker, mert megállítottuk a hadvezért, és a kaput is átmenetileg, de a szolgaharcosok végeznek velünk és előbb-utóbb az emberi kapzsiság révén újra megtalálják és aktiválják a gonosz tárgyat (true story). A harcokban igen kicsi az esélye annak, hogy a fogunkat ott hagyjuk, viszont azért van jónéhány azonnali halál mező. Szerintem teljesen rendben van ez így.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Felemás volt számomra ez a könyv. Az elején a Szpinoszaurusszal a találkozás adott egy érdekes felvezetőt, de utána a mágussal való találkozásig nekem eléggé lapos volt, kicsit úgy éreztem, inkább sodródok az eseményekkel, nem irányítom őket (erről biztos a folyó is tehet). Utána a mágusos epizód, majd a várban töltött időszak is tetszett, és az az időszak is, amíg a kapuig eljutottam, vicces volt a szolgaharcosok csapdája is. A kapun túl azonban megint egy kicsit laposabbá vált az egész, gyakorlatilag csak a gyakás ment, meg 1-2 társ kiszabadítása, akik a végén segítenek. Összességében a pontszám az egész átlagát adja.

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Értékelés: -2 / 10
Nheil gondolatai a könyvről:
1989 az első év, amikor már nem jelenik meg sem Jackson, sem Livingstone kaland és a kiadott könyvek éves mennyisége is csökkenő tendenciát mutat. A gonosz kapuja az író második könyve, ezúttal kevésbé horroros, mint legutóbbi kalandja de azért az átlagosnál felkavaróbb epizódok és halálok itt is akadnak. A hosszú és nem éppen konvencionális háttértörténetben megtudhatjuk, hogy Khul eddig kevéssé ismert zugában, a Felhőmagas-hegységtől nyugatra elterülő erdőségben valami szörnyűség történt és gonosz hordák tartják rettegésben a környéket.

Darvill-Evans stílusára jellemző, hogy a bő leírások mellett is szereti némileg homályban hagyni a játékost és sok minden csak menet közben derül ki. Én kedvelem ezt a narratívát, persze ez úgy működik, ha az érdkelődést fent tudja tartani az író végig. Főleg a kaland első felében kevés a támpont, igazából csak sodródunk az eseményekkel. Kevés az életveszélyes szituáció amivel nekem nincs bajom, sőt inkább az az irreális, amikor minden második fejezetben nekünktámad valami bestia. Talán most először a KJK történelemben találkozhatunk békés goblinnal és meg is menthetjük, de később is lesz alkalmunk kaszabolás nélkül interakcióba lépni velük. Egyébként is nagyon vegyes a különböző fajok felhozatala a történetben. A titokzatos portál által átváltozott szerencsétlenek egy része dinoszaurusz lett, itt hümmögtem azért kicsit, hogy miért pont dínók, plána ilyen irreálisan alacsony harci értékekkel ez azért fura volt. Barangolunk erdőben, folyón, a szokásos segítő varázsló is megjelenik, később egy fura bajnoki tornán is részt veszünk, majd bányás kalandok következnek, végül leszámolás Harfakkal, a főgonosszal a másik deminenzióban. És ha kimaxoljuk a kalandot, visszatérésünk után a portált is elpusztítjuk. Ugyanis nem csak egy befejezése lehet a történetnek, de nyilván a legjobb kimenetelt érdemes becélozni.

A teljesítés nehézsége közepes, mert több kötelező tárgy is begyűjtendő ugyan de úgy vettem észre, hogy elég könnyen belefutunk ezekbe. Van néhány halálfejezet, néhol a klasszikus rossz rányba fordulás miatt de olyan is, hogy döntésünk következménye lesz a végzetünk, vagy nincs meg a tárgyunk. Nem minden esetben, de van, amikor alternatívák is használhatók, nem csak kizárólagos tárgy. Azon azért vakartam a fejemet, hogy mégis minek vigyen magával a kalandozó a hátizsákba dugva két kalitkába zárt madarat, de ezek például kötelezőek, mert csak így éljük túl a portált. Egyéni probléma de én nem nagyon szeretem a bányákat, mint helyszíneket valamiért.

Összességében egy jó kis kaland de kicsit hullámzó a hangulatot illetően, ami nálam a legfontosabb. Teljesen jól indul, aztán kicsit ellaposodik a tó környékén, majd a varázslós epizód és az azt követő részek jobbak lettek, aztán a bánya visszaesik, majd a finálé megint egész jó lett. A Lidérckastély mélyén nekem egy fokkal komplettebbebb, szerkesztettebbnek tűnik és jobban átjön a horroba hajló atmoszféra, mint most ennél a változatosabb és ezzel együtt kaotikusabb történetnél de összességében egészen korrekt kaland.
10/6,5
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
A borító sajnos elég pixeles lett. Díszeleg rajta egy meghatározhatatlan nemű, vékony majomember-féleség, és házikedvence, a sztegoszaurusz kinézetű, piros szemű lény. És tényleg valami kapun keresztül jönnek be (vagy ki). A történetből persze kiderül, hogy ez egy szellemharcos és… valóban egy sztegoszaurusz. Hát, van ennél figyelemfelkeltőbb kinézetű kiadvány is.

[b]Illusztráció[/b]
Alan Langford jó formában volt. A rajzok többsége szépen kidolgozott, hangulatos, jó dinamikájú. Sok szuper, élethű alkotás díszeleg a kötetben, gyenge pedig egyáltalán nincs. És már az első fejezetpontnál kapunk egy csini kis elf csajszit. Mi kell még?

[b]Háttértörténet[/b]
Khul világának egyik erdős része mindig is titokzatos terület volt, de az arany vonzása csak nem hagyta nyugodni az arra éheseket. Elkezdték hát kitermelni a helyet, azonban egy idő után komplett bányász kolóniák kezdtek eltünedezni, továbbá furcsa fenevadak bukkantak elő a sűrűből. Mi Kleinkastelbe tartunk, hogy Gloten, az egyik legnagyobb bánya tulajdonosának hívására megnézzük, mi is folyik ott. A súlyunknak megfelelő arany a tét…

[b]Rendszer[/b]
Csórók vagyunk, üres zsebekkel (pontosabban utolsó kis pénzünket egy térképre szórjuk el a háttértörténetben) és összesen két élelmiszer csomaggal.

[b]Kihívás[/b]
Egy könnyedebb kalanddal van dolgunk. Ha jól érzékeltem, semmilyen kód, versike, varázstárgy, vagy bármi egyéb dolog nincs, amit meg kellene szerezni kötelezően. Az ellenfelek gyakran gyengécskék, és hirtelen halál is csak elvétve akad. Mondjuk a 82-es végzetes fejezet szép kis leírást és képet kapott, és csupán azért pusztulunk el, mert „rossz” irányba fordultunk.
A dolog azért felemás, mert a kapunál, ha nincs két kismadarunk, akkor a gonosz erő óriás skorpióvá változtat minket. Ezután pedig ha nincs legalább 2 fényforrásunk (fáklya + bányászsisak), a sötétség kebelezi be testünket. De ez azért nem számít „must have”-nek, mert, ha jól emlékszem, a kapun nem feltétlenül kell átmenni. Az egyik játékban ugyanis leütöttek, és már a kapun túli világban ébredtem. Ezzel azért volt egy kis probléma, mivel a tökéletes diadalhoz a kaput fel kell robbantani, így ez a mozzanat kimarad ennél a verziónál.

[b]Főgonosz[/b]
Horfak a hunyó a gonoszságok mögött. Ő egy egyszerű bányatulajdonos volt, aki egy napon rálelt a kapura, aktivizálta annak ördögi erejét, a kapu pedig kvázi felhasználta őt saját céljaira. Nagyon tetszett, és eredeti vonásnak tartottam a KJK sablontengerben ezt a fajta főgonoszt, aki voltaképpen áldozat, leginkább egy báb. Szegény flótás durva áradt fizet újdonsült erejéért, arca szörnyű torzzá változott az energiák hatására. Szégyenében Horfak minden tükröt megsemmisített újdonsült birodalmában.
Kétféléképp juthatunk el hozzá. Az első, hogy az ún. népek harcosaihoz társulva csapunk össze seregével. Ha a nagy csetepatéból Horfaknak sikerül meglépnie, akkor érdekes befejezést kapunk: győzelem a másik világon, ám Horfak leigázza Khult, szóval egyfajta helycserés támadás történik, ami semmiképp nem kívánatos. Ha szembeszállunk vele, akár egy tükröt tarthatunk elé, mire a nyomorult szembesül saját borzalmas képmásával. Ekkor meghasonlik önmagával, és a kapu átveszi felette a teljes irányítást. Így egy gyengébb ellenféllel kell megküzdenünk, mint egyébként, de Horfak alapból sem rendelkezik egetverő harcértékekkel. Ha végeztünk vele, igneolittal a levegőbe röpíthetjük a kaput, ha erről korábban gondoskodtunk. Ha nem, akkor sajnos nincs teljes happy end.
Második lehetőség, hogy egy személyben érkezünk meg Horfak színe elé. Itt tulajdonképpen ugyanaz a dolgok menete (tükör, igneolit, stb.), csak még meghallgathatunk egy szokásosan kínos szöveget tőle. A 400-ik fejezetet olvasva azért röhögtem egy jót, ugyanis a súlyunknak megfelelő aranyról nagylelkűen lemondunk, de azért egy nagy ládányi drágakövet elhurcolunk magunkkal Kleinkastelből… egyem az önzetlen szívünket.

[b]Hangulat[/b]
A hangulat nagyon bejött, és ez nem is ártott, mert alapvetően nem lett egy túlzottan kiemelkedő alkotás. Kissé fura egyveleg ez a szellemharcosokkal (akik igazából átváltoztatott emberek és egyéb fajok) és a szintén értelmes lényekből kreált dinoszauruszokkal, de valahogy mégis érdekes történetté áll össze. Az egész cselekmény nagyon élő, jól megírt, sokszor pedig filmszerűen pereg, ami rettentően megdobja az élményt. Ilyen a csata Gartax táboránál, vagy a bajnoki torna (mondjuk hogy miért rendezik, azt nem értettem… miért ne eredhetne bárki a rejtélyek nyomába, miért kell előtte összemérni az erőnket egymással..?), a goblin-troglodyta háború is tetszett, vagy a már megfertőzött erdei elfek, akik mágiával leplezik magukat előttünk. Gloten is tök jó, összetett karakter lett, az is poén, ahogy az árny-révész visszaküld minket az első fejezetre, ha rosszul szerepelünk, és még egy csomó remek ötlet van a könyvben. Persze vannak furcsaságok is, mint a Harcos népek próbája (hát ebből aztán valóban baromi sok derül ki rólunk: ha túléljük, hogy megdobálnak fejszével, akkor tényleg tuti biztos, hogy jó fejek és megbízhatóak vagyunk…), vagy a 3-as Ügyességű Stegocefalián, továbbá egy elírás is akad a 229-es ponton (Életerő helyett Ügyesség), na meg kissé túltengenek a dínók. Valaki itt nagyon szaurusz-mániás volt, és amúgy is elég érdekes, hogy miért pont dinoszauruszokká változtatja a kapu az embereket. Ezektől eltekintve azonban kellemes olvasmány, tegyetek vele próbát nyugodtan.
díszítőkép