Tartalomjegyzék

Számozott fejezetek

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
101 102 103 104 105 106 107 108 109 110
111 112 113 114 115 116 117 118 119 120
121 122 123 124 125 126 127 128 129 130
131 132 133 134 135 136 137 138 139 140
141 142 143 144 145 146 147 148 149 150
151 152 153 154 155 156 157 158 159 160
161 162 163 164 165 166 167 168 169 170
171 172 173 174 175 176 177 178 179 180
181 182 183 184 185 186 187 188 189 190
191 192 193 194 195 196 197 198 199 200
201 202 203 204 205 206 207 208 209 210
211 212 213 214 215 216 217 218 219 220
221 222 223 224 225 226 227 228 229 230
231 232 233 234 235 236 237 238 239 240
241 242 243 244 245 246 247 248 249 250
251 252 253 254 255 256 257 258 259 260
261 262 263 264 265 266 267 268 269 270
271 272 273 274 275 276 277 278 279 280
281 282 283 284 285 286 287 288 289 290
291 292 293 294 295 296 297 298 299 300
301 302 303 304 305 306 307 308 309 310
311 312 313 314 315 316 317 318 319 320
321 322 323 324 325 326 327 328 329 330
331 332 333 334 335 336 337 338 339 340
341 342 343 344 345 346 347 348 349 350
351 352 353 354 355 356 357 358 359 360
361 362 363 364 365 366 367 368 369 370
371 372 373 374 375 376 377 378 379 380
381 382 383 384 385 386 387 388 389 390
391 392 393 394 395 396 397 398 399 400
401 402 403 404 405 406 407 408 409 410
411 412 413 414 415 416 417 418 419 420
421 422 423 424 425 426 427 428 429 430
431 432 433 434 435 436 437 438 439 440
441 442 443 444 445 446 447 448 449 450
451 452 453 454 455 456 457 458 459 460
461 462 463 464 465 466 467 468 469 470
471 472 473 474 475 476 477 478 479 480
481 482 483 484 485 486 487 488 489 490
491 492 493 494 495 496 497 498 499 500

Árulás a Sárkányerdőben

Végzetúr sorozat

I. könyv


Írta: Paul Vernon

Illusztrálta: Barrie Morton

Térképek: Paul Vernon és Endless Games


Fordítás: Szabó Csaba "Celebrau" 2013


A fordítást pusztán rajongói elhivatottságból végeztem el, semmiféle profitom nem származik belőle. A jogok az eredeti mű alkotóit és kiadóját illetik meg.


A fordítás alapjául szolgáló kiadás:


FATEMASTER
book I
TREACHERY IN DRAKENWOOD


by
PAUL VERNON


Illustrations by
BARRIE MORTON


Maps by
PAUL VERNON
and
ENDLESS GAMES


London
UNWIN PAPERBACKS
Boston Sydney


First published in Great Britain by Unwin Paperbacks 1986
This book is copyright under the Berne Convention.
No reproduction without permission. All rights reserved.


UNWIN ® PAPERBACKS
40 Museum Street, London WClA 1LU, UK


Unwin Paperbacks
Park Lane, Hemel Hempstead, Herts HP2 4TE, UK


George Allen & Unwin Australia Pty Ltd
8 Napier Street, North Sydney, NSW 2060, Australia


Unwin Paperbacks with the
Port Nicholson Press
PO Box 11-838 Wellington
New Zealand


© Paul Vernon Lydiate, 1985
Illustrations © Barrie Morton, 1985


British Library Cataloguing in Publication Data
Vernon, Paul
Treachery in Drakenwood
I. Title II. Morton, Barrie III. Endless Games
823'.914(J) PZ7

ISBN 0-04-793080-2


Printed and bound in Great Britain by
Cox & Wyman Ltd, Reading


A fordító előszava

Ez a könyv 1986-ban jelent meg angol nyelven, később japán (1987), francia (1989) és olasz (1993) nyelvre is lefordították. Én annak ellenére, hogy a játékkönyvek nagy rajongója voltam, és habár már más hozzáállással, de még mindig vagyok, csak néhány éve hallottam róla először. Viszont a koncepciója, miszerint teljesen szabadon mozoghatunk, nem pedig előre kidolgozott útvonal, vagy útvonalak mentén, nagyon megfogott. Ezért esett erre a könyvre a választásom, hogy az első legyen, amit lefordítok.

A könyv nyelvezete sajnos nagyon száraz és repetitív, minimális leírásokkal. Az eredeti hatás elérése érdekében ezen nem is akartam változtatni, valamint a megjelenést, dizájnt is minimálisra fogtam.

A könyvben történő navigáláshoz minden fejezet végén gombok találhatók. A bevezető, szabályleíró fejezetek között előre és hátra lehet lapozni, a számozott fejezetpontok végén a választási lehetőségeknek megfelelően. A tartalomjegyzék, valamint a főoldalra (szabocsaba.net) vezető lehetőség minden oldal végéről elérhető.

A történet egyes fejezetpontjairól a legutóbb feljegyzett számú fejezetponthoz kell lapozni. Ezekben az esetekben először a Számozott fejezetek jegyzékéhez kell ugrani, majd onnan lehet kiválasztani a szükséges pontot.

Webes tudásom jelenleg XHTML-re és CSS-re korlátozódik, így kockadobó, véletlenszám-generáló, kalandlapkitöltő, stb. program nincs a könyv mellé, azt a régi, jól bevált módszerrel, manuálisan kell végezni.


Jó szórakozást a Sárkányerdőben kalandozáshoz!


Szabó Csaba "Celebrau"

Budapest, 2013. február 23.


Ajánlás

Harry Lydiate-nek (1928-78), aki sok-sok évvel ezelőtt egy nem épp becsületes hobbit bemuatásával ezt az egészet elkezdte...


Köszönetnyilvánítás

Számosakat illet köszönet a kötet megírásához nyújtott segítségükért és bátorításukért; különösképpen Allen Hicklinget és Mikke Coopert hasznos javaslataikért; Seant, Keitht, Stevent és barátaikat technikai segítségükért; Gill & Gill-t a gépelésért; és Pennyt aprólékos ellenőrzéséért és játékteszteléséért.

Köszönet illeti meg továbbá az Endless Games-t (2 The Old Bakery, Long Itchington, CV23 8PW), hogy a belső térképek elkészítéséhez engedték használni az "Endless Plans"-t; és a Northern Sages-t (Market Street, Rochdale, OL12 8SE), hogy engedték felhasználni négy illusztrációjukat STAR-STONE szerepjátékukból.


Paul Vernon
1985. január


Prológus

A Sárkányerdő veszélyes hely, különösen éjjel. Három éjszakával ezelőtt, amikor átkeltél az erdőn, úgy döntöttél inkább egy fán alszol, mintsem a földön kísértsd meg szerencsédet. Milyen jól tetted! Az éjszaka közepén egy állig felfegyverzett lovascsapat keltette zajokra ébredtél, akik majdnem alattad vágtattak el. A Sárkányfog irányába haladtak, az erdő szívében álló magányos hegycsúcs felé. Fáklyáik fényénél jól láttad a fekete pajzsukról fenyegetően meredő ezüst sárkányfejet.

Az egyik középen haladó ló nyergében egy megkötözött, vergődő fiatal nő ült. Száját betömték, szőke haját és kék ruháját sárfoltok borították. Piszkos külseje ellenére is láttad finom szövésű és gazdagon díszített ruhájából, hogy egy nemes hölgy.

Egy jól megtermett, tollas sisakot viselő férfi parancsokat osztogatva és a lovasokat sürgetve végiglovagolt a csapat mellett. Amikor a lányhoz ért, a legközelebbi fegyveres így szólt: - Sir Roderick gazdagon megjutalmaz majd minket a mai munkánkért, nem igaz Kapitány?

A Kapitány kardja szemkápráztató sebességgel ugrott elő hüvelyéből és szelte át a levegőt. A pórul járt katona ajkai tiltakozásképpen még mindig mozogtak, amikor a feje egy puffanással az avarral borított földre hullott. Pár pillanattal később követte a fejetlen holttest is, ami rongybabaként csuklott össze és csúszott ki a nyeregből.

- Ez az egyetlen jutalom, amit szócséplésért kaphattok, - morogta a Kapitány, majd megvetően beletörölte kardját a halott katona köpenyébe és visszalökte azt a hüvelyébe. - Lehetnek kémek a közelben, még itt a Sárkányerdőben is!

Erősebben szorítottad a faágat amin feküdtél, és igyekeztél teljesen mozdulatlan maradni, remélve, hogy a halott katonát éppen páncéljától és fegyvereitől megfosztó harcosok nem néznek fel és fedezik fel búvóhelyedet.

- Gyerünk már, mozogjatok, - vakkantotta a Kapitány, parancsát egy rúgással kísérve, melytől az egyik fegyveres elterült a földön.

A katonák visszakotródtak lovaikhoz, majd a menet újra mozgásba lendült. Megkönnyebbült sóhajjal ernyesztetted el fájó izmaidat, ahogy a patadobogás lassan a távolba veszett.


Másnap reggel átkutatva a holttestet egy apró drágakövet találtál a bal csizmájába rejtve, amit még aznap este el tudtál adni Folyóvárosban 10 Aranytallérért kapva érte. Szerencséd volt, hogy a halott társai nem lelték meg sietős keresésük során, különben nincstelenül érkeztél volna meg a városba.

Folyóváros szinte remegett az izgalomtól, és mindenki Esgaron Grófjának lányának elrablásáról beszélt.

A szépséges Arowen Úrhölgy Sárkányföld Báróságán keresztül utazott nyugatra, hogy hozzámenjen Romark Hercegéhez. Folyóvárostól néhány mérföldnyire nyugatra egy csapat fegyveres ütött rajta kíséretén, akiknek pajzsát, úgy mondják, Sárkányföld Bárójának címere díszítette: fekete alapon ezüst sárkányfej!

Mivel Arowen Úrhölgy visszautasította a Bárót amikor az megkérte a kezét, ezért az elrendelte elrablását, mondták néhányan. Mások úgy tartották, hogy fivérével, Sir Roderickkel ellentétben a Báró túl becsületes ahhoz, hogy ilyen gaztettre vetemedjen, bizonyítékként mutatva rá a tetemes váltságdíjra, amit felajánlott.

- Balgaság!- válaszolták erre a vádlók. - Csak azért teszi, hogy elfedje vétkét.

A szóbeszéd szerint Esgaron Grófját is meggyőzték a Báró bűnösségéről, és amellett, hogy ő is gazdag jutalmat ajánlott lánya kiszabadítójának, háborúval fenyegetőzött, amennyiben ez hét napon belül nem történik meg.

A városlakók izgalmukban még azt is elfelejtették, hogy nem közülük való voltál, és meglehetősen nyíltan válaszoltak a Sir Roderickről és a Báró lányáról feltett kérdéseidre. Három hónappal korábban a Báró száműzte birodalmából Sir Roderick egy barátját, Zandabart, a Nekromantát. Azonban száműzetésbe vonulás helyett Zandabar tervet szőtt a Báró meggyilkolására, amihez Sir Roderick segítséget nyújtott neki (lévén fivére halála esetén ő lenne a következő Báró), de a terv kudarcba fulladt. Sir Roderick és követői északra menekültek és többen úgy vélték, hogy Zandabar is velük tartott. Azóta semmit sem hallottak felőlük.

Mosollyal az ajkadon tértél nyugovóra aznap éjjel a szállásodon. Hosszú napokat töltöttél utazással hírnevet és vagyont keresve, és most - a Sorsank hála - úgy látszik alig karnyújtásnyira vannak tőled. Egy Úrhölgy kiszabadítása, egy jutalom elnyerése és egy háború megállítása a feladatod hozzá. A mindháromhoz vezető kulcs a Sárkányerdő szívében meredő magányos hegy alatt hever...


Megjegyzés a kalandozásról

A legtöbb játékkönyvvel ellentétben a Végzetúr könyvek nem egy adott történetszálon futnak, hanem szabadon mehetsz, amerre csak akarsz.

Ez nyilvánvalóan ahhoz vezet majd, hogy egy területet többször is meglátogatsz.

Holléted nyomon követése érdekében a főbb területekhez térképeket mellékeltünk. Ahogy haladsz előre a történetben ezeket ajánlott felvezetned a saját térképedre. A szobák mindig olyan állapotban lesznek ahogyan hagytad őket, szóval hagyj figyelmen kívül minden utalást olyan szörnyekre, amikkel már elbántál.

Rengeteg veszély leselkedik majd rád kalandod során és lehetséges, hogy első karaktered elesik majd. Ha ez megtörténik, tedd félre az addig rajzolt térképet és készíts új karaktert. Több ponton is beléphetsz a történetbe, így nem kell majd a korábbi útvonaladat követned.

A játékhoz csak három darab hatoldalú dobókockára, papírra, ceruzára és radírra van szükséged. Az első lépésed...


Karakter létrehozása

Karaktered adatait a Kalandlapon tudod vezetni.

ERŐ ÉRÉKED meghatározásához dobj egy kockával és a kapott számhoz adj hozzá 6-ot, így egy 7 és 12 közötti értéket kapva. A kaland kezdetén ERŐ PONTJAID száma megegyezik az ERŐ ÉRTÉKEDDEL.

ERŐ ÉRTÉKED a történet folyamán végig változatlan marad, míg ERŐ PONTJAID száma növekedni és csökkenni fog, de sosem haladhatja meg ERŐ ÉRTÉKEDET.

Bármikor, amikor 10 vagy 11 ERŐ PONTOD van, a TÁMADÁS MÓDOSÍTÓD +1, míg 12 ERŐ PONT esetén ez +2.

Bármikor, amikor ERŐ PONTJAID száma 3-ra vagy 4-re csökken, a TÁMADÁS MÓDOSÍTÓD -1 lesz. Amikor már csak 2 (vagy 1) ERŐ PONTOD van, a TÁMADÁS MÓDOSÍTÓD -2.

A TÁMADÁS MÓDOSÍTÓD tovább növelheted majd varázsfegyverekkel. Erről a Harc fejezetben olvashatsz bővebben.


ÜGYESSÉG ÉRTÉKED meghatározásához is egy kockával kell dobnod és a kapott számhoz hozzáadnod 6-ot, hogy egy 7 és 12 közötti értéket kapj. A kaland kezdetén ÜGYESSÉG PONTJAID száma megegyezik az ÜGYESSÉG ÉRTÉKEDDEL.

ÜGYESSÉG ÉRTÉKED a történet folyamán végig változatlan marad, míg ÜGYESSÉG PONTJAID száma növekedni és csökkenni fog, de sosem haladhatja meg ÜGYESSÉG ÉRTÉKEDET.

Bármikor, amikor 10 vagy 11 ÜGYESSÉG PONTOD van, a VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓD +1. Amikor 12 ÜGYESSÉG PONTOD van, a VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓD +2.

Bármikor, amikor 3-ra vagy 4-re esik ÜGYESSÉG PONTJAID száma, a VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓD -1. Amikor 2 (vagy 1) ÜGYESSÉG PONTOD van, a VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓD -2.

A VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓD tovább növelheted majd varázspáncéllal. Erről a Harc fejezetben olvashatsz bővebben.


Egyes, nagy ügyességet igénylő cselekvések (például egy fal megmászása vagy egy verem átugrása) végrehajtása esetén a szöveg fel fog szólítani, hogy tedd próbára az ÜGYESSÉGED. Ehhez dobj két kockával és a kapott számokat add össze. Ha a kapott eredmény kisebb vagy egyenlő, mint az aktuális ÜGYESSÉG PONTJAID száma, a próbát sikerrel teljesítetted. Ha nagyobb, elbuktál.

Hasonlóan, a nagy erőt igénylő tettekhez a szöveg fel fog szólítani, hogy tedd próbára az ERŐDET. Ekkor is két kockával dobj, és a számokat add össze. Ha az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint az aktuális ERŐ PONTJAID száma, sikerrel jártál. Ha nagyobb, elbuktál.


HATALOM ÉRTÉKED meghatározásához dobj egy kockával, majd a kapott számhoz adj hozzá 4-et, hogy egy 5 és 10 közötti értéket kapj. A kaland kezdetén HATALOM PONTJAID száma egyenlő a HATALOM ÉRTÉKEDDEL.

HATALOM ÉRTÉKED a történet folyamán végig változatlan marad, míg HATALOM PONTJAID száma növekedni és csökkenni fog, de sosem haladhatja meg HATALOM ÉRTÉKEDET.

HATALOM PONTJAIDAT varázslásra használhatod. Erről a Mágia fejezetben olvashatsz bővebben.


Végül fel kell szerelned karakteredet. Ehhez az alábbi listáról kell vásárolnod, amire 10 Aranytallér (At) áll rendelkezésedre.

Megjegyzés: A karaktered egyszerre csak egy páncélt viselhet és egy pajzsot, valamint legfeljebb három fegyvert vihet magával.

Van nálad egy lámpa is (ezért nem kell fizetned). A megvásárolt felszerelést és az esetleg megmaradt pénzt jegyezd fel a Kalandlapodra. A páncélok és fegyverek nyújtotta előnyökről a Harc fejezetben olvashatsz.


Harc

A Unicorn Fatemaster harcrendszében a játékos felé dől a mérleg nyelve - végül is TE vagy a kaland hőse! Ennek ellenére a harc veszélyes elfoglaltság és minden alkalommal az életedet kockáztatod.

A TÁMADÁS MÓDOSÍTÓD (ugyanúgy mint ellenfeledé) az ERŐ PONTJAIDON és az esetleg forgatott varázsfegyvereden múlik. Amikor dobsz a kockákkal, hogy megtudd eltaláltad e ellenfeledet, a kapott értékhez hozzáadod a TÁMADÁS MÓDOSÍTÓDAT. Ha ERŐ PONTJAID száma elég alacsony, ez a módosító negatív is lehet. Ekkor le kell vonnod a dobásból.

A VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓD (ugyanúgy mint ellenfeledé) az ÜGYESSÉG PONTJAIDON és az esetleg viselt varázspáncélodon múlik. Amikor dobsz a kockákkal, hogy megtudd eltaláltad e ellenfeledet, a kapott értékből le kell vonnod annak VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓJÁT. Ha ÜGYESSÉG PONTJAID száma elég alacsony, ez a módosító negatív is lehet. Ekkor hozzá kell adnod majd ellenfeled dobásához.

Az egyes páncélok az alábbi VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓKAT nyújtják.

Bizonyos páncélok ennél magasabb VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓT is biztosíthatnak, de erről majd a megtalálásukkor olvashatsz bővebben.

Ha egy támadás talál, a védekező fél meghatározott pontnyi sebzést szenved el. Hogy mennyit, az a frogatott fegyvertől függ az alábbiak szerint:

Varázsfegyverek ennél nagyobbat is sebezhetnek. Az ellenfelek SEBZÉS PONTJAI a találkozáskor fel lesznek tüntetve.

Az elszenvedett SEBZÉS PONTOKAT a védekező ERŐ PONTJAIBÓL vagy ÜGYESSÉG PONTJAIBÓL kell levonni. Ha te sérülsz, eldöntheted, hogy melyiket akarod csökkenteni. Az ellenfeleid esetében mindig a magasabb értékből kell levonnod. Amint a védekező ERŐ PONTJAI vagy ÜGYESSÉG PONTJAI nullára csökkennek, ájultan esik össze. Amennyiben ez velede történik, miközben egy vérszomjas ellenféllel küzdesz, valószínűleg már sose kelsz föl. Más esetben egy börtöncellában fogsz eszmélni, ahonnan viszont lehet esélyed megszökni!

Egyes harcokban több ellenféllel kerülsz majd szembe, de ilyen esetben is csak legfeljebb ketten támadhatnak téged egyszerre, míg te csak az egyiket támadhatod.

A harc lépései a következők:

Amennyiben akarsz, el is menekülhetsz egy harcból. Hogy mi történik, az attól függ hol vagy és kivel/mivel harcolsz. Néha sikerül majd sértetlenül elmenekülnöd, máskor el fognak kapni és talán meg is ölnek.

Bizonyos alkalmakkor meglepetésszerűen fognak rád támadni. Ilyenkor a harcot az 5. lépéssel kezdd.


Példa harcra:

Rogonak, a Törpének 9 ERŐ PONTJA és 11 ÜGYESSÉG PONTJA van, bőrpáncélt visel és egy mágikus rövidkardot forgat, ami 1 pontot ad TÁMADÁS MÓDOSÍTÓJÁHOZ és 4 SEBZÉS PONTOT okoz. TÁMADÁS MÓDOSÍTÓJA összesen +1 (a kardból), VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓJA pedig +2 (+1 a bőrpáncéltól és +1 a 11 ÜGYESSÉG PONTJA miatt).

Találkozik egy Goblinnal, aminek 4 ERŐ PONTJA és 8 ÜGYESSÉG PONTJA van, láncinget visel és egy normális rövidkarddal harcol. A Goblin TÁMADÁS MÓDOSÍTÓJA +0, míg VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓJA +2 (a láncing).

Rogo rátámad a Goblinra és 9-et dob a két kockával (1. lépés). Hozzáadja +1 értékű TÁMADÁS MÓDOSÍTÓJÁT (2. lépés) és levonja a Goblin +2-es VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓJÁT (3. lépés), így 8-at kapva eredményül. Rogo 4 SEBZÉS PONTOT okoz a Goblinnak (4. lépés), amit levon annak ÜGYESSÉG PONTJAIBÓL (legmagasabb érték). A Goblinnak már csak 4 ÜGYESSÉG PONTJA van, így VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓJA 1 ponttal csökken és már csak +1.

A Goblin visszatámad Rogora, és 12-t dob a két kockával (5. lépés). Nincs TÁMADÁS MÓDOSÍTÓJA, de le kell vonni Rogo +2 VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓJÁT, így 10-et kapva. Ez még mindig elég a találathoz, ezért Rogo 3 SEBZÉS PONTOT szenved el a Goblin rövidkardjától, amit ERŐ PONTJAIBÓL von le, 6-ra csökkentve azt (8. lépés).

Rogo úgy dönt, hogy folytatja a harcot és 7-et dob (1. lépés). Hozzáadja +1 TÁMADÁS MÓDOSÍTÓJÁT (2. lépés), levonja a Goblin VÉDEKEZÉS MÓDOSÍTÓJÁT, ami már cask +1, ezzel 7-et kapva. A Goblin újabb 4 SEBZÉS PONTOT kap, amit az ERŐ PONTJAIBÓL von le. A Goblinnak nincs több ERŐ PONTJA, így véres kupacként omlik a törpe lábai elé.


Mágia

Mivel a mágia művészetében is szereztél némi képzettséget, így kalandod során rendelkezésedre áll majd néhány varázslat, melyeket használhatsz majd. Minden varázslat elmondása meghatározott számú HATALOM PONTBA kerül, amit a saját HATALOM PONTJAIDBÓL kell levonnod, hasonlóan ahhoz, ahogy ERŐ PONTOKAT és ÜGYESSÉG PONTOKAT veszítes harc közben.

Ellenfeleid varázslatai ellen is HATALOM PONTOKKAL védekezhetsz. Amikor valaki rád varázsol, dobj egy kockával és adj 1-et a kapott számhoz. Ha az eredmény kisebb, mint aktuális HATALOM PONTJAID száma, a varázslat nem hat rád. Amennyiben az eredmény megegyezik HATALOM PONTJAIDDAL, a varázslat ekkor sem hat rád, de HATALOM PONTJAIDAT csökkentened kell 1 ponttal, még ha te magad nem is varázsoltál. Ha az eredmény nagyobb HATALOM PONTJAID számánál, a varázslat teljes erejével hat rád.

Ugyanezt a módszert kell alkalmaznod, amikor te varázsolsz ellenfeledre. Ha a HATALOM PONTOK zárójelben szerepelnek, akkor az az ellenfeled varázsolni nem képes, de a te varázslataid ellen továbbra is védekezhet.

Az ismert varázslataid a következők:

A varázslatok értékesek és csak nagy körültekintéssel érdemes használni őket. A HATALOM PONTJAID visszaszerzése csak egy teljes éjszakán át tartó háborítatlan alvás (amitől visszaáll a HATALOM ÉRTÉKEDRE) vagy egyes mágikus hatások útján történhet meg. Kalandjaid során nem biztos, hogy lesz alkalmad elegendőt pihenni, és amikor HATALOM PONTJAID elfogynak, nem csak hogy te magad nem tudsz majd varázsolni, de ellenfeleid varázslatai ellen sem tudsz majd védekezni.


A varázslatok elmondása nagy összpontosítást igényel, és ez harc közben nehéz feladat. Ha mégis küzdelem közben akarsz varázsolni, akkor a harc az 5. Lépéssel kezdődik. Ha nem kapsz sebet, a varázslat sikerül, míg ha ellenfeled eltalál, a varázslatot elrontod, de a HATALOM PONTOKAT ekkor is elveszíted.


Példa varázslásra harc közben

Rogo, a Törpe egy Farkasemberrel harcol és nyilvánvalóvá vált számára, hogy fegyvereivel nem tudja megsebezni. Úgy dönt egy 2 kockát sebző ENERGIALÖVEDÉKKEL támadja meg a szörnyet.

A harc az 5. lépéssel kezdődik és a Farkasember megüti Rogot 4 SEBZÉS PONTOT okozva, ráadásul ezen felül elveszíti a varázslatba fektetett 2 HATALOM PONTOT.

A következő körben a Farkasember 2-t dob, amivel nem talál, így Rogo el tudja sütni a varázslatát. A Farkasember megpróbál védekezni a mágia ellen ((3) HATALOM PONTJA van), de 4-et dob és így az ENERGIALÖVEDÉK eltalálja. Rogo 9-et dob a két kockával és mivel a Farkasembernek csak 7 ERŐ PONTJA van, füstölgő kupacként esik össze.


1

Mindent megvettél, amit szükségesnek véltél utadhoz. Hét nap áll rendelkezésedre, hogy kiszabadítsd Arowen Úrhölgyet. A kereskedőkkel folytatott beszélgetéseidből arra a következtetésre jutottál, hogy három útvonalon érheted el a Sárkányfog hegyet. Visszamenni oda, ahol a lovasokat láttad és követni az ő nyomaikat egy napot venne igénybe, ugyanúgy, ahogy a Sárkánynyál Folyó mentén eljutni a hegy szívében rejlő forrásáig. Viszont eljutni Arowen Úrhölgy elrablásának színhelyére és onnan követni a nyomokat a Sárkányfog felé már két napba kerülne.

Arról is hallasz, hogy Zandabar, a Nekromanta, szövetséget kötött az Orkokkal, Goblinokkal és a sötétség más teremtményeivel, és ez volt az oka, hogy a Báró száműzte.

Ha most kezded ezt a kalandot és további hírek után akarsz kutatni a Sárkányfogról, lapozz a 49-re!

Ha úgy véled jó ötlet lenne mindent amit tudsz elmondanod Folyóváros Udvarmesterének, remélve hogy testi épséged kockáztatása nélkül jutalomhoz jutsz, lapozz a 97-re!

Ha követni akarod a Sárkánynyál Folyót észak felé, lapozz a 146-ra!

Ha inkább a Romarki Úton indulsz el nyugat felé, lapozz a 193-ra!


Epilógus

Arowen Úrhölgy és Romark Grófjának esküvője pompás esemény volt minden résztvevőnek, különösen neked, mint díszvendégnek. A lakoma napokig tartott, olyan ételeket ettél, amikről azelőtt még csak nem is hallottál, és a mulatság felejthetelen volt. Bajvívók, állatidomárok, dalnokok, akrobaták és udvari bolondok is felléptek. Az egyik dalnok még rólad is elénekel egy balladát: bátor tetteidről, amit Arowen Úrhölgy kiszabadításáért tettél, hogy kiszabadítsd az ördögi Nekromanta, Zandabar, és a gonosz Sir Roderick fogságából.

Az ünneplésből leginkább azt élvezted, ahogy a többi vendég bánt veled: tisztelettel és elismeréssel.

Ami a jutalmadat illeti, két szekérre is szükséged lesz, hogy magaddal vidd azt a vagyont, amit a Gróf és a Herceg ad neked, a Bárótól pedig megkapod a lázadó fivére, Sir Roderick földjeit és kastélyait.

Az ünnepség lassan a végéhez közeledik, és a Herceg és a Báró megkér, hogy újra meséld el kalandod részleteit.

Elbeszéled az eseményeket, amik érdeklik őket, aztán sütkérezel a dicsőségben, amíg más államügyeket tárgyalnak. A Gróf borért küldet, te pedig elégedetten bámulsz ki az ablakon, nem igazán figyelve a beszélgetésükre...

- Az az átkozott Tűzúr! - dörgi a Gróf válaszként a Báró egy kérdésére. - Még mindig akadálytalanul pusztít, de hogyan lehetne megállítani? Az erődje elfoglalására küldött seregemnek alig a negyede tért vissza, és azt állítják a Tűzúr parancsára maga a föld borult lángokba körülöttük, még mielőtt két mérföldre megközelíthették volna céljukat.

- És a talpnyalói, - mondja a Báró, - a mi földjeinken átutazó kereskedőkre csapnak le.

- Igen, múlt hónapban egyik kapitányomat elfogták, hogy a Tűzúr arénájában haljon meg a vérszomja kielégítésére rendezett harcok egyikén, - válaszolja a Gróf.

A Báró egy pillanatra a gondolataiba mélyed, majd folytatja.

- A Tűzúr sötét praktikái túl erősek, hogy közönséges fegyverek erejével legyőzzük, de talán egy magányos kalandor, aki a varázslat birodalmában is képzett, sikerrel járhat ott, ahol a hadseregek kudarcot vallanak. Úgy látszik a Tűzúr erődjébe csak az alattvalói fogságában lehet bejutni, de odabent talán kínálkozik mód a hatalma forrásának elpusztítására. De hol találunk egy olyan hőst, aki ezt megpróbálná?

A Gróf és a Báró reménykedve néznek rád...

A nemesek jóindulata szeszélyes és amilyen könnyen adják, olyan könnyen vissza is vehetik. Az az érzések, hogy mielőtt frissen nyert vagyonodt élvezhetnéd, ott fogod találni magad A TŰZÚR ERŐDJÉBEN...