díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Keith P. Phillips
Magyar cím: Sardath ostroma
Eredeti cím: Siege of Sardath
Fordító: FireFoX
Puffin: 49. – 1992. május 28.
Zagor.hu: 17. – 2011. március 23.
Borító illusztrátor: Les Edwards
Belső illusztrátor: Pete Knifton
Térkép illusztrátor: Leo Hartas
Helyszín: Titán, Allansia
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Lexikon bejegyzés
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Sötétbe borult az Éj Erdeje!

Az Éj Erdejének egyensúlyát évszázadokon keresztül sikerült megtartania az emberiségnek és a természetnek. Most egy új, sötét ellenség bukkant fel, és e törékeny békét fenyegeti. Borzalmas teremtmények járják az erdőt, az ősi Elf csapások lezáródtak. Hetek óta nem érkeztek hírek Sardath távoli városától.

Grimmund elszigetelt városában, mely a rengeteg szélén terül el, a lakók már nem tudják elviselni ezt a bizonytalanságot. Egy bátor kalandozónak – NEKED! – be kell hatolnia az Éj Erdejébe, és ki is kell jutnia belőle, hogy ráleljen a gonosz forrására és legyőzze azt!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (5)[/b]: Az egyik legtitokzatosabb háttértörténetet kapjuk (ha eltekintünk azoktól, amikben semmit sem tudunk magunkról). Az erdő, amit felügyelünk, hirtelen „furcsán kezd viselkedni”. Az elfeket meg az utazókat különös teremtmények támadják meg, elzárva ezáltal Grimmundot Sardathtól. Grimmund tanácsának tagjaként a tanácsülésen ütköztetjük a véleményünket arról, hogy mit kellene tenni. A legtöbb tanácsnok az erdő elpusztítása mellett van, szerintünk azonban egy más, idegen eredetű gonosz lehet a háttérben. Ezután kiderül azonban, hogy a hírmondó, aki beszámolt nekünk az erdőben folyó eseményekről, ellenség, aki az életünkre tör. Így rögtön egy izgalmas eseménnyel kezdődik a kaland. Miután erre fény derül, magunk kezdjük meg a nyomozást, amely során kiderül, hogy a sötét elfek egy Thyra Migurn nevű varázslóval karöltve elfoglalták Sardathot, de ennél is nagyobb hatalomra akarnak szert tenni…a kaland háttértörténete önmagában véve nagyon izgalmas, az összes helyszín jól kidolgozott. Vannak benne nagyon jó elemek, például a vízen keresztüli beszélgetést nagyon jónak tartottam. Az egyes helyszínek kidolgozása is nagyszerű, a sötét elfek uralta területeken abszolute átéreztem a félelmet, és a sötétséget, egyszer még fizikálisan is beleszédültem J. Tetszik az íjhasználat mint extra szabály és a napok elteltének is van funkciója (bár ilyen szempontból a Viharsziget kicsit jobban kidolgozott). A harc a végén pedig szintén nagyon egyedi, annak ellenére, hogy nekem nem feltétlen jött be. De hogy egyedülálló, afelől nincs kétség.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Mindkettő elég nagymértékben van jelen a kalandban. Több rejtvény is van benne, amiket meg kell fejteni, ezenkívül számos találkozásnál fontos, hogy milyen döntést hozunk, de ezeket józan paraszti ésszel ki lehet találni. Ezenkívül az utolsó csatában is jó, hogyha használjuk az eszünket. A másik oldalon viszont főleg a kaland első felében sok az ösvényes döntés, és bizony előfordul, hogy itt egy rossz döntés az életünkbe kerül. Szóval elég vegyes a kép. Ami talán egy külön érdekesség, hogy itt volt olyan először, hogy egy másik könyvben, konkrétan a Varázsló kriptájában megszerzett információt itt is fel tudtam használni. [spoiler2]A kaméleonita véréről tudtam, hogy mire jó, mivel abban a könyvben már használtam. Mivel biztos voltam benne, hogy a sötét elfek között valahogyan álcázni kell magam, teljesen biztos voltam abban, hogy a varázsital keverés során ez egy szükséges alapanyag lesz.[/spoiler2] Ezenkívül ott van még a varázsital keverő gép, aminek a használata részben tudatos, de elég nagy mázli is van benne. A szerencse pontjaink meg szépen elfogyhatnak a végére.

[b]Nehézség (3)[/b]: Sokat hezitáltam, hogy kettest vagy hármast adjak, mert bizony nagyon közelít a szadista könyvek felé, de végülis mivel az előző pontnál úgy éreztem, kicsit szigorú vagyok, itt megadtam a magasabb pontszámot. De azért elég sok tárgy kell, az biztos. Kell két ékszer, egy kulcs, egy amulett, amit tovább kell fejleszteni, egy villámgömb, és, hogy álcázzuk magunkat az elfek elől. Ez utóbbi a legnehezebb, mert egy ital kell hozzá, amit össze kell kevernünk. De mégha meg is vannak hozzá az alapanyagaink, egyáltalán nem biztos, hogy azt választjuk ki a sok komponensből, ami kell. Ráadásul további problémám vele, hogy azt ugyan kideríthetjük, hogy a 3 helyből melyikbe kell folyékony és melyikbe szilárd anyagot tenni, de az sem mindegy, hogy melyik folyadékot hova helyezzük. Ez most csak egy fiktív példa, de ha a 3 anyagot, amit használunk, 2-es, 3-as és 5-ös számmal jelölik, és ebből kell jó fejezetpontra lapozni, akkor hiába folyékony a 3-as és a 2-es alapanyag is, nem mindegy, melyiket hova tesszük (pl. a 235 esetén kapunk egy italt, a 325-nél tönkremegy a gép). Ez nekem nagyon zavaró. Az értékeken itt kevesebb múlik, azt hiszem 10-es ügyességgel küzdöttem és nagyon sosem kellett kétségbeesnem, az utolsó csatában azonban könnyű otthagyni a fogunkat.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Mindent egybevetve szerettem. A hangulata remek, az epizódszerű kalandok izgalmasak, üresjárat viszonylag kevés van benne. Két része volt, amit annyira nem kedveltem, az egyik, hogy az első felében a sok ösvényválasztás kicsit labirintus-jellegűvé tette az egészet (van a második felében is egy labirintus, de az annyira hangulatos, hogy simán megbocsájtottam), illetve a már sokat emlegetett döntő csata, ami tulajdonképpen egy szájkarate, amin arra kell rávennünk az ellenfelünket, hogy az agypusztító varázslatát használja ellenünk, amit vissza tudunk rá irányítani (de semelyik másikat nem). Ez azért nem egy túl színvonalas döntő csata, ráadásul, ha elkotyogjuk magunkat, akkor rájön a trükkünkre. Ez utóbbi kapcsán viszont nem értem, hogy ha tisztában van vele a főellenségünk, hogy van egy olyan eszköz, amivel ellene fordíthatják a mágiáját, akkor miért próbálja meg egyáltalán ezt használni? Miért nem lő belénk egy villámot, vagy bármi egyebet és kész? Nem túl logikus. De ezt leszámítva jó és bátran ajánlom.

[b]Összességében: 15/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Igazából semmi érdekes nem jut eszembe a borító kapcsán, talán csak annyi, hogy szebb is lehetne. A fekete elfek varázslója mint valami Drakula gróf mutat előre, a háttérben pedig a sziklavár magasodik. A narancsszínű égen Suhanók csapata száguld, és egy kissé erőltetett villám csap le a felhőzetből. Nos, ezekből a mondatokból is látszik, hogy semmi nem jut eszembe a rajzról…

[b]Illusztráció[/b]
A belső grafikák már igen tetszetősek. A 93-as fejezetnél az Arany Borzalom borzalmasan gyönyörű lett, de impozáns a varázsló is (233., itt végre nem Drakulaként…), meg úgy majdnem mindegyik kép jó, nem sorolnám fel az összeset. Apróságként annyit jegyeznék meg, hogy olykor kissé művire sikeredett a beállás, mint mondjuk a 143-as Liam és a Suma párosa, vagy a 192-es penész-zombi, illetve azt se értettem, miért kellett a slykkeket kétszer is majdnem tök ugyanúgy ábrázolni (55. és 67.).
Ja és igen: a kalandlap rubrikái újfajta keretet kaptak, ami által ritka ronda lett az egész.

[b]Háttértörténet[/b]
Valami titokzatos okból megőrült az erdő, és mi a greenpeace-aktivisták elődjeként, erdőjáróként kelünk a titok kiderítésére. Elismert és tisztelt Tanácsosok vagyunk, így nem meglepő, hogy Zordomb vidékének lakossága a kezünkbe helyezi sorsát, hogy a végére járjunk a sötét dolgoknak. Ez nem sok konkrét információ így elsőre, de máris izgalmasabbá válik a helyzet, amikor már az első fejezetben megtámadnak minket, mielőtt még kitennénk a lábunkat otthonról…

[b]Rendszer[/b]
A szokásos harcértékek mellett van egy íjunk is (mint minden rendes kószának), amihez kapunk hat nyílvesszőt. A fegyvert sima Ügyesség próbával használhatjuk, de ez a kezdeti vesszőszám a maximum, ami nálunk lehet (pfff…). Emellett rendelkezünk 15 arannyal, 5 adag gyógyfűvel és a tanácsnoki gyűrűnkkel.
A másik plusz dolog, hogy az idővel is számolni kell. A hét különböző napjait persze ezen a világon máshogy nevezik, ennek ellenére nyilván kell tartanunk, éppen milyen nap is van. Természetesen ennek az a legfőbb értelme, hogy ha túl sokat bóklászunk (ami ebben a kalandban nagyon könnyen megeshet), akkor egy idő után már nem tudjuk megfékezni a sötétséget, és elbukunk. Ezt a napszámolást mondjuk egy kicsit jobban is ki lehetett volna használni, ha már ilyen központi helyet kapott a kalandlapon. Ha jól emlékszem, összesen egyetlen ponton számít az, hogy éppen melyik nap van, de ezen kívül csak arra jó, hogy siessünk.

[b]Eredetiség[/b]
A klasszikus közegbe sikerült új elemeket csempészni úgy, hogy azok még üdítően is hassanak. Bár nekem eszembe jutott a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=15]Pusztítás maszkjai[/url][/i] (tanácsnoki gyűrű, baljós atmoszféra) és a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=19]Mélység rabszolgái[/url][/i] (sok szereplő, cselszövések), de mégsem tűnt koppintásnak. Az erdőt belengő sötét hangulat abszolút átjön, de jók a horrorisztikus figurák is, mint a már említett Arany Borzalom, vagy a Penész-zombi, de az Életszívó penész is megjárja, hogy a Khatóniai Csapdászról már ne is beszéljünk! Tetszettek még rajtuk kívül az olyan elemek, mint a Három Komponensű Bájital Kifőző gép, vagy a higanyon keresztüli kommunikáció a korábban megismert szereplőkkel (borzongató, amikor úgy értesülünk egy szereplő haláláról, hogy azt a varázslat már nem tudja elérni, „senki nem él ilyen néven a hatókörömön belül – mondja a hang”). Mindent összevetve, a könyv tele van eredeti és jól megírt epizódokkal, le a kalappal.

[b]Kihívás[/b]
A kaland kifejezetten kemény dió. Nem sokszor fordul elő velem, hogy tanácstalanul bámulom a könyvet, mert fogalmam sincs, hogyan is kéne továbbjutni. Na itt többször is előfordult ilyesmi. Például elakadtam annál a pontnál, amikor a nálam lévő gyűrűk számának összege jelentette a továbbjutást. Aztán kiderült, hogy nem összeadni kell a számokat, hanem egymás mögé írni… Ez azért nagyon nem mindegy, ugyanis a 3-as és 14-es jelölésű gyűrűvel így nem a 17-re, hanem a 314-re kell lapozni. Tehát ez a két tárgy kötelezően megszerzendő, de kell még egy S-betűs kulcs, az Agypusztító amulett (és hozzá a megfelelő plusz infó), egy villámgömb (amit – bármennyire is csábító – ne a kaland közben használjuk el, csak a legvégén), és vagy Istu démonbarátunk segítsége, vagy egy kopogás kombináció. Ez a lista azért korántsem rövidke, biztos vagyok benne, hogy nem nagyon fogja senki első nekifutásra megszerezni mindet… Na de még ha csak ennyi lenne! A könyv előszeretettel vonultat fel erős ellenfeleket (démonokat, istenségeket), akiket nem túl könnyű harcban lenyomni, de a 149-es pont is tetszett, ahol Ügyesség próbát végeztetnek velünk, és ha ügyesek vagyunk, ugyanúgy elpusztulunk, mintha nem. Mondjuk ezen legalább nevettem egy jót. Továbbá komolyan el lehet bolyongani a hegyek lábánál, vagy a folyó partján, és előfordul, hogy ha rossz irányba fordulunk, akkor jön az „auto-kampec”, szóval nem egyszerű a könyv.

[b]Főgonosz[/b]
Furcsának találtam, hogy kezdetben nem nagyon hallunk a fekete elfek varázslójáról, aztán később se igazán, de a végén mégis szembe kell néznünk vele. Tehát nem nagyon derült ki számomra, hogy ki is ő, de úgy tűnik, ezt az író nem tartotta annyira lényegesnek részletezni. A fellépése kellően magabiztos, a nagy csata azonban sajnos elmarad, ne számítsunk Razaak-féle párbajra. Mindenesetre poénos volt a köztünk lévő csevejben kisakkozni, hogy az ellene felhasználni készült Agypusztító amulett végül is mire jó. Leütni nem kell, csak az információra van szükség, amit menet közben megszereztünk, és azzal az amulett elvégzi a munkát helyettünk.

[b]Hangulat[/b]
Kellemes meglepetés volt a [i]Sardath ostroma[/i], annak ellenére, hogy Sardath és maga az ostrom abszolút elsikkadt a könyvben. Egy fokkal lehetne kevésbé szadistább, de a világa nagyon érdekes, és részletesen bemutatott. A másik gondja, hogy túlontúl sok a választási lehetőség, így természetesen jó rövid lett, de persze aki végigrohan rajta, az úgyis megtorpan előbb-utóbb, mert nem lesz a birtokában egy-egy kötelező tárgy vagy információ. Már a legelső jelenetnél is rengeteg módon cselekedhetünk, akár el is ragadhatnak minket a levegőbe, és akkor totálisan máshogy folytatódik az egész kaland, mintha legyőzzük orvtámadónkat, aztán szépen megtanácskozzuk a dolgot barátainkkal, és csak ez után szedelőzködünk utunkra. Nagyon tetszett a Toa-suók ostroma, amibe mi is beszállhatunk a törpe védők oldalán, és a fekete elfek extrém felépítésű labirintusa is végre egy olyan útvesztő volt, ami nem egyhangú, hanem van (beteg) hangulata is. Az mondjuk elég csúnya helyspórolós technika, amikor több helyen úgy végzünk Szerencse-próbát, hogy egy fejezeten belül megtudjuk az eredményt, tehát ha nincs szerencsénk, nem kell sehova lapozni, rögtön meghalunk, ha meg szerencsénk van, akkor olvassuk tovább ugyanazt a fejezetet. De így legalább belefért a műbe sok-sok érdekes karakter (annyi név felmerül, hogy én egy idő után már nem nagyon emlékeztem, ki-kicsoda), és jók voltak a fordulatok is (pl. a Sorell alakját felvevő fekete elf). No de nem ajnározom tovább – vágjatok bele nyugodtan.
Elválasztás
Értékelés: 7.75 / 10
John Stock gondolatai a könyvről:
Ideje nekifutni Keith P. Phillips ezen művének. Nem tartozik a legjobbak közé, de annyira nem is rossz.

Az alaptörténet elég egyszerű. Az Éj Erdejében lévő városból, Sardathból hetek óta nem érkeztek hírek. Van valami az erdőben, ami támadja. A te feladatod az, hogy megtudd, mi ez az erő, és ha tudod, állítsd is meg.

A könyv rendkívül nehéz. Az ellenfelek ugyan nem különösebben erősek, néhány fejtörő azonban rettenetesen bonyolult. Vegyük például az optikai csalódásos labirintust, melyről az egyik lapon még egy ábra is van. Itt több helyen ajtók állnak, amik miatt nem látod át teljesen a dolgot. Mindegyik ajtó egy másikhoz vezet, ami nem valami jó.

A másik gonosz fejtörő a bájital-keverő. Meg kell találnod a számozott hozzávalókat, majd be kell helyezned őket a keverőbe, hogy egy italt kapj. A lehetséges kombinációk közül legalább kettő használhatatlan, egy elfogadható, egy pedig végzetes, ami szintén nem valami hízelgő.

Persze vannak erősségei is, őéldául a kifejezetten eredeti feladványok, vagy a háttérben húzódó intrikák. Az írásmód is kiváló, és az illusztrációk is remekek. Rejtély számomra, miért nem engedték Keith Phillipset ismét a sorozat közelébe.

Ne feledkezzünk meg azonban a hátrányairól sem. Ezek egyike, hogy a főellenfelet, Le Saucriere-t szinte lehetetlen legyőzni. Plusz van benne két rendkívül gonosz rész is -- amikor lelőnek minket Tiranduil Kelthas felett, illetve amikor közel száz métert zuhanunk a veszedelmes gombák után.

Mindent egybevetve nem rossz kaland.
díszítőkép