díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Stephen Hand
Magyar cím: Holdjáró
Eredeti cím: Moonrunner
Fordító: Loriana
Puffin: 48. – 1992. március.
Zagor.hu: 33. – 2013. április 11.
Borító illusztrátor: Terry Oakes
Belső illusztrátor: Martin McKenna
Térkép illusztrátor: Leo Hartas
Helyszín: Titán, Óvilág, Feketerév
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Fogd el Karam Gruult!

A Négy Királyság Háborúja véget ért, de még mindig sok tennivaló maradt. A gonosz hadvezéreket, akik Gallantarián túl, a Kősivatagban ütöttek tanyát, levadászták a fejvadászok. Karam Gruulnak, a rettegett Inkvizítor Hadvezérnek azonban oly hosszú ideig sikerült egérutat nyernie, hogy sokan halottnak hiszik.

Te vagy az egyetlen, aki ezt nem így gondolja. Gruul nagyon is él, és azon munkálkodik, hogy újból kirobbantsa a háborút. Minden fejvadászképességedre szükséged lesz, hogy levadászd, és az igazságszolgáltatás elé állítsd.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: A cím alapján arra számítottam, hogy ez egy jövőbeli könyv lesz. Végül azonban nem, mint kiderül, a cím a főhősre, vagyis ránk utal. Tulajdonképpen itt is a hivatásos hős kategóriát testesítjük meg, csak kicsit fejvadászosabban, és általában jó pénzért. Ezúttal azonban kivételt teszünk, amint megtudjuk, hogy esküdt ellenségünk, Karam Gruul elfogásával bíznak meg minket. De nyilván nem csak jófejségből akarják őt sem elkapni, hanem azért, mert halálsugaraival el tud pusztítani bármit. Ami izgalmasabb a könyvben, hogy alapból kb. semmit sem tudunk Gruul-ról, így egy nyomozós játékban kezdődik el a könyv. E tekintetben pedig olyan jó epizódok jelennek meg benne, amik önmagukban színessé teszik a könyvet, gondolok itt főleg Van Heldenghast próbáira, vagy a Sokkoló ügyében való nyomozásra. Tetszenek a képességek is, amikből választhatunk, de vannak nagyon jól megcsinált karakterek is, nekem a kedvencem a Mániákus Conrad lett, akivel Isten tudja, hányszor csaptam össze. Az is tetszett, hogy sokszor próbálnak minket átverni, csapdába csalni, megölni, illetve, hogy a túl hangos nyomozásnak is megvan a maga következménye. Volt azért a könyvben jópár negatívum is. Néha-néha időzavarba vagy még inkább korzavarba kerültem, a középkori eszközök, karakterek mellett voltak kifejezetten modern nevű ellenségek, valamint olyan évszázadokkal későbbi intézmények, mint a bíróság, vagy az elmegyógyintézet, illetve nekem a halálsugár is inkább tűnt technikai eszköznek, mint mágiának. Ami ennél jobban zavart, az a vége. Hogy gyakorlatilag besétálunk egy hadsereg közepére, majd Gruul varázsolgat, de közben egyik embere se akar kinyírni, végül pedig elkapjuk és kimegyünk onnan (igaz ez utóbbiba már a halálsugár is besegít), nekem elég irracionálisan hatott. Az utána lévő kis erkölcsi-racionális dilemma tetszett, viszont főleg az előző könyv után számomra kicsit fura volt ennek a vége. Ebben semmi epikusság nem volt, kb. mint amikor teljesítjük a munkánkat, megkapjuk érte a jól megérdemelt fizetésünket (ja, nem, lemondtunk róla), oszt viszontlátásra. Ennél azért picit nagyobb hurráhangulatra számítottam! Mindent egybevetve az alaptörténet sablonos, a köztes kaland sokkal eredetibb, de tartalmaz jópár logikátlanságot, ezért közepes.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Két dolgot nem szoktam szeretni egy rejtvénynél. Ha nincs nagy tétje, vagy ha irreálisan nehéz. A sors iróniája, hogy itt egyszerre jelenik meg mindkettő, de mivel ugyanabban az esetben, kicsit semlegesítik egymást. Ezzel együtt a könyv rejtvénye nem kicsit szadista, bevallom, ötletem sincs, hogy miként lehetne megoldani. Viszont ezzel együtt egy elég jó kis gondolkodós könyv, amit ezúttal nem a rejtvények tesznek azzá, hanem a szituációk. Végig pengeélen kell járnunk, mert nem nyomozhatunk túl feltűnően, de kellenek az infok. Ezenkívül sok a gyilkossági kísérlet, a legtöbb ember szándékai nem ismerhetők ki, de azért ki lehet találni vagy logikázni őket. És nekem tetszik az utolsó dilemma is, hogy segítünk-e bajtársainknak, amikor még ott van nálunk a túszunk vagy sorsára hagyjuk őket a küldetésünk sikere érdekében. Szóval egy kifejezetten intelligens könyv ez ebből a szempontból, amit színesít, hogy teljesen random ösvényválasztásokon szinte semmi sem dől el. Egyedül talán a szerencsétlen szituációk összjátéka történhet meg, ugyanis Heldenghast varázstárgyai közül nincs időnk az összeset beszerezni (ha jól csináljuk), és ha pont azt a varázslatot alkalmazza ellenünk Gruul, amihez nincs védőeszközünk és az véletlenül épp egy olyan mágia, amivel meg tud minket ölni, akkor az elég nagy pech. De ehhez már a csillagoknak is rosszul kell állnia. Ha valakit meg ez a szerencsemennyiség zavar, annak nem ajánlom a következő könyvet…

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem egy nehéz könyv. Random azonnali halál mező szinte egyáltalán nincs, teljesen kötelező tárgy gyakorlatilag szintén nincs, ellenfelek harcértékei nem olyan vészesek. Egyedül a kaland közbeni gyilkossági kísérletek, valamint életerőpróbák, amik megnehezítik az összképet, főleg, ha alapból kevés ÉP-vel kezdünk. De ez sem annyira vészes, alapvetően simán teljesíthető könyv.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Rapszódikus a könyv, vannak benne kifejezetten élménydús részek és vannak olyan elemek, amiket nem szerettem. Az állandó éberség, hogy senkiben sem bízhatok meg, és, hogy az egész ilyen szempontból nagyon realisztikussá vált, gyakorlatilag folyamatosan lekötött engem az egész könyv alatt. Úgy éreztem, hogy azonosulni tudok az egész folyamattal. Plusz ott voltak a varázstárgyak, amik szintén tetszettek. Ez a kis időzavar, amiről korábban írtam, engem közel sem zavart annyira, biztos vannak olyanok, akiknek, ha ez szemet szúr, már nem tudnak igazán a kalandra koncentrálni, én nem ilyen ember vagyok, ezerszer inkább ez, mint egy sablonos labirintusszerű kaland. A történetnek igazából a legvége volt az, ami szerintem kicsit laposra sikeredett, egyáltalán nem éreztem komoly kihívásnak a főellenséget, nomeg a korábban említett szadista rejtvény tette be egy kicsikét a kulcsot. De mindent egybevetve számomra ez egy hosszú, élménydús kalanddá alakult, aminek hibái ugyan vannak, de egyik sem olyan, ami teljesen tönkretette volna a játékot. Sajnálom, hogy Stephen Hand nem írt több KJK könyvet (illetve még egy közös műve visszavan számomra), ez a két műve alapján abszolute jó írónak gondolom.

[b]Összességében: 15/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Egyik oldalon égő malom, másik oldalon villámlás, szakadt, szélfútta köpeny, medvetalpas csizma, csillogó (!) rozsomák karmok, véres arc, feltartott koponya, gorgó-fej… szóval van itt minden. Klisésebb már kevésbé lehetne a borító. Ő amúgy egy a háttértörténetben leírt háborúkban pusztító harcos, akiről a végkifejlet során megtudjuk, hogy tulajdonképpen kicsoda.

[b]Illusztráció[/b]
Szerencsére a belső rajzokkal más a helyzet. Már a legelső kép is szuperül megadja a hangulatot, ha pedig megnézzük a következőt (16.), az is „hidegrázóan” jó. Bár van egy-két elnagyoltabbnak tűnő (74. Radu, a mester mágusa, vagy 114. a Titkos Szövetség gyűlése), de amúgy félelmetesen pengék az alkotások. Az arcok kifejezőek, a horror jelenetek pedig telitalálatok. Tessék megnézni például a 369-et. Martin McKeena egy zseni.

[b]Háttértörténet[/b]
Amolyan becsületbeli fejvadászok vagyunk, aki a jó ügyért, a gonoszok ellen harcol. Mostani ellenfelünk Karam Gruul lesz, aki igazából egy sima háborús bűnös, de személyes leszámolnivalónk is van vele. Annyira utáljuk, hogy nagy hévvel még a jutalomról is lemondunk, ami érte járna (hadd gratuláljak magunknak). A fickó Feketerév városában rejtőzködik a törvény elől, ott kell becserkésznünk.

[b]Rendszer[/b]
Van kilenc speciális képességünk, amiből négy választható. Ezek mind alvilági hangulatúak (hasonló felhozatallal rendelkezett például az [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=46]Éjféli Tolvaj[/url] is), de ez talán érthető egy fejvadásznál. A Bűvészkedés viccesnek tűnt, viszont a kaland közben meglehetősen jó szolgálatot tehet. A Ravaszság nekem kicsit elütött a többitől, hisz nem tudom, az mennyire tanulható dolog (mint a többi), de hát üsse kő.
Hogy mit válasszunk, arra receptet nem nagyon lehet adni, mert mindegyik képességet rengeteg alkalommal lehet használni, abszolút ki vannak súlyozva. A két legritkábban előforduló a Küzdelem és a Mászás. Az is előfordulhat a játék során, hogy elveszítünk egy képességet, illetve apró hiba, hogy az Álcázást a kalandban már mindenhol Rejtőzésnek hívják.
Aranyunk is van még, melynek mennyisége 2K6 + 12.

[b]Eredetiség[/b]
Hát nem is tudom. Egy nyomozós sztoriról van szó, ahol megvannak a csomópontok, és tulajdonképpen minden helyre elmehetünk, ahová akarunk, maximum az időre kell figyelnünk néha. Több nyom is hamis, és simán besétálhatunk egy-egy halálcsapdába, ami nekem kifejezetten tetszett. Tetszetős volt a sorozatgyilkos Sokkoló figurája, akinek ügyét felgöngyölíthetjük, vagy a mindig újjáéledő őr, aki leginkább Jason-re emlékeztetett a Péntek 13-ból (talán nem véletlenül). A sátánista szertartás is jól van megcsinálva, de a két hullarabló pofa stílusa előtt is le a kalappal. Gratuláció mindenkinek, aki képes nem bedőlni az összes trükkjüknek.
A kalandot még tovább színesítik az olyan tárgyak, mint Tar Mao lélekzabáló koponyája, aki ha éhes, és nem adunk neki a saját Életerőnkből, akkor elkezd kiabálni, így buktatva le minket például egy lopakodásnál. Ja, és majdnem kihagytam a helyszínek közül az elmegyógyintézetet, ahol akár kiszabadíthatjuk az ápoltakat is, vagy szembeszállhatunk az őrült doktorral és az ő „anyjával”.

[b]Kihívás[/b]
A [em]Holdjáró[/em] kimondottan könnyű. A nyomozás mondhatni hangulati elem, mert nagyon nagy művészet kell ahhoz, hogy úgy elrontsunk valamit, és ne tudjunk továbbmenni. A könyv abszolút segítőkész, és gyakran alánk tolja a megoldást. Még kötelezően megszerzendő tárgy sincs egy darab sem, ami azért elég ritka a KJK-k között, lássuk be.

[b]Főgonosz[/b]
Lehet, hogy én kihagytam valamit, de nem igazán értettem, hogy Karam Gruul miért ázsiai. Na jó, ezen lendüljünk túl, ettől még tetszett a mandragóra-hasonmás trükk, amit beszívhatunk Penkhull városában. Az összecsapás vele elég szárazan lett előadva, kicsit szakkönyv-ízű lett. Itt kiderül, hogy az esetlegesen nagy üggyel-bajjal összeszedett tárgyak mit érnek. Több esetben csak segítenek, de legalábbis nem feltétlenül pusztulunk el, ha nem rendelkezünk velük. Azonban ha a Hulla Mester szövetségét bírjuk, az nagyon hasznos, a Mester ugyanis rátámad Gruul-ra. Sajnos veszít, de a csata során Gruul minden varázserejét elhasználja, ami nekünk jó.
Amikor már nem tud többet varázsolni, simán kivonszoljuk a szövetség tagjaival telezsúfolt főhadiszállásról (ami egy vicc, ugye). Végre egy mágus, aki nem kapja elő a kardját, és nem rendelkezik harcosokat megszégyenítő harcértékekkel.

[b]Hangulat[/b]
Egyfajta reál-fantasy érzetem volt végig, ami abból eredt, hogy mindenkinek megvolt a szép, valósnak hangzó neve, megvoltak a különböző intézmények a városban, volt városőrség, bíróság, stb. Szóval nem elfek és orkok dobálóznak tűzlabdákkal lépten-nyomon, de persze nem hiányoznak az érdekes kreatúrák és varázslatok. A világ erősen sötét tónusú, van jó pár horrorisztikus epizód. A kezdés a [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=69]Sardath ostromára[/url] emlékeztetett, itt is egy menekülésbe torkollik a nyitás. A városban aztán flangálhatunk kedvünkre, de ha csak törtetünk előre, akkor a kaland borzasztóan rövid. Konkrétan, ha nem megyünk el Van Heldenghast (biztos holland) asszonyhoz, akkor a játék felét már ki is hagytuk. De persze hülyék vagyunk, ha nem megyünk el.
A történet vége kicsit fura lett, nem éreztem túl nagy eufóriát. Még egy kicsit gyanakodtam is, hogy valamit elrontottam, és csak egy amolyan „közepes-sikerű” befejezéshez lapoztam, de nem. Maga a cím pedig a mi Holdjáróságunkra utal, de mivel erre csak az utolsó pontok alatt derül fény, nekem nem volt akkora jelentőségű, hogy ezt adjam a könyv címének.
Végeredményben azonban a [em]Holdjáró[/em] bejött, abszolút élveztem. Tele van kellemesen eredeti epizódokkal és megoldásokkal, és simán újra lehet játszani többször is. Ritkán írok ilyet, de talán egy kicsit nehezebb lehetett volna.
Elválasztás
Ldxar1 gondolatai a könyvről:
A Kaland, Játék, Kockázat sorozat legtöbb darabjától eltérően itt nem csak az a feladatod, hogy egyszerűen átjuss egy útvesztőn vagy valahol, hanem arra is rá kell jönnöd, hogyan találj rá az eltűnt gonosztevőre. Az alapötlet a horror kategóriából származik: a világ tömve van titkos szektákkal, zombiseregekkel, megölhetetlen megszállottakkal és egyszemű szörnyetegekkel, amik halálra rémisztik az embereket. A kaland légköre kísérteties és vészjósló.

Több lehetséges útvonal is átvezet a kalandon, rengeteg lehetséges mellékszállal. Három elnagyolt területre lehet osztani: a kezdeti kutatásra, a misztikus tárgyak beszerzésére, melyeket a végső csatában használsz majd, végül az útra, hogy rátalálj a gazemberre, mely a korábbi eredményeidtől függően lehet hosszabb vagy rövidebb. A karakternek adott képességek (a Magányos Farkas sorozathoz hasonlóan) különböző lehetőségeket nyitnak meg, bizonyos útvonalak bejárásához szükség van adott képességek meglétére.

Szerintem ez a könyv a jobbak közül való, bár zavar, hogy egy kicsit túlságosan is könnyű végigjátszani, tele van leágazásokkal és hasztalan tárgyakkal, a mágikus tárgyak használata pedig túlságosan egysíkú.
díszítőkép