díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Luke Sharp
Magyar cím: Őrjöngő Agyarak
Eredeti cím: Fangs of Fury
Fordítók: bag és Hullgrim
Puffin: 39. – 1989. július 27.
Zagor.hu: 22. – 2011. december 14.
Illusztrátor: David (Dave) Gallagher
Térkép illusztrátor: Steve Luxton
Helyszín: Titán, Khul
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

A Sziklaőrszemek tüzét fel kell éleszteni!

Zamarra kicsiny királyságát hat masszív kősárkány védelmezi. Tüzük azonban kihunyt, és a Zamarrai Erődöt most Kegyetlen Ostragoth özönlő hordái ostromolják, akiknek eltökélt célja, hogy elpusztítsa a Mágus Rend tizenkét varázslóját és kiterjessze szövetségese, Jaxartes gonosz varázslatát Khul egész kontinensén. Önként jelentkeztél a feladatra, hogy megtaláld a Sziklaőrszemek eredeti lángját, és életre keltsd védelmező tüzüket. Rémisztő küldetésed során el kell jutnod az Őrjöngő Agyarak vulkánjának fehéren izzó magjáig, és nem sok vesztegetni való időd maradt!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: Ostragoth serege hosszú ideje ostromolja a Zamarrai erődöt, amelyet többek között te is védesz. Az ostromló sereg hatalmas, de egyelőre ellenállnak a várvédők, de már nem sokáig. Feladatot kapunk, amelynek lényege, hogy ha a Sziklaőrszem tüzét felélesztjük, vagyis meggyújtunk egy különleges fáklyát az Őrjöngő Agyarak nevű vulkán lángjával, akkor a vár Sárkányőrszemei életre kelnek és visszaszorítják a gonosz erőket. De ha mind a 14 torony elbukik, akkor azonnal meghalunk, hála egy ránk tett mágikus ékszernek, ami biztosítja, hogy ne hátráljunk meg a kihívás elől (ez már a Sárkány szemében is nagyon gagyinak tűnt…). Magyarul: ostromolnak minket, meg kell szerezni egy tárgyat a meneküléshez. Ismerős ez valahonnan? Nagyonis, elég csak a múltkori cikkre gondolni, teljesen lecopyzták a Kard mestere sztoriját. És már azt sem tartottam túlságosan egyedinek, ez pedig időben is utána való. Tehát még annyira sem kreatív, mint az előző. A kidolgozása ugyanakkor valamivel jobb. Az egyik legkreatívabb módon használja fel a könyv a képeket, amin keresni kell a madzagokat a fehér kockákkal, amivel a becsületszintünkön javíthatunk. Szintén nagyon tetszik a speciális ábécé és az ebből adódó kódfejtés. Ezenkívül nekem a menekülés az elején is jobban bejön, az az elveszettség, ami benne van általában nem szimpatikus a könyvekben (arra gondolok, hogy szinte előzmény nélkül ugrunk egyik helyről a másikra), ám egy ilyen helyzetbe beleillett. Szóval mindezek egyben azért feljavították a történet összképét. Ezenkívül ott van még a toronyleomlás, ami az idő múlásának speciális jelölése, bár ebből többet ki lehet hozni, nekem a fele sem telt, mire végeztem.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Ebből a szempontból elég rapszodikus a könyv. Klasszikus rejtvény talán nincs is benne, de az állandó kódfejtés gondolkodóba ejthet minket. Ugyanígy figyelni kell a fehér kockákra is. A baj csak az, hogy ahhoz, hogy ezekben a játékokban részt vehessünk, a könyv meghatározott helyeire el kell, hogy jussunk. E nélkül könnyen átmehet a könyv egy olyan kalandba, ahol jó formán semennyire nem kell használni az eszünket. A másik oldala az, hogy sok az ösvényválasztás, és az elágazások, ami inkább szerencséssé teszik a kalandok. Viszont nem nagyon vannak olyan szituációk, ahol egy rossz random-döntésbe belehalhatunk. Tehát mindent egybevetve szerintem ilyen szempontból közepes.

[b]Nehézség (4)[/b]: Alapvetően nem tartom nehéznek a könyvet, csak bizonyos szempontból érdekesnek. A könyvben nagyon kevés az azonnali halál. Kötelező tárgy talán nem is kell hozzá. A harcok sem annyira kemények azért ilyen fronton is láttunk már nehezebb könyvet. Amiben nehezebb a könyv, mint jópár másik, hogy nem is tudom, hány könyvben van ennyire gyakran életpont-vesztés, mint ebben. Nagyon sokszor előfordul, az ételadagjainkra bizony nem kicsit van szükség és jól be kell őket osztani. Azonban még ezzel együtt is úgy gondolom, hogy az optimálisnál valamivel könnyebb könyvet kaptunk. Egy jó nehezítés lehetett volna benne az idő a tornyok leomlásával, azonban ilyen szempontból sem vált túl nehézzé a könyv, igazából, ha nem húzzuk extrémen az időt, akkor ebbe sem halunk bele.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Most szembe fogok menni a kritikákkal, de szerintem igenis élvezhető a mű. Az eleje a szökéssel és a papok „keresésével” nekem nagyon bejön, utána pedig a madzagos képek voltak azok, amik folyamatosan arra késztettek, hogy éber maradjak. A vulkánig való eljutás során egy pillanatig sem éreztem úgy, hogy unatkoznék. Utána lett egy kicsit laposabb a könyv a különböző anyagok gyűjtése és a bolyongás a hegy belsejében, de azért a titkosírás-fejtések ezen is javítottak valamelyes. Picit talán rövidebb az optimálisnál, én legalábbis örültem volna, ha még egy kicsit tart a kaland, de ezt leszámítva szerintem teljesen jó, ajánlom bárkinek kipróbálásra.

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Nheil gondolatai a könyvről:
A zamarrai erődöt a Kegyetlen Ostragoth seregei ostromolják, ráadásul szövetségese, a mágus Jaxartes egész Khult le akarja igázni! Mintha lett volna már ilyen várban kushadós kiindulás… Ó igen a Kard mesterében. A királyságot amúgy ilyen kősárkányok védelmezik de most nem látnak semmit. El kell mennünk az Őrjöngő Agyarak vulkán mélyére és ott egy különleges fáklyával újra lángra kell lobbantanunk a tüzet és onnantól megint védve lesz a város. Aha. De persze sietnünk is kell, mert ha ledől a tizennégy védfal, akkor az erődnek is annyi és ezt paraktikusan egy mágus által varázsolt karkötő segítségével nyomon tudjuk követni... Hátööö... A kaotikus, kusza, de magát rendkívül komolyan vevő sharpi panelek keverednek USAJackson kínbanszületett megoldásaival. Visszatérő mágus barátunk Astragal (a szegény ember Yaztromoja) most is tiszteletét teszi és kiderül, hogy vannak további mágusok is, sőt igazából őket akarja elsorban kiirtani Jaxartes, a gonosz útra tévedt varázsló.

Küldetésünk során a kockáknak nagy szerepe van. Nemcsak játéktechnikai értelemben - a jó öreg sharpi ész nélküli dobálgatás itt is megmaradt de szerencsére nem olyan vészes, mint a Gyűlület szakadékában - hanem lesz nálunk kezdésnek négy fekete kocka, ami megvéd minket a tűztől és lehet szerezni később továbbiakat, valamint fehér kockákat is nem árt gyűjtögetnünk amik a végjátékban adnak könnyítést ha bejutottunk a vulkánba.

A kaland eleje valójában nem rossz. Ahogy az ostrom nyújtotta káosz alatt menekülünk ide-oda, egészen jól működik és majdnem olyan jól elkapja a hangulatot Sharp, mint a Kard mestere ezen szakaszában. Persze itt is sokszor mindenféle átvezetések nélkül kerülünk ide-oda de itt a történet jellege miatt ez most valahogy működik. Megmarad a szokásos szerteágazó útvonalfelépítés, a fordulásaink következtében lehet hosszabb, vagy sokkal rövidebb kalandunk is, ez teljesen a szerencse kérdése és az is, hogy mennyi kockába futunk bele. De legalább nincs kötelkező tárgy, mert még nulla fehér kockával is győzhetünk, illetve egy kulcs fontos még, amit lehet helyettesíteni tolvajkulccsal de akár a nélkül is bár az szabályosan játszva szinte lehetetlen mert nem nagyon lesz hozzá elég életerőnk. A harcok iszonyúan könnyűek, kb sehol semmilyen extra, ami feldobná ezeket. Néha nonszensz mértékben sérülünk de fordítva is igaz, leülünk pihenni és simán visszagyógyulunk négy életerőt. A kaland során és különösen a vége felé próbál Sharp átverős szituációkat alkalmazni de ezek kilométerekről látszódnak, hogy illúziók. A kaland egészen könnyű, szerintem művészet kifutni az időből.

Luke Sharp munkássága az Őrjöngő Agyarakkal a végéhez ért és azt kell mondani, hogy szerencsére. Kétségkívül rendelkezik az író fantáziával és ötletekkel, de játékkönyvet hangulatosan és élvezetesen megírni nem nagyon tud. Nyilván voltak a Puffinnál szerkesztők, akik vagy rossz munkát végeztek, vagy ennyire alacsony minőségű volt a nyers kaland, amit megkaptak Sharptól. Bármelyik verzió is igaz, érthetetlen, hogy kaphatott négy könyvre is megbízást. Hatalmas a kontraszt az összes többi író munkáival szemben. Az Őrjöngő Agyarak már tudott hozni egy viszonylag elfogadható szintet de ez így is nagyon messze más kalandoktól. Keith Martin, Stephen Hand de még Darvill-Evans is teljesen más szintet képvisel írásaikkal, hogy csak a mostani megjelenéseket említsem.

Az Őrjöngő Agyarak összességében egy gyenge közepes kaland, amiben találhatóak néhol érdekesebb epizódok, főleg az elején, ami egészen hangulatos lett. De alapvetően hiányzik a fókusz, a helyszínek szokás szerint átvezetések nélkül követik egymást. Az idétlen kockadobálást már levetkőzte, noha teljesen el nem hagyta Sharp és ki tudja, talán 2-3 kaland múlva képes lett volna összehozni egy tisztes közepes könyvet ha hagyták volna neki de szerintem valószínűbb, hogy itt elérte a játékkönyves karrierje csúcsát.
10/4
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Szerintem lehetne szebb is a borító, bár a belső rajzokhoz képest még ez is mestermunka. A cím épphogy olvasható, a lángkard is lángolhatna profibban, és az ork bácsi beállása is érdekes (fejsze a fában, láb a kígyón, a levegőben?). Összességében azért nem feltűnően ronda, még hangulatosnak is nevezhető.

[b]Illusztráció[/b]
Azt hiszem, az [i]Őrjöngő agyarak[/i] ezen a téren benne van a legbénább háromban. Elkezdtem nézegetni az alkotásokat az elejétől kezdve, és így haladtam: 13-as hú de béna, 26-os nagyon béna, 65-ös jaj de béna, 78-as uhh a rohadt életbe, de béna… és akkor tovább már nem is nagyon folytattam. Egy kicsit emlékeztet John Blanche „beteg” stílusára, úgy mondanám, „John Blanche light”.

[b]Háttértörténet[/b]
Ostragoth erői a gonosz Jaxartes mágus sugallatára belekezdtek Zamarra városának ostromába. Minket maga Zamarra királya hívat, miután botor módon önként jelentkeztünk egy speciális küldetésre. Ennek lényege annyi, hogy újjáélesszük a várost védelmező hat sárkányszobor tüzét. Ezek kialvásáért természetesen a gonosz ellenség és a hazánkat eláruló egyének felelnek. Ha azonban a varázsfáklyával átverekedjük magunkat az ostromló seregen, és eljutunk az Őrjöngő Agyarak vulkánjáig, akkor újra életre kelnek az őrszobrok, és pusztító tüzükkel megtörik a támadást. Az idő sürget, hiszen a harc közben folyik, de segítenek majd minket a jóságos Wazzari papok, akik a vulkán környékén tanyáznak.

[b]Rendszer[/b]
Rögtön elkerekedett a szemem a kalandlapon lévő kis vár rajzocskák láttán – jó mókának ígérkezett. A védfalak valójában az eltelt időt hivatottak prezentálni, hiszen ahogy haladunk előre a kalandban, úgy dőlnek le egymás után az ostromló sereg támadásai alatt. Rendkívül humánus módon egy k*csög varázsló (már elnézést) küldetésünk kezdetén ránk csatol egy karkötőt, mely minden alkalommal felizzik, amikor egy fal megsemmisül. Ha az utolsónak is annyi (összesen 14 van), mi is azonnal meghalunk a kedves kis varázsszer jóvoltából.
Ezen kívül kapunk még 4 darab fekete kockát, melyek a hőt és tüzet képesek magukba szívni, tehát ha van egy ilyen nálunk, akkor nem szerzünk égési sérülést (viszont a kocka is eltűnik). Ezekkel a kaland során elég gyakran fogunk élni, de találni is bőven fogunk belőlük. Van még egy „Ékkövek” rubrika is a kalandlapon, amihez a játék egy bizonyos részénél lesz sok gyűjtögethető ékkő, illetve van a „Fehér kockák” rész, ami nekem a legjobban megmaradt a műből. Arról van szó, hogy a Wazzari szerzeteseknél fontosak lesznek majd a fehér kockák, melyek a becsületszintünket jelképezik (egy nagyon misztikus magyarázat tartozik ehhez, amibe inkább nem mennék bele). Amint erről tudomást szerzünk, azután mindig figyelnünk kell a környezetünkre, hátha meglátjuk a cérnára fűzött, hat fehér kockát a képeken. Ha megvannak, akkor dobnunk kell kockával, és az eredményt beírni a kocka mezőbe. Ha kevesebbet látunk, például a kockák a cérnán belelógnak a tóba, és csak három látszik ki belőlük, akkor a dobás eredményének felső határa megáll háromnál. Ez a kockavadászat nagyon poénos volt, minden képen kerestem a létező, vagy nem létező formákat.
Annyit még ehhez a részhez, hogy a Kalandlap átalakítása miatt az alap rubrikák (Életerő, Ügyesség, stb.), meg a Jegyzetek rész nevetségesen kicsik lettek, így elég nehézkes beléjük írogatni.

[b]Eredetiség[/b]
Kellően érdekes az alaphelyzet, és a kezdés sem mindennapos, így a hangulat rögtön magával ragadott. Az ostromon áttörni igazi kihívás volt, bár talán kicsit túl hosszúra nyúlt. A lehetőségek száma rengeteg, így maga a mű összességben elég rövidke lett, de kellően izgalmas. Vannak itt érdekes alakok, mint a tudathasadásos dzsinn, a skizofrén óriás (amit nem értek, hogy ha olyan gigantikus lény, akkor hogy lehet vele sima 9-es Ügyességgel és 10-es Életerővel megküzdeni..?), vagy a félelmetes varázsló kisfiú. Ezek remekül színesítették a művet, nem úgy, mint az orkok, goblinok, és sárkányemberek, akikből indokolatlanul sok van (jó, persze: tömegesen használják őket a seregekben, de akkor is…).

[b]Kihívás[/b]
Orbitális Életerő-elszívó gépezetet működtet a játék. Én ilyet még életemben nem láttam, és egy idő után kezdtem kételkedni abban, hogy a könyv komolyan gondolja ezt. Már az első három lépésnél kikerülhetetlenül elvesztettem 3-4 Életerőt, és a folytatásban is csak úgy röpködtek a pontok. Konkrétan a MEGERŐLTETŐ feladatok is Életerőbe kerülnek (pl. lapátolás mínusz 4 pont), de a játék tele van olyan giga szívatásokkal, hogy amíg dupla értéket nem dobsz két kockával, addig körönként 4 pontot veszítesz, és hasonlók… De nem egy-két ilyen alkalom van, hanem SOK. És ezt néha még überelik azzal, hogy Ügyesség pontok is levonódnak. Állítom, hogy ha viccből egy 100 Életerővel rendelkező karakterrel indulnánk a játéknak, akkor is megvan az esély arra, hogy elfogy az életerőnk a kaland közben.
Ezzel szemben talán könnyítés, hogy nem igazán van kötelezően megszerzendő tárgy a végső üdvösséghez, bár a végén nem árt egy kulcs, hogy be tudjunk menni az Őrjöngő Agyarak vulkánjában a varázstűzhöz. Itt szerencsére rendelkeztem egy tolvajkulccsal, mivel a zárkombinációt biztos nem tudtam volna eltalálni a felkínált táblázat alapján.

[b]Főgonosz[/b]
Jaxartes érdekes figura lehetett volna, de a végén mégsem kell vele megküzdenünk (támadása kimerül annyiban, hogy tűzgolyókkal dobál minket, miközben a fent említett zárral vesződünk). Meglepő módon a kaland közben is belé futhatunk, és konstatálhatjuk az őt ábrázoló képen, hogy elég kis szerencsétlen suttyóra sikeredett (bár ilyen rajzok között nem csoda).

[b]Hangulat[/b]
Nagyon vegyes a kép. Eszméletlen mennyiségű Életerő vesztések, érdekes feladatok, kódfejtés hegyek (a felbukkanó jelekből csak egyet-kettőt silabizáltam ki, a többire egyszerűen nem volt türelmem), különleges szituációk. Ezek jók. Ellenben furcsa volt, és számomra zavaró a zilált vonalvezetés. Értem ezalatt azt, hogy szinte állandóan menekülünk. Sokszor fogalmam se volt, éppen hol is járok, elhagytam-e már a csatateret, vagy még nem, milyen fellegvárba akarok éppen bemenni, stb. Ez amúgy valószínűleg szándékos koncepció volt, de engem tényleg frusztrált egy kicsit. Nem is tudom… nem lett a szívem csücske az [i]Őrjöngő agyarak[/i], pedig tényleg tele van eredetiséggel, de engem nem volt képes teljesen megfogni. Talán téged igen.
Elválasztás
Értékelés: 7 / 10
Nicholas Campbell gondolatai a könyvről:
Zamarra fellegvára, mely Khul délnyugati partján fekszik. Kegyetlen Ostragoth és szövetségese, Jaxartes, a gonosz varázsló ostrom alá vette az erődöt. A hat Sziklaőrszem, melyek normál körülmények között tüzes leheletükkel -- melynek forrása az Őrjöngő Agyarak, egy vulkán, ami egy különös, vallásos szektának is otthont ad -- elegek lennének bármely közeledő sereg megállításához, most hasztalanná váltak, tüzük ugyanis kihunyt, és emiatt képtelenek a feladatuk elvégzésére. Rendkívül botor módon önként jelentkeztél rá, hogy átverekedd magad az ostromlók vonalán és északra indulj, a hegyek felé, és mágikus fáklyád segítségével újra feléleszd az Őrjöngő Agyarak Tüzét, megmentve ezzel Zamarrát Ostragoth seregétől.

Felejtsük el egy pillanatra, hogy az Őrjöngő Agyarak igazából nem is egy vulkán (legalábbis a földi vulkánokhoz képest nem), és koncentráljunk a könyv egyéb részeire. Eléggé szerteágazó lehetőségek szerepelnek benne, több helyes útvonallal, melyek a sikerhez vezetnek, emiatt újra és újra neki lehet vágni, más és más megoldási útvonalat keresni. Egy titokzatos vallás is szerepet kap a történetben. A késői Kaland, Játék, Kockázat könyvek közül elég sokban feltűnik hasonló, de ez kifejezetten érdekesnek tűnik a számomra. Ennek követői (akik Wazarrinak nevezik magukat) nem ejthetik ki a nevét, ellenkező esetben átok száll a fejükre és életüket vesztik. Jelképük egy kocka, és e köré szerveződik mind a hitük, mind pedig minden ereklyéjük. A történet során Fehér Kockákat kell keresni az illusztrációkon -- ügyes húzás, ami még izgalmasabbá teszi a játékot. A hit egy különleges írásmódot -- Talin Ábécéjét -- használ, ami fényjelzőkre emlékeztet, elvégre minden jó könyvben kell, hogy legyen valamilyen kód.

A könyvnek persze megvannak a maga hibái is. Közel 20-szor kellett nekifutnom, hogy sikerüljön kijátszani, hála a különböző útvonalaknak, de az igazat megvallva nem kellett volna, hogy ilyen nehezen sikeredjen. A játék elején egy karperecet viselünk, ami jelzi, valahányszor az ellenség áttör a Citadella egy-egy falán, és ha mind a tizennégyen sikerül átjutniuk, a fellegvár elesik, Ostragoth erői elfoglalják azt, te pedig elbuksz. Még ha a lehető leghosszabb utat választod, is elég nehezen elképzelhető, hogy ez megtörténjen. Sokkal nagyobb kihívást jelentett volna a könyv, ha csak hét vagy nyolc fal van. Ezen kívül kapsz négy Fekete Kockát is (ezek szintén Wazarri ereklyék), melyek képesek megóvni a tűztől, az Őrjöngő Agyarak felé haladva pedig továbbiakat lehet zsákmányolni. Itt is több, mint valószínű, hogy a szükségesnél jóval többet fogsz a végére összeszedni. Nagyobb lett volna a kihívás, ha kevesebb utánpótlási lehetőség van belőlük.

A harcokról nem érdemes szót ejteni, az ellenségek túlnyomó része nem jelent nagy kihívást. Jaxartessel a legnehezebb végezni, de neki is csak 10-es ÜGYESSÉGE van. Ezen kívül sehol nem kell egyszerre több ellenféllel harcolni, ami igen különös. Ez cserébe azt is jelenti, hogy aránylag alacsony kezdőértékekkel is ki lehet játszani a könyvet.

Mindent összevetve szerintem kielégítő könyv ez, melynek sok hibája sajnos túlságosan könnyűvé teszi a kalandot. Megéri elolvasni, de a kihívás hiánya könnyen okozhat csalódást.
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Per Jorner gondolatai a könyvről:
Szóval sikerült egy KJK könyvet kijátszanom a második nekifutásra, anélkül, hogy csaltam volna. Jaj. De legalább jó móka volt. Változatosak a helyszínek, volt néhány fejtőri is (nem valami kifinomultak, ez igaz), és egy veszedelmes végső szakasz (5 ÉLETERŐVEL és élelem nélkül fejeztem be). Mindent egybevéve kellemes meglepetés volt, Luke Sharp ugyanis általában nem kap jó értékeléseket a műveire. A stílusa hagy ugyan maga után kívánnivalókat ("Egy szobában vagy. Egy szék áll benne. Hagymaszagot érzel. Egy Sárkány képen töröl egy pisztránggal (vesztesz 2 ÉLETERŐ pontot)."), de nem kifejezetten rossz, és időnként még működik is. David Gallagher ugyanígy nem tartozik a tehetségesebb illusztrátorok közé, de a képek elfogadhatóak.

A sztori: gonosz varázslók fenyegetik a jó varázslókat -- közönséges katona áttör az ostromlók vonalán, hogy elvigye a micsodát a legendás helyre -- dolgok történnek menet közben -- rossz fiúk bukkannak fel helyenként. Vissza az alapokhoz, mondhatnánk, méghozzá [i]sok[/i] alaphoz. Mikor sikerült végigvinnem, a kaland nem tűnt különösebben rövidnek, mégis nagyon sok minden kimaradt. Sharp sokféleképp spórol a fejezetpontokkal, ezek egyike, hogy a sikeres és sikertelen dobások eredményeit egyszerre, a dobás helyén tárgyalja ki. A másik, hogy az utak többsége ugyanoda visz. Egy elágazásnál például kiderülhet, hogy az ,,egyik'' lehetőség csupán egyetlen fejezetpont egy csatával, egy dobással, egy tárgy összeszedésével vagy valami hasonlóval, majd továbbhaladás a ,,másik'' lehetőségnél. Nem panaszkodom, ez ugyanis egy rendkívül gazdaságos módja annak, hogy plusz részleteket adjunk hozzá a sokadik újrajátszáshoz, ráadásul egy száz, ámde rövid találkozással tarkított kaland gazdagabbnak hat, mint húsz jobban kidolgozott.

A jó dolgok: tetszett, ahogy a különböző Wazarrikkal találkozhattunk: általában jó dolog egy játékkönyvben barátságos emberekkel találkozni ahelyett, hogy folyamatosan magányos hősként rohangálva mentenénk meg a világot. Különösen hangozhat, de nekem a főhős is tetszik: valaki, aki túl nagyot harapott a tortába és sokszor csak megy az árral, de ugyanakkor nem is egy izomagyú barom. Az erősebb ellenfelek elől történő menekülés és az ártatlanok segítségére sietés sokszor teljesen természetes reakciónak érződik. Jó ötlet volt az illusztrációkba rejtett nyom, ám annak véletlenszerűsége, logikátlansága kicsit rontott az élményen, és a pontozás és a játékmenet közötti párhuzam helyenként nem volt tökéletes.

A rossz dolgok: Nem tudjuk meg, mi is ez a Kohó/Láng, és hogyan is néz ki, még amikor ott állunk előtte, akkor sem. És azt sem tudjuk meg, hogy a kulcs megfelelő zárba való bedugása hogyan is éleszti újra a lángot (kivéve ha az egy slusszkulcs... rossz poén). Az utolsó, záras fejtörő hülyeség (képzeljük csak el, milyen klasszikus lett volna [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]A Tűzhegy Varázslója[/url], ha nem számított volna, hogy a megfelelő kulcsokat találjuk-e meg), és a célfejezetpont sem közli egyértelműen, hogy az a helyes pont, bár a szöveg olvasásakor ez egyértelművé válik (kivéve persze akkor, ha véletlenszerűen lapozgatva próbálunk rátalálni). A 330-as fejezetpont szintén egy igen jó példája annak, hogy szabadon dönthetünk olyan információk birtokában, amivel csak a játékos rendelkezik, a karakter azonban nem. Ugyanez a helyzet a kódrészleteknél. Túl sok az időnk (csupán 6 időegységet vesztettem a 14-ből), a Fekete Kockánk (20-ból 1-et használtam fel) és az ÉLETERŐ-visszanyerési lehetőségünk (hat pont, mert leülünk az erdőben?). Az 5. fejezetponton látszólag hiányzik egy utasítás, hogy az elszenvedett sebesüléseket tekintsük képzeletbelinek.

Mindezektől függetlenül úgy gondolom, hogy az Őrjöngő Agyarak egy jó könyv, tele szép ötletekkel és vicces részletekkel. Tele van zsúfolva mindenfélével, legalább annyira, mint [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=40]A Pusztító[/url], pedig annak jóval több pontja van. Valószínűleg nem lesz mindenki olyan szerencsés, hogy az első néhány nekifutásból megcsinálja, és még ha így is történne, érdemes újra nekivágni. Csak indulj el, és hozd meg az összes rossz döntést! Sok sikert az Elf-szárnyak, az ősi tengerész és ebédje, vagy az erdei tavacska megtalálásához...
díszítőkép