Vissza a főoldalra
Vissza a lexikon főoldalára
Helyszínek

Khul

Vezesd ki hajódat a lendlelandi Polluából, és tarts délnyugatnak a Sárkány Csillaghoz igazodva. Hajózz egyenesen, amíg csak a csillag el nem tűnik a horizont szélén, körülbelül egy időben a szárazfölddel, és kint találod magad a barátságtalan tengereken, idegen csillagok alatt. Tartsd magad szigorúan útirányodhoz, noha bálnák és delfinek fogják körbetáncolni hajód orrát, különös állatok, teremtmények emelkednek majd ki a vízből, hogy megállapítsák, mennyire lennél ízletes falat, és vagy hatvan napig nyomát sem fogod látni szárazföldnek. Ekkor egy óriási hegyes-sziklás partszakaszhoz fogsz közeledni, mely egyre jobban föléd emelkedik majd, anélkül hogy bármilyen kis öblöt, folyótorkolatot látnál, ami megkönnyítené a partraszállást. Még legalább két-három napig kell majd hajóznod a partvonal mentén, míg végre találsz egy helyet, ahol Khul földjére teheted a lábad.
Khul


Amikor a világ formálódott, sok ezer évvel azelőtt, hogy az első emberek Khul földjére léptek volna, Allansiát és Khult egy keskeny földhíd kötötte össze, amely később, ahogy a két kontinens távolodni kezdett egymástól, szigetek láncára szakadt szét. A századok során a világ arculata rendkívül megváltozott errefelé, a szigetek többsége a tenger alá került, ezáltal egyre erősebb áramlásokat keltve, és létrehozva az Allansiát és Khult elválasztó Viharok Óceánját, amelyet teljességgel lehetetlen áthajózni. Számos legenda és valószínűtlen tengerésztörténet fűződik a khuli átkelésekhez, beleértve hajmeresztő történeteket különféle Tengeri Óriásokról, akik kiemelkednek a vízből, hogy teniszpálya nagyságú pikkelyes kezükkel labdázzanak egy kicsit a hajókkal, vagy a még sokkal nagyobb manta-rájákról, melyek a víz felszínén siklanak, és időnként kissé kiemelkednek a vízből, hogy hatalmasra tátott szájukba halak tévedjenek – vagy éppen pórul járt hajók! Akármi is igaz ezekből a történetekből, annyi bizonyos, hogy igencsak kevés tengerész kockáztatná valaha is az életét az Allansiából Khulra való átkeléssel.

Khult az Óvilágtól elválasztó Kígyók Óceánján békésebbek a vizek, de mivel az Óvilág országaiban sokkal kevesebb a tengerjáró ember, így ennek az útnak sokkal kevesebbszer vágtak neki. Akik tudnak Khul létezéséről, sokat hezitálnak, mielőtt megkísérlik átszelni a Kígyók Óceánját, amely – neve ellenére – nem rejt túl sok veszélyt tapasztalt tengeri medvék számára. – A khuli átkelés akkor válik csak bonyolulttá, amikor az ember végül célhoz ér, mivel a kontinens keleti fele sziklás, hegyes, és néhány valódi kikötője távolabb fekszik az északnyugati és a nyugati partok mentén.

Egy maroknyi allansiai tudós, aki valamit is tud Khul történelméről és földrajzáról, Sötét Kontinensnek nevezi e vidéket, habár közülük csak néhányan képesek pontosan meghatározni, miért is van ez így. Nevét valójában a lakott területek külseje után kapta, ahol is a köveknek és a földnek nagyon sötét, fekete színe van, másrészt a Káosszal vívott hatalmas háborúról, mely Khul középső részén játszódott le, miközben Allansia a Varázslók Háborújának véres szorításában vergődött. Később vissza fogunk térni a Gonosz Elleni Háborúra és az Emberiség Csatájára. Most elégedjünk meg annyival, hogy minden Khulba induló kalandornak tartania kell a Káosz Pusztáitól és a Csatamezőktől.

Itteni helyszínek

Kapcsolódó cikkek

Bestiák: Bhorket
Bestiák: Cseppegő
Bestiák: Krokodil
Bestiák: Tengeri Óriás
Égiek: Dögvész
Égiek: Rothadás
Égiek: Sárkány Csillag
Események: Emberiség Csatája
Események: Gonosz Elleni Nagy Háború
Események: Varázslók Háborúja
Helyszínek: Allansia (kontinens)
Helyszínek: Kígyók Óceánja
Helyszínek: Lendleland
Helyszínek: Óvilág
Helyszínek: Öreg Erdő
Helyszínek: Pollua
Helyszínek: Titán (világ)
Helyszínek: Viharok Óceánja
Idő: Khuli napok
Idő: Khuli számlálás
Személyek: Hetek Tanácsa

Ez a cikk több mint valószínű, hogy a Titannica megfelelő szócikkének (talán éppen ennek) információi alapján készült el, avagy fog majd egyszer elkészülni.
hr