díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Keith Martin
Magyar cím: A Vámpír bosszúja
Eredeti cím: Revenge of the Vampire
Fordító: Jester
Puffin: 58. – 1995. május 25.
Zagor.hu: 24. – 2012. április 19.
Borító illusztrátor: Les Edwards
Belső illusztrátor: Martin McKenna
Térkép illusztrátor: Jonathan Green
Helyszín: Titán, Óvilág, Mauristatia
Fejezetszám: 400
Melléklet: Díszdoboz
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
a díszdoboz elölrőla díszdoboz hátulról
kis kép
Könyv értékelése:
Lexikon bejegyzés
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Keydrich báró, a Vámpír visszatért a halálból!

Egy rég elfeledett gonosz szállt fel a sírból, hogy az Óvilág felszínét tapossa friss vért és új, rabszolgasorba taszítható áldozatokat keresve. Reiner Heydrich báró, az élőholt Vámpír úr vénebb, semhogy bármely halandó emlékezhetne rá. Ez alkalommal azonban valaki már a nyomában van, egy bátor hős, akinek eltökélt szándéka, hogy megakadályozza gonosz terveinek beérését. Ez a valaki TE vagy!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (4)[/b]: Az Óvilág keleti partján élő kalandozó vagyunk, és meglehetősen unatkozunk a békés időszakban. Éppen egy fogadóban pihenjük ki nem létező fáradalmainkat, amikor váratlanul egy öregember jelenik meg. Miután beszédbe elegyedsz vele, kiderül, hogy egy vámpírvadász, aki a Libra-tó partján lévő kolostorban élő Sewarthnak visz üzenetet, ellenségei azonban már megölték a társát. Ő sem éli túl sokkal tovább, éjszaka ugyanis meggyilkolják a fogadóban. A nála lévő levélből megtudjuk, hogy nem akárkit üldözött, hanem a rég halottnak hitt Reiner Heydrich grófot, akit ugyan már rég megöltek, de hagyományos módon nem lehet elpusztítani, így feltámadt és erősebb, mint valaha. Az már a kaland során derül ki, hogy egy bizonyos drágakő jelenti a lehetőséget az elpusztítására. Tehát egyfajta félfolytatásról beszélünk, a főellenség ugyanaz, de mi mások vagyunk (mármint nem úgy…nem ugyanaz a karakter, aki az előző könyvben). Azt a részét nem mondanám túl kreatívnak, hogy visszahozza az egyszer már elpusztított karaktert, de nekem szimpatikus volt a gróf és családja, így nem zavar különösképpen. A háttértörténet viszont itt is jó, a kaland dinamikája és benne történő események viszont sokkal jobban sikerültek, mint a Vámpír kriptájában. Arról egy kicsit többet lehetett volna írni, hogy végül mi a fő motivációnk, amiért elvállaljuk a küldetést, de ezután tetszik, ahogy folyamatosan szembesülünk a hiányosságainkkal, és, hogy miként lehetne ezeket pótolni. A könyv megtart olyan dolgokat az eredetiből, ami jó (pl. a vámpír harcstílusa, a hit pontok, betegségek, varázsfegyverek) és eltűntet olyanokat, amik rosszak (pl. állandó labirintusban járkálás), amik együtt egy nagyon komoly minőségi ugrást adnak. Azért néhány apróbb hiba is van. A ghoulok mennyisége eltúlzott, a fogadóban lévő találkozás meglehetősen életszerütlen (főleg, hogy miután nem tudom megölni, kényelmesen alszom a szomszédos szobában), és engem Katherine megjelenése is zavar, amennyire jó karakternek éreztem az első kalandban, annyira jelentéktelennek a másodikban, gyakorlatilag a potenciális hullajelöltségen kívül semmi szerepe nincs, ennél az is jobb lett volna, ha kihagyják. De mindent egybevetve így is emelt a szinten, nem is keveset. Érdekesség, hogy az egész könyv vonalvezetése, meg úgy egyáltalán a kidolgozottsága (pl. az élelem, és kicsit a vér-pontok is) nagyon emlékeztetnek az [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/06/vissza-multamba-2-verescsont-ejsarkany.html]Éjsárkány[/url]ra. Az egy kicsit kidolgozottabb még ennél is, de ez is bőven jó.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Valamivel itt is javult a helyzet. Kevesebb a folyosóválasztás (igaz, 1-2-nek sokkal súlyosabbak a következményei), sokkal több múlik azon, hogy 1-1 harcban milyen eszközt próbálunk használni, milyen tárgyakat veszünk, és ha a Vámpír kriptájára azt írtam, hogy sok helyet be lehet járni, akkor itt aztán tényleg majdnem mindent. A másik oldalon viszont rejtvények, meg igazán gondolkodásra késztető szituációk alig-alig vannak.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem értek egyet azokkal a kritikákkal, amik szerint ég és föld a különbség a kettő vámpíros kötet nehézsége között, az viszont tény, hogy ez a könyv valamivel nehezebb, mint az elődje. Kevesebb kötelező tárgy van, gyakorlatilag csak a kristály és a varázskard (utóbbit meg akár még piacon is meg lehet venni…ez azért kicsit színvonalon aluli), cserébe viszont a harcok keményebbek (mondjuk itt 11-es ügyességgel küzdöttem, így nyilván könnyebb, de azért a ghoul hordák könnyen végezhetnek velünk) és több az azonnali halál. Ez utóbbi különösen zavaró, mert egy részére ugyan lehet számítani (több csapda is van, ami kitalálható), viszont néhány esetben meg teljesen véletlenszerű [spoiler2]például a kúria hátsó bejáratánál lévő nyaktiló[/spoiler2] Mindent egybevetve tényleg nehezebb egy kicsit, mint az optimális, de azért messze nem egy Bajnokok próbája szint, hogy a Pusztítóról már ne is beszéljek.

[b]Játékélmény (5)[/b]: Kicsit hezitáltam ezen, de ha az előző megkapta a négyest, akkor itt muszáj megadnom a maximumot. Azt éreztem, hogy ennek a könyvnek nincs üresjárata. Teljesen mindegy, hogy épp a kolostorban, a boszorkányoknál, a Kúriában, egy faluban vagy Heydrich báró közelében vagyok, mindig volt kaland, játék és kockázat is ☺. A sok harc és esemény végig fenntartotta a játék közben az érdeklődésemet, és amikor letettem a könyvet, úgy voltam vele, hogy nincs hiányérzetem. A [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/07/vissza-multamba-4-nekromantak-ejszakaja.html]Nekromanta éjszakája[/url] szintjét azért nem éri el, de az egy annyira kiemelkedő mű, hogy nem használhatom azt mércének.

[b]Összességében: 16/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Igen, Drakula-színészünk visszatért, így a borító most is a 70-es éveket idézi. Még a V-alakú kopaszodás is pipa, a háttérben unatkozó csontvázak pedig nagyon cukik (egyik a csuklóját masszírozza, a másik ásít, a harmadik a földet bámulva töpreng). A betűtípus az egész stílussal együtt megmaradt, így legalább egységes a két összetartozó, vámpíros mű.

[b]Illusztráció[/b]
[url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=74]A Vámpír kriptája[/url] és [em]A vámpír bosszúja[/em] között ezen a téren szerintem ég és föld a különbség, mintha Martin McKeena mérföldeket fejlődött volna. Hemzsegnek a rémisztő rajzok (13-as Ghoul-szerzetes, 110-es Sziklaangolna csapat, 274-es Nagyobb Visszatért, stb.), de a portré jellegű remekművek is (81-es Morcos, 313-as Dochtor Verruckte), vagy akár a szexibb alkotások (328-as Vámpyr). Igazából még közepes illusztrációt sem találtam, mind gyönyörű.

[b]Háttértörténet[/b]
Gumikikötőben (lol, ezt ki találta ki?) összefutunk egy vak, öreg vámpírvadásszal, aki régi jó ismerősünket, Heydrichet üldözte. Mint kiderül, a grófot nem lehet elpusztítani, csak ha az életerejét rejtő ereklyét elpusztítjuk. De jó, hogy akkor feleslegesen szenvedtünk [em]A Vámpír kriptájában[/em]… Sajnos az öreget a következő reggel holtan találjuk szobájában, ezért a fejünkbe vesszük, hogy saját kezűleg kézbesítjük az életbevágó fontosságú iratokat, amiket el akart juttatni egy bizonyos Sewarthnak.

[b]Rendszer[/b]
Hit pontjaink most is megvannak, és ugyanúgy K6+12 a kezdő érték. Kapunk még 12 darab kajacsomagot, és most már van Vér pontunk is, ami alapból 10. Később lesz majd világos számunkra, hogy ez egyszerűen az idő múlását számon tartó eszköz. Értem, hogy legyünk stílusosak, de az egyszerűség végett talán jobb lett volna, ha olyan nevet kap, amihez köze is van.

[b]Eredetiség[/b]
Poén, hogy már magában a Háttértörténetben cselekednünk kell, és ha bénák vagyunk, akkor rögtön le is tartóztatnak az öreg vámpírvadász meggyilkolásáért. Amúgy ez a mű sokkal érdekesebb és lendületesebb lett, mint elődje, köszönhetően például a nyomozásnak, ami által folyamatosan a gróf után loholunk. Sajnos sikerült azonban átesni a ló túloldalára, mert egy idő után nevetséges az állandó üldözés, és hogy legendás ősgonosz ellenfelünk menedékről-menedékre fut előlünk. Az a jelenet már tényleg vicc, amikor megtaláljuk a fogadóban, ott alszik védtelenül, de sehogy nem tudjuk megölni. Ha levágjuk a fejét, visszanő (!), ha napfényt engedünk rá, csak vigyorog (!!), és szólni se tudunk senkinek, mert mindenkit megbabonázott a környéken (!!!). Ezután simán otthagyjuk ellenségünket, és megvárjuk, hogy továbbálljon, hogy folytathassuk üldözését. Nem tudom, ez mennyire volt komolyan gondolva… Ettől eltekintve azonban tényleg jó, hogy változnak a helyszínek. Kalandunk során összeakadhatunk tetszetős, eredeti figurákkal, mint a Sziklaangolnák, vagy a Barlangi Fény, másrészről pedig hemzsegnek a ghoul-ok, belőlük picit sok került a könyvbe.

[b]Kihívás[/b]
Míg az előző játék kifejezetten könnyű volt, ez pont a másik véglet. Ebből a szempontból is olyan, mintha Mr. Martin kapott volna egy halom kritikus észrevételt, és a „második menetben” mindent ki akart volna javítani, vagy legalábbis teljesen más szögből megközelíteni. Ebben a könyvben szinte végig baromi erős ellenfeleink vannak. A vámpyrok, a boszik, a Baziliszkusz, és még sorolhatnám, mind-mind magas harcértékekkel bírnak, és sokszor van csapat elleni harc is, ahol ugye szintén nem alacsonyak a pontok. A másik idegesítő elem a kódok száma, ami egy ideig nem annyira feltűnő, de a vége felé már állati sok van belőlük. És sajnos előjön az a gyönyörű szokás, hogy egy tárgy/információ meglelésekor a könyv NEM hívja fel a figyelmet arra, hogy mit jegyezz meg. Persze ha már rutinos kaland-játékos vagy, akkor tudod, hogy az ékkő oldalainak számát illik felfirkantani egy lapra, de amikor olyanokat kérdezett a játék, hogy „milyen színnel világít a lámpás” (164.), akkor azért anyáztam rendesen. De vannak olyanok, hogy emlékeznem kellett volna egy hely vagy személy nevére, és a többi. Ezek nagyon felhúztak, mert ugyan tudtam, hogy találkoztam velük, de álmomban se gondoltam, hogy megjegyezzem őket.
Másik nagy szemétség az Ügyesség próbákhoz kapott +2 vagy +3 nehezítő pontok. Régebben ugye ilyen sose volt, itt már nagy divat lett, de indokolatlan mértékben nehezítenek meg egy-egy próbát.

[b]Főgonosz[/b]
Hagyjuk most, hogy hányszor kerülünk szembe Heydrich-el, a lényeg, hogy amikor első alkalommal harcolhatunk vele, akkor természetesen kell egy varázskard, Vérpontjainkat 5-tel osztva pedig le lehet vonni az Életerejéből. Alapból nem vészesek a harcértékei, Ügyessége 11, Életereje 15, bár ha dupla hatost dobunk neki, akkor azonnal végez velünk.
A végső csatában a gróf egy spéci ghoul-t küld ellenünk, akit, ha ügyesek vagyunk, akár ki is cselezhetünk. Ezt követően nekivagdoshatunk különböző dolgokat. Ez a savlocsolás már nem először jön elő játékokban, nekem kicsit erőltetett, meg úgy annyira nem is illik egy hőshöz, hogy ilyen alantas eszközhöz nyúljon, de mindenesetre hatásos. A tűzokádós varázsitóka bevetése sem rossz megoldás. Aztán következik a kötelezően beszerzendő szívkristály, és ezután, ha nincs velünk az übertápos Parancsoló nevű kard, vagy egy tükör, akkor Heydrich hipnózisa miatt három Hit próbát is sikerrel kell elvégeznünk. Ha túléljük, akkor jön a nagy csata, aminek rengeteg számolandó bónuszait egyszerűen nincs energiám leírni, a 365-ös fejezet egy oldalon keresztül részletezi ezt. Heydrich Ügyessége ekkor már 15, Életereje 30. Ha nem tudjuk 0-ra csökkenteni életerejét, akkor még egyszer meg kell majd küzdeni vele (Ügyesség 11, Életerő 10), de akár így, akár úgy, Katarina húgával is szembe kell néznünk ugyanúgy, mint az első könyvben. Hú a mindenit, csak úgy szárnyal a fantázia… és hát… nem nyírtuk ki már őt is egyszer..?

[b]Hangulat[/b]
A kórságok itt is megvannak, sőt, ha lehet, a paletta még színesebb (likantrópia, lappangó vámpírkór, vérkór, tüdőrothadás, hmm…), és keményen meg tudják nehezíteni az életünket. A bánya is tetszett, no meg az, hogy ha hallgatunk a vén Morcos borgőzös tanácsaira, akkor egy csomó bajt elkerülünk. Az is jó, hogy utunk nem csak jelzésértékű, hanem sok helyszínt bejárhatunk, az meg egyáltalán nem hátrány, hogy meg lett tartva a „minden szobát átkutathatunk, amilyen sorrendben akarunk” szisztéma, így be lehet gyűjteni a jó cuccokat. A gróf koporsóinak szétzúzása is megmaradt, illetve a varázskard nélkülözhetetlensége. Utóbbival kapcsolatban könnyítés, hogy akár egy faluban is lehet venni, illetve a gyógyszereket is be lehet szerezni bajainkra, ha van elég pénzünk.
Nem tudok szabadulni az érzéstől, hogy teljesen olyan, mintha Keith Martin még egyszer meg szerette volna írni ugyanazt a történetet, csak sokkal „jobban”. Az eredmény lényegesen jobb lett az előzőnél, de valahogy ez sem vált a szívem csücskévé. Túl szivatós lett, Heydrich továbbra is jellegtelen főgonosz, és itt már a húga sem kapott olyan karakteres figurát, mint az előző kalandban. De mindegy, talán majd pár év múlva kapunk egy „[em]A vámpír most már tényleg utolsó visszatérése[/em]” könyvet Martintól, és az biztosan tökéletes lesz.
díszítőkép