díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Jonathan Green
Magyar cím: Vihargyilkos
Eredeti cím: Stormslayer
Fordító: FireFoX
Wizard 2: 4. – 2009. szeptember 3.
Zagor.hu: 13. – 2010. november 22.
Borító illusztrátor: Emerson Tung
Belső illusztrátor: Stephen Player
Helyszín: Titán, Óvilág
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlaz eredeti könyv borítóképekép az eredeti könyvrőlszínes kép 1színes kép 2
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Sötét erők munkálkodnak Femphrey királyságban. Soha nem látott, félelmetes mágia vonta hatalma alá a természet pusztító erejét.

Ahogy rohamosan fogy az időd, az elemek tanának legrégibb igazságait kell ismét felfedezned – csak ez után parancsolhatsz a földnek, szélnek, tűznek és víznek, és merészkedhetsz be a vihar rémisztő szemébe.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Ezüstpenge Gorrin

Egyesek szerint sírrabló, másoknak bátor kalandozó, Ezüstpenge Gorrinban egy tolvaj ügyessége és egy harcos ereje lakozik. Apja egy tannavárosi kovács volt, akitől ravaszságát és erős jobb kezét örökölte, és mindkettő igen nagy segítségére volt korábbi kalandjai során, különösen olyankor, amikor nyakig volt a bajban valamilyen rég elfeledett verem legalján.

Gorrin egy vidám ember, akit természettől kapott bája gyakran mentett ki szorult helyzetekből. Ezen kívül kardforgató képessége is kimagasló.

Ügyesség:11
Életerő:18
Szerencse:9
Felszerelés:Virmfaló
Lámpás és tűzszerszám
Vadászkürt
Nap talizmán
Aranytallérok:16
Élelmiszerkészlet:10
Kezdőnap:Tengernap
Elválasztás
Hollófarkas Aldar

Hollófarkas Aldar árvaként nőtt fel Pollua utcáin, Lendlelandban. Fiatalon vesztette el kereskedő szüleit, amikor Hobgoblinok támadtak rájuk az Üvöltő Síkságon való átkeléskor. Végül kénytelen volt elmenekülni a városból, amikor egy kocsmai verekedésben végzett az egyik helyi bandavezérrel. Azóta zsoldosként keresi a kenyerét az Óvilágban, főként kereskedőkaravánokat védve.

Aldar mindig is jól bánt a pénzzel, ezt részben szüleitől örökölte, részben pedig hányattatott gyerekkorából tanulta meg. Ennek köszönhető, hogy mindig van elég pénze, hogy jól felkészüljön az előtte álló küldetésre. Izmosságának köszönhetően még akkor is képes folytatni a harcot, amikor a legtöbben már rég kilehelték a lelküket.

Ügyesség:9
Életerő:22
Szerencse:7
Felszerelés:Virmfaló
Lámpás és tűzszerszám
Sárkánytetoválás
Vadászkürt
Aranytallérok:23
Élelmiszerkészlet:10
Kezdőnap:Viharnap
Elválasztás
Vihargyermek Erien

Vihargyermek Erien szőrmevadászok nomád törzsének egy gyermeke, akik a Banyafogsor-gerinc jeges hágóit járták. Ezt az életet adta fel Femphrey síkságaiért, kalandokért és elrejtet kincsekért. Cheelah, a Szerencse Istennőjének áldásával mindkettőből sokat talált.

Ahol mások puszta erejükre hagyatkoznának, Erien inkább a mágikus tárgyakba veti a bizalmát, és abba a megingathatatlan hitébe, hogy Istennője mindig vigyázni fog rá.

Ügyesség:10
Életerő:16
Szerencse:12
Felszerelés:Virmfaló
Lámpás és tűzszerszám
Kardfogú agyar
Nap talizmán
Aranytallérok:19
Élelmiszerkészlet:10
Kezdőnap:Tűznap
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (5)[/b]: Híres kalandozók vagyunk, aki már számtalan veszélyes küldetést teljesített és a környéken mindenki ismeri és szereti. Éppen egy kalandunkat meséljük egy településen, amikor elementáris vihar keletkezik. Kalandorként úgy döntünk, utánajárunk az eseményeknek. Ennek során kiderül, hogy egy repülő hajón Balthazar Sturm irányítja ezt a vihart. Őt kell megállítanunk, de ahhoz, hogy legyen esélyünk ellene, érdemes meglátogatni néhány helyet, ahol segítséget kaphatunk a pusztító elemekkel szemben. Így a tűz, a víz, a levegő és a föld elemétől is szerezhetünk segítséget az utolsó csata előtt. Mint korábban is említettem, az elemi mágusos történetet nem nevezném kifejezetten egyedinek, azonban ez a könyv mégis sokkal kidolgozottabb. Egyfelől meg kell említenem, hogy bár a végén lévő elementál-csata eléggé hasonlít a [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/05/9-es18-eves-korom-kozott-volt-egy-nagy.html]Visszatérés a Tűzhegybe[/url]-n lévőre, azonban időben ez a könyv volt előbb, így ezt megbocsátom. A kidolgozottság azonban nagyon jó. Tetszik, hogy az elején kapunk pár extra varázstárgyat, és a napok telése is egy nagyon egyedi része a történetnek (bár ebben egy kicsit több is lehetett volna). Az egyes helyszínek kidolgozottsága nagyon jó, ez szintén óriási pirospont. A történetben lévő karakterek is tetszenek (mind a törpe, mind az óriás emlékezetes, ahogy a megmentendő falu is az). A végén a hajó leamortizálása is vicces, a Rettenthetetlen géppel különösen. Összefoglalva annyira tömény és annyira tartalmas az egész, hogy muszáj rá megadnom a maximális pontot.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Sok minden nincs benne. Ha jól emlékszem, talán egyetlen direkt rejtvény volt. Ezenkívül néhány választásnál nem árt használnunk az eszünket (pl. a víz alatt), illetve az sem mindegy, hogy az egyszer használatos tárgyainkat/segítségeinket mikor használjuk el. E mellett azonban ott vannak a már unalomba fulladó labirintus-jelenetek is, bár legalább egyik esetben sem okoz azonnali halált egy rossz döntés.

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ez egy optimális nehézségű könyv. Kb. az [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/06/vissza-multamba-2-verescsont-ejsarkany.html]Éjsárkány[/url]hoz tudnám hasonlítani, ugyanis nincsen egy olyan tárgy, ami nélkül teljesen esélytelenek vagyunk a könyvben. Bár a [i]Visszatérés a Tűzhegybe[/i]-nhez hasonlóan itt is jól jön a 4 elementál segítsége, de itt mindegyik ellenfelünket akár harcban is legyőzhetjük, így ha nincsenek meg ezek a segítségek, akkor sem kell egyből kétségbe esni (persze ahhoz elég kemények, hogy ne tudjunk mind a 4-gyel fegyverrel elbánni). Izgalmas döntéshelyzetek elé állít minket a könyv olyan téren, hogy a 4 elementálból hány segítségét próbáljuk meg egyáltalán megszerezni. Azt gondolom, hogy egy olyan van, amit mindenképpen érdemes megszerezni, [spoiler2]a levegő, márcsak azért is, mert az utolsó döntésünknél akár megmentheti az életünket is[/spoiler2] egy olyan azonban van, [spoiler2]a tűz[/spoiler2] ami szerintem nem éri meg, könnyű meghalni, nem könnyű a segítséget megszerezni és szinte minden a szerencsén múlik. A végén még van egy komolyabb kihívás, ugyanis nem elég legyőzni Balthazar Sturmot, utána még túl kell élni a hajó pusztulását. De ezt is háromféleképpen meg lehet oldani. Meg ha nem sikerül, azért a vége úgy is fél siker. Ami még nehéz, hogy nagyon sok erős ellenfél van, így a magas értékekre igenis szükség van. Nem könnyű, de azért megoldható, pont amilyennek lennie kell.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Szerintem nagyon jó. Az egyetlen, ami egy kicsit zavar benne, hogy közvetlenül az elementálok előtti 4 kalandból 3 egy-egy labirintus, ami nem annyira élvezetes. Ezt leszámítva viszont remek. Nagyon változatos helyeket járhatunk be a legmelegebb tűzhányótól a leghidegebb hegyekig, de még a víz alá is mehetünk. Üresjáratok alig vannak a műben, úgyhogy én maximálisan tudom ajánlani.

[b]Összességében: 17/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Szeretem a steampunkot. Ezt azért volt fontos megemlíteni, mert a [i]Vihargyilkos[/i] egy steampunk-féleség, és ehhez igazodik a megjelenése is. A borító teljesen rendben van: abszolút felkelti az érdeklődést, és még stílusos is. Pipa.

[b]Illusztráció[/b]
A belső képek is kellemesnek mondhatók, bár nekem olykor zavaró volt a vázlatos megjelenítés. Gondolom, ez szándékos, de én felemás érzéssel szemléltem a kontúrozott vagy vonalkázott árnyékokat, mint ahogy a háttérben lévő formák leegyszerűsített ábrázolását is. Az összkép emiatt olykor „félkész” hatással bír, de ennek ellenére egyértelműen látszik, hogy Stephen Player egy jó rajzoló. Az illusztrációk hangulata, fizikája, dinamikája mind ott van a szeren, nincs velük baj.
A „vázlatos” rajzok közül érdemes megnézni például a 195-öst (Lidércvégi Szörny), a stílusok egy képen való furcsa keveredése miatt a 83-ast (hőlégballont bekapó felhő-arc), de ott van a nagyon profi arcábrázolás a 329-esen (haramiák), illetve a szövegközti mini-grafikák is elsőrangúak.

[b]Háttértörténet[/b]
A szép vastag kötet (a hosszúság jellemző Green-re) bevezetése szinte semmit nem tár elénk, illetve a lehető legelcsépeltebb felütéssel operál: szuperjó hősök vagyunk, és egy ivóban pihenjük ki fáradalmainkat. Ekkor azonban megdördül az ég, és vihar tör ki. Már rögtön az elején megküzdhetünk egy manticore-ral és egy jégelementállal, akik nem túl gyengus ellenfelek. Szóval nincs itt cicózás.

[b]Rendszer[/b]
Egy durva varázskard van a birtokunkban a „Virmfaló”, tehát legalább a fél kalandot nem ennek a felkutatásával kell eltölteni – ez nálam már egy plusz pont. A fegyver a sárkányfélék ellen +2 Támadóerőt és +1 Sebzést jelent (mint kiderül, a „Virm” is egy sárkányféle). Ezenkívül még két speckó cuccot választhatunk az alábbiakból: sárkánytetkó, vadászkürt, kardfogú agyar, naptalizmán. Én úgy vettem észre, hogy a kürt és a talizmán a leghasznosabbak.
Vezetnünk kell, hogy a hét éppen melyik napja van. Ennek leginkább az ellenfelek kapcsán lesz jelentősége, mivel a könyvben hemzsegnek az elementál-félék. Például a vizitündér harcértékei erősebbek, ha Tengernap van, és gyengébbek, ha Tűznap. Minden egyes nap elteltével kapunk +1 Életerőt is, aminek megindoklása kissé érdekes: „tapasztalt kalandozó vagy, híres hős, és nem okoz gondot elegendő élelmet találnod, néha pedig, ha az emberek megtudják, ki vagy valójában, még meg is kínálnak némi RÁGCSÁLNIVALÓVAL (!)”. A „Sérülések” és az „Eltelt idő” rubrikákról egyelőre nem esik szó.

[b]Kihívás[/b]
A játék elég kemény, még úgy is, hogy ha jól emlékszem, teljességgel nélkülözhetetlen tárgy vagy információ nem szerepel benne. Én személy szerint preferálom, hogy nem kell pusztulni amiatt, mert az erdőszéli bokorban nem vettük észre a főgonoszt legyengítő varázssípot vagy mit. Ennek ellenére mérhetetlen mennyiségű Életerőt és egyéb pontokat lehet veszteni kalandunk során, továbbá állati durva ellenfelek egész garmadája vár ránk. Például egy Földelementál Ügyessége 14, Életereje 22, és speciális sebzései vannak. És ő csak úgy a játék közepén egy mezei próbatétel… Vagy nézzük meg a 226-os fejezetnél, hogy két darab Ügyesség-próbát elvétve milyen büntetések várnak ránk… az ehhez hasonló veszteségek csak úgy rajzanak.

[b]Főgonosz[/b]
Némi nyomozgatás eredményeképp kiderül, hogy a vihar(ok) felelőse egy bizonyos Balthazar Sturm (jéé, a neve vihart jelent? Micsoda szerencse, hogy kedves szülei ezt adták neki születésekor…), aki tulajdonképpen bosszút áll, mert kicsapták a mágus suliból. Az időjárás gépezetet – egy hal formájú repülő hajót – úgy pusztíthatjuk el, hogy megkeressük az azt működtető különböző elementálok „ellenszerét”. Amikor feljutunk végül a hajóra, rájövünk, mire kell a „Sérülés” bejegyzés a kalandlapon, ugyanis itt vezethetjük, mennyire sikerül leamortizálnunk a masinát.
A nagy dialógus köztünk és nemezisünk között kínosan patetikus lett, de ezeket a borzalmas sorokat már megszokhattuk a KJK-kötetekben. Sturm először élő fáklyává alakul, akit vagy légelementál barátunkkal oltunk ki… vagy simán lekardozzuk. Aztán sziklaszörny lesz, akit elmosatunk vízelementál barátunkkal… vagy lekardozzuk. Ezután áradattá alakul, amit tűzelementál kollégával intéztetünk el… vagy lekardozzuk. Végül pedig hurrikánná válik, akitől vagy földelementál barátunk véd meg… vagy igen: lekardozzuk. Én személy szerint nem feltétlenül így párosítottam volna az elemek összecsapását, de mindegy, ebbe már nem akarok belekötni. Ha megvolnánk, akkor a valós alakjában csaphatunk össze Sturmmal, aki így már nem is olyan nagy szám. A fináléban a vihar kiragadja őt és minket is a levegőbe. Ha nincs pegazus cimboránk, légelementál-kapcsolatunk vagy éppen egy spéci hátizsákunk, akkor bár győzedelmeskedtünk a gonosz felett, de mi is életünket vesztjük. Ha valamelyikkel rendelkezünk az említettekből, akkor teljes a diadal. A befejezés poénos lett, hisz a zuhanó időjárás-gép pont a Sturm helyére pályázó másik gonosz sereg közepébe csapódik, így azzal már nem kell foglalkoznia hősünknek (vagy egy másik hősnek).

[b]Hangulat[/b]
Green megintcsak jót alkotott, illetve én talán ezt a szintet nevezném a minimumnak a játékkönyvek terén. A steampunk hangulat abszolút telitalálat, és sok mindenben megmutatkozik. Ilyen a Rozsdagólem, a bőrruhás Villámtündérek, az elektromosság felhasználása, a gőzgépek, és a többi. A játék amúgy is bővelkedik az eredeti figurákban, mint a szárnyas farkasok, a magmalények, a rengőférgek, vagy épp a kannibál Holdborjú (!). Aztán ott vannak azok az apróságok, amik mind hozzátesznek az összképhez, mint Brokk a törpe különleges sörei, vagy a menekülős játék a Tűzelementál legyőzése után, hogy az emelkedő láva ne nyírjon ki minket. A másik üdítő rész a tengeres kalandunk, amihez meg kell oldanunk a víz alatti légzés problematikáját. Az alkimista lötty 7 aranyba kerül, a műszerészek által összerakott tesztsisak ingyenes, a varázslat-légzés meg 10 arany. Persze később kijönnek a különbségek, mert a sisakban például számolnunk kell -1 Ügyességgel, illetve hogy 16 fejezetpont alatt be kell fejeznünk víz alatti ügyködésünket. A varázsige ellenben +1 Ügyességet jelent, és a ráolvasó mágus még az úton is segédkezik nekünk.
Amúgy ez az egész elementálokkal való harc nekem eleve nehezen volt elképzelhető (mit tudunk karddal csapkodni egy vízből, ködből, vagy elektromosságból álló lényen..?), és ezt a „csillagtúrás” kalandszövést is láttuk már (mindenhova elmehetünk, majd ha úgy érezzük, hogy minden kellő cucc megvan, akkor szállunk szembe a gonosszal), de ez még nem volt zavaró. Utunk során akadhatnak egyéb kötelezettségeink is, mint a sárkányvadászat, vagy a gátjavítás, és igazából olyan érzésünk lehet, hogy az egész világot bejárjuk a havas tájaktól az izzasztó tűzhegyekig. Merthogy így is van. Szóval egy nagyon tartalmas, már-már tömény könyv lett, de a jó értelemben véve. Jonathan Green most se okozott csalódást.
díszítőkép