díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Steve Jackson
Magyar cím: A Pusztító
Eredeti cím: Creature of Havoc
Fordító: Setna
Puffin: 24. – 1986. november.
Wizard 1: 4. – 2002. június 3.
Wizard 2: 5. – 2010. február.
Zagor.hu: 2. – 2009. december.
Borító illusztrátor: Ian Miller
Belső illusztrátor: Alan Langford
Térkép illusztrátor: Dave Andrews
Helyszín: Titán, Allansia
Fejezetszám: 460
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvrőlkép az eredeti új könyvrőlteljes kép az eredeti új könyvrőlaz eredeti új könyv borítóképekép az eredeti új könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Lexikon bejegyzés
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Gonoszság ütötte fel fejét a Trollfog-hágón. Zharradan Marr, a nekromanta immáron közel jár ahhoz, hogy megszerezze az elf mágia titkát, mely legyőzhetetlenné tehetné. Akkor semmi sem állhatná útját Káoszlégióinak, hogy elfoglalhassák egész Allansiát... De mit tudsz te erről, vagy miért bajlódnál ezzel? Ebben az egyedülálló történetben TE magad vagy a Pusztító, egy szörnyűséges, harcra éhes fenevad. Az éhség és a gyilkos düh által vezérelt agyad, nem foglalkozik a múlttal, vagy a végzettel. De ha túlélsz, lassan irányításod alá vonhatod állatias természeted, és megtudhatod valódi célodat. De a siker egyáltalán nem biztosított, hisz a Trollfog-hágó csapdái és borzalmai számosak...

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (5)[/b]: A könyv egy nagyon hosszú bevezetővel indít, amelyből számos helyet, szokást, népcsoportot megismerünk, valamint Zharradam Marr-ról, a nekromantáról is hallunk, akinek még komoly jelentősége lesz a történetben. Aztán kiderül, hogy mindez csupán általános információ. Mi egy szörnyeteg karakterét öltjük magunkra, aki semmit nem tud magáról, azonban a kaland során szép lassan fejlődik, megtanul önálló döntéseket hozni, majd kommunikálni, majd morálisan is elkezd fejlődni, az ösztönlény-mivolta csökken (bár nem annyira, mint kellene…szegény hobbitok ☹), végül teljesen öntudatra ébred. Eközben egyre többet megtudunk magunkról. Ki merem jelenteni: a legeredetibb történet, amit KJK könyvben eddig olvastam, egy sincs talán még a közelében sem. Ahogyan a karakterfejlődés szép lassan megtörténik, kicsit néha olyan, mintha kívülről szemlélnénk, máskor ízig-vérig magunkénak érezzük. Az ismert lényeken kívül számos új szörny, és új döntési szituáció van a könyvben, ami még inkább növeli az eredetiséget.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Azért ebben a könyvben nagyon sok gondolkodós jelenet van. A titkosírások megfejtése önmagában ez a kategória, de a virágválasztás is ide tartozik, az utolsó döntésnél a helyes ajtó kiválasztása is ilyen, meg még van a könyvben 1-2 hely, ahol észnél kell lenni. Sajnos azonban rengeteg a szerencsefaktor benne, az elején szinte csak egy helyes út van, a kezdeti dobókockás döntések a teljesen random kategóriába tartoznak, és még rengeteg hely van, ahol minden a helyes ösvényen múlik. Szóval azért a szerencsével sem szabad hadilábon állnia annak, aki ezt a könyvet teljesíteni akarja. A magas harcértékek itt nem olyan fontosak, az ellenfelek nem durván erősek, ráadásul az azonnali halál szabály ezen még javít egy kicsit.

[b]Nehézség (1)[/b]: Ez a könyv a megtestesült szadizmus! Valószínűleg Steve Jackson az összes létező gyerek- és felnőttkori traumáját átélte mialatt ezt megírta, és sokszorosítva rázúdította az olvasóra (habár még mindig jobb, mintha egy erőszakos bűncselekményben vezette volna le). A [i]Bajnokok próbája[/i], az [i]Elátkozott ház[/i] és a [i]Pusztítás maszkjai[/i] nehézségben nyeretlen kezdők ehhez a könyvhöz képest! Csak, hogy érzékeltessem a szenvedésemet, amit ez a könyv okozott: már az elején meghaltam, mert a nem megfelelő kockadobások miatt egy mágus szolgája lettem. Később több azonnali halált követően eljutottam egy olyan helyre, ahol bárhova megyek, vagy egyből halál, vagy zsákutca, vagy szép lassú ÉP csökkenéssel halál. Egy újabb játékban rájöttem, hogy találnom kellett volna valamit, ami megnyitja a titkos ajtókat. Ezután szerencsésen eljutotta egy olyan helyre, ahol választhattam, hogy addig küzdök Káoszharcosokkal, amíg meg nem halok, vagy beállhatok életem végéig rabszolgának, vagy beleesek egy szennyezet vizű tóba. Csodás karrierépítési lehetőség mindhárom. Kb. újabb 3-4 halál után rájöttem, hogy nem találtam meg valamit, ami megadja nekem a beszéd képességét. Ez egy óriási érzés volt, hogy az addig ismeretlen titkosírásokat hirtelen értelmezni tudtam, és rájöttem, hogy így sokkal több infóra és tárgyra tehetek szert. Ezután kinyírtam valakit, akivel addig nem tudtam mit kezdeni és kijutottam a szabadba! Úgy éreztem eztuán, akkora arcom van, hogy nem fér be a szobába, amibe játszom. De azt is tudjuk, hogy minél nagyobb az arc, annál nagyobb a pofára esés. A küldetésem első részét ekkor tudtam meg, de ezután ismételten kb. 10-15 halálon voltam túl, mire megtaláltam a helyes utat. [spoiler2]Ugyanis ha az elején a 4 útból nem a jót válasszuk ki, és nem vágunk át anélkül a falun, hogy semmit sem csinálunk ott, akkor megölik a félorkot, aki segíthetne nekünk, mielőtt még odaérnénk. Hát köszönöm. Arról meg már ne is beszéljünk, hogy egy halálfejezetről kell visszalapozni, így mégis életbe maradunk, ez sem hiszem, hogy mindenkinek leesik.[/spoiler2] Ezek után kiderült, hogy a hely, ahol többször jártam halálos kalandjaim során, fontos, de előtte még egy infot meg kell szerezni, így pedig eljutunk oda, ahol le kell számolni az utolsó ellenségünkkel. És bár a helyes ajtót kiválasztottam, itt fogalmam sem volt, hogy hogyan tovább. És megint kb. 10 halál. Végül rájöttem, hogy azért mert a történetnek az első harmadában nem szereztem meg titkosírást, amit megfejtve tudtam volna, mit kell tennem. Mindezt azért, mert egy helyen rossz folyosót választottam. Köszi! Csak hardcore játékosoknak ajánlom, ha kezdő játékos ezt a könyvet a kezébe (khmmm számítógépére) veszi, akkor ez lesz az utolsó, azt garantálom.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Itt most úgy érzem, el kell vonatkoztatom attól, hogy a könyv irreálisan nehéz. És ha ettől eltekintek, akkor a játékélmény azért jó. A szörny szerepébe bele lehet élni magunkat, a helyzetével egy idő után remekül azonosulunk, a rejtvényfejtések izgalmasak, a kaland közbeni folyamatos infók mindig megadják az új lelkesedést a könyv minden szadizmusa ellenére, meg úgy általában az a rengeteg különböző hely, izgalom, kihívás abszolute élvezhetővé teszi a művet. Engem leginkább az elején lévő kockadobálgatás zavar, mert nem mintha én nem kockadobással dönteném el, hogy melyik folyosót választom, amikor nincsen infóm, de azért mégis…

[b]Összességében: 13/20[/b]. Itt most muszáj megjegyeznem, hogy sokak szerint a Pusztító a valaha készült legjobb KJK könyv. Azt elismerem, hogy az általam olvasottak közül messze ez a legegyedibb és legkülönlegesebb. Viszont nem a legjobb, és ezt a nehézsége miatt mondom. Az a baj, hogy nem tudok elmenni a mellett, hogy ez a könyv ha a benne lévő szadizmus felét kivennénk, akkor is a legnehezebbek között lenne, hát még így. És bár nem gondolom, hogy egy jó könyvet elsőre le kell pörgetni hibátlanul, de azért az nem normális, ha a küldetés 35. alkalommal lesz sikeres.
Elválasztás
Nheil gondolatai a könyvről:
Sajnálatosan a Pusztító Jackson mester utolsó könyve a sorozatban (update: 2023-ban írom ezt az elemzést és látom, hogy a 40. évfordulóra kijött egy Jackson/Green közös könyv de nagyon úgy tűnik, hogy az oroszlánrészét Jonathan Green írta meg és a betegséggel küzdő Jacksonnek inkább a neve volt fontos, hogy megjelenjen, persze elvitatni nyilván nem akarok semmit), pedig még csak 1986-ban végén járunk. A 13 számot megélt Warlock folyóirat is lehúzta a rolót az év végén, Livingstone mester is belassult és bár írt még többször is, de tipikusan felmelegített valami régi ötletet és/vagy kombinálta a korábbi ötleteit, kevés újdonsággal. Kijelenthető tehát, hogy a Fighting Fantasy első korszaka nagyjából itt véget ért, de a hype (bár ekkoriban nem használtak ilyen szavakat) megmaradt és még bőven jöttek ki új kalandok, feltörekvő szerzők tollából mert a műfaj hosszú évekig még nagyon népszerű maradt.

A Pusztítóról sokan írtak és nehéz túl sok mindent hozzátenni. Vitán felül a legelborultabb, legextrémebb kaland a nehézséget tekintve, gyakorlatilag értelmetlen szabályosan megpróbálkozni vele, hacsak nem vagyunk időmilliomosok és nem szeretünk 50-szer meghalni majd elölről kezdeni. Hol van már a régi szép idő, amikor a Tűzhegy varázslójában, vagy a Végzet erdejében még művészet volt elhalálozni? Pedig csak négy év telt el. Valamiért úgy érezték a mesterek, hogy az idő múlásával egyre jobban meg kell szivatni az olvasókat, holott eredetileg a sorozat gyerekeknek íródott. A Pusztító tényleg minden más kalandon túltesz e tekintetben. Itt túlzás nélkül TÉNYLEG egyetlen helyes út van, cső lineáris a kaland, a szabadon megválasztható útvonalak száma (mármint, ha életben akarunk maradni nyilván) konvergál a nullához. Azt a szadizmuson kívül más szóval nehezen leírható részt a könyv elején, amikor nem dönthetünk, hogy merre menjünk, mert kockával kell kidobni ott már tényleg nem tudom mire gondolhatott Jackson. És ez nem is csak egyszeri alkalom, mint a Pusztítás maszkjai esetében a krokodilnál. De ok, tegyük fel, hogy valami csoda folytán kijutunk a kezdő labirintusból, a kaland nemhogy könnyebb lesz, hanem még nehezebb, mert folyamatosan, mindig meg kell találni azt az EGYETLEN lépést, ami helyes, akár a begyűjtendő tárgyak, akár az irányok, akár a többi szereplővel az interakciók esetében. És a könyv a legvégéig ezt csinálja, soha nem enged meg egyetlen alternatív lehetőséget sem ,annak ellenére, hogy serényen felajánl számtalant!

"Hősünk", aki ezúttal egy ostoba, ormótlan és vérszomjas szörnyeteg nem tud beszélni és előszeretettel zabálja fel a legyőzött ellenségeit. Legalábbis amíg ki nem derülnek bizonyos csavarok. Mert amúgy a történet pazar és így még érthetetlenebb ez az elborult nehézség. Mert ha ez egy csapnivaló, tucat sztori lenne, legyintene az ember és hagyná a francba. De mit csinál Jackson? Ír egy 18 oldalnyi háttértörténetet, ami egy különálló novellának is elmehetne. Szépen beleszövi még kedvencét, Rettegett Balthust is, akit a Káosz fellegvárában intéztünk el. Nincs még egy ilyen olvasmányos és részletekbe menő leírása egyik kalandnak sem. A kaland során folyamatosan előjönnek az itt részletezett helyszínek és karakterek. Segítséget persze ettől ne reméljünk... Ettől nem lesznek nagyobb esélyeink a helyes út kiválasztásában, azt már nem. A harcok legalább nem nehezek és ugye a hullazabálások miatt folyamatosan visszatöltjük az erőnket. Ráadásul ha dupla számot dobunk a kockával, hirtelenhalált okozunk ellenfelünknek, ami mókás erősítés - tipikus jacksoni motívum, hogy felerősíti egy olyan szegmensét a könyvnek, ahol amúgy e nélkül is vígan boldogulunk (hacsak nem minimális értékekkel indulunk persze), viszont minden másban meg szanaszét szopat.

Most ha teljesen eltekintünk az értelmezhetetlen nehézségtől, a könyv tele van élvezetes, plasztikus részekkel. Kiváló megoldás, ahogy az otromba ösztönlényünk később megérti a beszédet is a nyelv szellemének a segítségével. Nem laposodik el soha a történet, mert a szándékosan homályban hagyott dolgok egyre jobban kibővülnek, ahogy haladunk előre és bizonyos revelációkat felfedünk, valamint el kell intéznünk a főellenséget, Zharradan Marrt (na ez egy jó kis név és a többieké is tök hangulatos és nem különféle mitológiákból összelopkodott, triviális nevek). Jackson kiváló munkát végzett azzal, hogyan is viselkedik egy szörny, mik a mozgatórugói és a határai. A kiváló történet befejezése folytatásért kiáltana, de ezt Jackson nem tette meg és már nem is fogja.

Javaslatom, hogy felejtsétek el a játékkönyv játék részét, mert nincs értelme szabályosan nekivágni majd csúfosan, folyamatosan és reménytelenül elbukni. Tekintsetek rá egy játékkönyvnek álcázott novellára és a végigjátszást olvassátok végig. Egy nagyon kétarcú kaland lett Jackson utolsó története, ahol szuperlatívuszokba emelte a szadizmust és ahol minden eddigi határt lebontott a grandiózus történettel és hogy a játékost szörny karakterbe helyezte.
Annyira formabontó ez a könyv, hogy emiatt én is az leszek, nem is adok rá pontszámot!
Elválasztás
Reactor gondolatai a könyvről:
[b]Borító[/b]
Nem tetszik. Nem azt mondom, hogy szar, de a zöld bőrű lény olyan nevetséges pofát vág rajta, mintha épp egy tüsszentés facsarná az orrát, emellett az sem világos, hogy ki a fene ő tulajdonképpen. Nyilvánvalóan nem a főhős, de Zharradan Marr se lehet, ő ugyanis (elméletileg) ember. Személy szerint a Darramous nevű gazgonoszra tippelek, de még ha ő is van a borítón, sokkal inkább szánalmas mint félelmetes látványt nyújt.

[b]Grafikák[/b]
Ezek már sokkal jobbak; hangulatosak, csinosak, és életszerűek is. Mondjuk, volt olyan, ami az én egyéni ízlésemnek nem jön be…az a zombi ami lángot lövell a szeméből ilyen élveteg vigyorral, erőteljesen hasonlít a Zabáló nevű szörnyetegre (erős a gyanúm, hogy sablonra dolgozott az illusztrátor), de a többi képre igazán nem lehet panasz. A Fecsegőt és az Ördögfürtöt azért valamelyest hiányoltam.

[b]Történet[/b]
Ebből a szempontból különleges ez a könyv – egyrészt a háttértörténete megdöbbentően hosszú, másrészt látszólag semmi köze a könyvhöz. A legendás Festőfüvesd nevű Elf faluról, az ottani királynőkről van szó, miszerint a királynővé választott Elf lányka 18. születésnapján összefekhet az Istenekkel, és különleges élőlényeket – Szellemeket – szül nem sokkal utána. Hja, eredetiség a köbön. Szellemek. Na mindegy. Egyszóval a gonosz nekromanta, Zharradan Marr meg akarja kaparintani a Szellemeket, ehhez azonban meg kell találnia Festőfüvesdet.
Na igen, és itt megint van egy bazinagy törés a történetben. Elkezd a könyv valami különleges repülő hajóról, a Vezérgályáról beszélni, hogy Zharradan Marr emberei elfoglalták, és most azzal keresik Festőfüvesdet. Van némi leírás a különleges Szivárvány Tavakról, a Coven és Dree nevű településekről (eredetileg a Dree-ben lakó boszorkányok hozták létre Zharradan Marr-t).
És most jön a poén. Egy hüllőszerű, pikkelyes szörnyeteget alakítunk ebben a műben, semmit nem tudunk se magunkról, se a küldetésünkről, mindent menet közben kell kideríteni.
Mindent összevetve nagyon különleges és szemet gyönyörködtető történet. De ezek a Szellemek…

[b]Nehézség[/b]
A legnehezebb kalandjáték-könyv az összes kötet közül. Kezdjük azzal, hogy mivel szörnyeteget játszunk, akinek nincs tudata, ennélfogva nem is lehet eldönteni, merre akarsz menni, hanem csak úgy dobálgatni kell kockával, aztán amilyen eredményt kapsz, arra lapozhatsz…komolyan, az elején semmi beleszólásod nincs, merre menj. Aztán a könyv első fele…te jézusatyaúristen!!!
Zharradan Marr börtöneiből gyakorlatilag lehetetlen kijutni. Körbe-körbe vezetnek az utak, rengeteg a zsákutca és a halálcsapda, nagyon sok fejezetpontnál van „végtelen ciklus”, azaz addig mész körbe-körbe és ölöd meg ugyanazokat az ellenségeket, amíg meg nem halsz. Azt is tegyük hozzá, hogy vannak ugyan titkos átjárók, de ezeket csak egy speckó medállal lehet megtalálni (20-at le kell vonni bizonyos fejezetpontok számából), de ez se mindig célravezető. Aranyunk és élelmünk sincs, az életerő-levonások csak úgy röpködnek mínuszokban, és gyakorta akaratunkon kívül halunk meg.
És miben iszonyú nehéz még ez a könyv? Nos, amíg nem találkozunk a Nyelvek nevű Szellemmel (igazi sablon..palackból bújik elő), addig nem tudunk se olvasni, se más lények szövegelését megérteni (bár lehet dekódolni a szöveget). Éppen ezért rettentő nehéz dolgunk van, mert gyakran kritikusan fontos helyszíneket ugrunk így át.
Aztán pedig, ha valami isteni szerencsével ki is jutunk a börtönből, utána is nagyon könnyű meghalni – Dree-ben, a Bu Fon mocsaraiban, a Gyakorlótérnél, a Sárgakő Bányáknál…rengeteg a zsákutca, és bizony nagyon fontosak a különböző felszedhető tárgyak. Szükséged van például Kristály Bunkóra, mágikus robbanóköves gyűrűre Darramouss ellen (ugye az ilyen fontosabb karaktereket nem lehet csak úgy megölni), Elf Porra, Evezősdudva gyökérre…és persze Grog hátizsákjára is. De ha még ezt mind össze is szedted, a Vezérgályára feljutni már tényleg a szopatás netovábbja…
Ezt a könyvet még haladóknak se javaslom – kötélidegek, rengeteg próbálkozás, és bődületesen sok türelem kell hozzá.

[b]Főellenség[/b]
Zharradan Marr, egyértelmű. Megküzdeni nem kell (nem is lehet) vele, egyszerűen csak szét kell verni a dimenzióskapu-tükrét, és kész. Ez viszont nem fog menni a Kristály Bunkó nélkül.

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a legelső ilyen könyv, amiben nem hős lovagot, bátor kalandozót vagy más hasonló embert alakítunk, hanem egy brutális,vérengző szörnyeteget. Ennek megfelelően remekül megmodellezték egy ilyen szörnyedvény gondolkodását és „életvitelét”. Meg lehet támadni és fel lehet falni az ellenségeket, nagy kedvenc a sült Hobbit,nyámnyám (a Hobbittól a kezdeti értékre áll vissza mindig az életerőnk), nem ismerjük a fegyvereket, az aranypénzt, nem tudjunk, hogy működik az ajtó, és egyéb és egyéb. Tényleg remek munka, ehhez azért eléggé ki kellett tekerednie magából az embernek, hogy megértse, hogy működik egy fenevad agya!
A másik nagyon szellemes megoldás az írások és beszéd eltorzítása. Amíg nem ismerjük a nyelvet, addig mindenhol érthetetlen halandzsa szöveget hallunk és látunk. Persze lehet dekódolni a megfelelő módszerrel (bámulatosan át lett ültetve magyarra a halandzsa szöveg), és akkor megértjük, bár ez nagyon időrabló megoldás.
A háttértörténete nekem kifejezetten tetszett. Nem egy ilyen Seholsincsországbeli névtelen királyság névtelen hősét alakítjuk, hanem tényleg költöttek hozzá egy izgalmas, regénybe illő sztorit, mindenféle hősökkel és szereplőkkel. A legtöbb könyvben vagyunk mi, van a csúnyarossz főellenség, oszt kész, semmi mellékszereplő. Na erre a játékra igazán nem lehet panasz – van itt Thugruff féltroll fegyvermester, Darramouss gonosz elf sötét mágus, Dree-i boszorkányok, és rengeteg mellékszereplő a maguk történetével. Nagyon megdöbbentem, hogy milyen érdekes dolgokat hoztak ki ebből a műből, már a háttértörténet kedvéért is érdemes végigjátszani.
Érdekes az is, hogy a helyszínek milyen változatosak. Van itt földalatti alagútrendszer, bánya, mocsár, falu, erdő, és mindenhová elkísér minket az a fíling, hogy igazi szörnyetegek vagyunk, nem kell semmi törvényt betartani, lelkiismeret-furdalás nélkül befalhatunk más lényeket, törni-zúzni kimondottan javasolt cselekedet, és mire végigjutunk (HA végigjutunk…) a könyvön, kiderül, kik is vagyunk mi, és mi volt a feladatunk.
Végül pedig egy újrahasznosított könnyítés – akárcsak a Mélység Rabszolgáinál, itt is van Azonnali halál szabálya.

[b]És ami nem[/b]
Az alagutas labirintus rész borzasztóan túlnehezített. Még ha térképet rajzolsz is, akkor se valószínű, hogy kijutsz az útvesztőből. Mivel a szerencsén múlik, milyen számot dobsz, arra mehetsz, egyszóval kb. semmi ráhatásod nincs saját magadra a könyv elején. A hardcore kalandjátékosoknak elhiszem, hogy ez meg se kottyan, de egy kevésbé tapasztalt illetőnek simán elveheti a kedvét az egész műfajtól…
A szöveg dekódolásával szintén lehetnek gondok, nagyon bonyolult módszer alapján hozták össze a halandzsa szövegeket. Bár ezt nagyon jól átrakták magyarra, de rettentő időigényes egyesével kibogarászni…
Tehát a túlnehezítettség a legnagyobb gondja a játéknak, főleg az elején. Ennek a párja a szörnyeteg kidolgozatlansága. Én végignyálaztam jópár kalandjáték-kiadványt, összecsaptam több száz szörnyeteggel, de egyiknek se voltak ennyire „emberiek” az értékei. Most komolyan már, ha egy nagydarab csúnyarossz monsztát alakítok, akkor legyen már több életerőm, vagy legyen valami speckó támadásom, mint minden rendes szörnynek! Azt akarom ezzel mondani, hogyha szörnyeteget játszok, lehetett volna kicsit táposabb is, és egy különleges támadási képességért se haragudtam volna meg. Aki szörnyeteget alakít, az ne csak zagyva szövegben meg ösztönökben gondolkodjon, és ne csak fogak meg karmok jussanak az eszébe.
Számítógépes játékoknál találkozni azzal a hibával, hogy a fontosabb karaktereket nem engedi megölni a program, csak akkor, ha egy bizonyos ponthoz, helyszínhez érkezett, ahol a játék már akarta, hogy meghaljon. Ugyanez a baromság jön elő a Pusztítóban is; nem engedi megölni se Thugruffot, se Darramouss-t, ha megpróbáljuk, mindig meghalunk. Darramouss-t is csak hosszas vesződés után, speciális gyűrűvel lehet eltenni láb alól. Azt se nagyon értettem meg, hogyha Hannicus ránk bízza, hogy öljük meg Darramouss-t, mi a fenének követeli vissza a gyűrűt?
A történetre azt találtam írni, hogy nagyon jó, és tetszik. Maradéktalanul ez sem igaz, példának okáért a mái napig nem tudom megérteni, hogy a Szellemek története hogy függ össze a Vezérgályával, vagy pláne velem. Mi közöm nekem az Elfek királynőihez, meg ehhez az egész zűrzavarhoz, amibe belecsöppenek? Nem nagyon tűnik életszerűnek, hogy pont én segítsek az Elfeken, egy ronda szörny, akinek a zabáláson és ürítésen kívül más dolga nem kellene, hogy legyen.
A befejezés is gyenge pontja a könyvnek – nem ölhetjük meg Zharradan Marr-t ugyanis, csak az átjárót pusztíthatjuk el, és ottreked a saját világában. Képzelem, mekkora erőfeszítésbe kerül egy másikat csinálni, amikor egyszer már sikerült. Ergo a könyv végén egyáltalán nem is győztem, csak időt nyertem. Ha persze írnak neki majd folytatást, akkor ezt az utolsó bekezdést visszavonom.
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Huh, na akkor most belevágunk a hírhedt [i]Creature of Havoc[/i]-ba (amiből nem tudom, hogy lett magyarul [i]A pusztító[/i], de mindegy), a KJK-társadalom egyik legnépszerűbb témájába. Sokaknak ez a kedvenc könyve, és a Fighting Fantasy csúcspontjának tartják, míg mások szörnyűségesnek, és feleslegesen szadistának címkézik. Az én véleményem az, hogy mindkét oldalnak megvan a maga igaza, és ez elég jól látszik majd ebből az írásból. Személyes tragédiám, hogy egyszer már végigküzdöttem a kalandot, sőt, kritikát is írtam róla, de az valahogy elveszett az éterben, így újra neki kellett veselkednem, hogy annyi év után, jelentős külső nyomásnak is engedelmeskedve még egyszer megosszam tapasztalataimat vele kapcsolatban. Ebből a mondatból elég jól érzékelhető, mennyire volt kedvem ehhez, hisz halványan még emlékeztem, mennyire brutál a nehézség, és persze semmi nem volt már meg abból, mikre is kellene figyelni. De elég a szócséplésből, lássuk a medvét.
A borító igazi „Jacksonos” hangulatú, szerintem remekül sikerült. Nem nagyon elemezgetném, minden a helyén van. Mondjuk elég nehéz beazonosítani, ki is van a képen, mert Zharradan Marr elvileg egy ember, és ez a vörös szemű, hosszúfülű, zöldbőrű, halálpofájú valami sok mindennek kinéz, csak embernek nem. Még Daramouss-ra is gondoltam a főbb karakterek közül, de valószínűleg Marr lesz az, csak kissé megártott neki a sok fekete mágia, vagy ilyesmi.

[b]Illusztráció[/b]
Odabenn is teljesen rendben van minden, Alan Langford érti a dolgát. Az én példányomban a képek elég világosra sikeredtek, a fekete színek így inkább szürkék, ami kicsit fura. A koporsóban felülő szörny vicces (217.), de a többivel kábé semmi bajom. Ellenben a szövegközti mini-grafikák csúnyácskák, a többségük keretet kapott, így kevéssé idomulnak a könyvbe.

[b]Háttértörténet[/b]
Romeena boszit száműzték városából, így egy Dree nevű helyen folytatta mágikus kísérletezgetéseit, vagyis a különböző lények összefércelését. Később más boszik ugyancsak odaköltöztek, így aztán idővel tengernyi ilyen lény készült. Zharradan Marr is Dree-ben nőtt fel, de hogy hogyan került oda egyetlen gyerekként, azt sűrű homály fedi. A banyák nevelgették, majd Feketevihar Volgerához, a híres-nevezetes feketemágushoz szegődött, mint a két másik átokfajzat: Zagor és Balthus. Persze minden kalandjáték rajongó tudja, hogy a „démoni hármas” végül egyesült erővel elpusztította mesterét, amikor már nem tudtak mit tanulni tőle.
A továbbiakban a majdnem 20 oldalas (!) háttérsztori rengeteget mesél, és ezerfelé kitér, bocsánat, hogy nem megyek bele minden részletbe – ettől függetlenül nagyon érdekesek a leírások, tényleg jó olvasni őket. A lényeg, hogy Marr letelepszik, miközben világuralmi terveket dédelget magában. Aranyat talál, amiből fel tud fogadni csatlósokat, kiépíti bázisát, és neki is sok kreálmánya lesz különböző lényekből. Eltulajdonít egy repülő hajót, a Vezérgályát, hogy vele a Pókok Erdeje felé haladva kikémlelje az elf szellemek titkát. Ezek jóindulatú, de nagyhatalmú entitások, kiknek erejével talán legyőzhetetlenné válna. Ellene mindezalatt már szövetkeznek a jó erői, mi pedig az egészről az égvilágon semmit sem tudunk… Igazán nagyszabású, de kissé kimerítő nyitány ez, sok részlet azonban visszaköszön a játék során is, persze ha addig nem felejtjük el őket.

[b]Rendszer[/b]
Azonnali halál szabály: amennyiben támadóerő dobásnál két egyforma kocka jön ki, máris győztünk. Gondolom itt azt próbálták érzékeltetni, hogy ha már egy drabális állatot személyesítünk meg, akkor legyen ennyi előnyünk (mivel az ellenfelek nem kapnak ilyen bónuszt). Ez az egyetlen könnyítés, pedig én azért értékeinken is emeltem volna kicsit, hisz elég érdekes, hogy ha puszta kézzel ajtókat tudunk betörni, meg páncélpikkelyes testtel rendelkezünk, attól még ugyanolyan Életerő és Ügyesség pontjaink vannak, mint minden más közönséges halandónak.
A Szerencse használata a csatában is kicsit más lett, nagyobb a tétje, ha alkalmazzuk (alkalmazta egyáltalán valaha valaki ezt a szabályt?).

[b]Kihívás[/b]
Hát igen, ez sarkalatos pontja [i]A pusztító[/i]nak. Részben emiatt is az egyik legismertebb könyv, de a nehézségi szint olyan durvára sikerült, ami szerintem az élvezhetőség rovására megy. Sajnos az kell mondanom, hogy a kaland majdhogynem játszhatatlan, itt tényleg csupán EGYETLEN kiszabott úton lehet haladni, bármilyen eltérés ettől előbb-utóbb kudarchoz vezet. Aki az ilyesmit kedveli, az imádni fogja, a többség pedig sűrűn anyázni fog.
Első kardinális dolog, hogy megértsük a beszédet. Mivel őstulok szörnyként indulunk, semmilyen lény szavait nem fogjuk érteni, csak ha találkozunk a Nyelv Szellemével (micsoda szerencse, hogy pont az utunkba kerül), aki megtanít minket dekódolni. Ez egyrészt tök jó, másrészt a kódolás szabályai cseppet félrevezetőek, de legalábbis nincs minden pontosan leírva. Egy-két szöveggel még szenvedtem az elején, de annyira pepecselős a procedúra, hogy az ember agya záros határidőn belül elpárolog közben, úgyhogy egy idő után abbahagytam. Pedig ez bizony létszükséglet, mert így értjük majd meg Hannicust is, aki a Szent Áldás Gyűrűjét adományozza nekünk, ami segít majd Daramouss ellen. Aztán lesz majd egy medál, amivel titkos átjárókat fedezhetünk fel, és az egyik ilyen segít majd kijutni a labirintusból. Szükséges továbbá az információ Zharradan Marr túlvilági lakhelyéről, és a Kristálybunkó, amivel szétverhetjük a kaput, hogy a gonosz mágus többé ne legyen képes visszatérni világunkba. Ezen felül össze kell futnunk Groggal, a fél-orkkal, aki elkísér minket utunkon, és sok helyen csak vele tudunk a helyes irányba menni. Az ő élete árán fogjuk túlélni a mocsarat is.
Mindez nem tűnik túl soknak, számos könyv lekörözi a beszerzendő tárgyak/infók számában, de ezek csak az alap dolgok, és MINDIG jó irányba kell haladni, a tetteket a helyes sorrendben végrehajtani, különben MINDENHOL halál vár ránk. Nem túlzás: a könyv több mint fele azért van megírva, hogy előkészítse a halálunkat. A kezdő labirintusban százfelé mehetünk, de mindenképp megdöglünk, ha az előírtakból valami nincs meg. Amennyiben a vakító bogarak területére tévedünk, tökmindegy mit csinálunk a sok lehetőség közül, úgyis elpusztulunk. Ha a bányába megyünk, ugyanez történik. Ha Dree falujába, akkor is. Ha a mocsárba, akkor is (kivéve, ha velünk van Grogg, meg Rozina kötele). Ha a Gyakorlótérre, akkor is. Ha a Pókok Erdejébe, akkor is. Ha végzünk a Tapadó Kacsokkal, akkor is végünk lesz, mert megölnek az Impek. Le kell játszanunk komplett csatákat, egy csomó cselekményt, csak azért, hogy a végén olvashassunk egy „kalandod itt véget ért” szöveget. Ha például a felszínre kijutván nem a boszik küldetését akarjuk végrehajtani, hanem a temérdek többi út bármelyikét választjuk, előbb-utóbb kampec. Miután feljutunk a Vezérgályára, ott is iszonyat mennyiség van megírva a halálnak. Rengeteg különböző rész irányít minket ugyanazokhoz a közös halálpontokhoz, mert hát egy idő után már spórolni kellett a 460 fejezettel, annyit felemészt a halálorgia, na meg a könyv több mint fele halálpontokból állt volna. De ezeken túl töménytelen mezei elpatkolás is szerepel, beesünk a vízbe, beesünk a feneketlen lyukba, ránk omlik a szikla, stb. Egy idő után már tiszta vicces volt olvasni, hogy mindentől kinyiffanok. Ha elrontjuk a Szerencse-próbát, vagy valahol „rossz” irányból kerülünk meg valamit, azonnal kampó. Az még az érdekesebb furmányok közé tartozik, hogy Menyétnyelvű karakterét fel kellene ismernünk, aki mindig hazudozik, így még a neve sem az igazi. Zseniális, hogy ha tudjuk, alkalmazhatjuk a kódot (minden mássalhangzóval kezdődő mondata hazugság), de itt is csak akkor kapunk tőle érdemi információt, ha jól kérdezünk tőle, ami meg totálisan a szerencsétől függ… Na jó, azt hiszem kellően érzékeltettem a kihívást. [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=15]Pusztítás maszkjai[/url][/i]? [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Elátkozott ház[/url][/i]? A fasorban sincsenek.

[b]Főgonosz[/b]
Marr-ról nem nagyon van mit írni, az előző részben már érintettük, mit kell tenni, ha vele találkozunk. A varázsló amúgy elégedett, hogy legizgibb kísérlete (mi) szépen kiállta a megpróbáltatásokat, és visszatalált hozzá. Ekkor derül ki, hogy régebben mi voltunk a Vezérgálya kapitánya, minket és egész legénységünket átformázta. Rádöbbenünk továbbá arra, hogy új életünk során sajnos elég sokat elimináltunk saját embereinkből is. Ha úgy alakul, akkor Marr elcsábíthat minket, és a fővezérévé avanzsálhatunk, de ha ezt nem szeretnénk, akkor a mágikus elf por fog megvédeni támadásától. A kristálybunkóval törhetjük össze a tükrét, és ezzel rögtön vissza is változunk emberré. Azt nem tudjuk meg, hogyan éljük túl a következő órákban Marr katonáinak bosszúját, ezt már képzeletünkre bízta Jackson bácsi. Kissé kiábrándító ez a befejezés, hogy meg sem küzdhetünk a legendás varázslóval.

[b]Hangulat[/b]
Az a helyzet, hogy ez egy baromi jó könyv lenne, ha nem lenne ennyire szadista. Imádom például ahogy kezdődik, az atmoszféra nagyon plasztikus. Vicces, hogy bármit is szándékozunk tenni, az első szembejövő lényt így is, úgy is megesszük, hisz ösztöneink diktálnak. Ez később is előfordul, de egyre ritkábban, ahogy agyunk fejlődik. Poén, hogy a tárgyak körül vannak írva, hisz soknál egyszerűen nem tudjuk, mire használják. Néha azért akadnak ellentmondások, mert a 15-ös pontnál a kalapácsot nem ismerjük, de a szögeket már igen..? Egyedi húzás továbbá, hogy alapvetően semmiféle morállal nem rendelkezünk, és tök jó érzés volt végre ennyire „szabadon” játszani, amikor nem kapunk pontlevonásokat azért, mert „rossz” dolgokat csinálunk. Gyilkolgathatunk kedvünkre, megehetjük áldozatainkat (kedvencünk a Hobbit husi), rabolhatunk, tisztességes polgárokkal végezhetünk passzióból, mindenféle büntetés nélkül. Van számos érdekes teremtmény (az Ophidiotaur tökéletes hátasló az általunk alakított szörnyszülöttnek), továbbá az is nagyon tetszett, hogy összefuthatunk a Háttértörténetben megemlített karakterekkel, mint Hannicus, Daramouss, Thugruff, Menyétnyelvű és a többiek, de Csontos Quimmel is poénos figura – akivel persze ha találkozunk, meghalunk. Sajnos ebben a kiadásban is akad hiba, főleg a vége felé fáradt el a fordító, mert az utolsó pontokon már sok az elírás (a 346-os fejezetbe sikerült hármat is belerakni). De ennek ellenére remek a hangulat, mind a föld alatt, mind a felszínen. [i]A Pusztító[/i] tehát méltó hírnevére, azt viszont már mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy ez a hírnév milyen előjelű. Mindenesetre egy biztos: Jackson, elmész te a jó édes…
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Cade gondolatai a könyvről:
Mindig is ez volt a KJK sorozat legjobb könyve, és örökké az is marad. Steve Jackson olyan ügyes trükkel rejtette el a kazamatákból kivezető titkos fejezetpontot, hogy első látásra nem is lehet kiszabadulni. Egészen addig, amíg az olvasó rá nem jön a cselre. De megéri az erőfeszítést, mert amint kiérünk a szabadba, a könyv megtelik élettel. Új területekre érünk, amiket fel lehet deríteni, és csodálatos sikerélményekkel leszünk gazdagabbak.

A könyv olyan csapdákkal van teletömve, mint végtelen ciklusok, melyekből csak akkor szabadulhatsz, ha ÉLETERŐD nullára csökken, vagy a tucatnyi választási lehetőséget adó fejezetpontok tömkelege, melyek végül elkerülhetetlenül a véghez vezetnek, miközben az út, amin tovább kellett volna menned, nagyjából húsz fejezetponttal azelőtt bukkant fel.

Ha nem számítjuk a Múmia Átkának nevetségesen feltápolt ellenfeleit, ez a legnehezebb, ugyanakkor tisztességes könyv, melyet remekül írtak meg. Az idők végéig ez marad majd az etalon a KJKk körében.

Ha még nem olvastad volna, mielőbb szerezd meg.
Elválasztás
Értékelés: 9.6 / 10
John Stock gondolatai a könyvről:
Készen állsz az eddigi legszokatlanabb Kaland, Játék, Kockázat kalandra? – ezzel a kérdéssel reklámozta Steve Jackson (aki [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=6]A Káosz Fellegvárát[/url] írta, nem [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=5]A Skorpiók Mocsara[/url] szerzője!) ezt a kötetet. És valóban, nem csupán a legszokatlanabb, hanem a legtöbbek szerint egyben a sorozat legjobbja is. És bár én nem értek ezzel teljesen egyet (az én személyes kedvencem a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=38]Zagor Legendája[/url], így is egy kifejezetten jó könyvnek tartom.

Az alaptörténet nagyon jó: nem tudjuk, hol vagyunk, kik vagyunk, vagy egyáltalán hogy mik vagyunk? A háttértörténet lényegében egy hosszú, izgalmas, és látszólag teljesen lényegtelen történet. Egyszerűen szuper.

Míg sokan amiatt panaszkodnak, hogy a kaland túlságosan nehezen teljesíthető, éppen ez az, ami a legjobban átadja a kaland érzetét. Van benne néhány kifejezetten jó rész, és pár egyenesen ördögi – emlékszem, amikor egy résznél egy végtelenül hosszú csatasorozatba sikerült belebotlanom... És a katyvasz beszéd is igen érdekes.

Pfr szfeb fek fl le lbtn ji, h pgyob ab przb lmbs bnan fh fzéjbt fkmfn f t fté lfsz bmjt vba, BOCSÁNAT! Az én hibám. AP-stílusú kódolt beszéd!

Persze be kell látni, hogy a borzalmasan nehéz játékmenetét leszámítva nem sok mindent lehet elmondani róla. És éppen ez a nehézség az, ami [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=67]A Bíbor Áradattal[/url] ellentétben nem agyonfrusztrál, hanem hajt, hogy térj vissza hozzá, és vágj neki még egyszer a kalandnak. Térkép készítése nélkül esélytelen végigjutni rajta. Van ugyanakkor még a legelején egy rendkívül bosszantó probléma: ha rosszakat dobálsz, akkor egyhamar nem fogsz eljutni a 460-as fejezetpontra. 460? Igen, 15%-al több fejezetpont! Ugyanazért az árért! Remek!

Szóval kutasd fel, vedd meg és fejezd be (nagyjából az 58. nekifutásra).
Elválasztás
Értékelés: 9 / 10
Lafe Travis Fredbjornson gondolatai a könyvről:
A kezdeti állati természetünkből fakadóan az első néhány döntésünk véletlenszerű lesz. Egy kockadobással kell eldönteni, melyik irányba indulunk. Ezt a részt annyira nem szeretem, mivel így önhibánkon kívül is könnyedén kimaradhatnak fontos részek. De amint felnyitjuk az Értelem Szellemének palackját, magunk hozhatjuk meg a döntéseket. Szellemek, mi? Ha nem tudod, mik azok, később alaposabban is megismerheted őket. A kezdő útvesztőből elég nehéz kijutni. Egy hatalmas labirintus, ami gyakorlatilag a kaland első felét jelképezi, és ha nem tudod, hogyan találhatsz rá a titkos járatokra, örökké körbe-körbe fogsz járni benne. Minden helyre több útvonal is vezet, én például állandóan a dolgozószobában kötöttem ki.

A medál rendkívül hasznos a titkos járatok keresése közben. A felszínen az egyik legszemetebb húzás az, amikor e nélkül küldenek minket vissza az útvesztőbe. A könyvhöz mellékelt térkép rendkívül haszontalan, a belső képek némelyike azonban fontos nyomokat tartalmaz, melyekre nagyon oda kell figyelni!

Elég trükkös eljutni Zharradan Marr lakhelyéhez. (Ő a borítón pózoló fura figura.) Semmiféle utalás nincs arra, hol és mikor kell megpróbálni bejutni a világába, de szerencsére akárhányszor meg lehet ezt próbálni. (Ha a cél fejezetpont nem értelmes, akkor tudni lehet, hogy rosszkor próbálkoztunk.) Talán rácsodálkozol a könyvben használt különös nyelvre. Steve Jackson zseniálisat alkotott, megakadályozva abban, hogy túl hamar túl sok minden kiderüljön. Miután primitív teremtmények vagyunk, minden normális nyelven írt és beszélt szöveg értelmetlen halandzsának tűnik. Amíg rá nem találunk a Nyelv Szellemére, addig nem fogod tudni kibogarászni a szöveg jelentését.

Őszinte gratulációm Steve Jacksonnak, amiért sikerült egy ennyire összetett kalandot írnia. Sajnos nagyon sokan túl nehéznek találják, sok minden múlik benne a szerencsén és találgatáson. Nem könnyű messzire jutni benne.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Peter West gondolatai a könyvről:
A Pusztítót minden idők legjobban megírt Kaland, Játék, Kockázat könyvének kellene kikiáltani. Egy ismeretlen származású teremtmény kalandos történetét meséli el, aki rá akar jönni, kicsoda is valójában. Az olvasó ennek a lénynek a szerepét veszi fel, és elég gyorsan kénytelen rájönni, hogy nem rendelkezik valami sok önuralommal. A könyv korai fejezetpontjainál az író (Steve Jackson) remekül megteremti a magatehetetlenség érzetét azzal, hogy útválasztások helyett dobat a játékossal.

A nyelv megértésének problémáját is nagyon jól megoldotta azzal, hogy bizonyos betűket elkódolt. Ahogy a lényünk egyre nagyobb rálátást szerez a körülötte lévő világra, úgy a beszéd megértésének képességét is el tudja sajátítani, a későbbi részeknél pedig a kód is eltűnik -- beszélni azonban továbbra sem képes.

Jackson remekül felkelti az olvasó érdeklődését a könyv bevezetőjénél. Allansiában járunk, Szélpuszta és a Trollfog-hágó találkozásánál. A történet főellensége nem más, mint Zharradan Marr, a Démoni Hármas harmadik tagja (Zagorral és Rettegett Balthusszal korábbi kalandokban már találkozhattunk). A háttértörténet tizenkilenc oldalon keresztül kígyózik, melynek során alaposan felvázolja a helyszínt. Rengeteg információ szerezhető be, azonban a kalandozónak érdemes ezeket fenntartásokkal kezelniük, ugyanis elég sok veszély vár ránk, és adott esetben feleslegesen nehezítjük meg saját életünket, ha mindent készpénznek veszünk.

Ha a könyvnek van hátulütője, akkor az a nehézsége. Az olvasókat könnyen felbosszanthatják a sok bejárást igénylő helyszínek és a szerencsén múló döntések.

Van néhány végtelen ciklus a kötetben, ami elég hamar fel kell, hogy tűnjön mindenkinek. Ezek egyikében újra és újra szembetalálkozunk egy bizonyos lénnyel, amivel újra és újra meg kell küzdenünk. A Pusztító talán a legnehezebben kijátszható Kaland, Játék, Kockázat kaland, és minden bizonnyal rengetegszer neki kell majd futni a sikeres befejezés érdekében.

Az utolsó találkozás leírása zseniális, a KJK sorozat történelmének legfelemelőbbje. Az olvasó végre megtudja, honnan származik, ami végre elhozza számára a megnyugtató lezárást.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Silly Name gondolatai a könyvről:
Minden kétséget kizárólag ez a legjobb KJK könyv. Míg Livingstone remekül megírt, de sokkal inkább tradícionális kötetekkel rukkolt elő, addig Jackson inkább a műfaj határait feszegette. Először bevezette a mágiát [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=6]A Káosz Fellegvárában[/url], majd egy legénységgel teljes űrhajót hozott be a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=25]Csillaghajóval[/url] – bár be kell látni, ez nem tartozik a sikeresebb kísérletei közé. [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Az Elátkozott Házzal[/url] pedig (melyben szintén használ sok olyan játékmechanikai elemet, amiből A Pusztító is szemezget) egy igen ijesztő, a sorozatot új irányba indító kalandot hozott létre.

Itt azonban tényleg egészen messzire ment. A háttér már önmagában is felér egy rövid történettel: egy hatalmas elbeszélés, mely rengeteg hasznos információt tartalmaz a kalandról. Ezt követően minden olyan trükköt belezsúfolt a műbe, ami csak az eszébe jutott, ráadásul a biztonság kedvéért még a megszokott 400 pontot is kibővítette egy kicsit.

Ez a kötetek legnehezebbike, tele zsákutcákkal és hasznavehetetlen tárgyakkal. A kötetek nagy részéhez hasonlóan itt is csak egy helyes út van, a megszokottnál nagyobb ívű történet miatt azonban jóval nehezebb azoknál. A történetben van egy kód is, ami kilétünket még nagyobb homályba borítja. Talán nem árulok el sokat, ha azt mondom, hogy a végén mindenre fény derül, bár nem sokkal a befejezés előtt magunktól is rájöhetünk erre.

Mondhatnánk, hogy a változatosság gyönyörködtet, és ebben a kötetben ez így is van: egy földalatti bányából a vadonba, onnan pedig egy városba jutunk, végül pedig a végső leszámolás helyszínére, és ezek egyike sem siettet sehová. Az ellenségek kemények, a vezetőik pedig, akikkel találkozol és akikről hallasz, egyszerűen ijesztőek.

A játék nagy része a szerencsére épül: az elején kockákat dobálsz, nem pedig útvonalat választasz, ám ahogy a karakter egyre
tudatosabbá válik, úgy kerül a játékos kezébe az irányítás lehetősége. Sajnos ez egy igen dühítő része a könyvnek: ha az elején rosszakat dobsz, újra és újra nekifuthatsz a kalandnak, akkor is el fogsz bukni. Ezek a hibás utak persze nem vezetnek túl hosszan, így hamar újra neki lehet futni az egésznekj. Ezen a ponton talán valamivel nagyobb a kísértés a csalásra, mint bármelyik másik könyvben. Végül azonban ez is csak egy újabb újdonság a könyvben.

A borító és a belső képek remekül sikerültek. A sztori légköre kifejezetten fenyegető – az egész kaland során úgy érzi az ember, mintha manipulálnák, nem csak a rossz fiúk, de a szerző által maga a sors is. Egy igazi mestermű a játékkönyvek között. Mindenképpen ajánlott beszerezni.
Elválasztás
William Vanderwhelm gondolatai a könyvről:
A Pusztító rengeteg Kaland, Játék, Kockázat toplistán foglalta már el az első helyet, méghozzá megérdemelten. Ugyanakkor az is igaz, hogy ez a legnehezebb könyv, és ha valaki ezen művön át kezdene megismerkedni a sorozattal, az nagyon gyorsan elvesztené a lelkesedését. Ettől függetlenül igen érdekes és csavaros történettel találjuk szembe magunkat, amit több oldalnyi háttéranyag tesz még színesebbé. Ezzel együtt egy, a világot egyáltalán nem ismerő bestiaként vágsz neki az útnak, és önmagad megtalálásának. Sokféle helyszínre eljuthatsz. Ami a kivitelét illeti, az ellen sem lehet kifogás: a gyönyörű borítótól kezdve a kiváló minőségű papírig minden tökéletes. Minden KJK, vagy játékkönyv-rajongó számára kötelező mű!
díszítőkép