díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Rakéta könyvek) kötetei:
Információk:
Író:Andrew Chapman
Magyar cím:A Vértengerek
Eredeti cím:Seas of Blood
Fordító:Varsányi Mária
Puffin:16. – 1985. július.
Rakéta:7. – 1990.
Borító illusztrátor:Rodney Matthews
Belső illusztrátor:Bob Harvey
Térkép illusztrátor:Bob Harvey
Helyszín:Titán, Khul
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

A Beltenger északi csücskében lévő Tak városa kalózok, tolvajok, gengszterek félelmetes tanyája. Ebben a velejéig romlott, züllött városban két mohó, kegyetlen, rettegett kalóz él. Kettőjük izgalmas tengeri versenyének, portyázó körútjainak végén fog eldőlni, hogy ki lesz a Kalózok Királya, az egész szigetvilág koronázatlan ura. Az egyik kalóz Abdul, a Mészáros. A másik TE vagy!

TE döntöd el, mikor, melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdákból, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Értékelés: -2 / 10
Nheil gondolatai a könyvről:
A két sci-fi kalandja után Andrew Chapman ezúttal fantasy környezetbe helyezte a történetét. A Vértengerek több szempontból unikális, ötlettelenséggel semmiképpen nem lehet vádolni az írót. Ez még úgy is igaz, hogy a kalandban a helyszínek, karakterek, istenségek elnevezése, vagy akár egy-egy jelenet gyakorlatilag szégyentelen átemelése a görög, sumér, stb. mitológiából és valódi történelemből, mégis működik.

Másik atipikus újítás, hogy ezúttal kifejezetten egy gazamber karaktert alakítunk. A történet szerint fogadást köt a környék két legnagyobb kalózkapitánya, hogy melyikük tudja hatékonyabban lerabolni a szerencsétlen sorsú Beltengert és a partjait. Az útvonal teljesen tetszőleges, Tak városából indulunk de az időbeli megkötés, hogy 50 nap alatt kell elérni a célállomást, a déli Nippur szigetet. Ez egy remek koncepció az eddigi klasszikus világmegváltó kalandok után. A bejárható terület számos lehetőséget kínál a portyázásra és ahogy telik az idő, az is meghatározhatja az eseményeket, soha nem lehet tudni, kikbe futunk bele a tengeren. Amíg a Skorpiók mocsarában unalomba fullad a tisztásokon keresztül való bolyongás, itt egyáltalán nem ez a helyzet, kifejezetten érdekes epizódokba lehet belefutni. A kalandok egy része a tengeren, tengeri csaták és egyéb akciók keretében zajlik - akár még két háborút viselő fél tengeri csatájába is belekeveredhetünk -, a másik része pedig a partra szállásokat követően és arra is van néhol lehetőség, hogy a legénységünktől elszeparálva, minikalandokba keveredjünk. Ilyenkor azért oda kell figyelni, a keleti part eléggé életveszélyes tud lenni. Már a küldetés jellege miatt sincs itt kötelezően megszerzendő tárgy, ami amúgy is jellemző Chapmanre és ezt mindig el kell mondani, mennyire értékelem.

A kaland elég nagy kihívást nyújt, de nem az az elborultan nehéz fajta. Az időhatárra oda kell figyelni, elég szűkös. Nincs egyetlen helyes út, mindenhova nem fogunk tudni eljutni egy végigjátszás alkalmával, de okosan lehet azért jól kombinálni az úticélokat. Ha már sokadjára játszunk, nem is az irány fog gondot okozni, hanem a kockadobások. Ugyanis a legénység mindenképpen harcba fog keveredni többször is és elég magas az ellenfelek ütése, veszteségek nélkül nem lehet megúszni a keményebb csatákat. Minden egyes veszteség fájdalmas, mert ezzel kockáztatjuk a hosszabb utazásokat és mivel a beérkezés Nippurba tipikusan 1-2-3 napon szokott múlni, nem nagyon fér bele. Balanszosabb lett volna nagyobb legénységi erőértékkel indulni, vagy több lehetőség kellett volna ennek visszanövelésére (így is akad, de túl kevés, legénységet venni pedig értelmetlen, mert nem lesz akkor elég aranyunk a végén). Érdemes helyből 11-es, vagy 12-es legénységi ütéssel indítani és még így is kihívás lesz. A karakterünk főértékei nem ennyire fontosak, mert nem lesz annyi személyes harcban részünk, ha sérülünk, a hajón majd visszagyógyulunk. Bármerre mehetünk tényleg, de érdemes kezdésnek Enraki szigetét lerabolni, és a végcélunk előtt nem szabad kihagyni Surrupak városát, ahol adjuk el az összes rabszolgánkat. Mostani végigjátszásom alatt huszonhetet gyűjtöttem össze, ami még középárfolyamon is (12 arany/raszolga) hatalmas mennyiségű arany. Egyébként legalább 800 aranyat kell a győzelemhez összeszednünk, ami nem könnyű de nem is drasztikusan nehéz.

Tetszik a koncepció, a nehézség elfogadható - bár alacsony, vagy közepes főértékékkel tényleg ne induljunk el -, az újrajátszási faktora ennek a könyvnek az egyik legnagyobb. Mégha nem is győzedelmeskedünk a kaland végén, a végigjátszás akkor is megéri. Hangulatos végre gazembernek lenni és lerabolni a környéket, de az epizódikus kisebb kalandok is is tök jók. Ami negatívum, hogy egyszer sem találkozunk riválisunkkal, Abdullal utunkon, sem semmiféle információnk nincs az ő akcióikról. A másik, a könyv végén a harc a küklöpsszal számomra elég értelmetlen volt, mintha mindenképpen bele kellett volna rakni valami főellenséget de ide abszolút nem is illett bele és ez a közelharc is inkább fura volt, mint érdekes. Mindent összevetve Andrew Chapman harmadik könyve egészen jól sikerült.
10/8
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Szerintem szuper a borító. Jó a kép, hangulatosak a színek, még a cím betűtípusát is imádom. Jó, talán lehet rá olyat mondani, hogy túlzottan mesterkélt a beállítás (ahogy a középső tengeri kígyó a szemünkbe néz), és talán külön képen már nem tetszene annyira, de könyvborítóként állat. Mindenképp csalogató lehet, ha egy polcon meglátjuk.

[b]Illusztráció[/b]
Na jó, én rájöttem hogy bírom Bob Harvey-t. Tudsz szebbet mutatni nekem például az ogre bajnoknál? (48.). Bár a madár-fétise megmaradt a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=10][i]Haláltalizmán[/i][/url] rajzai óta (vagy csak ő kap ki mindig ilyen sztorikat? Hmm… most szöget ütött a fejembe, hogy is van ez: vajon az illusztrátorok dönthetik el, hogy mely fejezetekhez készítenek képet?). Nagyon tetszik, hogy a távolságot/magasságot/mélységet mennyire jól tudja érzékeltetni. Minden rajznak „súlya” van, mintha tényleg ott lennénk.

[b]Háttértörténet[/b]
Ez alkalommal nem vagyunk jó fiúk, sőt, egyenesen gonosz kalózok vagyunk, ráadásul a legnagyobbak közül valók. Van még egy másik senkiházi, aki szintén igényt tart a „legnagyobb” címére, Abdul a Mészáros (bizalomgerjesztő pofa lehet ezzel a névvel). Vele kötünk tehát fogadást, hogy Takból Nippurba eljutva, maximum 50 nap alatt melyikünk tud több aranyat összehozni (persze tisztességtelen úton). Ja és hát életben is kell maradni…

[b]Rendszer[/b]
Az alapvető értékeken kívül hajónk legénységének értékeit is ki kell számítanunk. Nyugalom, ezeket pontosan ugyanolyan egyszerűen lehet kezelni, mint saját személyes jellemzőinket. A „Legénység ütései” voltaképpen az Ügyesség, a „Legénység ereje” pedig az Életerő fogalmainak felel meg. Bár ez utóbbi azért többfunkciós érték, hiszen erre a pontértékre kell próbát dobnunk akkor is, amikor meg kell állapítanunk, hogy hány nap alatt jutunk el egy bizonyos úti célhoz (pl. 5 vagy 4 nap alatt, és ez nagyon nem mindegy). Ha már itt tartunk, az eltelt napok számát is jegyezni kell, és ha 50 felett járunk, akkor tulajdonképpen abba is hagyhatjuk a játékot, hiszen túlléptük a fogadásban rögzített limitet. A „Zsákmány” mező szintén fontos, hisz az összerabolt pénzekért megy az egész játék, illetve nincs külön jelezve, de a rabszolgának eladható foglyokat is érdemes számolni, hisz azok is pénzt érnek majd a piacon.
Szóval a tengeri csata ugyanúgy működik, mint az egyéni harc, ugyanúgy kell számolni a Támadóértéket, stb. Érdekesség, hogy minden egyes eltelt hajóút napjával visszakapunk egyet esetlegesen elvesztett Életerő pontjainkból. Ez kellemes bónusz, bár egyéni harc jóval kevesebb lesz, mint csapatos, így annyira nem fognak fogyni.

[b]Eredetiség[/b]
Az eredetiséggel nincs gond, nem rémlik, hogy lenne hasonló kalózos játék. Pont emiatt nem is kellett annyira megerőltetnie magát az írónak, mert az alaphelyzet hangulata eleve elég ahhoz, hogy jól szórakozzunk. Ettől függetlenül azért elég színes a világ, és nem hiányoznak a fantasy lények, még mielőtt valaki azt hinné, hogy ez most egy realista közeg lesz. Furcsa azért a mitológiai sztori megjelenése (Odüsszeia, és a disznókká változtatott hajósok), aztán a végén is van egy küklopsz (mondjuk, hogy az mit keres ott, az jó kérdés), de vicces a Négy Szél királya is, akinek ha leöljük az állatait vagy visszautasítjuk ebédmeghívását, akkor visszafúj minket a starthoz, és már vége is a kalandnak. Viszont ha jól viselkedünk, akkor megkaphatjuk tőle a szeleket, amik gyorsabban repítenek majd minket utunkon.

[b]Kihívás[/b]
Nem tűnik túl nehéznek, bár hozzáteszem, hogy a Szerencse próbák elvétésekor nagyon gyakran végezetes lesz az eredmény. Az igazi problémát azt jelenti, hogy nagyon könnyű túllépni az 50 napot, továbbá hogy nem fogunk elég aranyat zsákmányolni. Őszinte leszek: nem számoltam utána (ahogy például az [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14][i]Elátkozott ház[/i][/url]ban sem a Félelem pontoknak), de necces, hogy le lehet-e egyáltalán győzni Abdult csalás nélkül. A végén derül ki, hogy minimum 900 arany kell a diadalhoz, ami lehetetlennek hangzik, amikor az átlag kincsmennyiség 50-100 arany környékén van egy helyszínen. Ha ezt összevetjük az utazási napok számával, akkor hááát… Aztán persze lehet, hogy kihagytam valami sokszáz aranyas lehetőséget, de nem hiszem. Akkor lenne reálisabb a dolog, ha nem kellene lefelezni a végösszeget, ahogy a könyv utasít. Az amúgy külön vicces, hogy arra már nem is kapunk instrukciót, hogy mi van akkor, ha nincs meg a kellő mennyiség, szóval még annyit se olvashatunk, hogy bocs, vesztettél. Vagy 400-ik fejezet, vagy X.

[b]Főgonosz[/b]
Az itt nincs, bár a végén ott lebzsel a korábban említett küklopsz. A vele való harc jól lett kivitelezve, minden egyes húzásunkon gondolkodni kell, hogyan akarjuk lenullázni az ellenfél Életerő pontjait. Én baromira ráéreztem a gyenge pontjaira, így hamar meglett a dolog.

[b]Hangulat[/b]
Mindent összevetve nem érheti szó a ház elejét, bár túlzottan nem is pakolták tele a [i]Vértengerek[/i]et extra meglepetésekkel. Jó, hogy egy vár bevételét különböző módokon megtervezhetjük; jó, hogy embereinket néha meg kell regulázni (néha pedig elegük lesz belőlünk és egyszerűen kinyírnak); jók a különböző hajós manőverezgetések a csatákban; és jó, amikor összefutunk valakivel, akinek tartozunk, és kockázással intézhetjük el a dolgot (vagy erőszakkal). Azért volt, ahol már éreztem, hogy fogy a kreativitás, például amikor egy Szemgolyóval kell megküzdeni (amit a következő pontban már ork-ként említ a könyv), de furcsa volt az is, hogy a Három nővér szigeteket csak az egyik szigetről lehet elhagyni, onnan viszont már nem lehet visszatérni a többire. És ez a 388-as ponton lévő szobor csak nekem tűnik kb. tíz méteresnek? Ezt hogy tudjuk egyedül kivinni az embereinkhez?
De ezek már csak a kötözködések. A [i]Vértengerek[/i] aranyos lett. Jó az egyszemélyes és hajós kalandok aránya, bár továbbra is fenntartom, hogy győzni benne nem nagyon lehet tisztességes játékkal. Bár ha már úgyis törvényen kívülit alakítunk, akkor lehet, hogy úgy gondolták, hogy a játékosnak sem muszáj betartani a könyv szabályait…
Elválasztás
Értékelés: 9 / 10
Gaetano Abbondanza gondolatai a könyvről:
Egy szörnyen alulértékelt kaland, mely kellemes váltást ad a megszokott kötetektől, itt ugyanis egy mohó, vérszomjas kalózt kell alakítani, nem pedig a világot megmentő hőst.

Egy versenyt (amit én személy szerint nagyon szeretek) kombinál a ,,kalózosdival'' (amit szintén szeretek). Ráadásul nem a hetvenkedő, ,,Johohó meg egy üveg rum''-típussal, hanem egy sokkal misztikusabb (ősi sumér, babiloni és görög elemekkel ötvözött) történettel.

Sok kiváló és izgalmas találkozást vonultat fel a könyv, több mellékszállal, melyek mindig kellemesnek hatnak egy játékkönyvben. Ezen kívül a vége felé egy rendkívül egyedi csatát is vívhatunk egy Küklopsszal. Az egyetlen bánatom az, hogy nem csak magadnak, de a hajódnak is jó kezdőértékeket kell dobnod ahhoz, hogy túlélhesd a kalandot. Nagyon ajánlom mindenkinek, hogy olvassa el/újra ezt a könyvet.
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Robert Clive gondolatai a könyvről:
Mindig is úgy éreztem, hogy ezt a Kaland, Játék, Kockázat kalandot nem értékelik annyira, mint megérdemli. Elvégre az ötlet egyedi, és az elvégzendő feladat miatt sem hasonlítható egyetlen másik kötethez sem. Andrew Chapmant nagyobb elismerés illeti meg, mint amit valójában kap. Mindent egybevetve szerintem ez a legjobb irománya.

Alapvetően egy kalózkapitány bőrébe bújunk, aki zsivány kalózokból álló legénységével vitorlázik a tengeren. A feladatod az, hogy erővel gyűjts be annyi kincset, amennyit csak tudsz, ahogy az egy jó kalózhoz illik. A győzelemhez nagyobb zsákmányt kell összeszedned, mint ellenfelednek, akivel csupán a kötet legvégén találkozol. Némileg megnehezíti a dolgodat az, hogy az egész küldetésre korlátozott mennyiségű idő áll csak a rendelkezésedre.

Érdekes a küldetés is, a találkozások is, szépek az illusztrációk és jó az alapötlet. Nem rossz könyv ez.
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Robert Douglas gondolatai a könyvről:
Míg az [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=18]Űr-Orgyilkos[/url] hatalmas bukta volt, A Vértengerek valamivel jobban sikerült. A 80-as évek közepén bizonyára hatalmas sikert aratott a rajongók körében, mostanra azonban kifújt a téma, a többi klasszikushoz képest csúnyán megfakult. A kaland egy része igazán eredeti és érdekes, számomra csak egy átlagos kalandnak ér fel. Az új képességekkel (Legénység Ereje és Ütése vagy a Hajónapló) behozott tengeri csata és az idővel való versenyzés ellenére valahogy nem sikerült hoznia az elvárt formát. Azt azért elmondhatjuk, hogy Andrew Chapman fejlődött valamennyit a legutóbbi sci-fi kalandja óta. Az új játékosokat óvatosságra inteném, mielőtt megvennék ezt a rendkívül átlagos kötetet.
díszítőkép