díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Keith Martin
Magyar cím:A Pusztítás Tornya
Eredeti cím:Tower of Destruction
Fordító:auggiewiz
Puffin:46. – 1991. október 31.
Zagor.hu:25. – 2012. augusztus 29.
Borító illusztrátor:Terry Oakes
Belső illusztrátor:Pete Knifton
Térkép illusztrátor:Leo Hartas
Helyszín:Titán, Allansia
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Halál az égből!

Miközben egy felderítőúton vagy, északi otthonod téli nyugalmát egy lángoló halálgömb zúzza szét, tüzet és villámokat szórva mindenfelé. De honnan érkezhetett, ki készítette – és vajon meg lehet-e állítani? NEKED kell útra kelned, hogy választ találj ezekre a kérdésekre. De óvakodj – a gömb csupán egy sokkal nagyobb veszedelem előre vetülése, ami egész Allansiát fenyegeti!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (4)[/b]: Kereskedelmi utunkról térünk vissza falunkba, valahova a jégvilág kellős közepére. Ábrándozunk az otthon relatív kényelméről, amikor a fejünk fölött megjelenik egy meteorszerű képződmény, ami felettünk elhaladt és majdnem porig rombolja falunkat. Úgy döntünk, utánajárunk annak, hogy mi okozta ezt. Útközben kiderítjük, hogy a meteor, amit látunk, pusztán egy kísérleti stádium. A gonosz varázsló, Zeverin, egy ennél sokkal nagyobb hatékonyságú repülő tornyot épített, ami hogyha bevetésre kerül, sokkal nagyobb pusztítást okoz. Ezt kell megakadályozni. Annak ellenére, hogy van benne 1-2 sablonelem (gonosz varászló, különleges fegyver), mindent egybevetve eredetinek tartom a művet. KJK vonalon eddig csak a Hóboszorkány barlangjai játszódott jégvilágban, így ilyen szempontból relatíve új a helyszínt. A könyvben 3 fontos helyszínt is végigjárunk és mindegyik nagyon jól kidolgozott, különösen a jégpalota nyerte el a tetszésem. Bejött nekem a jégmadár karaktere, meg Zeverin illúziómágus mivolta is tartogat izgalmakat a könyvben. A szabályok közé ismét bekerül a becsületpont, amit szeretek, mindig jó zsinórmértéket ad a viselkedésünknek, ugyanakkor azt gondolom, hogy ennyire jól talán még senki nem használta korábban (később kifejtem). Ezenkívül sok egyedileg használható tárgy is található (Kőpárduc forever!). Tetszenek az íjpuskás harcok is, ennek a jelentősége is nagyobb, mint az eddigi könyvekben. A végjáték vált kicsit laposabbá a számomra, ott a Relem démon utáni harc már annyira nem tetszett, viszont az a pillanat, amikor már rosszul álltam Relem ellen és nálam volt egy különleges fegyver…nagyon bele tudtam élni magam. Jó lett ez, na.

[b]Gondolkodás/szerencse (4)[/b]: Nagyon kevés olyan elem van a könyvben, ami csak a véletlenen múlik. Talán 1 folyosóválasztás a toronyban (de azért az is sejthető, ha gondolkodunk), illetve a Jégpalotában a sorrend nem mindegy, de ez azért KJK szinten nem túlságosan sok. Ellenben gondolkodni annál többször kell. Főleg a becsület-dilemma, ami nagyon tetszik, hogy mennyire áldozzuk fel a becsületünket a végső siker érdekében [spoiler2]Hány sírt rabolunk ki a 4-ből? Mindegyik becsületpontba kerül, de az egyikben kulcsfontosságú tárgy van. Viszont ha mind a 4-et kifosszuk, lehet nem kapunk meg egy várt segítséget[/spoiler2] Ezenkívül van 3 különböző rejtvény is, egy órás, egy számolásos, és egy hangjegyes (na jó, utóbbi elég szadista, de erre majd visszatérek). Szóval összességében meg vagyok elégedve!

[b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ilyen nehéznek kell lennie egy KJK könyvnek. Sok kötelező tárgy nincs benne, talán csak egy fegyver, de annak a megszerzése is egy egyéni döntésen múlik, nem egy random elemen. Kevés benne az azonnali halál, azonban ha sok helyen hozunk rossz döntést, akkor az az értékeink erős csökkentését eredményezi, amivel nem fogjuk tudni befejezni a küldetést. Egyébként a könyv egyetlen komoly nehézsége a kezdőértékek. A végén azért belefutunk egy 13 ügyességes ellenfélbe, akit nem túl egyszerű legyőzni, illetve az életpontunk a végére igen rendesen el tud fogyni. De hát kell a kihívás is, nem?

[b]Játékélmény (4)[/b]: Isten látja lelkem: ha nincs az a hangjegyes rejtvény, akkor megadom az 5 pontot! Csak az egy közel félórás nettó szenvedés volt, mire feladtam. Amikor a zagor.hu oldalon megnéztem a megoldást, akkor pedig rájöttem, hogy ilyen típusú megoldás még csak eszembe se jutott volna! Azt gondolom, ez már egy rossz rejtvény, ugyanis a kitalálója nagyon a saját egyedi logikáját használta, ami egész egyszerűen egy másik embernek valószínűleg az eszébe se jut. Általában szeretem a rejtvényeket, de ez nem kicsit volt túlzás. Minden más tekintetben viszont maximálisan meg voltam elégedve. A választási lehetőségek tetszettek, a könyv komplexitása, hogy mikor melyik tárgyamat használom (akár harcok közben is) mindig adtak valami pluszt az amúgy hétköznapi kalandhoz, így egy pillanatig nem éreztem, hogy unatkoznék. Az pedig, hogy az elején nem tudtam, mi történt és a kaland közben kellett kinyomoznom, mindig egy olyan extra, ami megnöveli a kíváncsiságomat, és éberen tart a játék közben. Összességében kijelenthetem, hogy Keith Martin ezúttal sem okozott csalódást, sőt az én listámon az Éjsárkány után a 2. helyre került a Martin-könyvek közül, ami a felhozatal tekintetében nem kis érdem.

[b]Összességében: 17/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Hát ez a borító kicsit bénácskára sikeredett. Bár tetszik ahogy az oszlop elősejlik az ég kékjéből, de ott alul valahogy a méretek, illetve a mélységábrázolás sem igen passzolnak. Az egyen-tűzlabdák a 80-as évek pixeles videojátékait idézik, és a cím se túl fantáziadús megvalósítású. Szóval inkább gagyi, bár messzebbről nézve még elmegy.

[b]Illusztráció[/b]
Pete Knifton neve egyáltalán nem cseng számomra ismerősen, de a munkái bejöttek. Szép, szuggesztív és hangulatos képek. Jó a fény/árnyék ábrázolás, kellően lendületes, ha kell, szóval alapvetően minden rendben van. Persze ha nagyon kekec akarok lenni (és naná, hogy akarok), akkor azt mondom, hogy nekem hiányzott némi kis „kosz” a rajzokról. Szóval eléggé stilizált, sokszor már-már kínosan szimmetrikus a képek többsége, és a figurák hajlamosak szépen „beállni” előttünk egy pózba (lásd: 13, 40, 79, 105, 320, 388) – ez egy kicsit vicces. A Hótigris (131.) meg szegény elég elhanyagolt hátteret kapott, de oké, abbahagytam.

[b]Háttértörténet[/b]
A Jégujj-hegységtől nem messze élünk a rohadt hidegben, valami törzsben. Éppen hazaérnénk, amikor látjuk, hogy egy támadás zúzza szét a falunkat. Egy gömb pusztít el mindent, köztük szüleinket is.

[b]Rendszer[/b]
Egy Becsület nevezetű érték járul a szokásosok mellé, mely az általános jelentésén túl még a holtak iránti tiszteletünket is jelzi. Kezdeti értéke 6. Ezen felül az eltelt napokat is számolnunk kell. Az igazat megvallva egyik dolgot sem éreztem meghatározónak, a kaland második felében már tökéletesen elsikkadnak. Abszolút meglett volna a játék nélkülük is.
Azon eléggé vigyorogtam, hogy a szabályokat ismertető rész több dolgot is elárul előre a történetből, amikor még az égvilágon semmit se tudunk. Megemlíti többek között, hogy a Jégpalotába fogunk menni, vagy hogy valószínűleg rá fogunk bukkanni egy számszeríjra, stb. Ezeket minek kellett előre leírni..?

[b]Kihívás[/b]
Nem lenne nehéz könyv, de az ellenfelek szinte mindegyike magas harcértékekkel bír, pontjaink meg hajlamosak tömegével elfolyni egy-egy rossz lépés következtében. Gyakran van alkalmazva extra Életerő vesztés a minket ért csapások során, és olykor még Ügyesség pontok is! Van persze jó pár cucc és kód, amit érdemes megszerezni, de ezek közül ha jól rémlik, csak a Jégkard nélkülözhetetlen. Azért a többi nélkül is könnyen a fűbe haraphatunk, főleg a végjátékban megjelenő pontcsökkentő-orgiában (a 247-es fejezetnél konkrétan 10 Életerőt vesztünk, hogy lehet ilyet egyáltalán leírni..?). Nem semmi kombinációk kellenek az értékes dolgok megszerzéséhez, kedvencem a „könyv - jégmadár - jégmadár dala - színek a jégmadár szárnyán” együttes volt. A rejtvények közül a 11-esen lévő kottásat nem tudtam hova tenni – fogalmam sincs mi a megfejtés.

[b]Főgonosz[/b]
Itt folytatom a Háttértörténetnél elkezdett soványka részt: szóval utunk során eljutunk a falunkat kiirtó gömbig, ami időközben földet ért, majd szépen belesétálunk. Ezen a ponton tökre olyan érzésem volt, mintha a játék vége felé járnák, de persze nem. Összefutunk odabent egy varázslóval, aki a Zeverin névre hallgat (ez a név… hahaha). Ő lenne a mi főgonoszunk, de az összecsapásunk után kiderül, hogy csak látszólag küzdöttünk meg vele, az ipse igazából most máshol van. Amúgy egy borzasztó sablonos figuráról van szó, aki mindent el akar pusztítani maga körül, démonokat szándékozik Allansiára hozni, ésatöbbi, ésatöbbi. A gömb lerombolása után elmegyünk a jégelfek nyughelyére, a Jégpalotába, akik Zeverint tanították még annak egyik előző életében (!). Aztán az utolsó részben már a toronyban találkozunk össze Zeverinnel, aki a könyv többi szereplőjéhez képest sem igazán acélos ellenfél (Ügyesség 10, Életerő 13), a Hidegség pálcájával pedig igen komolyan megsebezhetjük. Zárójelben jegyzem meg, Zeverin igazán értelmes lehet, hogy a Jégujj-hegységben kavar, amikor a hidegre a legérzékenyebb a világon… Szóval a tök szimpla küzdelem után jön Relem, a démon. A mágushoz hasonlóan ő is varázslatszórással kezd ellenünk, így ha nem rendelkezünk jó kis cuccokkal, pontjaink röpködni fognak szépen mínuszba. Elődjével ellentétben Relem már bazi durva ellenfél (Ügyesség 14, Életerő 25, és 3-akat sebez).
Halálával kezd széthullani a torony, tehát spuri van (varázsgyűrű nélkül nem lesz sok esélyünk). Végül egy „mágikus hevederrel” kivethetjük magunkat a levegőbe, de landolás után újra Zeverin jön felénk (Számoltátok? Harmadszor.). Itt már szerencsére harcolni nem kell, ha van Jégkardunk, akkor Elokinan elf herceg szelleme elvégzi a munkát helyettünk, de ha nincs, akkor a varázsló győz. A befejezés amúgy kifejezetten aranyos.

[b]Hangulat[/b]
Összességében kissé szimpla lett a történet, sok minden nincs túlzottan kifejtve, ahogy például az se, hogy egyszerű falusiként hogyan vetemedünk ilyesfajta kalandra, és honnan vannak nagyszerű harcos képességeink. Maga a jeges közeg jó, találkozunk több, ebbe a közegbe illő lénnyel a jegesmedvétől a fagyóriásig, és még lavina is keserítheti életünket. Tetszettek az egyéb érdekes kreatúrák, mint a gömblábú kőgólem, vagy az arctalan éjlidércek. A Jégpalota viszont kicsit egysíkú lett, folyamatosan elf szellemekkel van dolgunk (érdekes, hogy semmiféle problémát nem okoz megküzdeni velük), de ha meg nem, akkor gyakran magányosnak érezhetjük magunkat. Az viszont jó volt, hogy kirámolhatunk koporsókat értékes (vagy annak gondolt) cuccokért, de hát ezek bizony Becsület pontokba kerülnek.
Nos, nem nagyon tudok többet írni a Pusztítás tornyáról. Különösebb probléma nincs vele, de nekem kicsit vérszegény lett.
díszítőkép