díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Dave Morris és Jamie Thomson
Magyar cím:A Halálúr erődje
Eredeti cím:The Keep of the Lich-Lord
Fordító:Fura Sárga
Puffin:43. – 1990. október.
Zagor.hu:42. – 2015. április 1.
Illusztrátor:David (Dave) Gallagher
Térkép illusztrátor:Leo Hartas
Helyszín:Khul, Stayng-sziget
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Mortis Nagyúr feltámadt!

Alig hogy előmászott sírjából, a gonosz élőhalott nagyúr ismét a Nyílhegy-szigetek leigázását tervezi. Azzal fenyeget, hogy a Vér-sziget Káosz-kalózaival szövetkezve élőhalott seregei kegyetlen uralma alá hajtja a Varadiai Szövetséget. Máris elfoglalták a Vérdomb Erődöt, a szigetek védelmének kulcspontját, és nemsokára semmi nem állhat Mortis és a győzelem közé.

Egy tapasztalt és félelmet nem ismerő harcosra van szükség, hogy végrehajtson egy halálos küldetést: be kell jutnia a Vérdomb Erődbe, és le kell győznie Mortis Nagyurat – ez a harcos TE vagy!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
nemserultnem gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: Zsoldosként tengetjük mindennapjainkat, amikor különleges küldetést kapunk. Mortis nagyúr több évszázad után visszatért a halálból és élőholt sereget gyűjt össze, hogy Khul felett a hatalmat átvegye (már megint?). A Vérdomb erőd elesett, és a fejesek úgy gondolják, jobb, ha egy ember próbálkozik meg Mortis nagyúr elpusztításával (ami egyben seregének pusztulását is jelenti), mint egy hadsereg. Éppen ezért ránk gondoltak, hogy mi majd teljesítjük ezt a küldetést. Hányadik hasonló történetről beszélünk? Jobb, nem megszámolni. A kalandlap két extra rublikával növekedik, a bátorságpontokkal, ami a szerencse próbához hasonló érték, és a riasztással, aminek a lényege, hogy a küldetés bizonyos szakaszán lehetőség szerint észrevétlennek kell maradni, hogy ne tudjanak felkészülni az érkezésünkre. Mindkettő érdekes módosítás, de egyiket sem túl nehéz magasan/alacsonyan tartani, így annyira nagy kihívást nem jelentenek. A történet a faluban járó és azt megtisztító vonalat viszi ez sem túl kreatív, ilyet már sokat láttunk. A faluk közül a vámpír úrnő birodalma tetszett különösen, mégha zömmel csak kardozás is van benne, de érezni a feszültséget és van benne meglepő fordulat. Tetszik a hegyek közötti kis epizód is, meg az erődöt is jól dolgozták ki. Ezenkívül a kommunikáló gyűrű, amivel kapcsolatot teremthetünk a bázissal, szintén jó kis varázstárgy lett, bár néha megkapjuk a magunkét, hogy miért használjuk (a vicc az, hogy néha a lecseszés mellett fontos infokat is kapunk). Szóval nem egy nagyon kreatív történet, de vannak benne jó elemek. Egyébként apró, de vicces kis Easter Egg, hogy az első kocsma neve „A szamuráj kardja”, mindez a könyv egyik írójának művétől. Nem rossz ☺

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Aki szereti a sok rejtvényes, kreatív gondolkodású, fordulatokban és váratlan megoldásokban gazdag könyveket, az messziről kerülje el ezt. Szinte csak a szokásos, utak, faluk, harc, néha 1-1 jóbarát, aki segít. Túl sokat nem kell a könyvben gondolkodni. Utat, ösvényt választani annál gyakrabban, még szerencse, hogy szinte sosem múlik az életünk rajta.

[b]Nehézség (4)[/b]: Elég könnyű könyv, csak azért nem adok neki kevesebbet, mert amikor először játszottam, sikerült kidobnom a 12-es ügyességpontot. Akkor az volt az érzésem, hogy nagyon könnyű a könyv, mert kötelező tárgy nincs, azonnali halál szinte alig van, és a harcok sem olyan durvák, sőt, a főellenség is elég könnyen kiiktatható [spoiler2]ha megvannak a megfelelő tárgyaink, akkor egy ügyességpróbával vagy egy mágia elmondásával akár harc nélkül is[/spoiler2] Aztán amikor bepróbálkoztam kevesebb ügyességgel, rájöttem, hogy annyira nem egyszerű, a vámpír úrnő csapatát úgy például nem kicsit nehéz legyőzni, és vannak még kemény ellenfelek, az embernek sokszor meg kell gondolnia, mikor kezd harcokba. Ezen kívül viszont tényleg nem egy nehéz mű, az átlagnál valamivel könnyebb.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Kicsit old school, de nekem bejött. A falutisztogatás, bár lerágott csont, de nekem egy szimpatikus irányvonal, a történetek, amiket közben hallunk, érdekesek, az események pörögnek, a falvak problémái és a pusztítás nyomai meggyőzőek. Tehát szerintem minden hiányossága ellenére egy jó mű. Azért egy drámaibb végjátékot el tudtam volna képzelni.

[b]Összességében: 13/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Elég puritán, jobban mondva kissé sivár lett a borító. Először azt hittem, a Halálúr olyan 10 méter magas, de gondolom, inkább egy dombon áll, hozzánk közelebb, és onnan nézi a távoli rohamot. A címfelirat stílusa is érdekes, nekem modern hatású, de feltehetően pár tucat borítóterv után már kezdenek elfogyni az ötletek. Azért tagadhatatlanul van egy borongós hangulata a képnek.

[b]Illusztráció[/b]
A belső alkotásokkal se vagyok kibékülve. Gallagher alapvetően jól rajzol, és felismerhetőek a stílusjegyei, de nem ritkán hanyag érzetet keltenek a munkák. Gyakran mintha szándékosan lenne tök kevés dolog a kompozíciókon, vagy épp a jeleneteket körülvevő jótékony sötétség fedi el a részleteket. Nem tudom, ez lustaság-e, de feltűnő, hogy majdnem minden második grafika a tökfekete háttérből előbukkanó alakokkal operál. Sok az ismétlődés is. Például a "Kandogor a várfalon" (szintén gyenge rajz) kétszer is be lett rakva minimális eltéréssel (110, 285), de a 272-es és 330-as élőhalottak is nagyjából ikrei egymásnak. Továbbá Mortis Nagyúr legalább három művön szerepel, főgonoszt ennyire még nem reklámoztak. Összeségében vegyes a kép, a jó és a kevésbé jó kategóriák között ingadozva. De legalább akad végre egy szép női arc a 395-ös elf lány személyében a sok borzasztó KJK-s női fej után.

[b]Háttértörténet[/b]
A Varadiai Szövetség védelmezi a civilizáltabb területeket a Vér-sziget gonoszaitól. Sajnos azonban most Vérdomb erőd elesni látszik, élőhalott seregek zúzzák szét. A zombik parancsnoka Mortis Nagyúr, aki szellemidéző is, nem csoda, hogy egy ilyen csapattal tör a világ ellen. Ő maga ugyancsak 200 éve halott, valahogy visszatért tehát közénk, hogy elfoglaljon mindent, ami útjába áll. Megölése lenne a cél, mely egyben azonnal hatástalanítja visszahozott embereit is, így egy újabb egyszemélyes küldetésre vállalkozunk.
Egy ún. kapcsolat-gyűrű segítségével három alkalommal beszélhetünk a minket megbízó Chaideshu tábornokkal. Iszapkikötőbe hajózunk, innen indul a missziónk.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Bátorság jellemzőnk, minek kezdeti értéke K6+5. Ha sikeres próbát teszünk, akkor kapunk egy plusz pontot, szóval ez kvázi fordítottan működik a Szerencséhez képest. Nem lehet 2 alatt és 12 felett.
A könyv Riadóértékről is beszél, bár erre sajnos nem biztosított helyet a kalandlapon. Mikor belépünk a főgonosz erődjébe, ez 0-ról indul, és úgy növekszik, ahogy egyre inkább lelepleződünk, mint betolakodók.

[b]Kihívás[/b]
Nagyon könnyű lett a játék, nekem elsőre simán sikerült végigjátszani (persze gondolom, szerencsém is volt) különösebb probléma nélkül. Az ellenfelek nem igazán erősek, ritka az instant halál, és ha a próbadobásokat elvétjük, akkor sem kell nagyon aggódni. Például ha belefutunk egy tucat őrbe az erődben, és elrontjuk a Bátorság próbát, majd még a Szerencse próbát is, akkor is csupán 3 Életerővel leszünk szegényebbek. Nekem a Bátorsággal sosem volt gondom, ahogy a Riadóértékem sem nőtt olyan szintre, hogy az bármiben meggátoljon. Quadarnai dárdáját megszerezni nem nagy cucc, hisz teljesen szabad kezet kapunk, milyen helyekre látogatunk el, és még az idő sem szorít. De komolyan, itt még a veremcsapdába leesni, és felnyársalódni (!) is csak mínusz 3 Életerő.

[b]Főgonosz[/b]
Amennyire stílusos gonosz lehetne Mortis, annyira semmilyen lett végül. Nincsenek extra képességei, semmit nem vet be ellenünk, és még harcban sem tűnik ki. Egy szellemidéző hadvezérről ki gondolná, hogy 10-es Ügyessége van? Szóval, ha az erődbe értünk, választhatjuk azt is, hogy kiugrunk a másik oldalán, és elkezdhetjük lebontani a holtakból épített gátat (csak akkor értjük meg, hogy ez miért fontos, ha előbb találkozunk a Várnaggyal a pincében és/vagy az ő anyukájával a kápolnában). Ezt meglátván, Mortis utánunk rohan a Napra, és ránk ront. Ha ekkor Bátorság próbánk sikertelen, 1 Ügyesség ponttal kevesebbünk lesz, és 1-gyel kevesebbet sebzünk rajta. Azonban ha nálunk Quadarnai lándzsája, egy sikeres Ügyesség próbával AZONNAL elintézi. Az Eloldozás bűbája (a Várnagy anyja tanítja meg nekünk nagyjából fél perc alatt – nagyon hihető) szintén azonnali sikert eredményez.
A másik variáció, hogy felmegyünk Mortisért a toronyba. A dárda itt is teszi a dolgát, ahogy kell, vagy egy sima harcban kivégezzük a csókát. Itt 11-es az Ügyessége, mert sötét van.

[b]Hangulat[/b]
Meglepő könnyűsége ellenére nekem tetszett a könyv, mert nagyon oda lett téve az atmoszféra, és tök szépen van megírva az egész. Sosem éreztem unalmasnak, és végig tapintható a fenyegetés minden városban, az emberek viselkedésében, a fogadókban, és így tovább. Ehhez hozzájárul a remek fordítás, amiben most az egyszer semmiféle hiba nem szúrta ki a szemem, végig gördülékeny volt a szöveg. Életszerű minden történés. Vicces, hogy tábornokunk annyira feszült, hogy durván leteremt minket, ha feleslegesen hívogatjuk a gyűrűvel. De az is jó volt, hogy tökre megbíztam Kandogorban, aki aztán később elárul minket. Hozzá kapcsolódik Elindora küldetése, ami szintén gondosan ki lett dolgozva, vagy ott a kalózdúlta Keladon városa, ahol szintén átjött a nyomott hangulat. Fogadhatunk a kalózok ökölharcára, vagy akár be is nevezhetünk, csak le ne bukjunk, mert akkor gályarabként végezzük! Ha sokat kutakodunk, akkor a lakosságot örökre elhurcolják, de ha időben utánuk eredünk, kiszabadíthatjuk őket egy jó stratégiával. Poénos, hogy Kandogorral később is összefuthatunk az erődben, a Koponyaszörny durván félelmetesre sikeredett, a dalnok történeteiből megtudhatunk egy csomó háttérinfót, és még extra értékeink is ötletesen vannak használva. Például ha Mortis sírjánál elrontjuk a próbát, akkor nem bírunk a kriptában maradni, így nem lesz miénk a dárda, vagy ha az erődben elbújunk egy szobában egy időre, akkor levonhatunk Riadóértékünkből. Fura csak az volt, hogy minden irtózatosan drága (Ügyesség Itala 50 arany? Három élelem 15 arany? Milyen luxus hely ez?), illetve, hogy maga a címadó erőd abszolút nulla lett. Nem is értem, miért ez került a fókuszba, hisz a kalandnak kb. 20%-a játszódik itt, és konkrétan tök simán végig lehet rohanni rajta, hogy alig ütközünk problémába.
A végszó tehát, hogy kifejezetten egyszerű könyv lett, de a hangulata miatt szerintem mindenki bátran nekivághat, és jól fog szórakozni.
díszítőkép