díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Jim Bambra és Stephen Hand
Magyar cím:Démonvadász
Eredeti cím:Dead of Night
Fordító:Droviat és ideiglenes
Puffin:40. – 1989. november 2.
Zagor.hu:38. – 2014. július 21.
Borító illusztrátor:Terry Oakes
Belső illusztrátor:Martin McKenna
Térkép illusztrátor:Leo Hartas
Helyszín:Titán, Óvilág
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

A Démonnagyúr, Myurr, bosszút forral!

Híres Démonvadász vagy, akit az egész kontinensen jól ismernek, mint a Káosz teremtményeinek pusztítója. Nem egyszer sikerült már meghiúsítanod a Démonnagyúr terveit, gyűlölt ellenséged azonban most igazán ravasz tervet eszelt ki, hogy bosszút álljon rajtad. Nincs más lehetőség, NEKED kell szembeszállnod a gonosszal, az egész világ szabadsága a te válladon nyugszik. Myurr gonosz hatalma egyre nő, és hamarosan lehetővé válik számára, hogy kegyetlen démonhordájával együtt átkeljen a Földi Síkra.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: A cím nevében egyben a sorsunk is megjelenik. Démonvadászként tevékenykedünk és már számos démont sikerült a másvilágra küldenünk életünk során. Örök ellenségünk, a démon nagyúr, Myurr azonban bosszút akar állni emiatt és elrabolja a szüleinket. Meg kell találnunk őt, ki kell szabadítanunk a szüleinket, és elpusztítani a démon lordot. Bár most hirtelen nem jut eszembe olyan KJK könyv, ahol a szüleinket keresnénk, valójában azonban nem lehet igazán kreatívnak tekinteni a történetet. A szabály ad nekünk némi újítást, mindenek előtt az extra képességekkel, valamint a szentelt víz-kereszt kombóval. Ezentúl ott vannak a gonoszság pontok is, amiket szeretek, bár itt nem olyan nehéz alacsonyan tartani ezeket. Ezenkívül van a könyv elején egy kis figyelmeztetés, amit tényleg nem árt komolyan venni. Maga a könyv a falukban járó-azokat megtisztító vonalon halad tovább, ilyet láttunk már párat, nem egy leleményes vonal (igaz, ezekből a könyvekből ez az egyik legkorábbi időben, csak Magyarországon „jelent meg” relatíve későn). A végső csatában sincs túl sok extra, de azért amíg addig eljutunk, több érdekes elem van, amikor szellemként visszatérünk testvérünk temetésére, az például nagyon tetszett.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Érdekes, mert bár egyetlen klasszikus rejtvény sincs benne, mégsem mondanám egy buta könyvnek. A képességek kiválasztása is fontos, bár ez legalább annyira szerencse kérdése is, mint gondolkodásé, hiszen vannak jónak tűnő képességek, amik annyira nem lesznek hasznosak, de vannak olyanok is, amik nem tűnnek olyan erősnek, de a gyakorlatban mégis sokat érnek [spoiler2]a meditáció képességet kifejezetten gyengének éreztem, de valójában nagyon életképes, a démoni nyelvet meg értékesnek gondoltam, és kb. alig használható volt[/spoiler2] Ráadásul van jó néhány olyan eset, amikor a démon lord kifejezetten szadista csapdákkal próbálja megoldani a halálunkat, néha a saját szuperképességeinket használja fel ellenünk [spoiler2]démoni nyelven ír le egy halálos átkot, amit felolvasunk[/spoiler2] Randomfaktor is jópár van a könyvben, viszont ezek általában nem járnak azonnali halállal. Érdekes még a varázsló börtönének rejtvénye, mondjuk ezt nem tudnám teljesen logikai feladatnak venni, hiszen intuíció is kell a feladat kitalálásához. Ezenkívül érdekes erkölcsi dilemma a sötét szavak használata, amivel megmenthetünk egy falut, de ez elvileg tilos. Szóval ezeket nem nevezném teljesen „gondolkodós” elemnek, de a szerencse sem annyira domináns.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem nevezném nagyon nehéz könyvnek. Kötelező tárgyak gyakorlatilag nincsenek a könyvben, a főellenség legyőzése nem túl nehéz, ráadásul több módszer is van rá. Az ellenségek szintén nem mondanám, hogy annyira nagyon durvák lennének. Az egyetlen, ami igazán nehézzé teszi, az a nagyon sok azonnali halál mező. Ezek mondjuk általában nem ösvényválasztáson múlnak szerencsére, hanem egy döntésen, illetve, hogy felismerjük-e a lord alantas csapdáit. Ezeket azért jobban szeretem, mert legalább részben a kezünkben tartjuk az irányítást, ha elrontjuk, kicsit inkább magunkra vethetünk [spoiler2]a best offom, amikor az előttünk álló démonról a démonazonosító képességgel felismerjük, hogy démon és közben kinyír minket…sad story[/spoiler2] Nem egy nehéz könyv, na!

[b]Játékélmény (4)[/b]: Szerettem. Bár a 3 Stephen Hand könyv közül én személy szerint ezt tartom a leggyengébbnek, de ez is bőven hozza az elvárt szintet. Az egyes falukban megjelenő feladatok érdekesek, változatosak, a démon várát is élveztem és az utolsó csatának is megvan a hangulata. Megmondom őszintén, nekem egy problémám van. Ez pedig az „átrohanás” lehetősége. Gyakorlatilag simán megtehetjük azt, hogy a falukban lévő veszélyeket hagyjuk a csudába. Kötelező tárgyakat nem vesztünk el ezáltal, jó, szerzünk 1-2 gonoszság pontot, de még ezzel együtt is teljesíthető a könyv (főleg, ha simán csak lekardozni akarjuk a főellenséget). Így ezt egy kicsit súlytalannak érzem. De ettől eltekintve ez egy jó könyv.

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Értékelés: -2 / 10
Nheil gondolatai a könyvről:
Jim Bambra és Stephen Hand közös kalandja a sötétebb, horrorosabb atmoszféra kedvelőit célozza meg. Démonvadász karakterünk nem ma kezdte a szakmát és tulajdonképpen amolyan harcos-pap kasztba lehetne besorolni, már ez is ad egy unikális ízt, hogy itt többek vagyunk, mint mezei kardforgató. Vért helyett papi csuhát viselünk, noha a főértékeinken ez nem okoz változást. Meglehetősen ismert személyiség vagyunk, aki nem egyszer vetette már be képességeit a démonok ellen. Ezúttal túl messzire ment Myurr, a Démonnagyúr, akivel voltak már további tapasztalataink, a kalandban az ő felkutatása és eliminálása a célunk, ráadásul személyes érintettségünk okán még nagyobb a tét - elrabolta a szüleinket is. Tetszetős a háttértörténet, sokkal több annál, mint hogy megjelenik egy ezredik gonosz, aki világuralomra tör, ugyanakkor a motiváció is remekül átélhető.

Kalandunk kezdetén választanunk kell hét képességből hármat. Szerintem eddig itt sikerült a legjobban kiegyensúlyozottan megvalósítani ezt a mechanikát. Nagyjából ugyanannyi alkalommal lehet a képességeket felhasználni és nem emlékszem olyan szituációra, ahol kifejezetten szükség volt valamelyikre és kizárólagosan csak arra. Egyik sem egyértelműen erős képesség, sem jellemzően haszontalan. Ideális tehát a felhasználás módja, több esetben megfűszerezik a szituációkat ezek az opciók. Persze akadnak buktatók is, ritka esetekben még szívhatunk is, például ha értjük a démonok nyelvét, vagy a sötét lepel esetén. Ez utóbbinak már a leírása sem árul zsákbamacskát, itt bizony folyamatosan Gonoszság pontokat gyűjtünk, ha használjuk. A Gonoszság egy speciális főérték, ami nulláról indul és növekedhet, de sosem csökkenhet. Lesznek ehhez kapcsolódó próbák. Igazából ez a koncepció az egyetlen, ami szerintem nem működik maradéktalanul, mert hacsak nem választjuk a Sötét Leplet és használjuk serényen, szinte soha nem tud növekedni ez az értékünk. Folyamatosan olyan helyzetekbe keveredünk, hogy már csak a karakterünk beállítottsága miatt is segíteni fogunk az utunkba kerülő falusiakon.

Utunk a szülőfalunkban indul és utána két-három nagyobb elágazáson lesz lehetőségünk irányt választani. Megtehetjük, hogy nem állunk meg szinte sehol és berongyolunk a főellenséghez, azonban ezt nagyon nem javaslom. Hangulatos epizódokról maradunk le így meg hát abszolút karakteridegen is lenne tőlünk, mint démonvadásztól, ha megtagadjuk a segítséget. Márpedig a vidékre ráfér a segítség, a démonnagyúr már elkezdte romlásba dönteni a környéket, csatlósaival össze is futhatunk utunk során és a kisebb bossok ellen rész győzelmeket szerezhetünk. Nagyon tetszik, hogy az egymást követő helyszíneken tapasztalt rémségek összekapcsolódnak. És már csak azért is érdemes mindenhol megállni és nyomozni, mert tárgyakat, információkat szerezhetünk, amelyek nem fognak irreálisan feltápolni minket de jól jönnek. A kalandhoz kapcsolódó térkép remekül használható az ösvényválasztásoknál. Mint tapasztalt démonvadász, nem üres kézzel kezdjük a kalandot, van három szenteltvízünk, egy hasznos keresztünk és némi aranyunk is, sokkal hihetőbb, hogy nem "meztelenül" indulunk csak egy szál karddal, mint a legtöbb esetben.

A kaland fantasztikusan megszerkesztett. Nem fogunk tudni mindenhova eljutni egy végigjátszás során és a választható képességek miatt magas az újrajátszási faktor. A nehézségi fok ideálisan van belőve, természetesen itt is számít a szerencse és a választott képességeink kombinációja attól függően, hogy melyik útvonalon haladunk de nincsenek kizárólagos tárgyak. Bizonyos segítő infókba belefuthatunk - de mindegyikbe nem, mert eltérő útvonalakon vannak, ez nagyon tetszik - amelyek segítenek a kaland végén. Az atmoszféra első osztályú. Bármerre is vetődünk, szörnyű titkok és a sötétségben lapuló rémségek várnak ránk. Alapvetően elmondható, hogy a könyv díjazza a gondolkodást és ha odafigyelünk a részletekre. Viszont a szerencsepróbákkal vigyázni kell, első próbálkozásom során vészesen lecsökkent a szerencsém és vannak itt halálos kimenetelű esetek is. Az egyes településekbe tényleg nem a harácsolás miatt nézünk be, hanem mert szervesen kapcsolódik a küldetésünkhöz és ez az, amit szerintem elég nehéz megoldani az íróknak, itt kiválóan sikerült.

Fantasztikus hangulat, magas újrajátszási faktor, ideális nehézség, remekül megszerkesztett kaland ahol végig érezzük a küldetés súlyát ugyanakkor a lokális "falulátogatási" mechanika abszolút működik. A használható képességek remek fűszerezést adnak és egy-egy kivételtől eltekintve kifejezetten balanszosak. A gonoszság növekedése (illetve a nem növekedése) lehetett volna kicsit kidolgozottabb, de ez tényleg apróság. Jonathan Green később a Démonvadászt jelölte meg, mint kedvenc Fighting Fantasy könyvét. Én is már nagyon hosszú idő óta nem adtam ennyire magas pontszámot, itt viszont tényleg szinte minden összeállt egy ideális kalandhoz. Odáig megyek, hogy a Hóboszorkány barlangjai/Halállabirintus/Haláltalizmán - számomra csúcs kalandok - szinten van ez a történet.
10/9
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Nem rossz a borító, bár az a fenyő, amit a föld mélyéből előbújó szörnyeteg félretol, érdekes lett. Másra nem nagyon térnék ki, de a villámlásokat még mindig erőltetettnek tartom bármilyen kompozíción.

[b]Illusztráció[/b]
Martin McKeena ugye egy zseni, szóval nem kötözködünk, a képek nagy része most is szuper. Mondjuk a 254-es óriási szív környezete kissé alien-es hatást kelt (talán sokan most nem tudják, miről beszélek), és számos kép egyszerűen túl sötét (ezt a szívest is alig lehet kivenni). Persze érthető az oka, hisz a sztori nagyon dark, de olykor jól meg kell erőltetni a szemünket. A kalandlapon az Ügyesség, Életerő, Szerencse rubrikák lettek a legkisebbek, ami kicsit vicces, lévén ezeket használjuk a legtöbbet.

[b]Háttértörténet[/b]
Rettenthetetlen démonvadászként, izzadva ébredünk, mert rémálmunkban szüleink szenvedését láttuk. Myurr, a fődémon (csak engem fog el röhögés ettől a névtől? Mint valami kiscica), régi ellenfelünk ugyancsak szerepel az álomban, úgyhogy ez már több mint gyanús. Rögtön el is indulunk haza, szülőfalunkba.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Gonoszság értékünk, ami 0-ról indul. Ehhez természetesen próbák is kötődnek, érdemes tehát alacsonyan tartani, ami igazából nem lesz nehéz, még úgy sem, hogy SOHA nem lehet levonni belőle. A könyv ezzel azt sugallja, hogy hiába minden jócselekedet, azokkal nem semlegesítjük az elkövetett rosszakat, amiben mondjuk van valami, de akár meg lehetett volna bolondítani ezzel. Homlokomat ráncolva olvastam azt is, hogy Életerő értékünk „akaraterőnket” és „eltökéltségünket” is jelképezi. Hmmm, hát jó…
Vannak továbbá különleges képességeink, egész pontosan 3-at választhatunk ki a hetes listáról. Én mindig szeretem az ilyeneket, ezek is érdekesek lettek. A Gyógyításnak mondjuk valami ritka hülye megkötése van, és ez a megkötés ritka hülye magyarázatot kapott: „e képességedet csak másokon alkalmazhatod, ugyanis a legveszélyesebb eseteket kivéve hited tiltja önmagadon való használatát”. He? A Démonérzékelés képesség sem hangzik túl effektívnek elsőre, ugyanis összvissz 6 méter a hatósugara. Azért jó lenne kissé távolabbról megérezni egy ellenséges szörnyet, nem csak amikor már a pofámba liheg. A Sötét Lepel meg Gonoszság pontba kerül, ráadásul a könyv előre figyelmeztet, hogy a démonok simán megérezhetik a varázst, sőt, még ellenünk is fordíthatják, ami nagyon szuper…
Tarsolyunkban lapul 10 arany, 5 kaja, egy ezüst kereszt, 3 üveg szenteltvíz (a vallásos emberek kézigránátja, nagyjából itt is hasonló elven működik), és van egy pacink. A karakteralkotás után én amolyan Van Helsing féle figurának képzeltem el magunkat.

[b]Kihívás[/b]
A [i]Démonvadász[/i] könnyű. Ellenfeleink nem túlzottan erősek, és nincsenek nélkülözhetetlen tárgyak vagy információk. Van viszont Démonölő kard, amit ha megszerzünk, +4 Ügyesség pontot jelent a démonok elleni harcban. Ez igen komoly bónusz egy könyvben, amiben hemzsegnek a démonok.

[b]Főgonosz[/b]
Myurrt végül tornyában lepjük meg, egy erőltetetten megrendezett jelenet kellős közepén. Három alvilági varázsló ül szépen a helyén, arra várva, hogy az eléjük mértani pontossággal kirakott jelképes tárgyakat majd megragadhassuk. Szüleink is ott szenvednek kötözött sonkaként, várván hogy kiszabadítsuk őket. Myurr egy szokásosan kínos szónoklatot intéz felénk, amit csak tetéz az idétlen sziszegése (Myurrnak ugyanis kígyó feje van). Az, hogy miért vagyunk neki ennyire fontosak, nem nagyon jött át, no de mindegy. Sajnos a végjáték főgonoszunkkal nem lett túlbonyolítva, azt is választhatjuk, hogy simán csak bunyózunk vele. Bár kemény dió 14-es Ügyességével és 25-ös Életerejével, ráadásul négy karjával körönként kétszer támad, szóval dupla ellenfélnek felel meg. De talán egy túlvilági fődémontól ez elvárt.
A másik lehetőség a bunyó mellett, hogy megkeressük a drágakövet, aminek segítségével Myurr ezen a síkon tartózkodni képes, és megsemmisítjük. Ha jól választunk, egy sikeres Gonoszság próbát is tennünk kell. Ha azt elvétjük, nekünk befellegzett, aztán pedig az ékkő felrobbanásában is életünket veszthetjük, ahogy a falhoz vágjuk. Ez voltaképpen sikeres lezárásnak minősül, csak hát ugye mi is elhalálozunk a világ megmentése közben.

[b]Hangulat[/b]
Nincs semmi különösebb probléma ezzel a játékkal, de olyan nagyon nem is lett emlékezetes. A képességek inkább csak egy kis ízt adnak hozzá, nem igazán élet-halál fontosságúak egy esetben sem. Sőt, van amikor kárunkra vannak, például amikor elűzzük Sharleena segíteni akaró szellemét, vagy amikor elolvassuk démoni nyelven a rontó varázsigét. A hangulat átjön, érződik a baljós, sötét, sokszor horrorisztikus légkör, és jó beteg lett az Axomoor városában füstölgő démoni, „élő” üzem, amiben bolyonghatunk. Belül mindenféle gépezetek és gusztustalan lények fuzionálnak együtt – nagyon plasztikus. Sajnos azonban itt is, és Myurr tornyában is található egy idióta labirintusos rész, én az egyiknél konkrétan feladtam, mert belefáradtam a lapozgatásba (ettől függetlenül gondolom, abból is ki lehet jutni). Ja, és a 386-os rejtvénynél se nagyon értettem, mit kell csinálni. Tetszett ellenben az időutazós epizód, és az, hogy ha túlzottan belepiszkálunk a múltba, időcsapdába kerülünk, és az lesz a végünk. Jó megoldás, hogy a gonosz üzemet úgy pusztíthatjuk el, hogy pontonként összeadjuk, mit csináltunk előtte, amivel kárt tettünk benne. Jó a házbevédős rész, ahogy ki kell számolni, hány csontvázzal harcolunk. Eredetiség szempontjából azért kényesen egyensúlyoz, mert a „segítünk minden faluban” típusú játékmenet, vagy a Szauront koppintó mindent látó szem áll szemben az olykor tényleg érdekes cselekménnyel, és figurákkal, mint a gonosz varázsló Magrand, aki többször is felbukkan különböző szálakon. Mivel ezek a szálak eléggé szerteágazók, érdemes többször is nekifutni a kalandnak. Szóval tényleg rendben van a [i]Démonvadász[/i], kellemes könyv lett.
díszítőkép