díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Robin Waterfield
Magyar cím:A Félelem Fantomjai
Eredeti cím:Phantoms of Fear
Fordító:Virányi Tibor
Puffin:28. – 1987. október.
Zagor.hu:39. – 2014. december 1.
Illusztrátor:Ian Miller
Helyszín:Titan, Khul
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Hogyan tudnál TE, egy egyszerű Erdei Elf, szembeszállni Ishrával, a Démonherceggel?

Bár átlagos Erdei Elf vagy, de az istenek Téged választottak ki, hogy megtörd Ishtra és gonosz káoszseregének erejét. Be kell szivárognod közéjük, mielőtt legyőzhetetlenné válnának. Démonhercegként Ishtra nem pusztítható el evilági lény által készített fegyverrel – még a Magas Elfek legerősebb mágikus kardjának sincs hatalma felette. Akkor a magad csekély erejével mégis hogyan lehetnél képes ártani neki?

Talán az Erdei Elfek ősi tudománya, az álom-irányítás fontos előnyökhöz juttathat Téged, és lehetővé teheti számodra, hogy kalandod legfontosabb részeiben varázslatokat használj…

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (4)[/b]: Na, ez a történet már sokkal inkább méltó Robint Waterfieldhez. A sztoriban egy elfet testesítünk meg, aki jó vadász, harmóniában él az erdővel és rendelkezik a mágia és az álmok ismeretének képességével. Éppen egy ilyen álom hozza a problémát, amiben látjuk, hogy Isthra démonherceg káoszsereget gyűjt a világ leigázása céljából, és az elfek elpusztítása a listája élén szerepel. Ezt még nem nevezném annyira kreatív történetnek, de már önagában az elf karakter számomra szimpatikus. Ami azonban igazán kreatívvá teszi az egész történetet, az az álomvilág. A könyvnek az a fajta kidolgozása, hogy egy szakaszban az álom és a valóság között vándorolhatunk, és rengetegszer válthatunk és párhuzamosan játszhatjuk a két világot, nagyon érdekes és a kivitelezése szerintem elsőosztályú (jó, össze lehet benne zavarodni, de ez egy tudatos jelenség). Ebben nem kevés munka volt, lássuk be! Az álomvilágban játszódó jelenetek érdekesek, kreatívak, egy-egy álomképben pedig nagyon frankó képek jelennek meg, nagyon tetszett például a Bajnokok próbája Easter Egg a halálarénából, de a modern társadalom előrevetítése is bejött. Ezenkívül ott van még a varázsolás lehetősége, ez viszont nem sikerült túl jól. Eleve kevés a varázslat, ritkán lehet alkalmazni, a könyv egy részében pedig már egyáltalán nem, ráadásul nem is biztos, hogy olyan jó ötlet a varázslás [spoiler2]a könyv vége kétféleképpen teljesíthető, és szerintem az energiaszinttel egyszerűbb, de varázsolással könnyen elveszíthetjük ezt a lehetőséget[/spoiler2] De mindent egybevetve ez egy jó történet.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Itt egy kicsit jóindulatúnak érzem magam. Van a könyvben 1-2 rejtvény, amiket élveztem, bár a számos-verses rejtvény szerintem egy kicsit már morbid lett. A könyvben nem árt odafigyelni az apró jelenetekre is, 1-2 helyen ez is fontos lehet. Ugyanakkor a szerencse szerepe is eléggé nagy, az ösvényválasztásokon nagyon sok múlik. Ezen enyhít valamelyest az, hogy az álomvilágban is teljesíthető a küldetés, ahol már jóval kevesebb múlik a random szerencsén, de ott meg az álomvilágos harcokban van nagyon komoly szerencsefaktor, ráadásul ott tényleg szerencsésnek kell lennünk, ugyanis a kockadobásoknál 21 számunkra rossz és csak 15 számunkra jó opció van, szóval nem könnyű ezekben győzni. Persze ezekben nem muszáj győzni, de az energiaszintünk növekedéséhez mégiscsak szükséges ez, így a szerencsefaktor itt is jelen van.

[b]Nehézség (3)[/b]: Nem egyszerű könyv, sőt! Bár azonnali halál nincs, és az ellenfelek sem túlságosan vészesek, kétféleképpen lehet legyőzni a főgonoszt. Az egyikhez ezek közül azonban szükség van 6 különböző tárgyra (első alkalommal én kerek 2-t szereztem meg közülük), és a sorrendet sem árt tudni. Ez önmagában nagyon nehéz, hiszen ha csak 1 is hiányzik a tárgyaink közül, máris esélytelen ez a vonulat. Az álomvilágos győzelem szerintem kivitelezhetőbb, de ehhez is kell a végén egy elég magas energiaszint [spoiler2]22[/spoiler2] Ez gyakorlatilag lehetetlen, ha mondjuk 8-as energiaszinttel kezdünk. Egy középértéknél magasabb értékkel már jóval teljesíthetőbb, feltéve, ha elfelejtjük a varázslás lehetőségét. Az álomvilágos részben nehezebb elbukni, bár a Kísértetek próbája szerintem nagyon aljas és szinte reménytelen rész (igaz, elkerülhető). Mindent egybevetve a két lejátszási mód átlagát írtam ide.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Én szeretem az újításokat, ez a könyv meg vitán felül újító volt. Az álomvilágban lévő kalandok, képek annyira érdekesek, hogy annak minden egyes percét élveztem. Bejöttek a nyugalom szigetei is, üde színfoltot hoztak a darkos hangulatú elemek között. Ha viszont átlépünk a való világba, akkor onnantól megkapunk egy szokásos, hétköznapi labirintus-játékot, amiből már elég sok van. De én azt mondom, ignoráljuk ezeket a gondolatokat, ne a rosszat lássuk, hanem dicsérjük a változtató szándékot, még ha kétség kívül vannak is hibái!

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Értékelés: -2 / 10
Nheil gondolatai a könyvről:
Robin Waterfield mindig képes hangulatos, olvasmányos háttértörténetet kreálni és megteremteni az atmoszférát. Talán most mutatkozik ez a legjobban, harmadik könyvében, ahol ezúttal egy erdei elf karakterrel vágunk neki a kalandnak. Akinek még neve is van, ami kifejezetten ritkaság a sorozatban. A tetszetős háttértörténet szerint Isthra, a démonherceg (érdekes, nekem inkább egy jóságos istennőre emlékeztet egy ilyen név) sereget gyűjt a világ leigázásra és éppenséggel az erdei elfekkel akarja kezdeni. Az Affen erdő (helló, Pusztítás maszkjai) egyik rezidenseként valamiért minket választ ki istenünk erre a küldetésre. Igényesen, részletesen, olvasmányosan megírt a háttértörténet, az író erőssége, hogy bele tudjuk képzelni magunkat a karakterbe és a feladat súlyára folyamatosan emlékeztet küldetésünk során.

A kaland legnagyobb újítása az álomvilág rendszeres használata. Álmainkban minden kuszább, de megvan a kapocs a valósággal. Többször kell küzdelmeket bonyolítanunk álmunkban és az sem gond, ha nem nyerünk meg mindent - mégis érdemes, mert energia pontot nyerhetünk. Ugyanis az energia főérték bevezetésre került, amit az álmainkban kell használnunk, gyakorlatilag az életerőnket helyettesítő érték. Kicsit nehezítés, hogy az álombéli harcok esetében minimálisan mindig ellenfeleink felé hajlik a kocka, tehát aki tényleg teljesen szabályosan játszik, nem reális hogy mindig minden harcot megnyer ott. Energiapontot márpedig serényen kell gyűjtögetnünk. Nagyon javallott magas kezdőértékkel indítani (8-18 lehet ez az érték azegyébként, tehát durván nagy itt is a szórás), hogy megnyerjük a játékot. Amit két módon tehetünk meg, hat tárgy összegyűjtésével és ez esetben a valóságban fogjuk legyőzni a démonherceget - ez az út eléggé felejtős, mert mindegyik tárgyra szükség lesz hozzá, ha csak egy kimarad, bukta van. Matametikailag nagyon kicsi az esélye, hogy pont mindig jó ösvényeken, útvonalakon haladunk és begyűjtjük mind a hatot. A másik út a könnyebb, ott az álomvilágban fogunk megküzdeni Isthrával, ehhez legalább 22 energiának kell lennie - ez jóval könnyebben teljesíthető, de azért akármennyire magas kezdőértékkel is indulunk, akkor is kell nyernünk hozzá még. Én most 16-tal indítottam és pont 22 lett, szóval necces volt. A friss kalandozó egyébként nincs tisztában ezekkel, tehát könnyen érheti őt kellemetlen meglepetés a könyv végén, hogy egyik feltételnek sem felel meg, ezért elhalálozik, valamilyen módon terelgetni kellett volna szerintem a játékost.

Elfünk alapvető varázslatokra is képes. Ez volt az a feature, amit szerintem nyugodtan ki lehetett volna hagyni, mert igen kevés alkalommal lehet egyáltalán ezeket használni és egyik sem valami drasztikus hatású. Ráadásul energia pontba kerülnek, amit nem szabad elfecsérelni. Ilyen formában tehát nem sok értelme van a varázslatoknak, igaz, maga Waterfield is jelzi, hogy nem vagyunk nagy mágusok.

Az erdő a második legjobban agyonhasznált helyszín a fighting fantasy világában (az első nyilvánvalóan a föld alatti labirintusok). Ennek ellenére nem soha nem válik unlamassá az erdőben való haladás, mert átitatja az a markánsan baljós waterfieldi hangulat és az igényes környezeti leírások. A sötét erdei helyszíneket ritkán felváltja egy-egy békés "safe space", ahol egy picit megnyugodhatunk. Találkozásaink állatokkal, szörnyekkel vannak bőven, ezek sokszor teljesen mezei kreatúrák és nem jellemzők a kemény harcok. Természetesen aki alapvetően nem kedveli az erdőket, annak nem lesz a kedvenc kalandja. Álmainkban nehezebbek a harcok de ott megvan az a luxus, hogy nem kell mindig győznünk. A kaland utolsó harmada leváltja a zord, beteg erdőt Isthra búvóhelyére a föld alatt, ahol a köré gyűlt harcosaival, szolgáival folyamatosan összefutunk. Kifejezetten kreatív ez a rész, az álomvilág és a valóság összemosódik, két alakban kell haladnunk, váltogatva a két énünket. Vajmi kevéssé hasonlít egy generikus, elcsépelt labirintushoz.

A nehézség alsó hangon is erős közepes. Az "álmos" utat választóknak könnyebb a dolga, de halálfejezetek mindenképp vannak és alacsony kezdeti energiával inkább el se kezdjék. Ilyen módon nem lesz rajtunk az a stressz, hogy hol is maradhatott ki valamelyik tárgy. Aki megkísérli a hagyományosabb, tárgygyűjtögetős utat az készüljön fel jópár visszalapozásra és újrakezdésre, itt már a nehéz kategóriába esik a kaland.

Inkább csak kisebb dolgokba tudok belekötni, amiket már említettem. A majdnem irreleváns jelentőségű mágiahasználat és hogy a játékos nem tudja előre, hogy mire számítson. Na meg itt is akad pár nem fair halál, vagy halálközeli helyzet egy-egy szerencsétlen irányválasztásnál. De ezeket bőven felülírja a könyv hangulata, ami végig egységesen jó és mindig díjazom, ha új koncepcióval áll elő egy író és még működik is. Határozottan fejlődött Waterfield összességében a Pusztítás maszkjai óta (bár én azt is perverz módon nagyon szeretem).
10/8
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Hm, érdekes. Valahol félúton a riasztó és a vicces kategória között, talán a „groteszk” illik rá a legjobban. Nekem valahogy teljesen bejön az alkotás, még a cirádás címfelirat sem lóg ki az összképből.

[b]Illusztráció[/b]
A belső grafikák is furcsák, de tagadhatatlanul megvan a hangulatuk, mégpedig az igen vérfagyasztó hangulatuk, ami mondjuk nem hátrány egy ilyen címet viselő könyv esetében. Némelyik rajznak sikerült megidéznie gyermekkorom félelmetes meséit ([i]Varjúdombi mesék[/i], [i]Szekrénymesék[/i], valaki..?), amik persze másnál valószínűleg semmiféle reakciót nem fognak kiváltani, maximum csak röhög rajtuk. Egyik-másik mondjuk tényleg inkább poénos lett, mint a kőgolyós csontváz az érdekes barlangbejárat előtt (295.), vagy maga a főgonosz Ishtra (212), aki kung-fu állásba vágja magát, de néhol egyszerűen rossz minőségű a kép, mint a 142-es sárkánykígyónál. Vannak még ilyen bénaságok, de vannak gyöngyszemek is, mint a 386-os félelmetes erdő, vagy a 267-es zsizsik-ember, akinek halott tekintetével nem szeretnék összekacsintani egy elhagyatott utcában, az biztos. Brrr…

[b]Háttértörténet[/b]
Először is: juhú, emberi fordítói név egy Zagor-os kiadványban! Az illető „Melikének” ajánlja munkáját. Hát jó.
Indulásként álmunkból ébredünk, melyben az istenek minket jelöltek ki arra (legalábbis mi így értelmezzük magunknak), hogy leszámoljunk Ishtra démonherceggel, ki a föld alatt gyűjti rettenetes seregét, hogy leigázza a világot, ráadásul elsőként az erdei elfeket. Naná, hogy úgy döntünk: egyedül kerekedünk fel ellene.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Energia értékünk, ami 2K6+6. Elf sámánként fontos nekünk, hisz ez határozza meg az álmokban az erőnket. Nekem igazából már az, hogy elfek vagyunk, illetve a leírás az álmokról tökre felkeltette az érdeklődésem a játék iránt. Elvileg tudunk varázsolni is, de az csak a valóságban működik, álomban nem. Azért írom, hogy „elvileg”, mert nem tudom szándékosan-e vagy sem, de iszonyatosan kevésszer lehet használni mágiát a kalandban. Mintha a szabályrendszer megalkotásakor még jó ötletnek tűnt volna, de végül leginkább már nem fért bele a 400 fejezetpontba. Én olyan kalandot is játszottam, ahol a varázshasználat lehetősége konkrétan nulla volt, szóval ez elég érdekes. Továbbá Ishtra birodalmában már egyáltalán nem lehet használni, ez is alátámasztja a gyanút. Amúgy hatféle bűbáj van: Védelem, Illúzió, Lebegés, Gyengítés, Keresés, Tűz. A Védelem kábé ugyanaz, mint az Illúzió.

[b]Kihívás[/b]
Alapvetően nem lenne vészes, de mivel a végén vagy bazi sok Energiapontunknak kell lenni, vagy kell hat darab tárgy, amiket mind meglelni finoman szólva is necces, így mégis az lett (erről bővebben a következő fejezetben). Ellenfeleink nem annyira durvák, nincs túl sok halálcsapda, vagy szívatós szituáció. Jó, hát ha úgy döntünk, hogy a mocsár felé vesszük az irányt, akkor azonnal kampec, és az is fun, amikor azért halunk meg mert fejsze van nálunk (a leírás a 16-os ponton található).

[b]Főgonosz[/b]
Először le kell győzzük Morfeuszt, a rémálmok urát, aztán el kell döntenünk, hogy Ishtrával álomban vagy valóságban akarunk szembeszállni. Igazán remek dolog, hogy 22-es Energia alatt nem is próbálkozhatunk az álommal (nekem átlagosan 14-20 között volt a játék ezen pontján). Ha mégis meglenne a 22, akkor egyetlen teljesen sima harccal már el is értünk a 400-as fejezetre (Ishtra Ügyessége 10, Energiája 21 – nem túl sok egy démonhercegtől). A valóságban sima fegyverrel nincs esélyünk a gaz ellen, ezért a könyv kér tőlünk tárgyakat, amikre a kaland során rálelhettünk, és amikhez számok kötődnek. Azért az nem túl szép, hogy azt se mondja, hány ilyen tárgy van. Én első alkalommal a hatból kettőt találtam meg, szóval nem egyszerű. Ha mind megvan, akkor jó sorrendbe kell egymás mellé helyeznünk őket (2 variáció közül választhatunk), és az utolsó feltétel, hogy több Energiánk legyen, mint a kaland kezdetén (ez még abszolválható). Ha minden pöpec, akkor harcolnunk sem kell, Ishtrát elemésztik az ereklyék.

[b]Hangulat[/b]
A játékot egy álomban kezdjük, azon belül is egy erdőben. Ha például elfelejtettük, hogy éppen nem a valóságban járunk, és varázsolni szándékozunk, akkor büntetésül veszítünk 2 Energia pontot, mert ugye azt az álomban nem lehet. Ez az egész álomjárásos koncepció nekem nagyon megadta a hangulatot. Teljesen egyedi, és érdekesen is lett megoldva, bár a kaland második felében – Ishtra vermében – már durván elharapódzik a használata. Ott ugyanis ide-oda lehet „teleportálgatni” álom és valóság között, és néha már tényleg nem tudhatjuk, hogy most mi van, vagy épp hol vagyunk. Álomban például nem használhatunk tárgyakat, de miközben álmodunk, és álmunkban haladunk valamerre, közben Ishtra birodalmában is lépkedünk előre, és ilyenkor láthatatlanok vagyunk! Szóval kvázi alvajáróként zúzunk a folyosókon miközben mindenféle katonák és szörnyek kolbászolnak körülöttünk! Mondhatom, nagyon megnyugtató lehet a tudat, mert hát oké, hogy nem látnak minket, de simán nekünk jöhetnek, hisz anyagtalanokká azért nem válunk. Mindenesetre le a kalappal a megoldás előtt, biztos nem két perc alatt lett kitalálva, bár elképzelni az ilyenfajta kalandozást kissé nehézkes. Szinte bármikor válthatunk a valóság és az álom között, főleg ha úgy érezzük, hogy valami olyan szituációval állunk szembe, amit az adott síkon nem tudnánk megoldani. De persze az is lehet, hogy a másik síkra érve még nagyobb kihívással találjuk szembe magunkat. Ez az álom/valóság rendszer elég durva mátrixot alkot, nem lehetett egyszerű a játékot megírni (kritikát írni sem volt egyszerű róla, már csak ezért is gondolom…). A kapcsolódási pontok száma bazi sok, igazán kíváncsi lennék a könyv munkavázlatára. Mondjuk gyakran nem érezni szervesen összefüggőnek a soron következő fejezetet, de ez így ebben a formában kábé elkerülhetetlen volt. Van viszont, hogy poénosan kijönnek a dolgok. Például amikor látunk egy ogrét és egy trollt összeütközni a folyosón, ami miatt összekapnak. Ha erre álomban járunk, akkor kiderül, hogy láthatatlan formánkban mi magunk ütközünk a trollba, tehát miattunk lesz a veszekedés. Az álmok szabályai meglehetősen bonyolultak tudnak lenni, néha eszembe ötlött az [i]Eredet[/i] című film is, de azért annyira talán nem komplikált. Van külön álom-harc, amiben ha alul maradunk, akkor sem kell kétségbe esni, mert ugye felébredünk, és visszakapjuk elveszett Energiánkat is (bónuszt akkor kaphatunk, ha győzünk). Ezzel szemben viszont akad pár speciális alkalom, amikor álom-csata elvesztésével a valóságban is meghalunk! És hab a tortán Morfeusz, a rémálmok ura, akit ha eliminálunk az álmunkban, saját magunkkal is végzünk, mert… mert itt így szól a szabály.
Az álmok amúgy elég érdekesek, sokszor szürreálisak, egyszer szalamandrává változunk, máskor meg akár önmagunkkal kell megküzdenünk. A valóság azonban elég unalmas (hah, micsoda közhely!), főleg a könyv első felében, ahol az erdőben szinte csak megzakkant állatokkal kell megküzdenünk. Összességében érdekes kísérlet lett [i]A Félelem Fantomjai[/i]. Az ötlet nagyon jó, a megvalósítás kicsit felemás. A mágiát meg teljesen felesleges volt belerakni, mert jelentősége nulla.
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Mark J. Popp gondolatai a könyvről:
Ez csak egy tömör összefoglaló az után, hogy végigjátszottam A Félelem Fantomjait. Nem tudom eléggé hangsúlyozni a könyv szokatlanságát. Ezúttal nem a szokásos hősi harcos bőrébe bújunk, hanem egy egyszerű Erdei Elfébe. Vannak álom-bejátszások, melyek szerves részei a történetnek, és amik időnként homályosak, zavarosak, esetleg teljesen feleslegesek (gondolom a legtöbb álom ilyen). Ezek miatt a bejátszások miatt néha elég nehéz követni a történéseket. A mágiarendszer sok kívánnivalót hagy maga után, sokkal jobban is meg lehetett volna csinálni. A történet maga nem különösebben érdekfeszítő, nincs benne túl sok mellékszál sem. Ha nagyobb figyelmet fordított volna a szerző az írás minőségére, akár még jó is lehetett volna a történet, de az álombejátszások és a fejezetpontok általában túlságosan zavarosak ahhoz, hogy szórakoztatóak legyenek. Mindent egybevetve a könyv sajnos csak átlagos. De ha valami újdonságra vágysz a KJK sorozatban, érdemes erre is vetni egy pillantást.
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Robert Clive gondolatai a könyvről:
Mindig is úgy véltem, hogy ez egy méltánytalanul mellőzött könyv. Szerintem viszont egész jó. A feladat a szokásos: öld meg a gonoszt. Előnyei közé tartozik azonban, hogy egy Erdei Elfet személyesítesz meg, aki érdekes erőkkel rendelkezik, melyek segítségével képes átlépni az ,,álmok világába.'' A varázslatrendszer nagyon kis szerepet kap, ami egy igazán nagy veszteség, a gonosz várában az álomjárás többé-kevésbé kárpótol érte.

A remekül elkészített, torz, kaotikus illusztrációk csak még többet adnak a könyv légköréhez. A borító egész jó, ám nem mondható kimagaslónak. Elég nehéz túlélni, különösen a kaland második felében.
díszítőkép