Kaland Játék Kockázat (Rakéta könyvek) kötetei: Információk:
Hátsó borító leírás: Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.
A gonosz Malbordus hatalmának már szinte senki és semmi nem tud ellenállni. Nevelői, a Fekete Elfek utolsó próbatételre a Koponyák Sivatagába küldik: Vatos városában meg kell találnia öt Sárkányszobrot, hogy ezek szörnyű erejét a gonosz hatalmának szolgálatába állítva elpusztíthassa a békés Allansiát. Csak TE állíthatod meg! Előbb kell Vatosba érned Malbordusnál, és meg kell semmisítened a Sárkányszobrokat. TE vagy az egyetlen, aki megakadályozhatja a szörnyű pusztítást. De vigyázz! A küldetés veszélyes. Ha nem vagy elég erős, ügyes és szerencsés, könnyen otthagyhatod a fogadat... TE döntöd el, mikor, melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdákból, melyik teremtménnyel csapsz össze. Értékelés: -2 / 10 Nheil gondolatai a könyvről: Az országút harcosa kitérő után Livingstone mester visszatért a fantasy környezetbe, Titánra, ahova igazán tartozik. Most éppen ismét meg kell mentenie valakinek a világot, ezúttal a gonosz Malbordus a főellenség, aki a Koponyák sivatagának mélyén rejtőzik, Vatos elveszett városában. Küldetésünket Yaztromo varázsló barátunk indítja el, illetve segíti is, mert az újító kedvében lévő Livingstone ezúttal végre (végre?) bevezette a varázslást. Egy kicsit banális a rendszer, tíz varázslatból megtanulhatunk négyet. Előismeret nélkül ugyebár csak a szerencsén múlik, hogy ezek mennyire lesznek hasznosak, van olyan, amit a kaland során egyszer sem lehet használni, a Nyelv, míg például a Tűz, Víz, Ajtónyitó, Írásjelolvasó varázslatok gyakran alkalmazhatók és hasznosak. Az életerőnkből varázsolunk, ami sokaknak nem tetszik, nekem ezzel nagy gondom nincs. És nincs olyan szituáció, amit kizárólagosan valamelyik varázslattal lehet csak megoldani, a legjobb példa az ajtók kinyitása kulcsokkal, az Ajtónyitó helyett. Szóval ez tetszik, hogy egy kis fűszerezést adnak a varázslatok, nem kell rájuk annyira hagyatkozni, mégiscsak harcosok vagyunk. Természetesen nem elég csak simán meglátogatni és eliminálni Malbordus mestert, a küldetésünk szerint öt sárkányszobrot is meg kell találnunk Vatos rejtélyes, föld alatti városában. Ez már bajosabb, mert mindegyikbe bele kell futni a bal/jobb folyosókon, egyet sem lehet kihagyni. Kettő-háromba még csak-csak belefut a kalandozó akár első alkalommal is, de mind az öthöz azért igen nagy szerencse kell. És ami igen ellenszenves húzás, hogy a játék elején két útvonalon kezdhetjük utunkat, amiből az egyik garantált halált eredményez később, mert ott nem találjuk meg a távcsövet (ehh), ami az egyik sárkányszoborhoz elengedhetetlenül szükséges. Jó, végül is bele lehet magyarázni, hogy sietni kell és a hajó mégiscsak logikusabb választás, mint gyalog menni... De így kidobni 20-30 fejezetpontot a semmire, amit egynél többször soha senki nem fog elolvasni úgysem, kiábrándító. Két másik létszükséglet tárgy a homokhernyó foga és a törpék pörölye, de azokat legalább mindenképp megtaláljuk, nem kell egy rossz bal/jobb beforduláson aggódni. A történet különben pazar. Az első, rövidebb rész ami időben több napot ölel fel, az utazásunk Feketehomok kikötőbe, majd onnan a hajóút a Koponyák Sivatagába. Ezt követi a sivatagi szörnyvadászat, valamiért 20 méterenként nekünktámad valami bestia arrafelé. Elég sok tárgyat össze lehet kukázni, a nomád táborban pedig venni amiket a későbbi szörnyek ellen hatékonyan be lehet venni, bár eléggé esetleges, hogy mikor melyik tárgyunk válik be az adott bestia ellen. A történet második fele pedig már Vatos városában játszódik, ahol a sárkányszobrokat keressük. Jópofa a halál szolgájának megjelenése, aki előttünk haladva a halál szó betűit rejti el egyesével. Milyen szép és praktikus nyelv a magyar, hogy az angol death szó pont ugyanannyi betűből, mint a halál! A love szóval már gondban lennénk :-) Mivel a legtöbb helyre bele kell néznünk, biztosan belefutunk egy-két betűbe, de szerencsére elég csak egyet kihagyni és megússzuk. Valamiért a szerző nem volt ilyen megengedő, hogy mondjuk négy szobor is elég az ötből... Vannak hiányosságai és nem szimpatikus szegmensei a könyvnek, de összességében egy jól sikerült, érdekes, izgalmas kaland a Rémület útvesztője, ami után már nem tudott Livingstone szerintem igazán nagyot alkotni, mert innentől leginkább a régi ötletekhez való visszanyúlás fog dominálni a munkásságában. 10/8 Reactor gondolatai a könyvről: [b]Borító[/b] Az egyik ellenfelet, egy Kígyóembert ábrázolja. Szerény véleményem szerint eléggé bénán néz ki, ahogy ott áll a bejárati kapun tökéletesen egyenesen, a fejszét is teljesen hibátlanul tartja…mintha valami öntapadós matrica lenne a bejárati ajtóban, túlságosan szabályos. [b]Grafikák[/b] A színvonal továbbra is megmaradt, az ábrázolások nagyon jók, habár mondjuk az Óriás Homokhernyó eléggé torz, bénán néz ki, akárcsak a főellenség, Malbordus. [b]Történet[/b] Újfent bátor kalandozók vagyunk, a feladatunk egy Malbordus nevű gonosz varázslót megállítani, aki óriási sárkányokkal akarja megtámadni Allansiát. Valahol a Koponyák sivatagának mélyén, egy Vatos nevű eltűnt városban tanyázik. Szerencsére ezúttal is kapunk segítséget – Yaztromótól, a fekete erdő jóságos varázslójától, aki megtanít minket „darázsolni”. Eléggé sablonos sztori, csupán a környezet más. [b]Nehézség[/b] Nem könnyű. Nagyon meg kell fontolnod, hogy mindig a jó döntést válaszd, ugyanis ha pl. az elején már nem balra fordulsz, hanem jobbra, nem lesz meg egy fontos tárgyad, és az egész küldetésednek annyi. Eléggé sok erős, félelmetes szörny van, hozzájuk képest Malbordust piszok egyszerű legyőzni. Jópárszor neki fogunk állni, mire végig tudjuk csinálni. [b]Főellenség[/b] Malbordus – aki ahhoz képest, hogy milyen fullos májercsávónak van beállítva végig, egy gyenguszka kis ellenségecske, aki még varázsolni se igen varázsol. Nem is őbenne van a nehézség, hanem az 5 sárkányszobrocska megkeresésében, ha ugyanis nem találjuk meg mindegyiket, elbukod a missziót. Ha a papnőt, Leeshát is beleszámoljuk, akkor voltaképp két főellenség van, de Leeshát sajnos nem lehet megölni. [b]Ami tetszett[/b] A környezet ezúttal is jó változatos, a mérsékelt övezeti erdőkből indulva eljuthatunk a legforróbb sivatagba, aztán ha megleltük az eltűnt várost, folyosós-termes épületharcászat következik. Ebben a kalandban is képesek vagyunk varázsolni, és van jó néhány hasznos varázslat, amit érdemes elsajátítani. Furcsamód is rengeteg jóbaráttal fogunk találkozni utunk során, például lepacsizhatunk a hadihajó legénységével, a falfestővel, vagy épp a Gnómmal, ami nagyon fontos lesz. Érdemes mindenféle hasznos tárgyakat gyűjtögetni, mert elég sok olyan helyzetbe fogunk kerülni, ahol se a kardunk, se a „garázstudományunk” nem segít rajtunk, hanem kell valami eszköz, amit utunk során szermányoltunk. Az életerőre nem árt vigyázni, mert nem nagyon lesz alkalmunk visszaállítani, bár ha nálunk van mindig a megfelelő tárgy az adott szituációhoz, akkor nem kell ilyesmitől tartani. Ja, és a halálpontok is remekül meg lettek írva, no meg a Halál Küldönce, aki a HALÁL szó betűit elrejti ide meg oda, és ha mindet elolvasod, akkor véged van…jujcika!!! [b]És ami nem[/b] Na hát itt bajok lesznek. Először is, ebben is akadnak eléggé nevetséges elírások. Aztán elég komoly probléma, amit az elején írtam, hogy ha a játék kezdetén hibás döntést hozol, akkor hiába csinálsz meg minden mást jól, el van cseszve az egész, és ez persze csak a könyv legvégén derül ki. Azonkívül nekem tökre úgy tűnik, mintha az egész sivatag ellened volna – van itt kagylószörny, Homoki Csattogó, Baziliszkusz, és Óriás Homokhernyó is, aminek eléggé kopiszaga van (a Dűne című könyvben vannak a homokférgek, szerintem onnét lett kilopva ez a lény). Sose hittem volna, hogy egyszer negatívumként fogom beállítani a szörnyek sokszínűségét. NEM kell ennyi monszta egy sivatagba! A varázslatokkal szintén nem oké az a dolog, hogy mindegyikért életerő pontokkal kell fizetni, kivéve a vízteremtő varázsigét, ami csak a sivatagos részen hasznos (ott se túlzottan, mivel szomjan halni nem lehet a sivatagban…nincs ilyen halálpont). Úgyhogy ha varázsolni akarunk, készüljünk fel rá, hogy az életerőnk meg lesz kicsit nyirbálva általa. Ráadásul vannak teljesen felesleges varázslatok – például a Nyelv – amit soha, egyszer sem lehet használni a játék során. Egy másik eléggé „népszerű” – sűrűn elkövetett hiba – hogy hiába akadsz rá egy kincseskamrára tele arannyal, gyémánttal, nem tudsz csórni belőle (bár egy arany csontváz szobrocskát azért lenyúlhatsz, bűnbánatjutalom). Leeshát nem lehet megölni sajnos, a röhej csúcspontja viszont Malbordus volt, aki egy töküres szobában végig ott kuksolt egy gödör fenekén, és várta, mikor megyek oda…naggggyon valószerű, emberek! Ennél már csak az röhejesebb, amikor „varázslás” címszó alatt csinál egy mennydörgést, és kész…ennyivel ki is merült a varázstudománya, karddal kezd el vagdalkózni. A befejezése tiszta olyan mint egy FPS játéké, mondjuk a Doom-é. Bemész egy szobába, megjelenik a főellen, és zúzd le…a Káosz Fellegvárában sokkal jobb volt a leszámolás a főellenséggel, hihetőbb, és még gondolkodni is kellett! De komolyan, mi a szart csinál ott a gödör fenekén az egész kaland alatt??? [b]Design[/b] A borító egyenesen szemet gyönyörködtető, most hirtelen nem tudnék szebb fedélmunkát mondani kaland-játék könyvnél, mint Christos Achilleos munkája. Vatos kapujának kígyó őrét ábrázolja teljes fegyverzetben. [b]Illusztráció[/b] Teljesen rendben vannak, nagyon egységesek a rajzok. Néha itt is megjelennek azok a "háromnegyedes" képek, amelyeket a Tolvajok városából ismerünk. Egyes figurák kifejezetten félelmetesek, mint a fantom (59.) vagy a Halál küldönce (140.). [b]Háttértörténet[/b] Nekem nagyon tetszett a háttértörténet bevezető mondata: "Malbordus talán azért volt olyan gonosz, mert teliholdkor született és farkasok üvöltöttek anyja erdei kunyhója körül…" Szóval adva van ez a Malbordus pacák, akit a sötét elf urak jól kitanítottak, hogy majd ő a Koponyák Sivatagában található elveszett város, Vatos sárkányszobrocskái segítségével leigázhassa a világot (na persze miután a sárkányszobrocskákat hatalmas élő sárkányokká változtatta). Egyedül mi állíthatjuk meg őt… bla, bla, bla… [b]Eredetiség[/b] Teljesen egyedi ez az egyiptomi atmoszférájú világ, ami a kaland előrehaladtával egyre erősebb lesz (az elején még a megszokott fantasy környezetből indulunk). A sivatagi forróság elleni küzdelem is eredeti, de a legérdekesebbek az ellenfelek. Faramucibbnál faramucibb szörnyekkel találkozhatunk. Van itt egyszemű mutáns, a pillantásával kővé változtató bazilikuszgyík, fantom, homokhernyó, harci szél, óriás százlábú, stb. Mondjuk vannak már az elmebetegség határát suroló lények, mint a Tüskés Szem, vagy a Sátán (aki mellesleg halál gyenge), ezek kitalálásakor már nem tudom mire gondolhatott Livingstone… De a Halál küldöncével talán a legjobb ellenfelet alkotta meg a kaland-játékok történetében (a "nem főgonosz" kategóriában). Ez a lény a HALÁL szó betűit rejti el különböző helyekre, és ha mi szerencsétlenségünkre az összesre rátalálunk, akkor visszatér hozzánk és nincs menekvésünk. Ez a játék a halállal eszméletlenül okos ötlet, mert ugyebár ha az összes sárkányszobrot meg akarjuk találni, sok helyre be kell kukkantani, de így veszélyeztetjük saját magunkat is. Ez az egy dolog önmagában megduplázza a kaland izgalmát, amikor elhúztam egy függönyt, azt írja a könyv: "attól tartasz, hogy a halál szó egyik betűje vár rád…", és tényleg pont erre gondoltam! Amikor pedig már el is felejtettem a betűket, pont akkor bukkant fel egy. Egyedül annyit sajnálok, hogy Leesha és a főgonosz Malbordus személyisége nincs jobban bemutatva, de valószínűleg ez már nem fért volna bele a könyvbe. [b]Kihívás[/b] A játék a könnyebbek közé tartozik, bár rengeteg különféle kihívás vár ránk. Ugyebár a víz kardinális kérdés lesz a sivatagban, meg hát Vatosban meg kell találni mind az öt sárkányszobrocskát. Ez utóbbi talán annyira nem gond, ha minden helyiséget jól átkutatunk. A legnehezebb szerintem a kristálysárkány megszerzése, amit egy padláson élő utcaseprő gnómtól kaphatunk meg (először persze meg kell találni a lakhelyét), de csak akkor, ha adunk cserébe egy távcsövet, tehát ez a mindenképpen megszerzendő tárgyak közé tartozik. A többi nélkülözhetetlen tárgy a homokhernyó fog (e nélkül nincs esélyünk a főpapnő Leesha ellen) és Gillibran, a törpe király kalapácsa, ami nélkül nem tudjuk a sárkányokat megsemmisíteni. Ez utóbbit mindenképpen megkapjuk egy haldokló törp futártól, csak annyit kell tennünk, hogy odamegyünk hozzá. [b]Főgonosz[/b] Hát-hát, Malbordus… Malbordus… olyan jó főgonosz lehetett volna… Már annyira várjuk az összecsapást vele, hiszen a könyv állandóan figyelmeztet, hogy ez is Malbordus bérgyilkosa, meg az is, meg hogy Malbordus már előttünk jár… aztán a végén megjelenik előttünk egy vézna ficsúr, elnyom valami megsüketítő hangvarázst (bár ez rohadt hatásos, ha nincs rajtunk a rézgyűrű, ugyanis -3 Ügyesség pont!), aztán már ki is nyírhatjuk. Nem tartozik az erősebb főgonoszok közé. [b]Rendszer[/b] A rendszer hagyományos, de a játék elején öreg barátunk Yaztromo megtanít minket 4 általunk választott varázslatra. 10 közül kell választani és mindegyik nagyon csábítóan hangzik, szóval sokat lehet agyalni rajta, hogy vajh' melyik lesz nélkülözhetetlen. Nos, szerencsére egyik sem az, de persze van rangsor. Úgy vettem észre, hogy a Vízteremtő, Írásjelolvasó, Ugrás, Tűz mágiák a legmenőbbek a kalandban, de hát a többi se árthat (Fény, Varázsnyíl, Csapdafelderítő, Teremtményaltató, Ajtónyitó - kb. ebben a sorrendben). A kitolás a Nyelv varázslat választásakor jelentkezik, mert egyetlenegyszer sincs lehetőség a használatára a játékban (vagy megint én voltam vak). A másik szokásos baromság, hogy a mágia használata Életerőbe kerül, csak már nehogy meg kelljen bolygatni a rendszert egy új értékkel, a varázslat ponttal (úgy látszik, ez az én vesszőparipám, mindig ezen tudok kiakadni a legjobban). Az meg a csúcs, hogy miután átmentünk az aranyeső alatt - ami megfoszt minket varázsképességünktől - és utána próbálunk varázsolni, akkor persze nem történik semmi, de azért naná, hogy az életerőveszteséget elszenvedjük… Ja és még egy: a Teremtményaltató varázsnak totál zavaros a definíciója. A nevéből ugye arra asszociálnánk, hogy mindenféle lényre hat, a leírása ezzel szemben kizárólag emberi lényekre vonatkozik, a kaland során viszont persze bármilyen lényre rámondhatjuk. Varsányi Máriának rossz napja lehetett, mikor ezt fordította, gondolom, itt a humanoid kifejezéssel gyűlt meg a baja (bár nem tudom, nem olvastam eredeti nyelven). [b]Hangulat[/b] A hangulatról leginkább a változatos helyszínek gondoskodnak. Yaztromo tornyában kezdünk, később megszállhatunk a Feketehomok kikötő egyik vendéglőjében, részünk lehet egy hajós ütközetben, aztán ott a sivatag, meg Vatos, az elveszett város. Érdekes az átmenet a fantasyből egy valamiféle egyiptomi atmoszférájú világba. A megpróbáltatások változatosak, a játék sosem válik unalmassá. Több szót ne is vesztegessünk rá, a Rémület útvesztője egy jó könyv, minden a helyén van benne. Értékelés: 8 / 10 Robert Clive gondolatai a könyvről: Ez egy remek KJK könyv. A főellenség legyőzéséhez szükséges szobrok összegyűjtése igazi kihívást jelent. A szövegből remekül átjön a nagy távolságok érzete, amitől A rémület útvesztője igazán epikus műnek érződik. Tengeren egy városba utazol, majd bejársz egy forró sivatagot, hogy aztán elérkezz Vatos ősi, elhagyatott romjaihoz. Remek borító, jó belső illusztrációk és egy érdekes kaland, melyek egy kiváló könyvet eredményeznek. Megéri elolvasni. |
||||||||||||||||||||||||