díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Keith Martin
Magyar cím: A Vámpír kriptája
Eredeti cím: Vault of the Vampire
Fordító: Jester
Puffin: 38. – 1989. március.
Zagor.hu: 23. – 2012. február 26.
Borító illusztrátor: Les Edwards
Belső illusztrátor: Martin McKenna
Térkép illusztrátor: Steve Luxton
Helyszín: Titán, Óvilág, Mauristatia
Fejezetszám: 400
Melléklet: Díszdoboz
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvrőlaz eredeti könyv borítóképe
a díszdoboz elölrőla díszdoboz hátulról
kis kép
Könyv értékelése:
Lexikon bejegyzés
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Véget tudsz vetni Heydrich gróf gonosz rémuralmának?

Edzett kalandozó vagy, aki hatalmas kincsek reményében vágott neki Mauristatia jeges hegyeinek… de amit ott találtál, attól megfagyott a vér az ereidben.

Pusztán a sorsnak köszönhető, hogy fény derül a helyi falusiak szörnyű titkára. Képes leszel megszabadítani őket a vérszomjas báró zsarnokságától, vagy te is borzalmas véget érsz?

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: Kalandvágyunk és a gazdagodás iránti vágyunk az, ami Mortvaniába késztet bennünket, ahol állítólag mesés kincsek vannak. Amikor odaérünk, akkor viszont meglepődünk a térség szegénységén és ápolatlanságán. Noha először csak azt hisszük, hogy a kincseket még senki nem találta meg, kiderül, hogy más, ennél sokkal súlyosabb probléma van: a kegyetlen Reiner Heydrich gróf az, aki folyamatosan rabolja el a környék lakóit. Nem mellesleg ő egy vámpír (ki gondolta volna?). Feladatunk megölni a grófot és kiszabadítani Nasstassiát, a nemrégiben elrabolt lányt. Ez megintcsak egy nagyon sablonos történet, kb. semmi kreativitás sincs benne. Maga a sztori is a szokásos megyek a labirintusba és ölök vonalat képviseli. Ezzel együtt a könvv belső kidolgozottsága sokat javít a képen. A család egyes tagjai jól kidolgozott karakterek, az általuk elmesélt történetek érdekesek, nagyon jó hátteret ad az egész művet. A hit pontok alkalmazása szintén nagyon jól működik, sokkal jobban, mint a legutóbb elemzett Varázstörőben, Ezenkívül a varázslatok is tetszenek, amiket a könyv végefele meg lehet kapni, valamint az egyes betegségek is jól kidolgozottak. Néha egyébként olyan érzésem volt, hogy az Éjsárkányból és Az élőholtak szigetéből átvett dolgok vannak ebben a könyvben, de utóbb megnézve láttam, hogy időben ez a könyv mindkettő előtt volt, így az eredetiségből emiatt nem vonok le pontot. Mindezek az egyébként nagyon jellegtelen történetet átlagos szintre tudják emelni nálam.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Ilyen szempontból nem állít minket a könyv nagy kihívás elé. Van egy kódfejtős feladat, de ott is meg kell szerezni az információt, anélkül azért elég nehéz. Sok emberrel találkozunk, akinél meg kell ítélni, hogy most segíteni akar nekünk vagy ártani, azonban a döntő többségében aki barátságosnak tűnik, az az is, aki nem, az meg ellenség, nincsenek benne nagy becsapások és átverések, talán egyetlen egy olyan karakter van, aki ki akar használni minket. Ezzel párhuzamosan viszont sok a folyosóválasztás, tehát a szerencsén is elég sok minden múlik. Ami ezen azért egy kicsit javít, az az, hogy (Keith Martinhoz méltóan) elég sok helyre enged minket visszamenni, viszonylag könnyen bejárható a legtöbb hely.

[b]Nehézség (5)[/b]: Sokak szerint ez egy nagyon könnyű könyv, én azért nem ezt érzem, szerintem optimális nehézségű alkotásról beszélhetünk. Túl sok kötelező tárgy nincs, ezek közül a legfontosabb a varázsfegyver, amit viszont 3 különböző helyen lehet megszerezni. E nélkül teljesen biztos a halálunk. Ezenkívül egy kereszt és a Hit pajzsa közül egynek, valamint egy karó és egy különleges kard közül egynek meg kell lennie. Ezt egyébként szeretem, hogyha egy tárgyat többféleképpen lehet megszerezni, vagy több is ellátja ugyanazt a funkciót, legalább nem egy döntésen múlik a sikerünk vagy kudarcunk. Valamint 3 koporsót is el kell pusztítani. Azonban ha ezekből hiányzik valami, akkor nem teljes a kudarc, csak egyfajta fél siker, hogy a lányt sikerül ugyan megmentenünk, de a gróf életben marad és folytathatja kegyetlen uralmát. Útközben azonnali halál azért elég kevés van, az ellenfelek viszont elég húzósak tudnak lenni, 9-es ügyességgel nem tudtam elsőre teljesíteni, de 10-zel is 1-2 helyen kellett a szerencse, hogy nehogy ott hagyjam a fogamat. Az meg külön nehézség, hogy jópár lény ügyességet is szív, ha eltalál minket (amire nyilván akkor van nagyobb esély, ha eleve kevés az ügyességünk…ördögi kör). Tehát szerintem bőven megvan benne a kihívás, de egyáltalán nem mondanám nehéznek, szadistának meg végképp nem.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Ha valaki a játék előtt azt mondja nekem, hogy egy szisztematikus labirintus kalandot ilyen pozitívra fogok értékelni, akkor nem hittem volna el neki, de mégis megtörtént. Nem is tudom, mi volt benne, ami ennyire működött nálam. Talán az, hogy a sok visszatérési lehetőség miatt nem éreztem a dolgot teljesen véletlenszerűnek, de az is lehet, hogy a köztes kalandok és a benne lévő karakterek – meg a tőlük hallottak – annyira megfogtak, hogy a labirintusos aggályaimat le tudtam győzni. Amikor az egyes karakterek elkezdtek nekem mesélni, néha úgy éreztem, mintha kilépnék a játékos szerepéből és egyszerű hallgató lennék, aki csak élvezi a történetet. Ilyet viszonylag ritkán érzek KJK könyvekben. Nekem bejött a főhős karaktere és Katherina is egy olyan személy lett, aki karakteres, de a végén már nagyon szívesen küldtem másvilágra. Tetszett az is, hogy ez a könyv is egy erkölcsi dilemma elé állít minket, hogy megtegyünk-e valamit, ami racionálisan indokoltnak tűnik, viszont morálisan elfogadhatatlan. Egy kicsit több intellektuális kihívásnak jobban örültem volna, de ezt leszámítva nekem nincs problémám vele.

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Ehh… nem igazán jön be a borító. Persze-persze, a témához teljesen jól illik, de vámpírkánk ennél sablonosabban nem is nézhetne ki. Az egész olyan, mintha egy színészt látnánk, aki eljátssza Drakula szerepét a színpadon. Unalmas, régimódi, elcsépelt, fantáziátlan. A kép és a felirat kicsit fakó, bár lehet, hogy ez szándékos.

[b]Illusztráció[/b]
A belső képektől sem tettem le a hajam, de különösebb baj nincs velük. Vannak jobban eltaláltak (5. Démonparipa, vagy a 400-as kép, ami elég érdekes lett utolsó momentumként a játékból), és gyengébbek (136. Patkány, 200. Lidérc). Erről ennyit.

[b]Háttértörténet[/b]
Folytatódik a sablon-orgia: Mortvania (Transylvania után szabadon, atyám, legalább egy újszerű helynevet ki lehetett volna találni…), zimankós idő, fogadó, mindenki fél a gróf úrtól, megjelenik az ajtóban a fejnélküli lovas… és itt kezdhetünk játszani. Ja igen, egy szűz lánykát is meg kéne menteni a gonosz karmaiból (ásít).

[b]Rendszer[/b]
Van lehetőség varázsolni, bár ezt a szabályzat csak megemlíti, és nem tér ki a részletekre. Aztán van egy Hit nevezetű értékünk is, ami K6+3, és ez jelzi jóságunk kisugárzásának erejét is. Arra is felhívják a figyelmünket, hogy vezessük a minket ért Csapásokat a kalandlapon. Ez bíztatóan hangzik…

[b]Eredetiség[/b]
Eddig se fényeztem halálra a könyvet, de ezen a téren szintén kihívásokkal küszködik. Vannak itt mindenféle érdekes ellenfelek (fagólem, vértezet, életre kelő tigrisbőr, stb.), de gyakran akadunk össze „fantáziadús” egér, denevér, csontváz, menyét (!) egyedekkel is. A játék eleji rövidke erdőjárástól eltekintve egy kastélyban bolyongunk végig szobából-szobába, szóval ezzel sincs nagyon feldobva a hangulat. Nem is tudom… pedig én csípem a vámpírokat, de ez az ősklasszikus vonal már egyszerűen nem tud megfogni. Százszor lerágott csont. A csapások még valamennyire színesítik a kalandot, például a likantrópia, aminek több fokozata is van, vagy a „Holló átka”, ami annyit tesz, hogy a holló kicsípi a szemünket a helyéről (azon kacagtam egy nagyot, hogy ez utóbbi is gyógyítható).

[b]Kihívás[/b]
A kaland kifejezetten könnyű. Van egy-két kötelező tárgy (bővebben a következő fejezetpont alatt), de azokra nem nehéz rálelni. Nem olyan durvák az ellenfelek, és egy halom bónusz cuccra lelhetünk. Elég sokan segítenek is utunk során, és szinte semmilyen csavar nincs sehol a történetben. Aki gonosznak néz ki, az gonosz, aki jónak, az pedig jó.

[b]Főgonosz[/b]
Természetesen a kriptájában vár minket Heydrich gróf Nastassiával a háta mögött, akinek természetesen még semmi baja. Ha elvétjük a Hit próbát, akkor a fokhagyma füzér még megmenthet minket (még egy sablon…), aztán pedig akciózhatunk. A szenteltvíz például igen hatékony életerő-csapoló, de Jandor, a szellemlány varázslatait is bevethetjük. Az ezüst tükör némi előnyt ad, a mágikus kard pedig must have, de ekkorra már tutira nálunk kell lennie egynek.
A gróf 13-as Ügyességgel és 20-as Életerővel bír, amit végre hajlandó vagyok el is hinni, hisz mégiscsak egy vámpírról van szó, és nem egy hajlott hátú mágusról. Még akár több pontja is lehetne. A harc végén Heydrich inkább eltűnne szépen, de egy erőfal varázzsal megállíthatjuk. Igazából mindegy, mert ha menet közben nem pusztítottuk el mindhárom koporsóját, akkor csak a „fél-győzelem” fejezetének szövegét olvashatjuk. Ha elpusztítottuk, de nincs kereszt VAGY Hit pajzsa ÉS cövek VAGY Éjcsillag kombónk, akkor is.
Ha valamelyik variáció a rendelkezésünkre áll a fentiekből, akkor a gróf végleges eltávozása után jön Katarina, mint a család következő önjelölt örökösnője. Hit próbával kell ellenállnunk a szuggerálásának, aztán jöhet a harc. Mivel meglepő módon a csaj nem vámpír, így egy csomó segítség (egyes mágiák, tükör, szentelt víz) használhatatlanok ellene. Szükség esetén viszont Nastassia is beszáll mellénk bunyózni.

[b]Hangulat[/b]
A pozitívumok egyikét nekem maga az elátkozott család jelentette, aminek szinte minden tagjával találkozhatunk, és érdekes módon néhány jó fej tagja is van. Katarina főgonoszhoz méltón igazi kavarógép, naná, hogy rögtön rá akar venni minket a várúr likvidálására. Ha mi a szuper kard reményében állnánk rá az alkura, akkor ne tegyük, mert a csaj végül nem képes kivarázsolni azt a mágikus könyvből. Faustus laborja durva horror-rész lett, és Jandor varázslatai is tetszettek, de persze, ha nem térünk be a szobájába, akkor elesünk tőlük. Ezért mindenhova érdemes bemenni, és a lehetőség adott, hisz keresztül-kasul bejárhatjuk a kastélyt, visszafelé is van út, időlimit sincs. Van amúgy egy hiba Siegfried szelleménél, ahol a véget ér a játék, ha nincs cövekünk, meg pajzsunk VAGY keresztünk. Ez egy hülyeség, hisz más kombinációban nem állít meg minket a könyv, és a must have varázsfegyvert pedig beszerezhetjük ezután is. A 123-as kódfejtős játék nyitjára szokásomhoz hűen, nem sikerült rájönnöm (mondjuk szintén szokásomhoz hűen, nem is vesződtem vele sokat), de az meg vicces volt, hogy a gróf széfjét tárva-nyitva találjuk.
Nos, ennyit [em]A Vámpír kriptájáról[/em]. Nincs vele különösebb baj, messze van a rossztól, de annyira elcsépelt az egész, hogy aki valami újszerűt és fordulatosat szeretne, az ne ezt a könyvet vegye le a polcról.
díszítőkép