díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Varázslat sorozat:
Információk:
Író: Steve Jackson
Magyar cím: A Királyok Koronája
Eredeti cím: The Crown of Kings
Fordító: Serflek Szabolcs
Fordítás javítása: FireFoX
Puffin: 4. – 1985. június.
Wizard 1: 15. – 2003. szeptember 4.
Zagor.hu: 2011. december 6.
Illusztrátor: John Blanche
Helyszín: Titán, Óvilág
Fejezetszám: 800
Melléklet: Díszdoboz
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti régi könyvrőlEredeti díszdobozkép az eredeti új könyvről
a könyv elölrőla könyv hátulrólrészlet a könyvből 1részlet a könyvből 2a díszdoboz elölrőla díszdoboz hátulról
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
A világhírű szerző, Steve Jackson új, négy részből álló sorozata a Kaland, Játék, Varázslat.

A főhős ebben is TE vagy!

A hagyományos harci tudományok és a varázslat segít legyőzni ellenfeleidet.
A könyv végén megtalálható a varázslatok gyűjteménye.

A Mampang erőd zord tornyai ridegen magasodnak a táj fölé. Központjából gyilkos gonoszság szivárog, megfertőzve mindenkit mérges lehelletével. Valahol az erőd mélyén rejtőzik a hírhedt Főmágus, kincseskamrájában a legendás Királyok Koronájával. Minden ügyességedre (kardforgató tudásodra és mágikus képzettségedre egyaránt) szükséged lesz, hogy megálld a helyed az erőd ismeretlen borzalmai ellenében!

A játékhoz nem kell más, mint egy ceruza, egy radír, két dobókocka, no meg némi szerencse.
Végre egységes és teljes a Steve Jackson Varázslata! sorozat!
A Varázslatok Könyve A Shamutanti dombok Kharé - A Csapdák Kikötővárosa Hét Sárkánykígyó A Királyok Koronája
Elválasztás
Reactor gondolatai a könyvről:
[b]Borító[/b]
A világon semmi köze a könyvhöz. Szép, szemet gyönyörködtető munka, de ennyi erővel egy dinoszaurusz is szerepelhetett volna rajta.

[b]Grafikák[/b]
Selejtesek, sőt, a magyar kiadásból jópár illusztráció hiányzik – a 92. lap melletti grafika össz-vissz egy üres keretet mutat. A rettegett Főmágus nevetségesen néz ki – mint valami csöves kukázó akit kereszteztek egy majommal. De ha még nem is nézem ezeket, a grafikák roppant pocsék minőségűek, mindegyik úgy néz ki, mint egy szar fénymásolat, még a jobban sikerült rajzokon is csak csóváltam a fejem.

[b]Történet[/b]
Ugyanaz, amit már az első kötetnél is leírtam: a Főmágus ellopta Analandból a Királyok Koronáját – és itt végre visszaszerezhetjük tőle! Ez lesz tehát a végső megmérettetés!

[b]Nehézség[/b]
Jó nehéz, ha egymagában (az első 3 kötet nélkül) játsszuk végig, ha viszont az elejétől fogva jutottunk el ide, lényegesen könnyebb az infók és tárgyak miatt. Így sem lesz könnyű dolgunk, mivel itt iszonyú sok a zsákutca és a halálcsapda, és nagyon sok múlik azon, nálunk van-e egy bizonyos tárgy ekkor meg akkor, vagy hogy sikerült-e infót kicsikarni a Sárkánykígyóktól. Ezúttal ráadásul már Libra istennőnk segítségére se számíthatunk, sőt, ha megtagadtuk őt korábban, akkor nincs is értelme belefogni a könyvbe – végigvihetetlen lesz. Komolyan mondom, egyszerűbb a Főmágust kinyírni a végén, mint meghalás nélkül előrejutni.

[b]Főellenség[/b]
A Főmágus, ki más. Pokolbéli démon képében fog megküzdeni velünk, egyetlen natúr varázslattal legyőzhető – ha viszont nem vagyunk elég gyorsak, akkor nekünk harangoztak.

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a legvastagabb, és leghosszabb könyv minden lapozgatós játékkönyv közül – 800 fejezetpontos!!! Ennek megfelelően nagyon tekervényes, hosszú, részletes, és egyáltalán nem nevezem unalmasnak. Roppant izgalmas, és jó sok a bejárható terület is, szóval hihetetlen, milyen aprólékossággal van kidolgozva. Fantáziában ebben a könyvben sincs hiány – a sima szörnypofa őrökön kívül rengetegféle különös ellenfél van: Mucalytic, a sötét szobában valami sündisznószerű rémség, Vörösszemek, Látványmesterek, madáremberek. Itt is előfordulnak pozitív szereplők, ezúttal is találkozhatunk jóságos koldussal (eddig gyakorlatilag minden kötetben volt jóságos koldus, úgyhogy ez mostanra már csak az újszülöttnek új), sőt, még az amúgy lazán ellenséges szereplőkkel is jókat lehet trécselni. Ott van Naggamanteh, a kínzómester, az őrség parancsnoka, de a hobgoblin szakács is meglepően barátságosan fogad a konyhában…nem ezt várná az ember egy hobgoblintól…ráadásul ha leöltük mind a hét kígyót az előző könyvben, senki nem fog felismerni minket, gyakorlatilag harc nélkül végigsétálhatunk az erődön!
A „darázsolás” itt már valóban hasznossá lép elő, mivel minden tárgyunk megvan, és az ellenfelek tekintélyes részét – a Főmágus pajtit is beleértve – nagyon egyszerű elintézni egyetlen jó varázslattal.
Az erőd felépítése és a helyszínei nekem kifejezetten tetszettek. Van várudvar itt, konyha, kínzókamra, ahogy azt kell, és nem felejtették ki szerencsére a titkos folyosókat se. Jó, hát kicsit sok a jellegtelen, üres szoba, sebaj. Az információszerzés is elég életszerű: ha a megfelelő dolgokra kérdezünk rá, létfontosságú dolgokat tudhatunk meg, például az erődbeli Schinn Szamaritánusai nevű madárember terrorcsoportról (nélkülük nem lehet befejezni a küldetést), vagy az erőd mellett élő szatírnőktől. Sok olyan esemény van a könyvben, amin komolyan meglepődtem, mert még csak hasonlóval se futottam össze – ilyesmi volt a Főmágus átváltozása ártatlan kis fogollyá is. Ezen kívül ehetünk Mutáns húsételt és átváltozhatunk mutánsokká, utazhatunk az időben is…abszolút remekmű a könyv!

[b]És ami nem[/b]
A magyar kiadás egy kukábavaló szenny. Kezdjük azzal, hogy a varázslatok hárombetűs kódjait elfelejtették magyarosítani – azaz aki az előző 3 könyvben rohadt komolyan bemagolta a varázslatok kódneveit, az most szépen el is felejtheti mind, úgy ahogy van. Teljesen megváltozott az összes kód, lehet mindent kezdeni előlről. Csudás dolog.
Aztán folytassuk mindjárt azzal, hogy a magyar kiadás egyszerűen tömve van elírásokkal, félreütésekkel, az összes eddigi kalandjátékkönyvben nincs annyi hiba, mint itt EGY oldalon. Hogy ezek közül egyet se vettek észre, és javítottak ki, azt egész egyszerűen fel nem bírom fogni. A kedves fordító csapnivalóan fos munkát adott ki a kezéből, egy ötéves óvodás kevesebb hibával megírja! Csak nézzétek meg…ez valami förtelmes…(ettől eltekintve szabályosan végigjátszható a könyv!)
Oké, megbocsájtjuk, végülis nem mindenki járhatta ki a 8 általánost. Durva játékhiba viszont sikeresen belekerült ebbe a könyvbe is, és pont a játék egyik nagy adu ászával kapcsolatosan: az időutazós ZED varázslatos résznél. Ha elmondjuk ezt a varázslatot, visszakerülhetünk a korábbi 3 könyv valamelyikébe is akár, sőt, a kalandunk legelejére is. Na most, tegyük fel, hogy mi nagyon nagyon ügyikék voltunk, és összeszedtünk minden varázstárgyat, így kerülünk vissza mondjuk a Shamutanti dombokhoz. Oké. Akkor viszont ne ajvékoljon nekem a könyv, hogy nincs meg a „darázsoláshoz” ez meg az a tárgy, ugyanis én ebben a könyvben fölszedtem, és a könyv nem írja, hogy elveszítem a tárgyaimat (mégis, honnan a rákból kéne tudnom, hogy egy 3 kötettel ezelőtti állapotomban mik voltak nálam?). Ez hatalmas, feltűnően durva hiba, mert így akkor se tudok „darázsolni” az előző kötetekben, ha nálam van a kívánt tárgy, mert a könyv azt mondja, hogy nincs nálam. Most akkor vagy ez a könyv a selejtes, vagy az előző három…szerintem mindegyik…
A Főmágussal sincs minden rendben. Maga a kinézete is röhejes – egy félelmetes, egész kontitenst rettegésben tartó fővarázslónak tényleg így kell kinéznie, mint egy szeméttelepi guberálónak a majmok bolygójáról? Aztán az összecsapás. Az első része egészen rendben van, amikor álruhában becsalogat a börtönébe, de az utolsó összecsapás elképesztően béna lett, egyetlen varázslattal ki lehet végezni a hírhedt Főmágust! Ez beszarás, komolyan mondom nektek. Ennyi. Ennyi a nagy csata a félelmetes überkirályvarázslóval! Egy 800 fejezetpontos könyvben nehogymár ENNEK ne maradt volna hely egy valamivel életszerűbb küzdelemre, amikor a Káosz Fellegvárában ezt prímán megvalósították?
Fejezetpont-pocséklás megtalálható ebben a műben is, a „darázsolásnál” egész konkrétan. Ha ugyanis olyan szerencsém van, hogy valamelyik varázslatom működik, mindig külön fejezetpontra kell lapoznom, mert nem bírták volna ugyanoda leírni, mi történik. Áh, ehhez saját külön fejezetpont kell, hadd fogyjon! Tipikus irodalmi példája a családi csomagolású chipses zacskóknak, aminek a felét levegő tölti ki…
Aztán nézzük a „darázsolást”. Itt nem olyan drámai a helyzet az oda nem illő mágiákkal, a kamuvarázslatokkal való bohóckodást is elfelejtették itt végre, de kimondottan idegesítettek sokszor az oda nem illő varázslatok. Két vaksötét szoba is van, mindkettő halálosan veszélyes, ilyenkor persze a Napkővel nem tudok „darázsolni”, helyette gyertyával kell világítanom. A szakadékon se lehet átrepülni az ékszeres medállal, hanem lengőkötelet meg illúzió-hidat kell rakni helyette, hadd dögöljön csak meg a játékos. Így mi a fene jelentősége van a varázslatoknak, ha pont ott nem lehet használni őket, ahol kéne? Aki nem akar „darázsolni”, annak ott a harcos karakter, ne húzzuk már le a varázslót ilyen kreténségekkel már!
Nem tudom, észrevettétek-e, de van teljesen hasznavehetetlen varázslat, aminek egyszer sincs jelentősége a 4 kötet alatt. Ilyen a szupererejűvé tevő Tüzes Víz varázslat. Amikor még hasznos is lenne, akkor persze nincs Tüzes Vizünk, mire pedig fölszerezzük, addigra értelmét veszti.
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Már említettem a kaland-játék-varázslat könyvek kapcsán a borítókról való véleményemet. Na ez a csúcs: Gál László munkája nagyon impozáns, de sehogy nem tudtam a legparányibb összefüggést se találni a kép és a játék története között (pedig nagyon törtem a fejem). Maximum annyi, hogy a koronás lovagkirály ruházatán valószínűleg a Királyok Koronájának címere van.

[b]Illusztráció[/b]
A magyar kiadás minősége egyszerűen borzalmas. A képeket néhol alig látni, annyira halványak, egy helyen pedig ki is felejtették a rajzot, csak a keretet láthatjuk az üres oldalon. John Blanche a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=31]Hét sárkánykígyó[/url][/i] után most megint visszafejlődött, a képek alig ütik meg az átlagos szintet (a Főmágus pl. úgy néz ki mint egy hajléktalan guberáló), de a hangulatuk ismét pipec.

[b]Háttértörténet[/b]
Lásd a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i] leírásában.

[b]Eredetiség[/b]
Kiváló: szatírnők a hegyekben, ellenséges és szövetséges madáremberek, mucalitycek, stb. Találkozhatunk Mampang kínzómesterével, mutálódhatunk, ha a konyhában eszünk a Mutáns húsgolyókból, utazhatunk az időben… kell ennél több?

[b]Kihívás[/b]
Irgalmatlanul, kegyetlenül, és olykor - sajnálatos módon - igazságtalanul nehéz. Rengeteg csapda és veszély les ránk az erődben, elképesztő mennyiségű információra, tárgyra és kapcsolatra lesz szükségünk, hogy túléljük a kalandot, és (ne adj isten) sikerrel be is fejezzük. A sztori a végkifejlet felé tartva egyre bonyolultabbá válik, és persze nem maradhat el a nagy csavar sem: a Főmágus illúziója, mellyel átver minket, és amiért mágiánk segítségével vissza kell utaznunk az időben. A varázslat 7 (!) Életerő pontunkba kerül, tehát ha túl is éljük, az utolsó nagy csata elé alighanem szinte félholt állapotban nézünk… de valószínűbb, hogy nem nézünk, mert az időben bárhol kilyukadhatunk (pl. az előző könyvek valamelyikében, vagy az őskorban, ami azért baromi poénos). A két kockával való dobás eredményeiből csupán egyetlenegy variációnál térünk vissza a kívánt időbe, tehát bármilyen jók is vagyunk, mindig 12 az 1-hez lesz az esélyünk a sikerre. Persze az egésszel semmit se érünk, ha utunk során nem akadunk össze Peewit Croo-val, aki ki tud vinni minket az erődből, vagy nem tudjuk feltámasztani Farren Whyde-ot…
Első nekifutásra kizárt a nagy, négykötetes kaland sikeres befejezése, de talán még második, harmadik alkalommal is (hacsak nem csalunk nagyon sokat), de legalább nem lehetetlen (mert bizony olyan játék is van).

[b]Főgonosz[/b]
A Főmágus lenne az, minden idők talán leghatalmasabb ellenfele. Igazság szerint azonban annyira nem erős, csupán kellőképpen agyafúrt. Miután leleplezzük, átváltozik egy ún. Alvilági Démonná, akit még a teljes átalakulás előtt kell likvidálnunk (5 kör alatt). Harcértékei ebben a kezdeti állapotában még alacsonyak, de ha a 5 kör során nem végzünk vele, akkor nekünk annyi.
Nagyon stílusos, ahogy a Főmágus totál lekezelően beszélget velünk (pl. "gondolod, hogy árthatsz nekem azzal a túlméretezett vajazókéssel?"), és hogy úgy néz ki, mint egy elfásult, középkorú tudós, aki már az égvilágon mindent előre tud… és ez bizony így is van…

[b]Rendszer[/b]
A rendszer a befejező részben érthetetlen módon gellert kapott egy helyen, nevezetesen a mágiánál (amivel ugye már eddig sem voltam nagyon kibékülve…). Ha a lelkes játékos az eddigi könyvekben tisztességesen játszva szépen bemagolta a varázslatok kódjait, akkor most az egészet úgy, ahogy van, el is felejtheti. Ugyanis a kódok megváltoztak! Amennyiben angol tudásom elegendő ennek megállapításához, az eredeti angol kódrendszert tették bele a könyvbe. Könyörgöm, ezt most miért kellett?? Ekkora kitolást én még nem láttam a kaland-játék könyvek történetében. Lehet mindent előröl kezdeni…
Egy másik változás, hogy istennőnk Libra segítségét nem vehetjük igénybe, amig a Mampang-i erődben vagyunk, szóval ezzel is nehezítették az amúgy se könnyű játékot, de legalább erre (aránylag) kielégítő magyarázatot kapunk.
És még valami: a könyv a kezdőknek azt ajánlja, hogy legyenek csak harcosok, és ne használjanak mágiát. Csak úgy mellékesen jegyezném meg, hogy a befejező részt csak úgy lehet mágia nélkül végigjátszani, ha rálelünk egy bizonyos dzsinnre a palackban, aki teljesítheti egy kívánságunkat. Ha vele nem rendelkezünk, a ZED varázslat nélkülözhetetlen lesz (mellyel visszautazhatunk az időben, hogy leleplezhessük az álruhás Főmágust).

[b]Hangulat[/b]
Sajnálatos módon sokat ront rajta az elgépelések tömkelege, melyért elsősorban a Vénusz Kiadó a felelős, mely ezzel a könyvvel vette át a kaland-játék kiadványokat a legendás Rakéta könyvektől. A megszűnt kiadó méltán örvendett nagy tiszteletnek, színvonalban utóda a nyomába sem érhet… de sajnos minden jó dolog elmúlik egyszer.
A hangulat okés, sok mindent már nem tudnék hozzáfűzni ahhoz, amiket eddig leírtam, csak kiemelek még egy nagy poént. Amikor elkap minket az erőd kapitánya, akkor meglágyíthatjuk a szívét, de nem akárhogy… Láthatunk az őrszoba falán egy képet egy szép lányról, aki valahogy ismerősnek tűnhet, ha játszottunk a LEGELSŐ könyvvel, és ott a [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=29]Shamutanti dombok[/url][/i]on grasszálva ráakadtunk egy medálra, melyben szintén ennek a lánynak az arcképe van. Nos, ő a kapitány kedvese, tehát sima az ügy, de csak akkor, ha a négy köteten át megtartottuk a kis ékszert. Ez nagyon durva…
Elválasztás
R. Legge gondolatai a könyvről:
Ez nem annyira könyvismertető, mint inkább egy áttekintés arról, hogy áll a nagy átlaghoz képest. A kaland minden szempontból kimagasló. Úgy érzem, Steve Jackson meg akarta írni a tökéletes könyvet, amelyet nem korlátoz a fejezetpontok megszokott száma, sem pedig a nehézség, melyet kifejezetten a tapasztalt, illetve idősebb olvasók szintjére lőtt be.
Utóbbit akár a korábban megírt, [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=6]A Káosz Fellegvára[/url] című kötetéhez hasonlatos, a benne szereplő csavarok, a kerettörténet és a nem várt befejezés igen magasra emeli a lécet az összes többi könyvvel szemben.
A helyszínt leginkább Mordorhoz lehetne hasonlítani, és nem túl meglepő, hogy egy erődítménybe kell végül bejutnunk, annak mérete, a szobák és a karakterek keszekuszasága elég félelmetes légkört tudnak teremteni.

Érdekes módon a könyv japán kiadásához színes térképet mellékeltek, ami véleményem szerint csökkenti majd a meglepetések számát, ha Myriador végre kijön a D20-as verzióval...
díszítőkép