díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Peter Darvill-Evans
Magyar cím: Szellemvadászok
Eredeti cím: Spectral Stalkers
Fordító: Sándor Nóra
Puffin: 45. – 1991. július.
Zagor.hu: 41. – 2015. január 10.
Borító illusztrátor: Ian Miller
Belső illusztrátor: Tony Hough
Térkép illusztrátor: Leo Hartas
Helyszín: Khul és Űr
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Vadászat Téren és Időn át!

Az Aleph egy minden képzeletet felülmúló kincs, egy titokzatos gömb egy másik dimenzióból, mellyel a világegyetem minden erejét meg lehet zabolázni – és melynek őrzésével TÉGED bíztak meg. A TE feladatod, hogy hatalma segítségével beutazd a Multiverzum szféráit, és végül visszajuttasd jogos tulajdonosához. De óvakodnod kell, hisz a nyomodban loholó Szellemvadászoknak is fáj a foguk az isteni hatalommal bíró tárgyra.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (4)[/b]: Valamiért azt gondoltam a háttértörténet alapján hogy ebben a könyvben szellemek leszünk. Sajnos e tekintetben csalódnom kellett, a szokásos karakterünket kapjuk meg egy extra ponttal, ami annyira sokat nem NYOM a latba (oké, rossz poén volt). Egy fesztiválba csöppenünk, ahol épp jósoltatunk magunknak, és kiderül, hogy milyen veszélyes helyzetben leszünk hamarosan, téren és időn át fogunk utazni. Aztán vihar kerekedik, majd egy haldokló férfi egy csomagot ad át nekünk, amit kinyitva egy másik helyen találjuk magunkat (csak én érzem kicsit sablosonak?). Ott megtudjuk, hogy a tárgy, amit megkaptunk, az maga Aleph, ami minden világot magába foglal, és ami gonosz kézben világok pusztulását okozza. Hogy pontosan ki a Gonosz, azt az elején még nem tudjuk, de nem fog túl nagy meglepetést okozni. Hanem azok a világok, amiket körbejárunk az út során…azt hiszem a beteg kifejezés a legjobb rá. A világokban lévő különböző kihívások és események nagyon izgalmasak, kedvenceim az elfek, akik nem hisznek a többi világ létezésében és a stratégiai játék a királynő szabadságáért. De nagyon tetszik a királykisasszony hálája is, akit megszabadítunk a vámpírtól. De Semeion karaktere és kutyája is tetszett. A helyet beborító lények sem átlagosak, sok izgalmas kreatúrával találkoztam, ahogy az is bejött, hogy rengeteg szerezhető varázstárgy többfunkciós, egy bizonyos dolog összeállításához is jól jönnek, de önmagukban is használhatók. Picit úgy éreztem, hogy valaki, aki ritkán ír KJK könyvet, most egyszerre minden elmeszüleményét bele akarja sűríteni egy könyvbe. Ez pedig olyan beteg dolgokat is eredményez, minthogy például van lehetőség esernyőt is vásárolni egy robottól kajáért. De nekem bejönnek ezek ☺

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Talán itt egy kicsit szigorú vagyok, mivel elég sok gondolkodást igénylő része van a könyvnek. A taktikai csata, a kutya rejtvénye, a lépcsős számolás nagyon jó kis részek, és a végjátékban is kell gondolkodni. Ez pedig valamivel több, mint ami egy KJK könyvben általában található. Csakhogy van egy olyan sajátos random faktora a könyvnek, hogy sokszor kockadobással utazunk. Ezáltal akár a döntésünktől függetlenül is kihagyhatunk bizonyos tárgyakat, eszközöket, amik később hasznosak lesznek. Ezt a képet azonban árnyalja kissé, hogy ezek a tárgyak nem feltétlenül döntenek sikerről vagy kudarcról, kihagyhatók minden további nélkül. Ami viszont még nem tetszik, hogy van olyan, hogy egy kockadobással a könyv végére lehet kerülni…azért nem biztos, hogy ezért kezd el neki az olvasó egy játéknak.

[b]Nehézség (3)[/b]: Talán a legkönnyebb zagor.hu-s könyv, amivel eddig játszottam. Az ellenfelek harcértékei nem túl magasak, kötelező tárgy gyakorlatilag nincs, ráadásul a játék elején még kimagaslóan jó fej a könyv, például a fogadósnál is [spoiler2]amikor még ha neki is látunk a fogadós kajájának, akkor is szerencse próba dönti el, hogy megisszuk-e a sört, és az a mérgezett.[/spoiler2] Egyedül a vége egy kis kihívás, mert ott azért van 1-2 gyors halál lehetőség, de az egyik egy nem túl nehéz rejtvény, a másiknál egy személy, egy tárgy vagy egy nehéz életerő-próba is megmenthet, végül pedig Globus állít minket egy szintén nem túl nehéz kihívás elé. Úgyhogy ez egy elég egyszerű mű.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Kövezzetek meg, de én szeretem az ilyen típusú agymenéseket. Gyakorlatilag az összes világ, amit láttam, érdekes volt, a labirintus rész is az átlagnál jobban lett megoldva, és a végjáték is a nehézsége ellenére érdekesen alakul. Persze biztos vagyok benne, hogy van olyan ember, akinek ez a rendszeres, látszólag összefüggéstelen ugrálás nem fog tetszeni, de mivel a történet gócpontja a téren/időben való utazgatás, engem ez nem zavart. Az egyetlen, ami zavar, az az, hogy pont a kötelező tárgyak hiánya miatt szinte minden epizód kihagyható, és a könyvben egészen extrém módon benne van akár egy 15-20 perces befejezés is. Viszont aki végig akarja játszani ezt a könyvet (kivéve egy kockadobást), az végig tudja és így egy hosszú kaland kerekedik belőle. Így ezt akkora súllyal nem értékeltem. Vannak kifejezetten vicces jelenetek is benne, amikor egy tudós tönkreteszi a varázstárgyunkat, majd közli, hogy biztos nem is mágikus, na az durva, a bohócjáték valós funkciója szintén fájt, a nem túl sértődékenyeknek meg szeretettel küldöm a 98-as fejezetpontot! Kicsit szokatlan, kicsit elborult, kicsit beteg, de aki elkapja a ritmusát, az nagyon élvezni fogja.

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Hű, ez most mi akar lenni? Elsőre leginkább valami szürreális mesekönyv borítójára emlékeztetett, esetleg egy Hieronymus Bosch agymenésre. Elég nagy katyvasz, és valahol még nyomasztó is lenne, de inkább vicces. Az a lila, bőrszárnyas démon kissé gerincproblémásnak tűnik, de a hosszúorrú, légyszemű, borzas szellemlény se semmi. A piros szemű kitinpáncélos csősz bácsit, és szelvényes testű nyáját hagyjuk is, de a fekete körvonalat kapott, remegős címfelirat felett már nem voltam képes napirendre térni. Mindent egybevéve, szerintem egy dobogós helyezettre akadtunk a borzalmas borítók toplistáján.

[b]Illusztráció[/b]
Tovább röhögtem, amikor kettőt lapoztam: azt a valamit is érdemes szemügyre venni annak, aki vigadni akar. Odabenn viszont Hough illusztrációi egész hangulatosak. Érezni a mocskot, a beteg atmoszférát, az őrületet. Mondjuk azért találni egy-két, a címoldalhoz hasonlatosan gyermeteg grafikát, de az elmebeteg lények és helyszínek ábrázolása mellett ez elsikkad. Néhol tényleg félelmetes kreatúrák borzolják a kedélyeket (36 - szerzetesek, 351 - Árnyfiókák, 366 - Nekromon lénye), néhol pedig csak röhögünk (96 - robot, 145 - űrlény, 186 - ragyogó csontváz).

[b]Háttértörténet[/b]
A címből, meg a szabályokból is arra következtettem, hogy akkor mi most szellemek leszünk, akire vadásznak, de aztán kiderült, hogy ez eléggé félreérthető, mert bár tényleg vadásznak ránk, de a vadászaink a szellemek. Ha jól emlékszem, ilyen dologba még soha életemben nem kötöttem bele, de ez esetben a címválasztás egész biztosan nem sikerült a legjobban.
Szóval induláskor egy vurstliban élvezzük az életet. Vihar kerekedik, erre mi nagyon okos módon az erdő felé indulunk el. De nem caplatunk sokáig, mert egy tündérszerű lény zuhan lábaink elé, valami Globus nevű mágusról hadar, átad egy csomagot, majd kileheli lelkét. A csomagban egy gömb van, ami hirtelen beszippant bennünket, és abban a pillanatban a Limbóban találjuk magunkat (tehát valami köztes világban), ott is egy könyvtárban. Egy sárkány könyvtárosnő igazít útba minket (totál kész, innentől kezdett el érdekelni a sztori…), majd kisvártatva megtudjuk, hogy a gömb az ún. Aleph, azaz a minden (kivéve a Limbót). Szóval az összes világ, és az összes szféra összesűrítve egy tárgyba, aminek segítségével persze utazni is lehet a síkok között. Bárhova. Hmmm, nem keveset vállal a könyv… Arról már csak később szerezhetünk tudomást, hogy ez a Globus nevű fazon is keresi az Aleph-et. És hogy miért? HOGY MIÉRT? Hát hogy elpusztítsa vele a világokat, kivéve persze azt, ahol ő leledzik.

[b]Rendszer[/b]
Nyomok nevezetű pontjaink 0-ról indulnak, és minél kisebbek, annál észrevétlenebbek maradunk a szellemvadászok számára. A Nyom-próba 3K6-tal történik. Amíg a Nyomok érték fölé dobunk, addig nincs gond.

[b]Kihívás[/b]
Kifejezetten könnyű lett. Van pár must have dolog a végigvitelhez, de ezek beszerzése nem szívatáshoz lett kötve, hanem egész egyszerűen a szerencsétől függ, hogy rájuk akadunk-e.

[b]Főgonosz[/b]
Globus mustá… vagyis Globus fővarázsló urunk egy fájdalomsugárral kezdi, amitől Barakka, a menet közben kiszabadított haverunk, vagy a Hétágú Talizmán menthet meg (vagy ha egyik sincs, akkor a 6K6 versus Életerő próbája – hehe… anyád hogy van?). A mágus amúgy elég mókásan fest. Kábé mint egy jóllakott óvodás, vagy mint egy pár napja nem aludt rendszergazda. Kedvesen fogad minket és az Alephet kéri. Ha nem adjuk, akkor folyamatosan próbál megdumálni minket, hogy mégis tegyük ezt. Ha továbbra sem engedünk, akkor végül megidézi a szellemvadászokat. A harc természetesen nem segít a legyőzhetetlen lények ellen, de ha ezután szépen átnyújtjuk a gömböt, akkor innentől már ő a hordozója, akit a vadászoknak mindenáron el kell pusztítaniuk. Egy perc alatt szét is cincálják Globust, meg se kell moccanunk. Azt hagyjuk, hogy mennyire logikus (semennyire), hogy a nagy főmágus, a világok ura ennyire volt képes, és ez a parancsvarázs így működik. De ha mégis, akkor meg Globus bácsi mitől lehetett olyan idióta, hogy erről megfeledkezett? Na mindegy, ezzel a dolog meg is volt, megkaptuk a világ legkönnyebb végjátékát, ami valahol frissítő hatású, de elég kisszerű is egyben. Vár ránk egy szép, de sablonos utolsó fejezet, melyben a mágus üvegvára összeomlik, ünneplés, hazajutás, az Aleph pedig eltűnik.

[b]Hangulat[/b]
A teljesen idegen világokban teljesen idegen lényekkel akadunk össze, erősen kellett a fantázia ennek a történetnek a kivitelezéséhez. Kedvenceim közül valók a Szilka kígyók (kitinpáncélos, százlábú sárkányféleségek), a Kolipodok (kitinpáncélos legelő jószágok), vagy a Litogén (nehéz lefesteni, inkább olvassátok el), de a Fejtörő Eb okoskodását is imádtam. A mágia gyakran keveredik a tudománnyal, mint a Teloptikon nevezetű eszköz esetében, mellyel kémkedhetünk akár Globus után is, de a folyamat közben létfontosságú sókat old ki szervezetünkből, tehát életerőt vesztünk… De ez csak egy az elszállt ötletekből, a mű bővelkedik hasonlókban, így talán ebből az írásból mindenki el tudja dönteni, érdemes-e nekiállnia, ha eddig még nem tette meg. Én mindig vevő vagyok az ilyesmikre, csak mondjuk itt ez még komolyan is van véve (ellentétben például az [i][url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=22]Égi Fejedelem[/url][/i]mel, ami egyértelműen a humoros kategória). Tetszett még a lépcsős kiszámolós játék, amit simán el tudnék képzelni a valóságban, mint csapdaeszközt, de az üvegvár kapuja is menő volt. Nézzük még felsorolás szinten, a teljesség igénye nélkül a világokat, melyekben az Aleph segítségével kiköthetünk:
– Khul 400 évvel később
– Sivatagos világ
– Sakktábla világ, melynek szabályaiból egy mukkot se értettem
– A hárfás trónbitorló története (a hárfa amúgy durva cucc, ha megszerezzük)
– Metron, a varázstárgyainkat tönkretevő tudós (semmit se adjunk a kezébe!)
– Syzuk, a gonosz hadúr és csontvázserege (Javító folyadék jóvá változtatja!)
– Barlangi elfek, akik azt iszik, az ő barlangjuk az egész világ
– A vadászat istenének álma (itt nagyon éreztem, hogy valakinek elgurult a gyógyszere)
– Kísértetkastély gonosz játékokkal
És még sok minden más. Aki szeret téren és időn át száguldozni mindenféle látszólagos értelem nélkül, az imádni fogja. A nagy poén az egészben, hogy ebben a könyvben még arra sem vagyunk kötelezve, hogy mindezeken végigszenvedjük magunkat, hisz már a legelején dönthetünk úgy, hogy AZONNAL Ziggurat világára teleportálunk, így voltaképpen átugrunk a kaland felén (és kapaszkodjunk meg, még így is győzhetünk). SŐT! Ha a kocka úgy akarja, azonnal Globusnál lehetünk, lehet tehát egy 5 perces játékunk is. Simán végig lehet tolni a dolgot EGYETLEN harc nélkül, és a végén ugye csak a már említett Barakka vagy talizmán szükséges. No, hát ilyen ez a Szellemvadászok. Nagyon elszállt, és így vagy nagyon szeretni, vagy nagyon utálni fogja valaki, de az kétségtelen, hogy zseniális momentumok csillannak meg benne.
Elválasztás
Értékelés: 8 / 10
Nicholas Campbell gondolatai a könyvről:
Ez kérem egy remek történet! Miközben a khuli Neuburg városa felé tartunk, egy különös lény zuhan le elénk az égből és a kezünkbe nyom egy gömböt, az Alephet, ami mindent -- abszolúte mindent -- magában tartalmaz, ami léterzik. Ez a tárgy lehetővé teszi, hogy végtelen számú másik világba és időbe utazzunk, melyek lehetővé teszik a szerzőnek -- Peter Darvill-Evansnek --, hogy egy csomó olyan elemet is belecsempésszen a történetbe, aminek egyégbként semmi keresnivalója nincs a Kaland, Játék, Kockázat világban. Olyan helyekre is eljuthatunk, amik tutira nem valóak Titánra, inkább egy sci-fi könyvbe illenének belle. Persze az sem lehetetlen, hogy az összes helyszín ott játszódik, csak messze a jövőben? Ki tudja? Én személy szerint nagyon szeretem ezt a keverést, aminek eredménye egy rendkívül szórakoztató kaland. Az Aleph éppen ezért egy igen hatalmas tárgy, melyre a gonosz Főmágusnak, Globusnak és a Szellemvadászoknak is fő a foga!

Egy másik különös jellemzője a könyvnek, hogy az út, melyet bejárunk, véletlenszerűen változik. Egy helyszín felkeresése után az Aleph véletlenszerűen juttat el egy újabb helyszínre, melyet egy kockadobással kell meghatároznod. Ez egyben azt is jelenti, hogy soha nem fogod ugyanazt a kalandot játszani kétszer egymás után, és éppen emiatt sokkal izgalmasabbá válik maga a kaland is. Emiatt nincs szükség olyan sok tárgy összegyűjtésére sem a könyv kijátszásához. Hét tárgyat -- Jelet vagy Óment -- lehet megszerezned, majd pedig egy labirintusban kóborolva használni őket, de ha nem sikerül mindet megszerezned, akkor nem fogod tudni hasznukat venni sem. A játék véletlenszerűsége miatt pedig igen valószínű, hogy ez nem fog összejönni, ezért jórészt felesleges is próbálkozni.

Szerencsére a kalandot nem nehéz végigvinni, ez még minimális kezdőképességekkel sem lehetetlen -- bár ebben az esetben a fenti tárgyakat nem célszerű megpróbálni összeszedni. Szintén érdekes vonása a történetnek, hogy összecsapásba sem feltétlenül kell keveredni. Normál körülmények között ezt felrónám az írónak (elvégre a csata szükséges részét képezi ezeknek a könyveknek), de ebben az esetben igazából ez még plusz élményt is adott. A legtöbb találkozás esetében ugyanis nem egyértelmű, hogyan lehet megúszni az összecsapást, ennek kitalálásához pedig meg kell dolgoztatnod az agyadat.

A Szellemvadászok egy rendkívül élvezetes mű, melynek csak néhány hibája van, melyek föként a véletlenszerű történetvezetésből fakadnak. Van egy nyomok pontszám is, amiről eddig nem tettem említést, véleményem szerint ugyanis ez egy teljesen felesleges dolog, ami helyett valami sokkal jobbat is ki lehetett volna találni. De ez csak egy apró hiba, ami nem szegheti a lelkesedésemet. Nagyon más a többi Titán-alapú könyvhöz képest, tele érdekes emberekkel és lényekkel: a Felitikkel (zöld bőrű és hajú humanoidok, akik képesek vadállatokká átalakulni) vagy a Logikutyával (egy kétfejű kutya, aki rendkívül mulatságos eredménnyel záruló, zavaros kérdéseket tesz fel) csak két példa ezek közül. Mindenképp üdítő váltás a tradícionális kalandokhoz képest.
díszítőkép