díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Keith Martin
Magyar cím: A Káosz Ura
Eredeti cím: Master of Chaos
Fordító: headzor
Puffin: 41. – 1990. március 29.
Zagor.hu: 16. – 2011. március 13.
Borító illusztrátor: Les Edwards
Belső illusztrátor: David (Dave) Gallagher
Térkép illusztrátor: Leo Hartas
Helyszín: Titán, Khul
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Nincs más választásod, el kell fogadnod ezt a küldetést. A Káosz Urának – akit évszázadok gonoszsága torzított el – sikerült megkaparintania a Hatalom Botját. Búvóhelyéről, Kabesh romvárosából tervezi a gonoszság és káosz erőinek egyesítését, hogy Sötét Kort hozzon el Titán földjére. Meg kell találnod őt, és vissza kell szerezned tőle a Botot... bármi áron.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (4)[/b]: Harcosként jelenünk meg a varázslók ülésén, ahol rögtön a főmágus halálának lehetünk tanúi. Utána mondja el egy fiatalabb varázsló a lényeget. A gonosz varázsló, Shanzikuul, démoni mágiát használva ellopta az Uralom botját, ami az ő kezében a Birodalom létét fenyegető veszély. Ezt kell mindenáron visszaszerezni, de egy varázsló erre nem alkalmas, mert a gonosz mágus megérzi a jelenlétét. Ezt hány KJK könyv háttértörténetébe lehet beilleszteni más névvel és tárggyal? Ennyit a kreativitásról. A kidolgozottság azonban annyira jó, hogy muszáj ennyire magas pontot adnom neki. Már az eleje is nagyon bejön, hogy gályarabként, megszökve kell eljutni a városig. Ezután a könyv egy komoly városi bevásárlással és kalandozással folytatódik, ahol azonban vigyázni kell arra, hogy ne legyünk túl híresek, mert akkor kénytelenek leszünk idejekorán távozni a városból. Utána a sivatag és a rejtekhely megtalálása kicsit sablonosabb, de azért vállalható, a leírások szuperek, van benne 1-2 igazán jól eltalált karakter (pl. a sötételf és Jasper). Tetszenek még benne az extra képességek, amikből választani kell, nekem ezek minden könyvben bejönnek, most sincsen ez másként. Meg, bár olvastam olyan kritikát, amiben ez inkább negatív volt, de nekem bejön az élelemnek ez a fajta használata. Elvégre a sivatag közepén az élelem (és a hozzá tartozó víz) nagyon fontos, és örülök, hogy ennek itt van súlya, és nem maradok életben hosszú napokat kaja nélkül. Nem gondolom, hogy minden könyvben ennyire szigorúnak kellene, hogy legyen a kaja-szabály, de ide ez most kívánkozott. Szóval nem rossz.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Oda kell figyelni arra, hogy a városban ne legyünk túl hamar hírhedtek, mert akkor elég hiányos felszereléssel indulhatunk el. Ezt leszámítva azonban sehol egy rejtvény, egy igazán komoly taktikai döntés. Szóval szinte alig kell a fejünket használni. Szerencsére a könyv a legtöbb helyen megengedi, hogy szinte mindent bejárjunk, így akkora szerencse faktor sincs benne.

[b]Nehézség (4)[/b]: Nem gondolom, hogy túl nehéz könyv lenne, az optimálisnál valamivel könnyebb. A hajóúton bár jó sok Ép-t elveszíthetünk, de azért egyáltalán nem túlélhetetlen a szituáció [spoiler2]főleg, ha a seggeden maradsz[/spoiler2], utána a város már valamivel veszélyesebb, de szintén nem reménytelen dolog életben maradni, a sivatagi út nem annyira vészes, ha az ember rendesen felkészül élelem ügyén, és annyira sok kellemetlenség később sem érhet minket. Az utolsó két ellenfél értékei azért nem rosszak, ezenkívül a nekromantára kell odafigyelni, meg nem árt egy varázsfegyver sem, de ha ezek megvannak, akkor nagy baj nem lehet ebben a könyvben.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Egyszerű, de nekem mégis bejön. A Harcos Képzelet könyvek közül a Shivo a Holtak Urára emlékeztet engem, ami hasonló, hogy egy hajóút után egy városban tölthetünk el rengeteg időt, ahol felkészülhetünk, aztán egy kis kalandozás, amíg eljutunk a célunkig, majd ott ismételten egy kis barangolás jön, végül a sikeres (vagy nem) küldetés. Ez a könyv azonban minden szempontból jobban kivitelezett. A város lehetett volna sablonos, de az ismertség-pontokkal azért sok minden megváltozik, az utazások módjai is tetszenek, és örülök, hogy a második fele, bár kevésbé izgalmasabb, mint az első, nem ment át egy labirintus játékba, hanem tényleg mindent bejárhatunk és összerakhatjuk a szálakat. Az aranyak beosztása szintén egy nagyon fontos elem, ami újabb stratégiai játék a könyv elején. Nem gondolom, hogy ez lenne a legepikusabb KJK-s élmény, amit valaha olvastam, de letisztult, szépen kidolgozott, vannak benne izgalmas jelenetek, ami a Kétélű jóslat után kifejezetten üdítően hatott rám. Szóval jár a pacsi a könyvnek!

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Még mielőtt bármibe belemennék, egy megjegyzés a Zagor-os kötetekkel kapcsolatban: olyan nagy baj lenne, ha a fordítók, akik amúgy kitűnő munkát végeznek, a saját becses nevüket adnák munkájukhoz? Annyira rossz, hogy mindig ilyeneket kell írnom a „Fordította” mellé, hogy headzor, Killmaster, FireFox… jó, tudom, hogy a csapat feltehetően nem rendelkezik a felhasználási jogokkal, és gondolom így biztonságosabb, de egyszer jó lenne egy „Kovács Gézát” látni.
Rátérve a designra: ezt a könyvet valószínűleg nem a profi grafikái miatt fogjuk szeretni, ezt a borítóra vetett első pillantás is alátámasztja. Már a narancssárga (!), villámos betűtípus is betett, a füstölgő pofájú, kétfejű krokodil béna manifesztálódása pedig csak hab a tortán. Ne is beszéljünk róla többet…

[b]Illusztráció[/b]
Egy kicsit John Blanche munkáira emlékeztettek a képek. Szerintem megvan a hangulatuk, de messze állnak a top színvonaltól. Elsődleges probléma, hogy az illusztrációk sokkal inkább aranyosak, semmint félelmetesek, pedig egész biztosan nem ez volt a cél. Csak nézzük meg a légyfejű fogadóst (60.), a dézsából merítő mutánst (82.), vagy az óriás skorpiót (71.), ami már olyan cuki, hogy nekem kéne egy ilyen plüssből. A szövegközti mini-grafikákon is csak vigyorogni lehet, de ha nagyon akarunk röhögni, megnézhetjük a diszkózó csontvázakat (109.), ha pedig inkább sírnánk, akkor a nekromantát (194.), akit én is így rajzoltam volna meg – olyan 12 éves koromban. Az is furcsa, hogy a könyv sokszor „emberszerűnek” írja le a káosz figurákat, akiket, ha megnézünk a képen, sok mindennek lehet mondani, de emberszerűnek semmiképp.

[b]Háttértörténet[/b]
Elég kacifántosan van előadva a sztori, de a lényege egyszerű. Egy Shanzikuul nevezetű mágus (csak szerintem hangzik hülyén a neve?) megkaparintotta az Uralom botját, amivel pusztulást zúdíthat a világra. Minket egy varázsló csapat vezetője bíz meg a feladattal, hogy intézzük el a gonosz ipsét. Varázslót azért nem akarnak küldeni, mert Shanzikuul „rögtön megérezné a közeledtét”, tehát harcos kell hogy legyen az illető. Hosszas rábeszélés után ráállunk a dologra. Kiderül, hogy a bot és jelenlegi gazdája Khulban, a káosz kontinensén tartózkodik, azon belül Kabesh romvárosában. Odáig tehát el is kell jutnunk, ami csak hajóval lehetséges, utána pedig át kell verekednünk magunkat Ashkyos romlott kikötővárosán.
Én őszintén szólva nem értettem, hogy miért kell gályarabként sínylődve megérkezni Khulba, és mint a legutolsó nincstelen söpredék kezdenünk a kalandot. Gondolom amiatt, hogy ne nagyon figyeljenek fel ránk Shanzikuul követői, vagy a fekete elfek csoportja, akik szintén meg akarják szerezni maguknak a botot, de ez a fenyegetettség nem jelentkezik a kaland során (csak a velünk párhuzamosan futó fekete elf „ügynök” bukkan fel itt-ott).

[b]Rendszer[/b]
Érdekes, hogy a szabályok rész külön fejezetben emlékezik meg a varázstárgyakról, és az is érdekes, amikor 12 kezdő élelmiszercsomagról ír, egy oldallal később pedig már arról, hogy nincs semmink, fegyverünk és vértünk se (az ezekkel járó negatív módosítókkal is számolnunk kell). Ez a kezdő játékost nem kicsit zavarhatja össze…
Aztán van hat darab képesség, amiből hármat választhatunk ki magunknak. Ezek az Éles Hallás, Állatismeret, Sötétben Látás, Nyomkövetés, Mászás és Lopakodás. Meglehetősen „alvilági” megközelítésnek hangzik a lista, és ez nagyjából fedi is a valóságot. Nem tudnék hasznossági sorrendet felállítani köztük, eléggé kiegyensúlyozottan használja őket a játék, és nem is annyira halálos kimenetelű, ha például valamelyikkel nem rendelkezünk, amikor szüksége lenne rá, inkább csak Életerő veszteséggel és hasonló finomságokkal jár.
Az utolsó extra rubrika az Ismertség, ami azt hivatott mutatni, hogy mikor kell elhagynunk Ashkyos városát. 7 pont felett már olyan hírhedtek leszünk, hogy kénytelenek vagyunk angolosan távozni. Ezután ezzel az adattal nem is kell törődnünk.

[b]Eredetiség[/b]
Az alap történet ugye a megszokott sablon, de a körítés érdekes lett, én már egy kicsit úgy éreztem, hogy túl sok mindent akartak belesűríteni. Az elején gályarabként viseljük a viszontagságokat, aztán törvényen kívüliként flangálunk a városban, utána át kell vágnunk a holt vidéken, végül pedig Kabesh romjait kutatjuk keresztül-kasul. Az ashkyosi epizódnál erős [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=30][i]Kháré[/i][/url] - [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=12][i]Tolvajok városa[/i][/url] - [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=46][i]Éjféli tolvaj[/i][/url] utánérzetem volt, de lehet hogy csak én vagyok rosszindulatú. A káosz és mutáns lények tetszettek (káosz mantikór, kétfejű troll, Zoalinth, stb.), de nekem az is kicsit erőltetett volt, hogy mindig visszatér a „megállunk egy helyen, és szabadon kószálhatunk, amerre akarunk, majd visszatérünk a kezdőpontra” megoldás. Ez egyáltalán nem rossz, mert elkerülhető vele a „nem jobbra mentem, hanem balra, így nincs meg a nélkülözhetetlen tárgy” problémakör, de ha nagyon gyakran ismétlődik, akkor az ember száraznak és gépiesnek kezdi érezni a kalandot, átalakul módszeres kutatássá. Mert hát ki az, aki nem megy el minden elérhető helyre..?

[b]Kihívás[/b]
Az első ponton veszítünk 3 Életerő pontot! Háhá, na ilyet se láthattunk még más játékban! Aztán nemsokára jön még mínusz 2 pont. Ha pedig nagyon ugrálunk, akkor még két alkalommal veszíthetünk 3 pontot, szóval olyan 5 percnyi játék után már mínusz 11-ben lehetünk… ezt überelje valaki! Ettől függetlenül szerintem a [i]Káosz ura[/i] nem lett kifejezetten szadista könyv, bár a városban már attól is simán meghalhatunk, ha rossz helyen térünk nyugovóra. Kötelezően megszerzendő tárgy csak egy van: a vaskulcs.
Ami viszont szinte viccbe fordul ebben a játékban, az az étkezés. Baromi sok lett az ezzel foglalkozó rész, tömegével vehetjük az élelmiszer csomagokat, és tömegével fogyaszthatjuk őket. Még a főgonosz utáni harcban is felajánlja a könyv, hogy együnk - ezt már nem tudtam komolyan venni. Értem, hogy reális akart lenni az író a szükségletek terén, de feleslegesen fel lett nagyítva, jobb lett volna, ha marad a szokásos rendszer.

[b]Főgonosz[/b]
Sahnzikuul nekem bejött. Lazán kezdi az ismerkedést velünk, még a hozzá való átállást is felajánlja. Ha elég ügyesek vagyunk, akkor lekaphatjuk a gyűrűjét (azért elég vicces elképzelni, hogy a végső nagy küzdelemben a hős rángatni kezdi a gonosz mágus karját a gyűrűje után), ez neki -2 Ügyesség pontot eredményez, ha pedig magunkra húzzuk, akkor nekünk +2-t. Ez a kis bónusz nem árt, mert igen durva értékei vannak a fickónak (Ügyesség 13, Életerő 16). Na és akkor most jön elő a már oly régóta magamban tartogatott kérdés, hogy miért kell mindig a nyamvadék varázslóknak ilyen sok pontot adni? Ne forgassa már egy vézna ficsúr kétszer ügyesebben a kardot egy harcosnál, és ne bírjon már több csapást elviselni egy trollnál… Küldjön ránk mindenféle pusztító varázslatot, ami leszedi az életerőnk felét, az rendben van, de közelharcban legyen már béna… Ezek a főgonosz értékek legtöbbször nagyon nem valószerűek. Még egy Balthusról elhiszem, hogy edzett, de aki fejben vagy mágiában jártas, az inkább iszkoljon a közvetlen összecsapás elől, mint Cyrus az Űr orgyilkosban – na, az úgy körülbelül reális…
Elnézést a kitérőért, de ezt már egyszer le kellett írnom valahol. Kicsit vicces volt a végső harcnál, hogy ha felhajtunk egy kupa bort az asztalról az +4 Életerő pontot (!) jelent, de az is, hogy győzelmünk után százféle dolgot tehetünk, mintha valami nagyon durva végső ütközetre kellene felkészülnünk, de aztán csak a riválisunk, a sötét elf érkezik, akit lecsapva olvashatjuk a boldog befejezést.

[b]Hangulat[/b]
Mindent összevetve, remek volt a könyv hangulata. Már a háttértörténet is tetszett (poénos, hogy eléggé húzódozunk a dologtól, nagyon rá kell minket beszélni a küldetésre), a kezdés pedig egyenesen zseniális a hajón. Ashkyos városa vegyes képet nyújtott, vannak hangulatos helyek, vagy például végezhetünk a hajónk kapitányával is utólagosan (amiért a legénység hálás lesz), de vannak szárazabbra sikerült „shoppingolós” részek. Innen aztán gyalog, hajón, vagy tevén is távozhatunk, és Rahasta gusztustalan városa már sokkal karakteresebb lett, itt nagyon átjött a beteg atmoszféra. Aranyos a mongúz útitársunk (ha megvesszük), Jesper, aki komoly előnyt jelent sok szituációban (nem véletlenül kapott saját „mini-grafikát” a könyvben). Kisebb hibái és furcsaságai mellett tehát jó lett a [i]Káosz ura[/i], próbáljátok ki.
díszítőkép