díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Luke Sharp
Magyar cím: Őrjöngő Agyarak
Eredeti cím: Fangs of Fury
Fordítók: bag és Hullgrim
Puffin: 39. – 1989. július 27.
Zagor.hu: 22. – 2011. december 14.
Illusztrátor: David (Dave) Gallagher
Térkép illusztrátor: Steve Luxton
Helyszín: Titán, Khul
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
a könyvrészlet a könyvből 1részlet a könyvből 2
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

A Sziklaőrszemek tüzét fel kell éleszteni!

Zamarra kicsiny királyságát hat masszív kősárkány védelmezi. Tüzük azonban kihunyt, és a Zamarrai Erődöt most Kegyetlen Ostragoth özönlő hordái ostromolják, akiknek eltökélt célja, hogy elpusztítsa a Mágus Rend tizenkét varázslóját és kiterjessze szövetségese, Jaxartes gonosz varázslatát Khul egész kontinensén. Önként jelentkeztél a feladatra, hogy megtaláld a Sziklaőrszemek eredeti lángját, és életre keltsd védelmező tüzüket. Rémisztő küldetésed során el kell jutnod az Őrjöngő Agyarak vulkánjának fehéren izzó magjáig, és nem sok vesztegetni való időd maradt!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (eredeti):
[b]Design[/b]
Szerintem lehetne szebb is a borító, bár a belső rajzokhoz képest még ez is mestermunka. A cím épphogy olvasható, a lángkard is lángolhatna profibban, és az ork bácsi beállása is érdekes (fejsze a fában, láb a kígyón, a levegőben?). Összességében azért nem feltűnően ronda, még hangulatosnak is nevezhető.

[b]Illusztráció[/b]
Azt hiszem, az [i]Őrjöngő agyarak[/i] ezen a téren benne van a legbénább háromban. Elkezdtem nézegetni az alkotásokat az elejétől kezdve, és így haladtam: 13-as hú de béna, 26-os nagyon béna, 65-ös jaj de béna, 78-as uhh a rohadt életbe, de béna… és akkor tovább már nem is nagyon folytattam. Egy kicsit emlékeztet John Blanche „beteg” stílusára, úgy mondanám, „John Blanche light”.

[b]Háttértörténet[/b]
Ostragoth erői a gonosz Jaxartes mágus sugallatára belekezdtek Zamarra városának ostromába. Minket maga Zamarra királya hívat, miután botor módon önként jelentkeztünk egy speciális küldetésre. Ennek lényege annyi, hogy újjáélesszük a várost védelmező hat sárkányszobor tüzét. Ezek kialvásáért természetesen a gonosz ellenség és a hazánkat eláruló egyének felelnek. Ha azonban a varázsfáklyával átverekedjük magunkat az ostromló seregen, és eljutunk az Őrjöngő Agyarak vulkánjáig, akkor újra életre kelnek az őrszobrok, és pusztító tüzükkel megtörik a támadást. Az idő sürget, hiszen a harc közben folyik, de segítenek majd minket a jóságos Wazzari papok, akik a vulkán környékén tanyáznak.

[b]Rendszer[/b]
Rögtön elkerekedett a szemem a kalandlapon lévő kis vár rajzocskák láttán – jó mókának ígérkezett. A védfalak valójában az eltelt időt hivatottak prezentálni, hiszen ahogy haladunk előre a kalandban, úgy dőlnek le egymás után az ostromló sereg támadásai alatt. Rendkívül humánus módon egy k*csög varázsló (már elnézést) küldetésünk kezdetén ránk csatol egy karkötőt, mely minden alkalommal felizzik, amikor egy fal megsemmisül. Ha az utolsónak is annyi (összesen 14 van), mi is azonnal meghalunk a kedves kis varázsszer jóvoltából.
Ezen kívül kapunk még 4 darab fekete kockát, melyek a hőt és tüzet képesek magukba szívni, tehát ha van egy ilyen nálunk, akkor nem szerzünk égési sérülést (viszont a kocka is eltűnik). Ezekkel a kaland során elég gyakran fogunk élni, de találni is bőven fogunk belőlük. Van még egy „Ékkövek” rubrika is a kalandlapon, amihez a játék egy bizonyos részénél lesz sok gyűjtögethető ékkő, illetve van a „Fehér kockák” rész, ami nekem a legjobban megmaradt a műből. Arról van szó, hogy a Wazzari szerzeteseknél fontosak lesznek majd a fehér kockák, melyek a becsületszintünket jelképezik (egy nagyon misztikus magyarázat tartozik ehhez, amibe inkább nem mennék bele). Amint erről tudomást szerzünk, azután mindig figyelnünk kell a környezetünkre, hátha meglátjuk a cérnára fűzött, hat fehér kockát a képeken. Ha megvannak, akkor dobnunk kell kockával, és az eredményt beírni a kocka mezőbe. Ha kevesebbet látunk, például a kockák a cérnán belelógnak a tóba, és csak három látszik ki belőlük, akkor a dobás eredményének felső határa megáll háromnál. Ez a kockavadászat nagyon poénos volt, minden képen kerestem a létező, vagy nem létező formákat.
Annyit még ehhez a részhez, hogy a Kalandlap átalakítása miatt az alap rubrikák (Életerő, Ügyesség, stb.), meg a Jegyzetek rész nevetségesen kicsik lettek, így elég nehézkes beléjük írogatni.

[b]Eredetiség[/b]
Kellően érdekes az alaphelyzet, és a kezdés sem mindennapos, így a hangulat rögtön magával ragadott. Az ostromon áttörni igazi kihívás volt, bár talán kicsit túl hosszúra nyúlt. A lehetőségek száma rengeteg, így maga a mű összességben elég rövidke lett, de kellően izgalmas. Vannak itt érdekes alakok, mint a tudathasadásos dzsinn, a skizofrén óriás (amit nem értek, hogy ha olyan gigantikus lény, akkor hogy lehet vele sima 9-es Ügyességgel és 10-es Életerővel megküzdeni..?), vagy a félelmetes varázsló kisfiú. Ezek remekül színesítették a művet, nem úgy, mint az orkok, goblinok, és sárkányemberek, akikből indokolatlanul sok van (jó, persze: tömegesen használják őket a seregekben, de akkor is…).

[b]Kihívás[/b]
Orbitális Életerő-elszívó gépezetet működtet a játék. Én ilyet még életemben nem láttam, és egy idő után kezdtem kételkedni abban, hogy a könyv komolyan gondolja ezt. Már az első három lépésnél kikerülhetetlenül elvesztettem 3-4 Életerőt, és a folytatásban is csak úgy röpködtek a pontok. Konkrétan a MEGERŐLTETŐ feladatok is Életerőbe kerülnek (pl. lapátolás mínusz 4 pont), de a játék tele van olyan giga szívatásokkal, hogy amíg dupla értéket nem dobsz két kockával, addig körönként 4 pontot veszítesz, és hasonlók… De nem egy-két ilyen alkalom van, hanem SOK. És ezt néha még überelik azzal, hogy Ügyesség pontok is levonódnak. Állítom, hogy ha viccből egy 100 Életerővel rendelkező karakterrel indulnánk a játéknak, akkor is megvan az esély arra, hogy elfogy az életerőnk a kaland közben.
Ezzel szemben talán könnyítés, hogy nem igazán van kötelezően megszerzendő tárgy a végső üdvösséghez, bár a végén nem árt egy kulcs, hogy be tudjunk menni az Őrjöngő Agyarak vulkánjában a varázstűzhöz. Itt szerencsére rendelkeztem egy tolvajkulccsal, mivel a zárkombinációt biztos nem tudtam volna eltalálni a felkínált táblázat alapján.

[b]Főgonosz[/b]
Jaxartes érdekes figura lehetett volna, de a végén mégsem kell vele megküzdenünk (támadása kimerül annyiban, hogy tűzgolyókkal dobál minket, miközben a fent említett zárral vesződünk). Meglepő módon a kaland közben is belé futhatunk, és konstatálhatjuk az őt ábrázoló képen, hogy elég kis szerencsétlen suttyóra sikeredett (bár ilyen rajzok között nem csoda).

[b]Hangulat[/b]
Nagyon vegyes a kép. Eszméletlen mennyiségű Életerő vesztések, érdekes feladatok, kódfejtés hegyek (a felbukkanó jelekből csak egyet-kettőt silabizáltam ki, a többire egyszerűen nem volt türelmem), különleges szituációk. Ezek jók. Ellenben furcsa volt, és számomra zavaró a zilált vonalvezetés. Értem ezalatt azt, hogy szinte állandóan menekülünk. Sokszor fogalmam se volt, éppen hol is járok, elhagytam-e már a csatateret, vagy még nem, milyen fellegvárba akarok éppen bemenni, stb. Ez amúgy valószínűleg szándékos koncepció volt, de engem tényleg frusztrált egy kicsit. Nem is tudom… nem lett a szívem csücske az [i]Őrjöngő agyarak[/i], pedig tényleg tele van eredetiséggel, de engem nem volt képes teljesen megfogni. Talán téged igen.
Elválasztás
Értékelés: 7 / 10
Nicholas Campbell gondolatai a könyvről:
Zamarra fellegvára, mely Khul délnyugati partján fekszik. Kegyetlen Ostragoth és szövetségese, Jaxartes, a gonosz varázsló ostrom alá vette az erődöt. A hat Sziklaőrszem, melyek normál körülmények között tüzes leheletükkel -- melynek forrása az Őrjöngő Agyarak, egy vulkán, ami egy különös, vallásos szektának is otthont ad -- elegek lennének bármely közeledő sereg megállításához, most hasztalanná váltak, tüzük ugyanis kihunyt, és emiatt képtelenek a feladatuk elvégzésére. Rendkívül botor módon önként jelentkeztél rá, hogy átverekedd magad az ostromlók vonalán és északra indulj, a hegyek felé, és mágikus fáklyád segítségével újra feléleszd az Őrjöngő Agyarak Tüzét, megmentve ezzel Zamarrát Ostragoth seregétől.

Felejtsük el egy pillanatra, hogy az Őrjöngő Agyarak igazából nem is egy vulkán (legalábbis a földi vulkánokhoz képest nem), és koncentráljunk a könyv egyéb részeire. Eléggé szerteágazó lehetőségek szerepelnek benne, több helyes útvonallal, melyek a sikerhez vezetnek, emiatt újra és újra neki lehet vágni, más és más megoldási útvonalat keresni. Egy titokzatos vallás is szerepet kap a történetben. A késői Kaland, Játék, Kockázat könyvek közül elég sokban feltűnik hasonló, de ez kifejezetten érdekesnek tűnik a számomra. Ennek követői (akik Wazarrinak nevezik magukat) nem ejthetik ki a nevét, ellenkező esetben átok száll a fejükre és életüket vesztik. Jelképük egy kocka, és e köré szerveződik mind a hitük, mind pedig minden ereklyéjük. A történet során Fehér Kockákat kell keresni az illusztrációkon -- ügyes húzás, ami még izgalmasabbá teszi a játékot. A hit egy különleges írásmódot -- Talin Ábécéjét -- használ, ami fényjelzőkre emlékeztet, elvégre minden jó könyvben kell, hogy legyen valamilyen kód.

A könyvnek persze megvannak a maga hibái is. Közel 20-szor kellett nekifutnom, hogy sikerüljön kijátszani, hála a különböző útvonalaknak, de az igazat megvallva nem kellett volna, hogy ilyen nehezen sikeredjen. A játék elején egy karperecet viselünk, ami jelzi, valahányszor az ellenség áttör a Citadella egy-egy falán, és ha mind a tizennégyen sikerül átjutniuk, a fellegvár elesik, Ostragoth erői elfoglalják azt, te pedig elbuksz. Még ha a lehető leghosszabb utat választod, is elég nehezen elképzelhető, hogy ez megtörténjen. Sokkal nagyobb kihívást jelentett volna a könyv, ha csak hét vagy nyolc fal van. Ezen kívül kapsz négy Fekete Kockát is (ezek szintén Wazarri ereklyék), melyek képesek megóvni a tűztől, az Őrjöngő Agyarak felé haladva pedig továbbiakat lehet zsákmányolni. Itt is több, mint valószínű, hogy a szükségesnél jóval többet fogsz a végére összeszedni. Nagyobb lett volna a kihívás, ha kevesebb utánpótlási lehetőség van belőlük.

A harcokról nem érdemes szót ejteni, az ellenségek túlnyomó része nem jelent nagy kihívást. Jaxartessel a legnehezebb végezni, de neki is csak 10-es ÜGYESSÉGE van. Ezen kívül sehol nem kell egyszerre több ellenféllel harcolni, ami igen különös. Ez cserébe azt is jelenti, hogy aránylag alacsony kezdőértékekkel is ki lehet játszani a könyvet.

Mindent összevetve szerintem kielégítő könyv ez, melynek sok hibája sajnos túlságosan könnyűvé teszi a kalandot. Megéri elolvasni, de a kihívás hiánya könnyen okozhat csalódást.
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Per Jorner gondolatai a könyvről:
Szóval sikerült egy KJK könyvet kijátszanom a második nekifutásra, anélkül, hogy csaltam volna. Jaj. De legalább jó móka volt. Változatosak a helyszínek, volt néhány fejtőri is (nem valami kifinomultak, ez igaz), és egy veszedelmes végső szakasz (5 ÉLETERŐVEL és élelem nélkül fejeztem be). Mindent egybevéve kellemes meglepetés volt, Luke Sharp ugyanis általában nem kap jó értékeléseket a műveire. A stílusa hagy ugyan maga után kívánnivalókat ("Egy szobában vagy. Egy szék áll benne. Hagymaszagot érzel. Egy Sárkány képen töröl egy pisztránggal (vesztesz 2 ÉLETERŐ pontot)."), de nem kifejezetten rossz, és időnként még működik is. David Gallagher ugyanígy nem tartozik a tehetségesebb illusztrátorok közé, de a képek elfogadhatóak.

A sztori: gonosz varázslók fenyegetik a jó varázslókat -- közönséges katona áttör az ostromlók vonalán, hogy elvigye a micsodát a legendás helyre -- dolgok történnek menet közben -- rossz fiúk bukkannak fel helyenként. Vissza az alapokhoz, mondhatnánk, méghozzá [i]sok[/i] alaphoz. Mikor sikerült végigvinnem, a kaland nem tűnt különösebben rövidnek, mégis nagyon sok minden kimaradt. Sharp sokféleképp spórol a fejezetpontokkal, ezek egyike, hogy a sikeres és sikertelen dobások eredményeit egyszerre, a dobás helyén tárgyalja ki. A másik, hogy az utak többsége ugyanoda visz. Egy elágazásnál például kiderülhet, hogy az ,,egyik'' lehetőség csupán egyetlen fejezetpont egy csatával, egy dobással, egy tárgy összeszedésével vagy valami hasonlóval, majd továbbhaladás a ,,másik'' lehetőségnél. Nem panaszkodom, ez ugyanis egy rendkívül gazdaságos módja annak, hogy plusz részleteket adjunk hozzá a sokadik újrajátszáshoz, ráadásul egy száz, ámde rövid találkozással tarkított kaland gazdagabbnak hat, mint húsz jobban kidolgozott.

A jó dolgok: tetszett, ahogy a különböző Wazarrikkal találkozhattunk: általában jó dolog egy játékkönyvben barátságos emberekkel találkozni ahelyett, hogy folyamatosan magányos hősként rohangálva mentenénk meg a világot. Különösen hangozhat, de nekem a főhős is tetszik: valaki, aki túl nagyot harapott a tortába és sokszor csak megy az árral, de ugyanakkor nem is egy izomagyú barom. Az erősebb ellenfelek elől történő menekülés és az ártatlanok segítségére sietés sokszor teljesen természetes reakciónak érződik. Jó ötlet volt az illusztrációkba rejtett nyom, ám annak véletlenszerűsége, logikátlansága kicsit rontott az élményen, és a pontozás és a játékmenet közötti párhuzam helyenként nem volt tökéletes.

A rossz dolgok: Nem tudjuk meg, mi is ez a Kohó/Láng, és hogyan is néz ki, még amikor ott állunk előtte, akkor sem. És azt sem tudjuk meg, hogy a kulcs megfelelő zárba való bedugása hogyan is éleszti újra a lángot (kivéve ha az egy slusszkulcs... rossz poén). Az utolsó, záras fejtörő hülyeség (képzeljük csak el, milyen klasszikus lett volna [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]A Tűzhegy Varázslója[/url], ha nem számított volna, hogy a megfelelő kulcsokat találjuk-e meg), és a célfejezetpont sem közli egyértelműen, hogy az a helyes pont, bár a szöveg olvasásakor ez egyértelművé válik (kivéve persze akkor, ha véletlenszerűen lapozgatva próbálunk rátalálni). A 330-as fejezetpont szintén egy igen jó példája annak, hogy szabadon dönthetünk olyan információk birtokában, amivel csak a játékos rendelkezik, a karakter azonban nem. Ugyanez a helyzet a kódrészleteknél. Túl sok az időnk (csupán 6 időegységet vesztettem a 14-ből), a Fekete Kockánk (20-ból 1-et használtam fel) és az ÉLETERŐ-visszanyerési lehetőségünk (hat pont, mert leülünk az erdőben?). Az 5. fejezetponton látszólag hiányzik egy utasítás, hogy az elszenvedett sebesüléseket tekintsük képzeletbelinek.

Mindezektől függetlenül úgy gondolom, hogy az Őrjöngő Agyarak egy jó könyv, tele szép ötletekkel és vicces részletekkel. Tele van zsúfolva mindenfélével, legalább annyira, mint [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=40]A Pusztító[/url], pedig annak jóval több pontja van. Valószínűleg nem lesz mindenki olyan szerencsés, hogy az első néhány nekifutásból megcsinálja, és még ha így is történne, érdemes újra nekivágni. Csak indulj el, és hozd meg az összes rossz döntést! Sok sikert az Elf-szárnyak, az ősi tengerész és ebédje, vagy az erdei tavacska megtalálásához...
díszítőkép