díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Luke Sharp
Magyar cím: A Sötétség Tőrei
Eredeti cím: Daggers of Darkness
Fordítók: Killmaster és Islandi
Puffin: 35. – 1988. október 10.
Zagor.hu: 28. – 2012. december 4.
Borító illusztrátor: Les Edwards
Belső illusztrátor: Martin McKenna
Térkép illusztrátor: Leo Hartas
Helyszín: Titán, Khul
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvrőlaz eredeti könyv borítóképe
a könyvrészlet a könyvből 1részlet a könyvből 2
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Kazan Nagytrónját ismét a Gonosz fenyegeti!

Sötét erők gyülekeznek Kazan vad és ősi földjén. Hacsak nem sikerül időben elérned a Nagytrónt, a gyilkos vezír, Chingiz fogja magához ragadni a hatalmat és nem lehet tudni, miféle gonoszság kel majd életre, ha a férfi gonosz tervei beérnek.

Fogytán az időd, szembe kell szállnod Chingizzel, mielőtt még túl késő lenne. Kazan sorsa a TE kezedben van.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (eredeti):
[b]Design[/b]
Érdekes, és kissé talán vicces ez a kép. A kopasz, félszemű, leginkább egy öregedő rockerre hajazó alak vízisíel két tigrisen a tóban. Hát nem gondoltam volna, hogy egy ilyen mondatot valaha le fogok írni. Technikailag amúgy teljesen korrekt, de olyan furi, hogy így hirtelen nem nagyon tudok többet értekezni erről. A betűtípus kifejezetten bejött, és most végre még a színe is passzol a képhez.

[b]Illusztráció[/b]
Sajátos hangulatú rajzok, nekem nem igazán vágnak a stílusomba. Kicsit talán gyerekesek is. Például a párduc (56.) olyan plusszerű, az orkok is (187., 381.) inkább aranyosak, és az áradat elől való menekülés (230.) is valahogy viccesnek tűnik. Szóval nagyon nem rettegtem a gonosz teremtmények rajzától. Tetszetősek voltak viszont a 200-as (harcosok a tábortűznél), 215-ös (Mamlik orgyilkos levedli álarcát), vagy a 298-as (Wolfsbane és Geronikusz) képek.

[b]Háttértörténet[/b]
Szerintem már eleve a címválasztás sem lett olyan jó. Mármint jól hangzik, de azon kívül, hogy egy ilyen tőrrel szúrnak meg minket, nem igazán van szerepe a történetben. Ennél már a medáloknak is több terep jut, bár azoknak sem sokkal. Talán a kiválasztottsággal kapcsolatban kellett volna valamit kitalálni… ja, hogy miről beszélek? Szóval Khul kontinensén járunk, azon belül is a Kazan birodalomban. A Segrek nevű uralkodó meghalt, így a hagyomány szerint az előre megjelölt kiválasztottak közül kell majd eldönteni, ki lesz az utód. Ez viszont nem igazán tetszik Chingiz fővezírnek, aki bérgyilkosokat küld szerteszét, hogy végezzenek a reménybeli jelöltekkel. Mi vagyunk az egyik ilyen, és sajnos már a háttértörténetben megtámad minket egy Mamlik (ezek félelmetes bérgyilkosok). Szerencsére azonban nem halunk meg, de a varázstőr mérge folyamatosan terjed bennünk, és csak úgy állíthatjuk meg, hogy visszaadjuk a fegyvert a gyilkosság megbízójának, azaz Chingiznek (elég érdekes hatástalanítási módszer).
A trón megszerzéséhez mindenkinek medálokra kell vadásznia, melyeket egy-egy törzsnél őriznek nagy becsben. Ehhez ki kell állnunk a törzsek próbáit, és ha az megvan, csak azután nyerünk bebocsátást a labirintusokba, melyek a kegytárgyakat rejtik. Persze mivel a Mamlikok megölik a kiválasztottakat, így nekünk most több esélyünk lesz medálokat szerezni, csak nehogy minket is megöljenek útközben, vagy esetleg a túl sok időfecsérlés miatt a méregtől halálozzunk el…

[b]Rendszer[/b]
A kalandlapon lévő „Méregegységek” figurán azért mosolyogtam egy jót – nagyon cuki lett. Szóval a mérgezést ezen kell vezetnünk, amikor a könyv mondja, besatírozunk egy részt. Ha mind a 24 betelik, kampec. Ezen kívül a megszerzett medálokat is vezetni kell. Ha lesz egy medálunk, és meghalunk egy összecsapásban, akkor visszahozhat minket háromszor, úgy, hogy marad 4 Életerő pontunk (ha jól értelmezem, egy kissé félreérthetően van leírva), és továbbmehetünk, mintha mi győztünk volna, DE le kell vonnunk 1 Ügyesség pontot, 1 Szerencse pontot, és kapunk 3 Méreg pontot. Szóval a medálok plusz életeket jelentenek, de mivel – mint azt látni fogjuk – a mérgeződésünk esszenciális tényező a kaland során, így ez az újjáéledés nem igazán éri meg.
Választhatunk a „szokásos” Ügyesség, Életerő és Szerencse italok közül egyet, illetve 6 arannyal kezdünk. A második mosolyom szintén a kalandlapnak szólt, amikor láttam, hogy a legalsó rubrikát mennyire összevonták („nyomok, varázsigék, felszerelési tárgyak és jegyzetek”).

[b]Eredetiség[/b]
Nekem nagyon tetszett ez az egész sztyeppe-feeling, ez is egy új vonulat a KJK-k sorában. Persze volt már [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=13]A Szamuráj kardja[/url], de az ugye inkább japán, ez meg inkább a kínai, vagy talán még inkább a tatáros-mongolos terület a sok-sok törzzsel, és külön hagyományokkal. Jól össze lett vegyítve mindez a fantasy világgal, kalandunk során hajóra is szállhatunk, vagy sárkányokkal küzdhetünk, és sok más színes történés vár ránk. A vidék abszolút él, sok jópofa alakkal összefuthatunk. Néhol azért érezni az erőltetettséget, az Útvesztő Sátánja (!) például nem bánt minket, ha a kezébe adunk egy virágot (!!!). He?

[b]Kihívás[/b]
Az első fejezetponton – tehát még neki se álltunk a játéknak igazán – máris kapunk 2 Méreg pontot, és vesztünk 1 Életerő pontot. Aztán nekem lett még rögtön +2, majd ismét +2 Méreg pontom, és egy olyan kedvességgel is gazdagodtam, hogy akkor innentől duplázzam meg az összes soron következő Méreg pontot, amit elszenvedek. Oké. Na ezzel már például sosem fogunk célba jutni, de ha óvatosabbak vagyunk, akkor is előfordulhat, hogy az utolsó szoba bejárata előtt döglünk meg a méregtől (ahogy az velem esett meg egyszer). Szóval erre vigyázni kéne valahogy, de ez tipikusan olyan, amire nem tudunk. Az Életerő pontok is hajlamosak csak úgy röpködni mínuszba, és van jó pár próbatétel, aminek gyakran halálos a kimenetele, ha elrontjuk. Ezen felül a kimerültség, fáradtság miatt is veszítünk Életerőt, ráadásul nem is kapjuk vissza őket (szerintem ez nem logikus, ha pihenünk később, miért nem tért vissza az erőnk?). Azon már tényleg csak tátogni tudtam, mint a hal, hogy ha letépünk egy virágot, és megsért minket a növény tüskéje, az 2 Életerőnkbe kerül (173-as fejezet).
Mindezek ellenére [em]A sötétség tőrei[/em] kifejezetten könnyű játék lett. Az ellenfelek nem igazán erősek, és ami a lényeg: egyetlen kötelezően megszerzendő tárgy, információ, kód, versike vagy egyéb baromság sincs.

[b]Főgonosz[/b]
A végjáték jóóó lett! Korábban is tesznek rá utalást, de a trónteremben végül kiderül, hogy nem is a gonosz Chingiz, hanem az ő még gonoszabb lánya, Meghan-Na-Durr (ez a név… hihi) az igazi ellenfelünk. Chingiz épp az ágyikóban fetreng, mikor betoppanunk. Szépen visszaadjuk neki a tőrét, mire a méreg azonnal elpárolog szervezetünkből. Pici lánya ekkor szúrja le a fatert. A csaj akar trónra ülni, és négy ogréval fenyeget minket. Küzdelem azonban mégse lesz, mert a szent hely közelében tilos fegyvert fogni. Ha tehát nem kapunk a kardunkhoz, győztünk is. Úgy tűnik, Meghan ezt nem tudja, mert ő bizony agresszív, és így csak egy marék por marad utána… Ennyi. Lehet, hogy sokaknak csalódás, de nekem kifejezetten felüdülés volt, hogy nem várt ránk valaki ugrásra készen, teljes vértezetben, 16-os Ügyességgel és 32-es Életerővel. Mondjuk az utolsó fejezetpont talán kicsit túl pátoszosra sikeredett…

[b]Hangulat[/b]
Mint már említettem, engem megfogott a Kazan birodalom világa. Az utak állatira szerteágaznak mindenhol, ezernyi irányba mehetünk, így igazából a kalandunk nagyon rövid lesz. Az ebből fakadó másik probléma pedig az, hogy borzasztó könnyedén ki lehet hagyni amúgy fontosnak szánt helyszíneket. Úgy tűnt, simán lehet olyan játék, ahol egyetlen törzsbe sem botlunk bele, és így egyetlen medált sem szerzünk. De ha mégis belebotlunk egy törzsbe, akkor is simán átmehetünk úgy az útvesztőn, hogy nem lelünk rá a medálra. Mindez tökéletesen a szerencsére lett bízva, ez azért egy kicsit furcsa volt. A méreg terjedése is érdekes, mert nem kaptam plusz pontot, amikor megtanultam egy új harcmodort (gondolom, ez nem két perc alatt történt meg), de egy óra vándorlás után igen. Az is elgondolkodtatott, amikor a gyorsaságom megállapításához kockával kellett dobnom. Ennek nincs azért egy picinyke köze az Ügyesség értékemhez? De a jéghídon való átkelés is vicces, amikor +2 módosítót kell adni egy dobáshoz, ha 10 aranynál több van a zsebünkben. Az érmék tényleg biztos kilós súllyal húznak le minket… A csúcs bénaság azonban az, amikor azt írja az egyik fejezet, hogy lapozz ide, de ne olvasd el, csak a megszerzett képesség nevét, utána azonnal lapozzunk vissza! Szóval ne derüljön ki, hogy nem volt már több fejezetünk, ezért így kellett spórolni, hogy egy totál nem oda való fejezethez irányítunk téged, ahonnét csak két szót olvass el.
De hagyjuk ezeket. Sharrabbas városa is hangulatos volt, mintha Kháréban jártam volna. Tetszettek a különböző „táblás” játékok, mint mondjuk a 77-es fejezeten, és a medálok sorsa is változatos. Az összeset meg sem lehet szerezni, vagy valamelyiket egy haldokló kiválasztott-társunktól kaphatjuk meg. A Yigenik labirintusba végül nem kell bemennünk, mert a medált a szemünk előtt lopják el, és akárhogy igyekszünk, képtelenség visszaszerezni. Uruz labirintusában meg épp bent kolbászolunk, amikor előfordulhat, hogy megtámadják a falut, így megszakad az egész. Az olyan kódolt jelzéseket is mindig szerettem a rajzokon, amik segítenek nekünk: Uruz bejáratánál az egyik kockakő rejti a helyes utat (28-as illusztráció). És imádtam a keverék-kotyvasztós fejezetet is, ahol ízlésünk szerint kell összeraknunk két főzetet a hozzávalókból. Vagy egy szuper képesség lesz a jutalmunk, de akár halálos löttyöt is keverhetünk… Összességében, hibái ellenére én jól szórakoztam [em]A sötétség tőreivel[/em], úgyhogy bátran ajánlom.
díszítőkép