díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Jonathan Green
Magyar cím: Varázstörő
Eredeti cím: Spellbreaker
Fordító: Dr Lecter
Puffin: 53. – 1994. február 24.
Wizard 1: 28. – 2007. június 7.
Zagor.hu: 19. – 2011. július 5.
Borító illusztrátor: Martin McKenna
Belső illusztrátor: Alan Langford
Térkép illusztrátor: Jonathan Green
Helyszín: Titán, Óvilág
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvrőlaz eredeti könyv borítóképekép az eredeti könyvről

a könyvrészlet a könyvből 1részlet a könyvből 2
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Rassin Kolostora évszázadok óta őrizte égi kincseit. Mikor azonban ellopják a Fekete Varázskönyvet, Vaskövesd óriási válságba kerül. Ez az ősi könyv tartalmazza ugyanis a kulcsot az Árnyak Szelencéjéhez – és a belé börtönzött gonoszhoz. Ha valaha kinyílna, a benne nyugvó Bestia az egész Óvilágot szörnyűséges vérontásba döntené.

Shekka Holdjának éjszakáján, melyig már csak néhány nap van hátra, ez biztosan meg fog történni. Kivéve persze, ha egy bátor hős az addig hátra lévő kis idő alatt vissza tudná szerezni – egy olyan hős, mint TE!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
A szarvas-patás-denevérszárnyas ördög kikel a lángoló szarkofágból - hát, nagyjából ezt ábrázolja a kép. Amúgy elég impresszív alkotás, a lángok is tetszetősek, még a Harry Potter-es villámbetűk sem zúzzák szét a kompozíciót. Talán picit világosabb lehetne az egész.

[b]Illusztráció[/b]
Sajátos stílus, ami nekem nem igazán jött be. Több helyen félelmetes helyett inkább vicces lett a rajz, nézzük csak meg a Sétáló Borzadályt a 72-esen, a Visszatért-et a 137-esen, a Rettegett Démont a 200-ason, vagy magát a főellenséget (!), Kurakilt a 397-esen. Utóbbi mintha épp ránk vigyorogna, és azt mondaná: „gyere haver, öleld meg rég látott cimbidet.” Az illusztrációk többsége elég minimalista lett, nincs sok részlet rajtuk.

[b]Háttértörténet[/b]
Megfáradt kalandorként térünk vissza otthonunkba pihenni, illetve egyúttal zarándokolni is lelki üdvünkért. Egy viharban egy másik utazóba botlunk, és vele együtt tartunk az apátságba. Azt éppen mindenféle ocsmány démonok ostromolják, és miután nagy nehezen bejutunk közöttük, az idegen utazó ellopja az épületben őrzött varázskönyvet, majd eltűnik. Ezután lépünk be tevőlegesen is a sztoriba. Az elkövető egy bizonyos Nazek volt, akit már jól ismertek a papok, hisz ők nevelték fel. A terve, hogy a könyv segítségével felnyissa a démonszarkofágot, melyből a Pokoli Bestia lép majd elő, és fogja uralni világunkat. Négy nap van a szertartáshoz tökéletes időpont éjszakájáig, addig kellene valahogy keresztülhúzni a tervet. Amúgy a könyv nem részletezi, hogy Nazek szándékának egyáltalán mi az értelme, de gondolom a szokásos „majd én féken tartom a pokoli dögöt, és együtt leigázzuk a Földet” naivitás.

[b]Rendszer[/b]
Egyetlen unikális értékünk a Hit, mely 1-ről indul. Aranyunk K6 + 4.

[b]Kihívás[/b]
Nagyon nem egyszerű a dolog, a vége felé kiviláglik, hogy sok-sok cucc kell ahhoz, hogy elimináljuk Kurakilt. A mennyiség talán még nem lenne rekord, de mivel utunk totálisan szerteágazó, így én például első és második nekifutásra sem találkoztam minden nélkülözhetetlen információval, tehát kezdhettem előröl. Az utolsó városkában nem tudtam a jelszót, amiről később kiderült, hogy a Lápvidéki kocsma furcsa idegenétől szerezhető be - vele kell beszédbe elegyednünk hozzá. Szükséges a Felszabadító nevezetű kard is (amit mondjuk könnyedén megkaparintottam), de a „Holló” nevű kódszó szintén must have, amit Varjúláb boszi elintézésekor kapunk. Az ő teljeskörű elimináláshoz nélkülözhetetlen a por, a béklyó, és a Szentkútban vásárolt sólymunk (15 arany!), aki elintézi a hírvivő hollót. A porhoz történetesen mindenképp le kell, hogy csukjanak, mert a börtönben kapjuk meg valakitől, szóval ezek a láncolatok igencsak durvák. A lista ezzel nem ért véget, a Főgonosz részben is olvashattok még néhányat, szóval van elég.
Ami még nehézzé tette a könyvet, az a Hit pontok száma. Mivel 1-ről indulunk, és finoman fogalmazva nem túlzottan zúdulnak felénk a plusz pontok, így a Hit-próbák nekem szinte sosem sikerültek, mert sose volt annyi Hit pontom. Pláne, hogy nem sima, hanem nehezített próbákról van szó, tehát hogy kockadobásunkhoz tegyünk még hozzá szépen 3-4 pontokat, nehogy véletlenül jók legyünk. A másik, amiből ebben a kalandban sosem volt elég, az az arany. Már ahhoz képest, hogy mennyi jó cuccot beszereztem volna.

[b]Főgonosz[/b]
A végső leszámoláskor Karad (a Lápvidéki kocsma furcsa idegene) és csapata segítségével vesszük fel a harcot a szertartáson a válogatott démonokkal és boszikkal. Azt persze nem tudjuk megakadályozni időben, hogy Kurakil feltámadjon. Nagyon „vicces”, hogy konkrétan EGYETLEN tárgy vagy egyéb dolog sem válik be ellene, úgyhogy ezek felajánlásának sok értelme van - marad a jó öreg kard. Ellenben nélkülözhetetlen lesz a Bezárás nevezetű ige a Varázskönyvből, mert ha nem alkalmazzuk azt a szarkofágra, akkor egy idő után annyi plusz démon özönlik át, hogy kampec lesz.
Kurakil Ügyessége 12, Életereje 18 (nem rossz, de aránylag még elviselhető), illetve 5-6-os dobás esetén +2 Életerőt vonhatunk le magunktól minden körben, mert megcsap a farkával. Halála után Nazek pókokat idéz ránk, ezért ha korábban Samuval (egy kedves mocsári lény) nem készítettünk magunknak egy Méregcsapás nevű itókát, akkor belehalunk a sok pókmarásba. Na most ehhez az itókához persze Samu előtt még bele kellett hogy botoljunk a három összetevőbe, továbbá a fagyöngy összetevő csak úgy érvényes, ha azt arany sarlóval vágjuk le (!!!), tehát az is szükséges tárgy. Ha ez megvolna, Nazek már nem olyan vészes (Ügyesség 10, Életerő 9), de aztán maga Shekka istennő próbál végső elkeseredésében megállítani minket, amit egy K6 + 8 Hit próbával élhetünk túl… sok sikert hozzá. De ha ez is megvan, akkor győztünk! A varázskönyvet végre biztonságban tudhatjuk.

[b]Hangulat[/b]
Nem rossz a hangulat, valahogy engem mégsem fogott meg igazán ez a faluról-falura játékmenet. Jók az epizódok, vannak érdekes figurák és események, de maga a cél és a főgonosz(ok) eléggé semmitmondóak lettek. Kicsit olyan, mintha folyamatosan csak „takarítanánk” a vidéken. Az egyik falut megtisztíthatjuk a Tántorgótól, a másikat a Maszkos bandájától, a harmadikat Varjúláb boszorkánytól, a negyediket a pestistől, és így tovább. Szóval nagyon irgalmas szamaritánusok vagyunk, már-már túl jók. Amúgy ez a Varjúláb rész tök hangulatos, totálisan a magyar népmesék jutott eszembe róla. A Ragyás és az ő pestises zombi-serege is eredeti, no és vicces, hogy ha rádobunk egy szuper gyógyító itókát, akkor mi történik szegény párával. A pestises rész mondjuk érdekes, mert csak az azt okozó patkányokat kell csak levadásznunk, az már ugye tökmindegy, hogy a fertőzött emberek továbbadják egymásnak a kórt… Itt a Hammelni Patkányfogót játszhatjuk el a bűvös síppal, hogy aztán a kedves falusiak ránk gyújthassák a pajtát. De jól lettek kitalálva a Fájdalom Ministránsainak próbái is Szentkút városában, vagy a Napfogyatkozás nevű szerencsejáték a kocsmában.
Összességében nálam vegyes a végeredmény. Egyrészről talán jobbat szoktam meg Jonathan Greentől, másrészről pedig szerintem túl szivatós lett, mert nagyon sok próbálkozás kell ahhoz, hogy az ember megtalálja az egyetlen helyes utat, amikor minden szükséges dolgot összeszed, és még akkor is ott van az arany és a Hit pontok kérdése… szóval a nehézség kissé el lett balanszírozva. Biztos nem lehetetlen, de legyünk őszinték: a játékosok hány százaléka tart ki addig csalás nélkül, hogy elmondhassa magáról, ő végigvitte „tisztán” a kalandot? Hát… én nem.
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Laurence Sinclair gondolatai a könyvről:
A könyv az Óvilágban játszódik és a Jó és Gonosz harcának tipikus története. Titkos démonimádat és boszorkánykovenek adják a sztori hátterét, melynek során fel kell kutatnod egy boszorkánymestert, aki egy apátságból ellopott egy ősi grimoárt, mielőtt a segítségével kiereszthetné a Kimondhatatlan Bestiát a Poklok mélyéből.

A történetből csak úgy sugárzik a paranoia, ahogy boszorkányüldözés és inkvizítori tisztogatás bukkan fel a baljós vidéken, melyen utazol. Pestis pusztít a falvakban és ősi szörnyetegek ébrednek fel álmukból, ahogy egy nagyon is angol vidéken haladsz célod felé. A történet előadása remek, a hangulat is a helyén van, sötét és ijesztő, a kaland azonban túlságosan sok teret enged a szerencsének – egy alkalommal 50%-os eséllyel vesztjük el az életünket, már majdnem a kaland legvégénél, amit mintha csak azért dobott volna be az író, hogy még hosszabbra nyújtsa az élményt. Ezzel azonban csak azt érte el, hogy bosszankodva újrakezdi a játékos a könyvet.

Jó a történet, melyet azonban visszahúz a túlerőltetett játékmechanika és a sok, túlságosan erős ellenfél, a Fátum Doktor-koppintásról már nem is beszélve, ami egyrészt tönkreteszi a bevezetőt, másrészt tönkreteszi az amúgy nagyon szépen felépített és tökéletesen titokzatos világot.
Elválasztás
Ldxar1 gondolatai a könyvről:
Mint minden más KJK könyv, ez is egy több utas, harmadik személyű kalandjáték, melyben a játékos egy fantasy hős szerepét veszi fel, aki feladványokat old meg, szörnyekkel csatázik és térképet készít, hogy végezzen a könyvvel. A szinte Buffy-szerű alaptörténetben szerepel egy gonosz varázsló, aki egy kolostorból ellop egy démoni könyvet, hogy megidézzen egy hatalmas démont. Gótikus, szinte hittudományi légkör várja az olvasókat valódi és állítólagos boszorkányokkal, megszentelt helyekkel, szentekkel és mártírokkal, zarándokokkal és szerzetesekkel és a középkori élet egyéb elemeivel, mint például banditákkal és a pestissel.

A késői KJK kalandok közül eredeti ötleteivel kimagaslik e könyv – a gyógynövénytan új csavart visz bele a tárgygyűjtögetésbe. Itt már valóban több útvonal szerepel, bár ezek közül továbbra is csak egy jó van, a rossz pedig igen gyorsan katasztrófába torkollik. A sikeres befejezéshez szükséges tárgyak listájának köszönhetően pedig elég sokszor neki lehet ugrani.

Másrészről ez a mű hátulütője is – túl sok energia befektetése szükséges a sikeres befejezéshez. Szükséged lesz mind valódi, mind játékkönyvbéli szerencsére (többek közt egy 50%-os hirtelenhalál-túlélésre is), magas kezdőértékekre és egy hihetetlenül magas hit pontszámra is. Bizonyos tárgyak hasznára – egy ellenméreg, egy varjú, stb. – pedig túl későn döbbensz majd rá, ami miatt idegesítően könnyű lesz elbukni. Ha egy kicsit pontosabb képet kapunk a küldetés legelején arról, miféle dolgokra is lehet szükségünk, a frusztrálóról az élvezetesen kihívást jelentő felé billenhetett volna a mérleg nyelve.
Elválasztás
Értékelés: 4 / 10
Nicholas Campbell gondolatai a könyvről:
A Fekete Varázskönyv egy olyan könyv, mely – mint a neve is mutatja – tele van sötét varázslatokkal. Hosszú ideig őrizték Rassin Kolostorában, most azonban ellopták, miután önkéntelenül is beinvitáltál egy tolvajt, ahol mindketten menedéket kerestetek egy vihar elől. A könyvben egy erős varázsige is található, melynek segítségével ki lehet nyitni az Árnyak Szelencéjét és a világra lehet hozni a Kurakilt, a Pokoli Bestiát, melyet évszázadokkal ezelőtt börtönöztek bele. A varázslatot azonban csak Shekka Holdjának éjszakáján lehet elvégezni, mely 37 évente egyszer kel csak fel – a következő alkalom pedig épp négy nap múlva lesz esedékes! Így hát nem ártana mielőbb megtalálnod a könyvet.

Nos, a Varázstörő háttere igen izgalmasan hangzik, a játékélmény azonban sajnos azonban igen frusztráló. Több olyan helyzet is van a könyvben, amikor kockával kell dobnod és az eredmény teljes egészében a szerencséden múlik (és most nem a karakter szerencse pontjairól beszélek). Ha nem a megfelelő értéket dobod (például 1–2 vagy 1–3), akkor a kezdeti értékeidtől függetlenül is elbuksz a küldetésedben. Ebben a könyvben három ilyen is van, és ha összegzed őket, kiderül, hogy a sikeres teljesítés esélye egy kicsivel nagyobb, mint 8% – és mindez még az előtt, hogy egyáltalán kidobtad volna a kezdőértékeidet! Ugye milyen jó ezt tudni?

És még nincs vége! Az egyik harcot egyenesen el kell vesztened, hogy megszerezhess egy tárgyat, ami a későbbi siker szempontjából létfontosságú. Nem akarok konkrétumokba belemenni, úgyhogy maradjunk annyiban, hogy ha 10-nél nagyobb az ügyességed, akkor a harc elvesztése igen macerásnak bizonyulhat – és az esélyeid így még rosszabbak. Másrészről azonban szükséges lesz a 10-es kezdeti ügyesség és a minél magasabb életerő, hogy esélyed legyen végezni a Kurakillal és a könyvvel. Nem így kéne írni egy játékkönyvet. Sőt, ami azt illeti, ez a könyv azon kevesek egyike, amelyeknél a győzelem esélye oly minimális, hogy szinte muszáj csalni. Én legalábbis így éreztem a 25. próbálkozásom után, és erősen javaslom mindenki másnak is, hogy nyugodtan tegyen így.

Igen nagy kár ez, mert ezt leszámítva a Varázstörő egy egész jó könyv, tele érdekes találkozásokkal. Cynric, az Őrült Koldus nagyon megnevettetett. A helyszín nagyon angolosnak érződik (bár a könyv az Óvilágban, Vaskövesd királyságában játszódik), sok kis faluval és a saját kis pestises, boszorkányos és rablós történeteikkel. A fertőzés pont használata, hogy jelezzük, mennyire haladt előre a pestis, jó, a hit pontokat azonban elég rosszul oldotta meg az író, ami csak még tovább tetézi azokat a kockadobálási problémákat, melyeket korábban már említettem. Ezen kívül van egy matematikai rejtvény is, amit meg kell oldani, de úgy sikerült elkészíteni, hogy több jónak tűnő válasz is van rá – és ha nem sikerül megtalálni a helyeset, akkor természetesen végünk.

Összefoglalva a Varázstörőben megvan a lehetőség, hogy egy jó könyv legyen, mivel elég érdekfeszítő és eredeti a háttértörténete. Ehelyett azonban egy bosszantó játékkönyv lett belőle, amit nyilvánvalóan nem teszteltek eleget. Jonathan Green KJK könyvei közül úgy vélem, ez sikerült a leggyengébben.
Elválasztás
Értékelés: 4 / 10
Per Jorner gondolatai a könyvről:
Raisin [Mazsola] Apátságának szőlőit valamiféle penész támadta meg, és a borfesztivál közeledtével… Ja hogy [i]Raissin Apátsága[/i]? Nos, abban az esetben a történet valószínűleg valami varázsló körül forog, aki könnyedén ellop egy nagyon fontos könyvet és valami csúnya dolgot tesz vele. Még jó, hogy van a közelben egy felfegyverzett, harcedzett kalandozó.

Ha valaha meg kellene védenem valamit az Abszolút Gonosztól, emlékeztessetek rá, hogy ne Jonathan Green szerzeteseit hívjam segítségül. Lássuk csak… négy nap van még hátra a Megzabolázhatatlan Gonoszság Ritka Csillagászati Eseményéig, melykor a sötétség erői szörnyű dolgokra használhatnák majd a könyvet. Te mit tennél? Egy három zárral és apró, mérgezett dárdákkal ellátott ládába dugnád? Befalaznád? Kicövekelt veremcsapdákkal vennéd körbe? Alapos háttérvizsgálatnak vetnél alá minden beérkező utazót? Ezek a fickók semmi ilyesmit nem tesznek, de egyébként is biztonságban érzik magukat, hiszen az igazán gonosz emberek nem léphetnek be hívatlanul az apátságba. Nagy kár, hogy bárki beinvitálhatja őket… és ha ez esetleg mégsem jönne be, gondolom akkor is felbérelhetnek egy zsoldost, aki annyira azért mégsem gonosz, hogy meghívóra legyen szüksége. Ezután a szerzetesek kifejezik döbbenetüket („Hát persze, hogy tudtuk, hogy bárki beszambázhat ide és magával viheti a konyhaszekrényben tárolt Totális Pokol Könyvét, csak nem gondoltuk, hogy valaki meg is teszi”), majd pedig alázatos, igazán szerzeteshez illő módon a játékost okolják az egészért. A továbbhaladás és a háttértörténet érdekében elvállalod a küldetést, hogy visszaszerezd a könyvet.

Nagyon úgy tűnik, hogy Jon Green szerette Stephen Hand könyveit, vagy legalábbis a Dead of Night-ot. Ez a kaland az óvilágban játszódik. A térkép szerint haladsz a sztoriban, és szinte mindig egy kis faluban állsz meg, melyek mindegyikében valami jó cselekedetet hajtasz végre, hogy hit pontokat gyűjtögethess, melyek – ezzel senkinek sem okozok nagy meglepetést – igen jól fognak később jönni. (Nem, nem tudsz előresietni, hogy utolérd a könyvtolvajt, még mielőtt belekezdhetne a gonosz rituáléjába. Aki ilyen vad gondolatokat kergetett, az most nyugodtan szégyenlje el magát.)

Nézzük először a jó dolgokat. A könyv témája meglepően jó, a tájat ereklyék, átkok, gyógynövények, betegségek, boszorkányság, folklór és miegymás teszi változatossá. Egy lehetséges ellenérv ezzel lehet az, hogy ez túlságosan belemászik a világ metafizikájába, és hogy Titán nem ilyen vallásos hely, hanem sokkal inkább mitológiai fantasy. Bármi is a helyzet, a játék során ez nem okozhat túl nagy problémát. Az írás meglehetősen jó, könnyedén életre kelti a megjelenő motívumokat. A sok kitérő ellenére erősen érezni lehet a folytonosságot, mely sok másik könyvből hiányzik. A kedvenc pillanataim közé tartozik a Sárpusztán való tutajozás, a hurrikán és a Táncoló Holtak (Saint-Saëns Danse Macabre-ja az egyik kedvenc klasszikus darabom). Van néhány fura kijelentés a könyvben, de szerencsére nem annyira sok, hogy az zavaró legyen. Például a „Minden zombi után, akivel harcolsz, adj 2-t FERTŐZÉS pontjaidhoz, függetlenül a végeredménytől”. Vagy itt van például ez a kijelentés: „Az egyre sötétedő égboltról látod, hogy nemsokára beesteledik”. Nahát! Miből jöttél rá?

Alan Langford korábbi műveire mindig is vegyes érzelmekkel tekintettem. Bár kétség nem fér hozzá, hogy tehetséges illusztrátor, korábbi műveinek nagy részénél mindig úgy éreztem, mintha nem fejezte volna be őket teljesen. A Varázstörőben majdnem úgy tűnik, hogy új szintre emelkedtek képességei, vagy legalábbis új módszerrel dolgozik: változó vonalvastagság és megkülönböztetett vonalárnyékolás, melyektől sokkal gazdagabbaknak tűnnek a rajzai. Gyönyörű példája ennek például a Sír Őrzőjének sisakja. Bár abban nem vagyok biztos, hogy Titán Törpéinek hatalmas, hegyes füleket kellene rajzolni; sőt, ami azt illeti, meg vagyok róla győződve, hogy nem rendelkeznek ilyenekkel.

Eddig egész jól hangzik, ugye? Igen, és a Varázstörő mégis egy elég szar könyv. A titok nyitja pedig az igazságtalan tervezés, abból is egy nagy halom, melyekből nem lehet mindent a tapasztalatlanságra fogni. Úgy tűnik, Jonathan Green szemei előtt lebegett a játékos, amint véget nem érő órákon keresztül görnyed a könyve fölött, és fut neki annak újra meg újra, anélkül, hogy akár egyszer is győzne, és közben rendszeresen felkiált: – Légy átkozott, Templomos! – A könyv nehézségét csak még tovább növelik az olyan klasszikus elemek, mint:

* Pénzhiány általi halál. A kaland elején egy városba érkezel, ahol sokmindent lehet vásárolni. Ezek egy része létfontosságú, másik felük nagy segítség, a harmadik adag pedig teljesen használhatatlan kacat. Nem mondom meg, pontosan mennyi pénzre van itt szükség, de az biztos, hogy nagy szerencsére lesz szükséged ahhoz, hogy elegendő legyen minden szükséges holmi megvásárlására. Elég, ha egyet kihagysz, és később már búcsút is vehetsz a kalandtól. Itt jegyezném meg, hogy vannak helyek, ahol a könyv utasít rá, hogy vonj le magadtól bizonyos összegeket, annak ellenére, hogy egyáltalán nem biztos, hogy van nálad annyi pénz. Egy másik alkalommal az üres pénztárca miatt olyan helyzetbe kerülhetsz, melyben magadra vonod a Koldus Átkát (és nem viccelek a nagy betűkkel). Az ember azt hinné, hogy az egyik koldus együttérez a másikkal.

* Élőhalott fejtörő általi halál. Képzeld el, ahogy a kalandozó sétál az úton. Hirtelen egy hatalmas Troll ugrik elé. A hős előre rohan a csatába, csak hogy aztán hátulról levágják. Egy párhuzamos univerzumban a kalandozó, amikor meglátja a Trollt, úgy dönt, hogy nem foglalkozik vele, hanem inkább elővesz a hátizsákjából egy Bowling Golyót és az egyik véletlenül kiválasztott bokorba hajítja azt, eltalálja az ott megbúvó Orkot, amiről ezidáig nem is tudott. A kalandozó ezután fogja magát, megküzd a Trollal és folytatja a küldetését. A Varázstörőben nem egy Bowling Golyót kell elhajítani. Sőt, az egyik alkalommal saját magad felé kell dobnod. Ugye, hogy így elmondva máris nem tűnik olyan értelmes ötletnek?

* Értelmetlen matematikai feladat általi halál. Két számos „fejtörő” van a könyvben, melyek nem valódi kérdések, hanem csak eléd hajítanak néhány számot, majd elvárják, hogy ebből kitaláld a „választ”. Ez egészen egyszerűen ostobaság, amit a szerkesztőnek ki kellett volna hajítania. A 124-en lévő találgatós játékot elrontva legalább marad némi túlélési esélyünk (bár az egyik lehetséges válasz az ugyanazon találkozás egyik halálpontjához vezet, talán nem véletlenül). A 111-en lévő viszont azonnal megöl, és elhihetitek nekem, odáig eljutni minden, csak nem egyszerű. Ráadásul az utóbbinál olyan a megfogalmazás, hogy a probléma egy hibás megfogalmazása felé sugallja az olvasó gondolatait, márpedig egy matematikai feladványnak nem pont ilyennek kellene lennie.

* Vakszerencse általi halál. A talán legnyilvánvalóbb eset az, amikor egy kockával kell dobnod, hogy megtudd, meddig tudod visszatartani a lélegzetedet. Ha az eredmény 1–3, meghalsz. Remek szórakozás. Ez ráadásul egy kötelező próba után történik, melynek eredménye a helyes útra utal és amely információval egészen addig nem tudsz mit kezdeni, amíg át nem esel rajta. Ám ennél sokkal, sokkal többminden van, ami nem egyértelmű a kezdetekkor (álmatlan órákat okozva, hogy vajon volt-e valami más is, ami elkerülte a figyelmedet?). A kaland elején először egy 50%-os, majd egy 33%-os dobást kell végrehajtanod, ha nyerni akarsz, bár ha ezeket elrontod, akkor sem fogsz azonnal elbukni. Ez a három dobás összességében azt jelenti, hogy a sikerre való esélyed kicsivel több, mint 8%. Ehhez kell még hozzáadni az ideális úton megjelenő tucatnyi újabb dobást és próbát (ideértve a teljesen szerencsén alapuló Napfogyatkozást is, már ha egynél többször is hajlandó vagy vele játszani), és máris a Varázsló Kriptájával vagyunk versenyben. Ez jó. Nem, várjunk csak, ez rossz.

* Ellentmondó győzelmi feltételek miatti halál. Mivel nem egy 10-12-es ügyességű ellenféllel kell megküzdeni, a jó győzelmi esélyekhez nem árt egy 12-es kezdeti ügyesség. Ez azonban más okok miatt szinte garantáltan bukáshoz vezet, ami azt jelenti, hogy csak 11-es ügyességű karaktereknek van esélyük a győzelemre (de valószínűleg ők is elbuknak). A kaland során meg fogod tudni növelni 1-el a kezdeti ügyességedet, de a főellenfél akkoris 12-es ügyességgel és 18-as életerővel rendelkezik, ráadásul minden harci körben 33% esélye van rá, hogy plusz 2 életerő pontot sebezzen rajtad, szóval…

* Félreérthetőség általi halál. Az egyik helyen a karaktered kap egy feladatot, mely akkor nem tűnik túl értelmesnek. Ha a lehető legközvetlenebb értelmezését veszed az utasításnak, akkor meghalsz. Csak ha a másik lehetőséget is számba veszed, jöhetsz majd rá, hogy valóban mi is volt a feladat. Az kétségtelen, hogy az író ezt egy „csapdának” találta ki, de ezen a ponton ez egyszerűen csak idegesítő. Más helyeken a karakter megtud egy titkot. A bosszantó az, hogy csak annyit tudunk meg, hogy [i]egy[/i] titokra jöttünk re, de arra nem, hogy az mégis micsoda és emiatt ezt a tudást „csalás” nélkül nem is tudjuk felhasználni – ugyanis az ember nyilván feltételezi, hogy ez a titok valahol máshol is előkerül a könyvben. A 136-os fejezetpont egy tökéletes példája az ilyen esetnek, amikor olyan információt tart vissza az író, aminek a karakter egyébként tudatában van és ez csak akkor derül ki, miután már elszenvedtük a következményeket.

* Guberálás általi halál. Erről majdnem meg is feledkeztem, mivel a KJK könyvekben igen nagy szerepe van, és részben lefedtem már a vásárlási részben is. Nyilvánvaló, hogy bizonyos helyszíneket azért keres fel az ember, hogy összeszedje az ott található tárgyakat, melyek a későbbiekben létfontosságúnak bizonyulnak majd (sajnálom azt a bolond kalandozót, aki egyszerűen csak utoléri az ellenségétm, majd harcba száll vele). A „Ha van nálad X, meghaltál” dolog előkerül, de ezekben az esetekben logikailag helyesen következik be a vég. Ezen kívül vannak a „használd az X-et, hogy megszerezhesd az Y-t, hogy megszerezhesd a Z-t” sorozatok is, melyekkel csupán a végső megoldást próbálja meg ködösíteni, illetve egy nemlineáris útvesztő, ahol jó sorrendben kell rábukkannod a szobákra – ha túl hamar érkezel meg a célodhoz, neked annyi.

Bármily meglepő, a Varázstörő engem leginkább Nathan Page amatőr kalandjaira emlékeztet: elég pénzt kell gyűjteni, hogy megvehessük a tárgyakat, és meg kell tudni különböztetni a hasznosat a feleslegestől mindenféle előzetes információ nélkül. A karakter gyakran keveredik számára értelmetlennek és öngyilkosnak tűnő eseményekbe, melyek csupán a fő feladatáról terelik el a figyelmét. A karakterednek értelmetlen és logikátlan cselekedeteket kell végrehajtania, mert te, a játékos, a korábbi olvasásiadból tudod, hogy ezekre szükség van. Rengeteg a magas ügyességű ellenfél, akik még borzalmasabb különleges képességekkel bírnak. Számos alkalommal egyetlen kockadobás végezhet veled vagy ítélheti kudarcra a küldetésedet. Az író gyakran belekavarodik a művébe és érdeklődik olyan tárgyak meglétéről, melyeket még nem szerezhettél meg, vagy ajánlja fel olyan tárgyak összekombinálását, melyeket egymást kölcsönösen kizáró útvonalakon lehet csak összeszedni. A játékosnak össze kell hoznia még a történet elején egy „sikertelenséget”, csak hogy jóval később elkerüljön egy látszólag teljesen független halált. A győzelemhez vezető utat csak alapos vizsgálódás és unalmas ismétlések árán lehet megtalálni – vagy pedig pofátlan csalások segítségével. Kétségtelen, hogy nem egy könyv van, melyekben felbukkannak ezek a vonások – de hány olyat tudsz mutatni, ami az összeset tartalmazza?

Hibák: 275-ről a 157 helyett nyugodtan mehetünk egyből 187-re, mivel az előbbiből úgyis oda fogunk kilyukadni. Ha úgy döntesz, hogy a Maszk után mész, fura módon nem kutathatod át a törvényen kívülieket élelemért, amire nagy szükséged lenne. Szentkútban oda-vissza lehet sétálni a Fityegő Pénz és a gyógyító kút között, ezzel végtelen mennyiségű pénzt és gyógyítást is lehet szerezni (ne feljets el mindig egy aranyat odadobni a koldusnak, hogy végtelen átok helyett végtelen hitet szerezz). Ezt úgy lehet kiküszöbölni, hogy 131-re és 313-ra odaképzelsz egy „ha még nem jártál ott”-at.

Összességében a Varázstörő egy nagyon hangulatosan megírt, élő, lüktető, izgalmas eseményekkel teli könyv, melyet az egyik legszarabb szerkesztés vág gallyra. Mindezek ellenére nem hiszem, hogy kijelenthetjük, Jonathan Green nem éremli meg ezt a debütálást a KJKk világába, ha figyelembe vesszük a sorozat vészkorában megjelent néhány játszhatatlan szemetet is.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Robert La Vallie gondolatai a könyvről:
A Varázstörő egy véget nem érő fesztivál.

Egy igen érdekes körítéssel indulunk. Vissza kell szerezned egy tárgyat, amit akaratlanul is, de gonosz kézbe juttattál. A Fekete Varázskönyv egy könyv, ami – amíg Rassin Apátságában pihen – megakadályozza, hogy a Gonosz visszatérjen Vaskövesdbe. A Gonosz egyetlen lehetősége, ha rávesz egy jó lelket arra, hogy beinvitálja őket a Kolostorba. Így TE, egy jó lelkű kalandozó véletlenül beinvitálod gonosz nemezised Rassin Apátságába. És most rád hárul a feladat, hogy kiküszöböld a hibádat, ráadásul csak négy napod van rá. Út közben bájitalokat és egyéb tárgyakat kell beszerezned. És még ha sikerül is mindent összeszedned, vajon időben le fogod tudni győzni a Gonoszt?

Előszóban csak annyit, imádtam a Varázstörőt. Szombat reggel 6-kor kezdtem el olvasni és nem bírtam letenni. Három órával később már be is fejeztem a kalandot. A Varázstörőben minden benne van, amit egy KJK kalandban akarhat az ember: livingstoni tárgygyűjtögetés, számrejtvények és betűkódok, mágikus tárgyak, melyek megnövelik kezdeti és normál ügyességedet – a sikeres KJK könyvek ezernyi tulajdonsága.

Minden áron kutasd fel és szerezd meg.
díszítőkép