díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Jonathan Green
Magyar cím: A Nekromanta éjszakája
Eredeti cím: Night of the Necromancer
Fordító: FireFoX
Wizard 2: 8. – 2010. április.
Zagor.hu: 11. – 2010. szeptember 20.
Borító illusztrátor: Martin McKenna
(Talisman of Death)
Belső illusztrátor: Martin McKenna
Helyszín: Titán, Óvilág, Vérkrétakő Királyság
Fejezetszám: 450
Melléklet: Oriana és Unthank levele
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
a könyvrészlet a könyvből 1részlet a könyvből 2
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Három évet töltöttél a sötétség erői ellen indított keresztes hadjárattal, és úgy tűnik, sikerült végre leszámolnod a gonosszal, mikor visszatérsz Valzinorba, ahol kastélyod áll. Ekkor viszont, hazafelé vezető utad utolsó állomásánál a semmiből egy csapás végez veled.

Az élő világ és a Holtak Földje között félúton szellemalakod meg kell, hogy küzdjön azzal a minden eddiginél veszedelmesebb gonoszsággal, ami Valzinor szívében ütött tanyát. Az éj leszállta előtt bosszút kell állnod, különben még a halálnál is rosszabb sors vár rád.

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Anvus Ravalan

Néhányan Éji Veszedelemnek hívják, mások a Könyörtelen Vadásznak. Anvus a Bathoriai Kereszteshadjáraban szertett magának nagy hírnevet. Olyan harcos ő, aki fáradhatatlanul üldözi a sötétség erőit. Ő az első a csatában, és az utolsó, aki elhagyja a csatateret. A sötétség nem egy fattyát hányta már kardélre, és ő vezette a végső rohamot az agyarsziklai csatában is.

Sikereiben nagy szerepet játszott a szerencse és az erő is. Komoly, komor hangulatú ember, egyesek azt pletykálják, hogy természetében nem nagyon különbözik ellenségeitől – de mindig csak hallótávolságon kívül, ugyanis a Anvusnak humorérzéke sincs! Részben azonban igazuk lehet, ugyanis élete céljává tette, hogy minél alaposabban áttanulmányozza a gonosz kémeit, remélve, hogy ha jobban megismeri őket, rálel a gyengéjükre, és így még hatékonyabban tud velük végezni.

Ügyesség:8
Életerő:21
Szerencse:9
Felszerelés:Éjgyilkos
Akarat:6
Elválasztás
Evrain Peredur

Evraint éveken át képezték ki Telak lovagjai a Démonűző bástyában, Vaskövesd brice-i határán, majd apja gyanús halálát követően átvette Valzinor irányítását. Már karrierje elején nagy hírnevet szerzett magának azzal, hogy saját kezűleg végzett Belgaroth-tal, aki Káoszlovagjaival és a déli Baranask Dombság közelében toborzott bestia-embereivel megpróbálta meghódítani a királyságot.

A Bathoriai Kerszteshadjárat során megszerezte a Zombigyilkos címet is. Képzett harcos és lovas, és hihetetlen tehetséggel tud kiszabadulni az utolsó pillanatban még a legszorultabb helyzetekből is – mintha csak az istenek áldása kísérné.

Ügyesség:8
Életerő:21
Szerencse:9
Felszerelés:Éjgyilkos
Akarat:6
Elválasztás
Isolde Laodegan

Isolde Laodegan Libra Pajzshajadona. Édesanyja halálát követően életét a Jó szolgálatára tette fel. Kolostorokban, apátságokban és templomokban szolgált, az Óvilág minden szegletében megfordult, és végül elsajátította a kard, az íj, a lándzsa és a buzogány használatát is. Fizikai gyakorlatokkal és szellemi meditációval sikerült tökéletesítenie a testét, így épp olyan jó atléta, mint amilyen halálos kardforgató.

Családján azonban mintha átok ülne: mindkét szülőjét idő előtt érte a vég. Az elmúlt években pedig Isolde is úgy érezte, hogy szomorú sors vár rá, mely már a nyomában van, és csak arra vár, hogy egy váratlan pillanatban lecsaphasson rá, és learathassa fölötte a végső győzelmet.

Ügyesség:12
Életerő:19
Szerencse:7
Felszerelés:Éjgyilkos
Akarat:6
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Nyerő a borító, még akkor is, ha lopott. [i]A Nekromanta éjszakája[/i] borítója ugyanis [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=10]A Haláltalizmán[/url] borítóját kapta meg valamilyen okból (nem volt neki saját?). Amúgy a grafika tökéletesen illik hozzá, kellően hidegrázós, jó a térhatás, a hideg színeket pedig jól ellentételezi a paci tüzes lehelete.

[b]Illusztráció[/b]
Minden illusztráció teljesen korrekt, nem sok mindent lehet mondani róluk. Imádom a kapu őrei (196.) rajzot, ami hihetetlenül plasztikus, de a 250-es jelenet is lehetne akár egy színházi darab plakátja. A Csontláng (340.) idegborzolóan félelmetes, a Lidérckirálynőről (358.) nem is beszélve. És akad még jó pár hasonló gyöngyszem.

[b]Háttértörténet[/b]
A vaskos könyvecske 450 fejezetpontból áll, és ezen fejezetpontok többsége kicsit sem rövid. Ennek ellenére a sztori nincs túlbonyolítva. Gazdag nemesi sarjként épp a gonosz elleni hadjáratból tartunk hazafelé a kastélyunkba, amikor megtámadnak minket. Egy halál-szektás tag végez velünk egy energianyalábbal, és mi, mint a Ghost című klasszikus filmben, innentől szellemként folytatjuk kalandunkat.

[b]Rendszer[/b]
Van egy Akarat nevű extra értékünk, ami fixen 6-ról indul és nincs felső határa. Alapból egy mágikus karddal is rendelkezünk, mely ugye a természetfeletti lények ellen nélkülözhetetlen. Van egy „Gazdatest értékei” rubrika is a kalandlapon, amiről a szabályzat nem ejt szót, de később megtudjuk, mire fog kelleni.
Vicces, hogy ha „meghalunk” (vagy mi), akkor nincs vége a játéknak, hanem a Halál földjére kerülünk, ahol a Halál kapujának őrzőjével is elcsacsoghatunk. Az első ilyen alkalommal automatikusan vissza leszünk küldve az életbe (vagy hová), és folytathatjuk küldetésünket, de később egyre nehezebb lesz visszajutnunk. Mindenesetre ez egy erős könnyítés, ha nagyon szerencsések/ügyesek vagyunk, háromszor vagy négyszer is kaphatunk „extra life”-ot (tisztára mint egy videojátékban).

[b]Eredetiség[/b]
Az egész alapötlet, hogy szellemek vagyunk, és így derítjük ki, miért tettek el minket láb alól, és ki ezért a felelős, szerintem szuper. Ezt csak tovább fokozza, hogy menet közben mindenféle képességekre tehetünk szert, amiket nagyon jól ki lehet (illetve ki kell) használni. Embereket szállhatunk meg, láthatatlanná válhatunk, átmehetünk a falakon, tárgyakat mozgathatunk, halálra rémíthetünk és repülhetünk is. Ezek megszerzése mindig adott szituációban lehetséges, és leginkább Akaraterő-próbához kötött, szóval jó, ha magas az Akaraterőnk. Amikor alkalmazzuk őket, az mindig külön élmény, nagyon hangulatosan vannak tálalva. Az is jól ki lett találva, hogy ha legyőzünk egy túlvilági ellenfelet, energiájának egy részét magunkba szívhatjuk, ami jól kiváltja az étkezést (ami itt értelemszerűen nincs), de Szerencse vagy Akaraterő pontot is kaphatunk így.
A könyv stílusa amúgy erősen hajaz [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=53]A Vérfarkas üvöltésére[/url], ami szintén egy Jonathan Green alkotás, ez tehát nem véletlen. Itt is hemzsegnek a furcsábbnál-furcsább, horrorisztikus teremtmények, de vannak már ismerősek is, mint a Fagykarom egyenesen a [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=9]Bajnokok próbájából[/url], vagy maga Nosferatu. Jó dolog, hogy hű kutyánk is hozzánk szegődhet, szellem-pacira is szert tehetünk, de még egy mágiamanó is lehet útitársunk (aki ráadásul igen komoly képességekkel bír).

[b]Kihívás[/b]
A könyv nem nehéz. Helyzetünket számtalan előnyös tulajdonság, tárgy és társ segítheti, de persze akadnak durvább ellenfelek. Itt van ugye a többszörös újrakezdés a pusztulásunkat követően, és az is logikus, hogy akik nem bírnak természetfeletti képességekkel (pl. őrök), azokat automatikusan legyőzzük. Az is óriási segítség, hogy a könyv a „csomópont-kalandok” táborát erősíti, tehát a fő pontokból kiindulva szinte minden helyszínt át lehet nyugodtan kutatni, még idő-tényező sem szorít. Mondjuk én játék közben sokszor arra gondoltam, hogy az összeszedhető információk nem lényegesek, de az utolsó szakaszon, a Főtoronyban meg kell válaszolnunk néhány kérdést, amik nélkül nem tudunk tovább lépni, szóval mégis. Ezeken felül azonban csak egy szent/mágikus kardra lesz szükségünk a végső győzelemhez, semmilyen más kötelező tárgy nincs (alapból van ugyan egy mágikus kardunk, ez viszont nem marad nálunk).

[b]Főgonosz[/b]
Nem lesz nagy meglepetésben részünk, Unthank kamarás főgonosz kiléte teljesen egyértelmű a sztori felétől. Ha van egy fekete homokóránk, az azonnal lezúzza őt, de amúgy sem durvák a harcértékei, nála vannak jóval erősebbek a könyvben. Például a „fő-főgonosz” Árnykirály, akit megidéz (Ügyesség 13, Életerő 18). Poénos, de ha nem végzünk Unthankkal, akkor maga az Árnykirály teszi ezt meg első laza kézmozdulatával.
Ezután jön egy Akaraterő-próba, aminek sikeresnek kell lennie, aztán ha a démon nyírta ki Unthankot, akkor most fel is éleszti, mint élőhalottat, és újra le kell csapni az ipsét. Az Árnyak Urát a Lélekkő, vagy akár a Codex Mortis egy varázslata is azonnal elintézi, de ha nem ily módon, akkor akár karddal is fejét vehetjük. Mint látható, ez egy kevésbé nehéz végjáték. Ja, még annyit érdekességként, hogy az Árnykirály egyáltalán nem úgy néz ki a képen, mint ahogy a szövegben le van írva.

[b]Hangulat[/b]
Ez egy szuper kis játék lett, abszolút „berántós” a cselekménye, és érdekes minden részlete. Eleve az, hogy szellemként suhanunk végig a helyszíneken, néha rémálmokkal küzdünk meg, néha láthatatlankodunk, hogy aztán előbukkanva a frászt hozzuk az emberekre, néha pedig megszállunk embereket – mindez tök jól van megvalósítva. Ez utóbbi képességgel saját testünket is újra birtokba vehetjük, vagy egy brutális páncélos szerelést, de akár egy részeges őrt is. Ilyenkor persze a választástól függően mindig más értékeink lesznek. A főtoronyban dönthetünk arról, hogy testben vagy test nélkül megyünk-e tovább. Mindkettőnek megvannak az előnyei és hátrányai, de megsúgom, hogy a testnek sokkal több előnye van, úgyhogy mindenképp azt válasszuk. Nézzük: nagyjából +1 élet, hisz ha a testünk megsemmisül, szellemként küzdhetünk tovább, használhatunk fizikai tárgyakat, és bemehetünk olyan helyekre, amit a szellemek elől mágikusan levédtek – és itt bizony jó kis cuccok vannak. Egyetlen hátrány, hogy szellemképességeinket nem fogjuk tudni használni.
Vannak gyomorforgató részek (a Nekroféreg leírása nagyon durva), és viccesek (akárhogy is próbálkozunk Van Richten szellemvadászt megnyerni az ügyünknek, sehogy sem fog sikerülni, hisz ellenséget lát bennünk), na meg utalások is (195: Shakespeare Yorrick-ja, mint sírásó), de poén a 307-es harc is, ahol ha 5 kör alatt végzünk ellenfelünkkel, ugyanoda kell lapoznunk, ahová akkor, ha nem végzünk 5 kör alatt az ellenfelünkkel. A befejezés pedig szuper, igazi happy end. Nagyszerű játék, mindenkinek ajánlom.
díszítőkép