díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Keith Martin
Magyar cím: Éjsárkány
Eredeti cím: Night Dragon
Fordító: FireFoX
Puffin: 52. – 1994. január 27.
Zagor.hu: 5. – 2010. március 22.
Illusztrátor: Tony Hough
Helyszín: Titán, Allansia
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvrőlaz eredeti könyv borítóképe
a könyvrészlet a könyvből 1részlet a könyvből 2
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Az Éjsárkány nem ébredhet fel!

Egy velejéig romlott lény ő, még az idő kezdete előttről; egy oly hatalmas sárkány, hogy semmi
nem képes megállítani. Mélyen a Sárkányfok alatt mágikus energiát szív magába, mely végül
lehetővé teszi számára, hogy átkelhessen ebbe a világba. Hogyha sikerül a terve, egész Allansia
összeroppanhat karma alatt!

Még a legendás Sárkánykonklávé is tehetetlen a lény ellen. Egy emberi hősre van szükség - egy
olyan hősre, mint TE! Rengeteg szörnyűséges ellenféllel hozhat össze a sors, az út során azonban ősi ereklyékre lelhetsz, amik segítségedre lehetnek kalandod során! Végül azonban csak
kivételes hősiesség állhat az Éjsárkány útjába. Elég bátor vagy, hogy elfogadd a küldetést?

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Kissé alien-es felépítésű lett a sárkányunk, és a neonrózsaszín fényhatások is érdekesen festenek rajta, mintha valami diszkóban zúzna épp. És igen: most is sikerült a legkevésbé odaillő színt (citromsárga) megtalálni a címhez. A kép minősége sem az igazi, néhol homályosabb (pl. bal alsó sarokban jól látszik), de mindezektől függetlenül nekem bejött a borító. Ehhez talán jól fejlett sárkány-mániám is hozzátett némiképp.

[b]Illusztráció[/b]
Nem könnyű értékelnem ezt a részt, vegyesek a benyomások. A szövegközti mini-grafikák például kifejezetten viccesek, mint a „nemtudommicsoda” a pókhálóban (22.), vagy a vicsorgó késelők (89.), de a csúcs az idétlen szellem (109), aki már tényleg kabaré. A rajzok egy része szép és/vagy hangulatos (az 1-es városkép, a 120-as Kő Törpe, a 238-as bolt, vagy a kedvenceim, a Vaskígyók a 372-esen), de sok béna is van. Az a 23-as sárkány például nem az igazi (milyen aranyos kis keze-lába van neki), vagy a 38-as orgyilkos éppen át akarja nekünk adni a tőrét? A 224-es csontváz-roham is inkább humoros, a 250-es hófarkasok jó haveroknak tűnnek, a 261-es orgyilkosok furcsán mozdulnak, a 104-es Tükördémon meg elég erősen Halállabirintus-copyright problémába ütközik.

[b]Háttértörténet[/b]
Ősi, már-már isteni erejű sárkány mocorog álmából, aki nagyon gonosz, tehát gyorsan ki kell végezni. Úgy tűnik, semmi és senki nem állhat ellent neki, csak persze mi - megpakolva némi legendás erejű varázseszközzel. Közben szerveződik egy bizonyos sárkány-konklávé, ahová nekünk is el kéne jutnunk, hogy megtudjuk, mi a terv a szörnyeteg ellen, illetve hogyan is szerezhetjük meg a mágikus fegyvereket.

[b]Rendszer[/b]
Már többször akartam említeni, hogy a KJK-könyvek elején a „Tanácsok a játékhoz” fejezetben mindig olvasható ez az „egyetlen igazi út minimális kockázatot jelent, és minden játékos… blabla” rész. Ez igazából tök általános, és persze a kalandok nagy részére egyáltalán nem igaz, szóval nem tudom, miért kell mindig beleerőltetni. De csak most hirtelen kiszúrta a szemem sokadik látásra, lendüljünk is tovább.
Szóval van 12 kajacsomagunk, van 2K6 + 3 aranyunk, van Becsületpontunk is, ami nulláról indul, de akár mínuszba is mehet, és vannak Nemezis pontok is, melyek szintén nulláról indulnak. Ez utóbbi úgy nő, ahogy minél jobban veszítjük el az inkognitónkat az út során (ja, mert ez elvileg egy titkos küldetés). Van Méreg jellemzőnk, ami látszólag (és mint később kiderül, ténylegesen is) egy feleslegesen kiemelt érték - a Kalandlapon még külön rubrikája sincs. És vezetnünk kell az eltelt Időt is. Ennek jelentősége csak a könyv legvégén derül ki, nevezetesen, hogy minél többet vacakolunk, annál több lesz a főellenségünk Életereje. Ez tehát eléggé le lett egyszerűsítve, bár megjegyzem, elég komoly számokról van szó, néha +14 napot is lehet kapni egyetlen fejezetpont alatt.
A szabályleírás külön felhívja a figyelmet arra, hogy mágikus tárgyakból minél többet szerezzünk. Ez nem véletlen.

[b]Eredetiség[/b]
Hát az alap sztori nem a legeredetibb, de mindent összevetve semmi gond nincs ezen a téren. Egy hangulatos fantasy-t kapunk eléggé darkos beütéssel, ami olykor teljes horrorba megy át. Carnex városa alatt például tapintani lehet a gonoszságot, vagy olvassuk csak el a Csontvadász beteg leírását (95.), esetleg tekintsük meg a jobban sikerült félelmetes képeket. Az Álomidő is egy érdekes fejezete a kalandnak, ami szintén jó elborultra sikeredett, de igencsak extra ellenfél a Piramis Sejt is, amihez még csak hasonlóval sem találkoztam máshol. Én díjazom az ilyen agymenéseket.

[b]Kihívás[/b]
Tulajdonképpen semmi sincs ránk erőltetve. Elméletileg nincs nélkülözhetetlen tárgy, ami miatt fellélegezhetnénk, de a helyzet azért nem ilyen egyszerű. Ahogy arra a bevezető figyelmeztetett, tényleg muszáj lesz durva eszközöket beszereznünk, hogy egyáltalán esélyünk legyen az Éjsárkány ellen, aki minden idők legtáposabb főellenfele. A konklávén megtudjuk, hogy a három fő cuccból (pajzs, kard, vért) minimum kettőt meg kell szereznünk, plusz egy Tanmester nevű illetőt is meg kell találnunk, aki útba igazít majd minket. Nos, erősen ajánlott mindhárom tárgyat bezsákolni, és melléjük még másokat is, mint mondjuk a Tükör, ami igencsak extra-brutál varázseszköz, számos előnnyel. A pajzs amúgy a fagyóriások falujában, a vért a kővé változtatott törpöknél, a kard pedig, ha jól rémlik, valami barlangban van. Mindhárom megszerzése hangulatos kis epizódot ígér.
Sárkányunk minden képzeletet felülmúló erejéről majd a következő részben mesélek, de érdemes megjegyezni, hogy a könyv tulajdonképpen minden ellenfele irtózatosan erős. Legalábbis más KJK-khoz képest feltűnően magas értékekkel rendelkeznek még a legszimplább őrök, szolgák, csontvázak, varázslók is. A különböző „mini-boss”-okról már nem is beszélek, mint például a Főpap (Ügyesség 11, életerő 15), vagy a Bohóc (Ügyesség 13, Életerő 10), és még sorolhatnám. De ha még ez nem lenne elég, a harcok többsége tele van olyan szadista módosításokkal, hogy: „Sziklaszobor (Ügyesség 11, Életerő 18) - a szörnyeteg minden egyes csapása 3 Életerő pontot okoz. És ami még rosszabb, hogyha a Sziklaszobor Támadóereje bármelyik körben 23, még akkor is eltalál, ha a te támadóerőd a nagyobb, fellök és megtapos, ezzel összesen 6 Életerő pontnyi sebzést okozva!”. Ja, és nemcsak a harcokban megy a durvulás, hanem a próbákban is. A játék előszeretettel ír olyanokat, hogy „tedd próbára az Ügyességed, és a dobott értékhez adj hozzá 3-at”! Mit is mondhatnánk ilyenekre… anyád hogy van?

[b]Főgonosz[/b]
Az Éjsárkány egy jó kis klasszikus főgonosz. Nem csacsog sokat, de ez nem is baj, hisz isteni lényként csoda, hogy egyáltalán jelentőséget tulajdonít annak, hogy valami nyiszlett kis ember hadonászik előtte egy karddal. Elég merész volt az ötlet, hogy egy ilyen hatalmas ellenfelet kell lemészárolnunk, de úgy még beveszi az ember gyomra, ahogy itt tálalva van, mert a szörnyeteg még nem száz százalékig harcképes, ezért van némi esélyünk ellene. Azon már meg se lepődtem, hogy az előszobájában egy 13-as Ügyességű, 16-os Életerejű Csontvadász-mágus fogad minket, hisz sárkánykánk Ügyessége 17, Életereje 32. Igen, tizenhét és harminckettő. Nem elírás. Jól látod. Egyértelmű hogy ezzel semmiféle kalandor nem vehetné fel a versenyt, és alapesetben a kockadobálástól is megkímélhetnénk magunkat, hisz ilyen értékekkel szemben kábé 5 másodpercig tartana a küzdelem. No de erre vannak a különböző varázstárgyaink, melyek vagy rajtunk erősítenek, vagy az Éjsárkányon gyengítenek.
A borzalmas fenevad leírása amúgy nagyon plasztikus, igen jól sikerült. Itt az utolsó összecsapásnál, ha nem vagyunk jól felszerelve, és/vagy bénázgatunk, akkor pontjaink csak úgy pörögnek lefelé, szóval ügyesen. Ha valami csoda folytán győzedelmeskedünk, akkor jön a slusszpoén: a sárkány elkezd újjáéledni. Bizony, külön a koponyájával (!) is harcolni kell, amit már nehéz hova tenni. Itt van egy vicces lehetőség, ugyanis elmenekülhetünk az újjáéledt szörnyeteg elől, és ekkor kapunk egy amolyan közepes befejezést: az Éjsárkány világpusztító projekt elnapolva egy időre, amíg újra összeszedi magát.
Ha a koponyát is szétzúzzuk, akkor rohannunk kell a barlangból, az ugyanis kezd összedőlni. Itt a szadizmus már tényleg a tetőfokára hág, hihetetlen, hogy a könyv mennyire ki akar nyírni minket. Ja, és amúgy a sárkánnyal egy másik alkalommal is megküzdhetünk a kaland közepén. Az Álomidőben, álomkép formájában mérhetjük össze vele erőnket amolyan ízelítőként. Ha legyőzzük, akkor a valódi sárkányon előre gyengítünk, de mondani se kell, hogy ebben az alakjában is rohadt erős.

[b]Hangulat[/b]
Nekem bejött a groteszk, dark hangulat, bírtam például a hegyet, melynek pontjai a sárkány testrészeit szimbolizálták. Az egész hely él, és lüktet a gonoszságtól. Az Álomidő is jó ötlet volt, a városokban pedig tapintható a paranoia, ahogy állandóan figyelnek mindenkit a szürkeköpenyesek. Elég frusztráló, hogy a gonosz szekta minden informátorunkat likvidálja lépten-nyomon, de ezért később elégtételt vehetünk.
Akad amúgy néhány hiba a szövegben (pl. a 285-ös pontnál nem oda kell lapozni, ahova írja), és már megint kód-dömping van. Konkrétan 17 kódot jegyeztem fel a végére, ami hát… lehet, hogy sokaknak pozitívum, én mondjuk kevésbé örülök a folytonos firkálgatásnak. A kódok alkalmazását is „szerettem” ebben a kalandban, hadd citáljak ide egy gyöngyszemet ezekből: „Hogyha van nálad egy láthatatlanná tevő ital, és fel akarod használni a bejutáshoz, akkor tudod, ki adta el azt neked. Alakítsd át a nevének betűit számokká könyv végén található táblázat szerint, ezután add össze ezeket a számokat. Az így kapott összeget szorozd meg még hárommal, vonj le az eredményből 81-et, és lapozz erre a fejezetpontra.” Köszönjük.
De a lényeg: az Éjsárkány kihívás, az Éjsárkány jó, és az Éjsárkányt szeretjük. Rántva.
Elválasztás
Értékelés: 7 / 10
Laurence Sinclair gondolatai a könyvről:
Keith Martin ezen könyve sokban hasonlít az előzőhöz, [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=50]Az Élőholtak szigetéhez[/url]. A kaland egy kicsit egyszerűsödött, a teljesítéséhez azonban továbbra is szükséges a szorzás és az ábécé ismerete.

A világ leghatalmasabb Sárkánya felébredt álmából, fajtársai azonban mindannyian esküt tettek, hogy nem ártanak neki, így egy magányos hősre hárul a feladat, hogy megszerezze a rég elhullt hősök fegyverzetét és szembeszálljon a veszedelemmel, mielőtt a fenevad őskáoszba taszíthatná a világot.

Rendkívül erős ellenfelek bukkannak fel a történet különböző pontjain, akik mindannyian egy-egy, a győzelemhez szükséges tárgyat őriznek. Ez alkalommal azonban gond nélkül rájuk tudsz találni, nem kell folyamatosan a megfelelő helyet keresgélned. Rengeteg bónusztárgyra is rá lehet lelni, melyek átmenetileg feljavítják a harcértékeket, ezekre azonban szigorúan véve nincs szükség a végső győzelemhez. A szokásos tulajdonságokon túl bevezetésre került a Nemezis pont, mellyel nyomon lehet követni, mennyire sikerült magunkra vonni a népek figyelmét, továbbá egy Eltelt Idő, melynek szerepe elég egyértelmű.

A világot egy mágikus macska (!) társaságában járva kell összeszedni a fegyvereket. Óriások és sárkányfejű Vadászok várják türelemmel, hogy az óvatlan kalandor a közelükbe tévedjen, ráadásul egy, a Sárkányt imádó gonosz szektát is fgel kell számolnunk. A gonosz szekták mindig jót jelentenek.

Mindent egybevetve a könyv [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=17]A varázsló kriptájának[/url] és [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=50]Az Élőholtak szigetének[/url] keresztezésének érződik, és egész összefüggő történetet alkot. Az utolsó néhány fejezetpont a Sárkány fészkében ugyan kicsit zavaros és a hatalmas kaland után némileg csalódást is okoz, a végső összecsapás azonban felejthetetlen élményt nyújt.
Elválasztás
Ldxar1 gondolatai a könyvről:
A többi Kaland, Játék, Kockázat kötethez hasonlóan most is egy félig regény, félig szerepjáték könyvről van szó, melyben egy hős szerepét felvéve kell megvívnunk csatákat, megoldanunk feladványokat és választanunk utakat, hogy sikerrel járjunk. A harcok, szerencse- és ügyességpróbák és egyéb események kimenetelének megállapításához kockákkal kell dobni, majd az eredményeket összehasonlítani a karakter és az ellenfelek értékeivel.

Az Éjsárkányban kidomborodik a játékkönyv műfajának jónéhány erőssége, ám megtalálható benne annak néhány komoly gyengéje is. A történet még a többi KJK kalandhoz képest is rendkívül epikus -- egy régóta szunnyadó Sárkány ébredezik az álmából, azzal fenyegetve, hogy pusztulásba taszítja a világot, a Jóság és a Gonosz erői pedig összefognak egymással, hogy megállítsák. Az olvasó annak a hősnek a szerepét veszi fel, aki feladatául kapta, hogy végezzen a bestiával, mielőtt az visszanyerhetné a hatalmát. Az Éjsárkány harcértékei a legmagasabbak azok közül, melyekkel KJK könyvben találkozhat az olvasó, de szerencsére bizonyos mágikus tárgyakkal le lehet gyengíteni. A történet -- mely sokban hasonlít a Sárkánydárda Krónikákra -- az egyik nagy erőssége a sztorinak: egy nyüzsgő, népes fantáziavilágot tár az olvasó elé, benne egy küldetéssel, mely elég fontos és sürgős ahhoz, hogy magával ragadja az embert. A főellenséget rendkívül rettenetesnek festik le, amitől az ellene vívott csata nagy fontosságot kap. Az Éjsárkány története rendkívül árnyalt, összetett és kidolgozott a KJK könyvekhez képest. Játéknak is is elég szokatlan. Szokatlanul erősen felosztott felépítése van, különféle jól elhatárolt területekkel, melyeket a játékos felkereshet. Ennek sorrendje rendkívül változatos lehet, melyek következtében más és más végkifejletek érhetőek el, és más és más nehézségi szintet képviselnek. A történet nehéz, ám (elegendően jó kezdőértékek mellett) nem teljesíthetetlen. Sőt, igazából kifejezetten könnyű a korábban elkövetett hibákat kijavítani benne a későbbi próbálkozások során.

Az egyik nagy probléma a kaland nehézsége: ha a játékosnak sikerül összeszednie a megfelelő tárgyakat, a végső összecsapás kifejezetten egyszerű, ám ezt megelőzően is rengeteg komoly harcon kell átverekednünk magunkat, ráadásul a siker maximalizálásához rengeteg dolgot kell összeszedni is. A könyv szerkezete nem túl szerencsés az újrajátszás szempontjából, hiszen mindig ugyanazokat a helyeket kell felkeresni. A játékkönyv felépítésével is vannak problémák. Gyakran kapunk egymástól nehezen megkülönböztethető választási lehetőségeket, melyek közül az egyik tovább vezet az adott helyről, míg a többi kincsekhez vagy csapdákhoz vezet. Ilyenkor általában nem kapunk lehetőséget a visszatérésre, tehát ha valaki elsőre rosszul választ, nem tudja az adott helyszínt rendesen felderíteni. Rengeteg tulajdonság, szám és kód van a könyvben, melyeket nyomon kell követni, ezek közül némelyiknek (mint a becsület és az eltelt idő) nagyon kis hatása van csak a kalandra. Sok kódhoz van szükség matematikára, számok és betűk közötti átváltásra és hasonlókra, melyekhez vagy egy számológépre, vagy jó fejszámolási képességekre van szükség. A KJK rajongók körében nagy népszerűségnek örvend a kaland, az alkalmi játékosoknak azonban nem ajánlanám.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Mat Cooper gondolatai a könyvről:
Merész állítás, de vállalom: ez talán a legjobb Kaland, Játék, Kockázat, amit valaha írtak.

Az élmény olyan sokrétű, magával ragadó és élvezetes, hogy nehéz lenne találni még egy kalandot, ami a nyomába tudna érni. A történet magva egyszerű, mint a pofon: egy gonosz Sárkány ébredezik, és ha nem állítja meg valaki, egész Allansiát, és talán magát Titánt is elpusztítja. Ez a valaki természetesen MI vagyunk!

A sztori nem hoz semmi újat, a játékmenet azonban igazán kiemelkedő. Keith Martinnal a bakon nem meglepő, hogy a szokásos életerő, ügyesség, szerencse trió mellett több új szabályt és képességet is kapunk: jelen esetben a Nemezis pontokat (hogy tudjuk, az Éjsárkány szolgái mennyire figyeltek fel ránk) és az Eltelt Időt (mivel sietnünk kell, hiszen a címadó bestia teljes erőre kapása esetében nekiáll a világ módszeres elpusztításának).

Az írás stílusa az érettebb közönséget célozza meg. Sokkal felnőttesebb a hangvétele, mint sok, ezt megelőző köteté, különösen ha az olyan korai műveket vesszük, mint [url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]A Tűzhegy Varázslója[/url] vagy [url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=16]A Végzet Erdeje[/url], melyek kifejezetten egyszerű szavakkal és kifejezésekkel operálnak.

Keith Martin nem fél attól, hogy érettem közönségnek kell előadnia magát, ennek megfelelően a hangulatát csak másik nagy sikerű kötetéhez, [url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=72]A Vámpír bosszújához[/url] lehet hasonlítani. A fejezetpontok megfelelő hosszúságúak ahhoz, hogy kikerekítség a sztorit, de mégse forduljanak unalomba, és ezt a minőséget egyenletesen tudja hozni egészen a híres 400. fejezetpontig.

Van még egy szempont, ami miatt kiemelkedik az Éjsárkány a társai közül: a rendkívül remekül használt rejtvények és fejtörők. Láttunk már ehhez hasonló megközelítést más KJK könyvekben is, például amikor egy rézkulcsba a 111-es számot vésik. Ilyenkor felmerül a kérdés, rendelkezünk-e az adott kulccsal, mert ha igen, vonjuk le a rajta lévő számot az aktuális fejezetpont számából, majd lapozzunk az eredményül kapott pontra.

Az Éjsárkány is hasonlóképp közelít a problémához, ám a fejtörők kedvelői számára jóval nyitottabb és érdekesebb módon teszi ezt.

Lássunk erre egy példát anélkül, hogy bármilyen poént lelőnénk vele: rábukkanunk egy könyvet, melynek címe Hatvanhat történet a Démoni Síkokról, és amit egy Yaztromo nevű öreg varázsló nyújtott át nekünk. Amikor a kötet szerepet kap, a szöveg felkér, hogy a szokásos kód szerint alakítsuk át a varázsló nevét számokká, adjuk ezeket össze, vonjuk le belőle a címben található számot, majd lapozz erre a fejezetpontra.

Összegezve:
Az Éjsárkány egy remekül megírt és összerakott könyv, alapos tervezőmunka áll mögötte és igazi élvezet újra és újra kijátszani. Élő bizonyíték arra, hogy a Kaland, Játék, Kockázat sorozat soha nem került tévútra és hogy a Puffin kiadások végéig, egészen 1995-ig erősödött.

Könyvajánló:
[url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=72]A Vámpír bosszúja[/url] egy újabb remek Keith Martin kötet, mely remekül mutatja, hogyan is kell egy igazi játékkönyvet megírni.
Elválasztás
Értékelés: 8 / 10
Phil Sadler gondolatai a könyvről:
Mindannyian tudjuk, hogy a Sárkányok kemények, ugye? Hogy semmitől nem félnek, ugye? Hát pedig de. Az Éjsárkánytől igenis frászt kapnak, aki ráadásul elfoglalná az egész világot! Örülök, hogy nem a Titánon kell élnem. Mindig van egy őrült varázsló, hatalmas Óriás, gonosz nekromanta vagy halálos Sárkány, ami megpróbálja elfoglalni.

A fantasztikus borító után az első dolog, amit észre kell venni, azok az új szabályok, melyeket be kell magolni, ugyanis a szokásos életerő, ügyesség, szerencse hármas mellett bejön az idő, a becsület és a nemezis pont. Ráadásul a kötet azon kevesek közé tartozik, melyben az élelmiszerkészlet jojóként ugrál föl-le. Ráadásul egy igen érdekes döntés nyomán még két tulajdonságodat is tovább növelheted a kockadobások után! Szóval rengetegmindent kell nyomon követni. Egy kicsit talán még túl sok mindent is! A legnagyobb probléma az eltelt idővel lesz, mivel gyakrabban kell majd változtatnod, mint a leggaládabb kisbaba pelenkáját. De most komolyan, kis túlzással minden második fejezetponton! De nem ez a legrosszabb része az új szabálynak között, hanem -- hacsak nem töltöttél el valami kegyetlenül sok időt az utazással -- hogy szinte semmi kihatása nincs a történetre!

A becsület követése jóval kevésbé bosszantó (csupán háromszor kellett módosítanom), ugyanakkor nem egyszer ki tud húzni a csávából. És nem csak hasznos ezt feljebb tornászni, de némileg kielégítő is, mivel csak úgy tudsz javítani rajta, ha tisztességesen cselekszel. A nemezis pontok épp ellentétei a becsületnek, ha egy mód van rá, nem akarod ezt növelni (egyetlen kivételtől eltekintve). Gyakorlatilag azt jelzi, hány ellenséged tud a küldetésedről, és ha túl magasra nőne, halott vagy! Egyébként egyetlen olyan alkalmat találtam, amikor csökkenteni lehet az értékét. Ahogy azt már mondtam, az élelmiszerkészletet folyamatosan módosítani kell, és még így is csak nagyon kevés életerő pontot lehet visszanyerni ezeknek köszönhetően. Nem tudom, hány adag élelmet ettem pontosan e küldetés során (ami a történetben több hétig is eltartott), de három tucatnyit biztosan. Micsoda mohó hős!

A könyvnek jóval több erőssége van, mint gyengéje, különösen tetszett például az, hogy kevés azonnali halál van benne, és sok 'ha' és azonban. Tehát ha nem rendelkezel egy adott tárggyal, talán bajban találod magad, de valószínűleg lesz lehetőséged más módon kimászni belőle. Ez azt sem jelenti, hogy nem tudsz szorult helyzetbe kerülni: mire összefutottam a Főpappal, még 14-es Támadóerőm, 19-es életerőm és 10-es szerencsém volt. Mikor végeztem vele, már csak 1 életerőm maradt!

A könyv hangulata kiváló, tényleg úgy érzed, hogy te magad küzdesz az ellenfeleiddel, akik ráadásul jókora túlerőben vannak veled szemben. Ezt a magával ragadó érzést erősíti tovább az, hogy folyamatosan jelen van az Éjsárkány és annak követői. Ha hozzáveszed azt, hogy a végső csata előtt többféleképp is le tudod gyengíteni, akár még az előtt is, hogy találkoznál vele, nem tudsz nem arra gondolni, hogy egy rendkívül hatalmas, ősi és rendkívül erőteljes ellenféllel van dolgod.

Ami a könyv hangulatát illeti, úgy érzem, külön ki kelle emelnem a Sárkány ,,élő'' vackát, ami nagyon beteg, egy kicsit torz és a velejéig romlott! Már több alkalommal is megjegyeztem, hogy a könyvben van néhány különös dolog. Íme még egy: a Támadóerő elég rendesen meg tud nőni! 11-el kezdtem, és mire az Éjsárkányig jutottam, már 19-re nőtt! Persze még ekkor sem szabad azt hinni, hogy könnyű lesz elbánni a bestiával, a győzelemhez nem lesz elég egy éles kard és egy jó páncél. Hihetetlen elégedettség vett erőt rajtam, amikor végre sikerült csatába szállnom és végeznem ezzel az őssel, a többi könyvben még csak hasonlót sem éreztem. Végül egy figyelmeztetés: az Éjsárkány a legerősebb teremtmény, amivel bárki is találkozott KJK könyvben. Valami olyanról beszélünk, ami nem fél senkitől és semmitől. Az igazat megvallva ez nem teljesen igaz, van egyetlen dolog, amitől fél, de neked kell rájönnöd, hogy mi az...
Elválasztás
Értékelés: 7.5 / 10
Robert La Vallie gondolatai a könyvről:
Az Éjsárkány beragyogja a napodat!

Hogy melyik az a gonosz Sárkány, amitől az összes másik is retteg? Természetesen az Éjsárkány. Jobban belegondolva ez egy olyan Sárkány, amivel társai nem küzdenek meg. És valakinek mégis szembe kell vele szállnia. És ez a valaki TE vagy!!!

Keith Martin utolsó előtti kísérlete finoman szólva is igazán lehengerlő. Az Éjsárkányban egyetlen kérdést teszel csak fel: "Ki ez az Éjsárkány?" És amikor látod, hogy a Sárkánykonklávé többi résztvevője rettegve húzódik hátra, csak még jobban felébred benned a kíváncsiság.

Problémát okozhatott volna, hogyha az Éjsárkány egy béna ellenfél. De nem az. Ha egy ellenfél 17-es ügyességgel és 32-es életerővel rendelkezik, az nálam már a durva kategória. És ha sikerül végül legyőznöd, és azt hiszed, hogy véget ért a könyv, nos, kedves zarándokom, még nem ismered eléggé Keith Marting. A végén ugyanis még van egy meglepetés, amitől az Éjsárkány egy igen figyelemre méltó regénnyé válik. Ha ki kellene emelnem a legnagyobb hibáját, azt mondanám, hogy egy kicsit hosszúra sikeredett. Csak egy kicsit. De hé, hány tökéletes Kaland, Játék, Kockázat könyv létezik? Akárhogy is, ezt az apró hibát leszámítva az Éjsárkány egy olyan mű, ami tutira a sorozat élvonalába tartozik.
díszítőkép