díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Steve Jackson
Magyar cím: A Pusztító
Eredeti cím: Creature of Havoc
Fordító: Setna
Puffin: 24. – 1986. november.
Wizard 1: 4. – 2002. június 3.
Wizard 2: 5. – 2010. február.
Zagor.hu: 2. – 2009. december.
Borító illusztrátor: Ian Miller
Belső illusztrátor: Alan Langford
Térkép illusztrátor: Dave Andrews
Helyszín: Titán, Allansia
Fejezetszám: 460
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvrőlkép az eredeti új könyvrőlteljes kép az eredeti új könyvrőlaz eredeti új könyv borítóképekép az eredeti új könyvről
a könyvrészlet a könyvből 1részlet a könyvből 2
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Gonoszság ütötte fel fejét a Trollfog-hágón. Zharradan Marr, a nekromanta immáron közel jár ahhoz, hogy megszerezze az elf mágia titkát, mely legyőzhetetlenné tehetné. Akkor semmi sem állhatná útját Káoszlégióinak, hogy elfoglalhassák egész Allansiát... De mit tudsz te erről, vagy miért bajlódnál ezzel? Ebben az egyedülálló történetben TE magad vagy a Pusztító, egy szörnyűséges, harcra éhes fenevad. Az éhség és a gyilkos düh által vezérelt agyad, nem foglalkozik a múlttal, vagy a végzettel. De ha túlélsz, lassan irányításod alá vonhatod állatias természeted, és megtudhatod valódi célodat. De a siker egyáltalán nem biztosított, hisz a Trollfog-hágó csapdái és borzalmai számosak...

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Reactor gondolatai a könyvről:
[b]Borító[/b]
Nem tetszik. Nem azt mondom, hogy szar, de a zöld bőrű lény olyan nevetséges pofát vág rajta, mintha épp egy tüsszentés facsarná az orrát, emellett az sem világos, hogy ki a fene ő tulajdonképpen. Nyilvánvalóan nem a főhős, de Zharradan Marr se lehet, ő ugyanis (elméletileg) ember. Személy szerint a Darramous nevű gazgonoszra tippelek, de még ha ő is van a borítón, sokkal inkább szánalmas mint félelmetes látványt nyújt.

[b]Grafikák[/b]
Ezek már sokkal jobbak; hangulatosak, csinosak, és életszerűek is. Mondjuk, volt olyan, ami az én egyéni ízlésemnek nem jön be…az a zombi ami lángot lövell a szeméből ilyen élveteg vigyorral, erőteljesen hasonlít a Zabáló nevű szörnyetegre (erős a gyanúm, hogy sablonra dolgozott az illusztrátor), de a többi képre igazán nem lehet panasz. A Fecsegőt és az Ördögfürtöt azért valamelyest hiányoltam.

[b]Történet[/b]
Ebből a szempontból különleges ez a könyv – egyrészt a háttértörténete megdöbbentően hosszú, másrészt látszólag semmi köze a könyvhöz. A legendás Festőfüvesd nevű Elf faluról, az ottani királynőkről van szó, miszerint a királynővé választott Elf lányka 18. születésnapján összefekhet az Istenekkel, és különleges élőlényeket – Szellemeket – szül nem sokkal utána. Hja, eredetiség a köbön. Szellemek. Na mindegy. Egyszóval a gonosz nekromanta, Zharradan Marr meg akarja kaparintani a Szellemeket, ehhez azonban meg kell találnia Festőfüvesdet.
Na igen, és itt megint van egy bazinagy törés a történetben. Elkezd a könyv valami különleges repülő hajóról, a Vezérgályáról beszélni, hogy Zharradan Marr emberei elfoglalták, és most azzal keresik Festőfüvesdet. Van némi leírás a különleges Szivárvány Tavakról, a Coven és Dree nevű településekről (eredetileg a Dree-ben lakó boszorkányok hozták létre Zharradan Marr-t).
És most jön a poén. Egy hüllőszerű, pikkelyes szörnyeteget alakítunk ebben a műben, semmit nem tudunk se magunkról, se a küldetésünkről, mindent menet közben kell kideríteni.
Mindent összevetve nagyon különleges és szemet gyönyörködtető történet. De ezek a Szellemek…

[b]Nehézség[/b]
A legnehezebb kalandjáték-könyv az összes kötet közül. Kezdjük azzal, hogy mivel szörnyeteget játszunk, akinek nincs tudata, ennélfogva nem is lehet eldönteni, merre akarsz menni, hanem csak úgy dobálgatni kell kockával, aztán amilyen eredményt kapsz, arra lapozhatsz…komolyan, az elején semmi beleszólásod nincs, merre menj. Aztán a könyv első fele…te jézusatyaúristen!!!
Zharradan Marr börtöneiből gyakorlatilag lehetetlen kijutni. Körbe-körbe vezetnek az utak, rengeteg a zsákutca és a halálcsapda, nagyon sok fejezetpontnál van „végtelen ciklus”, azaz addig mész körbe-körbe és ölöd meg ugyanazokat az ellenségeket, amíg meg nem halsz. Azt is tegyük hozzá, hogy vannak ugyan titkos átjárók, de ezeket csak egy speckó medállal lehet megtalálni (20-at le kell vonni bizonyos fejezetpontok számából), de ez se mindig célravezető. Aranyunk és élelmünk sincs, az életerő-levonások csak úgy röpködnek mínuszokban, és gyakorta akaratunkon kívül halunk meg.
És miben iszonyú nehéz még ez a könyv? Nos, amíg nem találkozunk a Nyelvek nevű Szellemmel (igazi sablon..palackból bújik elő), addig nem tudunk se olvasni, se más lények szövegelését megérteni (bár lehet dekódolni a szöveget). Éppen ezért rettentő nehéz dolgunk van, mert gyakran kritikusan fontos helyszíneket ugrunk így át.
Aztán pedig, ha valami isteni szerencsével ki is jutunk a börtönből, utána is nagyon könnyű meghalni – Dree-ben, a Bu Fon mocsaraiban, a Gyakorlótérnél, a Sárgakő Bányáknál…rengeteg a zsákutca, és bizony nagyon fontosak a különböző felszedhető tárgyak. Szükséged van például Kristály Bunkóra, mágikus robbanóköves gyűrűre Darramouss ellen (ugye az ilyen fontosabb karaktereket nem lehet csak úgy megölni), Elf Porra, Evezősdudva gyökérre…és persze Grog hátizsákjára is. De ha még ezt mind össze is szedted, a Vezérgályára feljutni már tényleg a szopatás netovábbja…
Ezt a könyvet még haladóknak se javaslom – kötélidegek, rengeteg próbálkozás, és bődületesen sok türelem kell hozzá.

[b]Főellenség[/b]
Zharradan Marr, egyértelmű. Megküzdeni nem kell (nem is lehet) vele, egyszerűen csak szét kell verni a dimenzióskapu-tükrét, és kész. Ez viszont nem fog menni a Kristály Bunkó nélkül.

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a legelső ilyen könyv, amiben nem hős lovagot, bátor kalandozót vagy más hasonló embert alakítunk, hanem egy brutális,vérengző szörnyeteget. Ennek megfelelően remekül megmodellezték egy ilyen szörnyedvény gondolkodását és „életvitelét”. Meg lehet támadni és fel lehet falni az ellenségeket, nagy kedvenc a sült Hobbit,nyámnyám (a Hobbittól a kezdeti értékre áll vissza mindig az életerőnk), nem ismerjük a fegyvereket, az aranypénzt, nem tudjunk, hogy működik az ajtó, és egyéb és egyéb. Tényleg remek munka, ehhez azért eléggé ki kellett tekerednie magából az embernek, hogy megértse, hogy működik egy fenevad agya!
A másik nagyon szellemes megoldás az írások és beszéd eltorzítása. Amíg nem ismerjük a nyelvet, addig mindenhol érthetetlen halandzsa szöveget hallunk és látunk. Persze lehet dekódolni a megfelelő módszerrel (bámulatosan át lett ültetve magyarra a halandzsa szöveg), és akkor megértjük, bár ez nagyon időrabló megoldás.
A háttértörténete nekem kifejezetten tetszett. Nem egy ilyen Seholsincsországbeli névtelen királyság névtelen hősét alakítjuk, hanem tényleg költöttek hozzá egy izgalmas, regénybe illő sztorit, mindenféle hősökkel és szereplőkkel. A legtöbb könyvben vagyunk mi, van a csúnyarossz főellenség, oszt kész, semmi mellékszereplő. Na erre a játékra igazán nem lehet panasz – van itt Thugruff féltroll fegyvermester, Darramouss gonosz elf sötét mágus, Dree-i boszorkányok, és rengeteg mellékszereplő a maguk történetével. Nagyon megdöbbentem, hogy milyen érdekes dolgokat hoztak ki ebből a műből, már a háttértörténet kedvéért is érdemes végigjátszani.
Érdekes az is, hogy a helyszínek milyen változatosak. Van itt földalatti alagútrendszer, bánya, mocsár, falu, erdő, és mindenhová elkísér minket az a fíling, hogy igazi szörnyetegek vagyunk, nem kell semmi törvényt betartani, lelkiismeret-furdalás nélkül befalhatunk más lényeket, törni-zúzni kimondottan javasolt cselekedet, és mire végigjutunk (HA végigjutunk…) a könyvön, kiderül, kik is vagyunk mi, és mi volt a feladatunk.
Végül pedig egy újrahasznosított könnyítés – akárcsak a Mélység Rabszolgáinál, itt is van Azonnali halál szabálya.

[b]És ami nem[/b]
Az alagutas labirintus rész borzasztóan túlnehezített. Még ha térképet rajzolsz is, akkor se valószínű, hogy kijutsz az útvesztőből. Mivel a szerencsén múlik, milyen számot dobsz, arra mehetsz, egyszóval kb. semmi ráhatásod nincs saját magadra a könyv elején. A hardcore kalandjátékosoknak elhiszem, hogy ez meg se kottyan, de egy kevésbé tapasztalt illetőnek simán elveheti a kedvét az egész műfajtól…
A szöveg dekódolásával szintén lehetnek gondok, nagyon bonyolult módszer alapján hozták össze a halandzsa szövegeket. Bár ezt nagyon jól átrakták magyarra, de rettentő időigényes egyesével kibogarászni…
Tehát a túlnehezítettség a legnagyobb gondja a játéknak, főleg az elején. Ennek a párja a szörnyeteg kidolgozatlansága. Én végignyálaztam jópár kalandjáték-kiadványt, összecsaptam több száz szörnyeteggel, de egyiknek se voltak ennyire „emberiek” az értékei. Most komolyan már, ha egy nagydarab csúnyarossz monsztát alakítok, akkor legyen már több életerőm, vagy legyen valami speckó támadásom, mint minden rendes szörnynek! Azt akarom ezzel mondani, hogyha szörnyeteget játszok, lehetett volna kicsit táposabb is, és egy különleges támadási képességért se haragudtam volna meg. Aki szörnyeteget alakít, az ne csak zagyva szövegben meg ösztönökben gondolkodjon, és ne csak fogak meg karmok jussanak az eszébe.
Számítógépes játékoknál találkozni azzal a hibával, hogy a fontosabb karaktereket nem engedi megölni a program, csak akkor, ha egy bizonyos ponthoz, helyszínhez érkezett, ahol a játék már akarta, hogy meghaljon. Ugyanez a baromság jön elő a Pusztítóban is; nem engedi megölni se Thugruffot, se Darramouss-t, ha megpróbáljuk, mindig meghalunk. Darramouss-t is csak hosszas vesződés után, speciális gyűrűvel lehet eltenni láb alól. Azt se nagyon értettem meg, hogyha Hannicus ránk bízza, hogy öljük meg Darramouss-t, mi a fenének követeli vissza a gyűrűt?
A történetre azt találtam írni, hogy nagyon jó, és tetszik. Maradéktalanul ez sem igaz, példának okáért a mái napig nem tudom megérteni, hogy a Szellemek története hogy függ össze a Vezérgályával, vagy pláne velem. Mi közöm nekem az Elfek királynőihez, meg ehhez az egész zűrzavarhoz, amibe belecsöppenek? Nem nagyon tűnik életszerűnek, hogy pont én segítsek az Elfeken, egy ronda szörny, akinek a zabáláson és ürítésen kívül más dolga nem kellene, hogy legyen.
A befejezés is gyenge pontja a könyvnek – nem ölhetjük meg Zharradan Marr-t ugyanis, csak az átjárót pusztíthatjuk el, és ottreked a saját világában. Képzelem, mekkora erőfeszítésbe kerül egy másikat csinálni, amikor egyszer már sikerült. Ergo a könyv végén egyáltalán nem is győztem, csak időt nyertem. Ha persze írnak neki majd folytatást, akkor ezt az utolsó bekezdést visszavonom.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Cade gondolatai a könyvről:
Mindig is ez volt a KJK sorozat legjobb könyve, és örökké az is marad. Steve Jackson olyan ügyes trükkel rejtette el a kazamatákból kivezető titkos fejezetpontot, hogy első látásra nem is lehet kiszabadulni. Egészen addig, amíg az olvasó rá nem jön a cselre. De megéri az erőfeszítést, mert amint kiérünk a szabadba, a könyv megtelik élettel. Új területekre érünk, amiket fel lehet deríteni, és csodálatos sikerélményekkel leszünk gazdagabbak.

A könyv olyan csapdákkal van teletömve, mint végtelen ciklusok, melyekből csak akkor szabadulhatsz, ha ÉLETERŐD nullára csökken, vagy a tucatnyi választási lehetőséget adó fejezetpontok tömkelege, melyek végül elkerülhetetlenül a véghez vezetnek, miközben az út, amin tovább kellett volna menned, nagyjából húsz fejezetponttal azelőtt bukkant fel.

Ha nem számítjuk a Múmia Átkának nevetségesen feltápolt ellenfeleit, ez a legnehezebb, ugyanakkor tisztességes könyv, melyet remekül írtak meg. Az idők végéig ez marad majd az etalon a KJKk körében.

Ha még nem olvastad volna, mielőbb szerezd meg.
Elválasztás
Értékelés: 9.6 / 10
John Stock gondolatai a könyvről:
Készen állsz az eddigi legszokatlanabb Kaland, Játék, Kockázat kalandra? – ezzel a kérdéssel reklámozta Steve Jackson (aki [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=6]A Káosz Fellegvárát[/url] írta, nem [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=5]A Skorpiók Mocsara[/url] szerzője!) ezt a kötetet. És valóban, nem csupán a legszokatlanabb, hanem a legtöbbek szerint egyben a sorozat legjobbja is. És bár én nem értek ezzel teljesen egyet (az én személyes kedvencem a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=38]Zagor Legendája[/url], így is egy kifejezetten jó könyvnek tartom.

Az alaptörténet nagyon jó: nem tudjuk, hol vagyunk, kik vagyunk, vagy egyáltalán hogy mik vagyunk? A háttértörténet lényegében egy hosszú, izgalmas, és látszólag teljesen lényegtelen történet. Egyszerűen szuper.

Míg sokan amiatt panaszkodnak, hogy a kaland túlságosan nehezen teljesíthető, éppen ez az, ami a legjobban átadja a kaland érzetét. Van benne néhány kifejezetten jó rész, és pár egyenesen ördögi – emlékszem, amikor egy résznél egy végtelenül hosszú csatasorozatba sikerült belebotlanom... És a katyvasz beszéd is igen érdekes.

Pfr szfeb fek fl le lbtn ji, h pgyob ab przb lmbs bnan fh fzéjbt fkmfn f t fté lfsz bmjt vba, BOCSÁNAT! Az én hibám. AP-stílusú kódolt beszéd!

Persze be kell látni, hogy a borzalmasan nehéz játékmenetét leszámítva nem sok mindent lehet elmondani róla. És éppen ez a nehézség az, ami [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=67]A Bíbor Áradattal[/url] ellentétben nem agyonfrusztrál, hanem hajt, hogy térj vissza hozzá, és vágj neki még egyszer a kalandnak. Térkép készítése nélkül esélytelen végigjutni rajta. Van ugyanakkor még a legelején egy rendkívül bosszantó probléma: ha rosszakat dobálsz, akkor egyhamar nem fogsz eljutni a 460-as fejezetpontra. 460? Igen, 15%-al több fejezetpont! Ugyanazért az árért! Remek!

Szóval kutasd fel, vedd meg és fejezd be (nagyjából az 58. nekifutásra).
Elválasztás
Értékelés: 9 / 10
Lafe Travis Fredbjornson gondolatai a könyvről:
A kezdeti állati természetünkből fakadóan az első néhány döntésünk véletlenszerű lesz. Egy kockadobással kell eldönteni, melyik irányba indulunk. Ezt a részt annyira nem szeretem, mivel így önhibánkon kívül is könnyedén kimaradhatnak fontos részek. De amint felnyitjuk az Értelem Szellemének palackját, magunk hozhatjuk meg a döntéseket. Szellemek, mi? Ha nem tudod, mik azok, később alaposabban is megismerheted őket. A kezdő útvesztőből elég nehéz kijutni. Egy hatalmas labirintus, ami gyakorlatilag a kaland első felét jelképezi, és ha nem tudod, hogyan találhatsz rá a titkos járatokra, örökké körbe-körbe fogsz járni benne. Minden helyre több útvonal is vezet, én például állandóan a dolgozószobában kötöttem ki.

A medál rendkívül hasznos a titkos járatok keresése közben. A felszínen az egyik legszemetebb húzás az, amikor e nélkül küldenek minket vissza az útvesztőbe. A könyvhöz mellékelt térkép rendkívül haszontalan, a belső képek némelyike azonban fontos nyomokat tartalmaz, melyekre nagyon oda kell figyelni!

Elég trükkös eljutni Zharradan Marr lakhelyéhez. (Ő a borítón pózoló fura figura.) Semmiféle utalás nincs arra, hol és mikor kell megpróbálni bejutni a világába, de szerencsére akárhányszor meg lehet ezt próbálni. (Ha a cél fejezetpont nem értelmes, akkor tudni lehet, hogy rosszkor próbálkoztunk.) Talán rácsodálkozol a könyvben használt különös nyelvre. Steve Jackson zseniálisat alkotott, megakadályozva abban, hogy túl hamar túl sok minden kiderüljön. Miután primitív teremtmények vagyunk, minden normális nyelven írt és beszélt szöveg értelmetlen halandzsának tűnik. Amíg rá nem találunk a Nyelv Szellemére, addig nem fogod tudni kibogarászni a szöveg jelentését.

Őszinte gratulációm Steve Jacksonnak, amiért sikerült egy ennyire összetett kalandot írnia. Sajnos nagyon sokan túl nehéznek találják, sok minden múlik benne a szerencsén és találgatáson. Nem könnyű messzire jutni benne.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Peter West gondolatai a könyvről:
A Pusztítót minden idők legjobban megírt Kaland, Játék, Kockázat könyvének kellene kikiáltani. Egy ismeretlen származású teremtmény kalandos történetét meséli el, aki rá akar jönni, kicsoda is valójában. Az olvasó ennek a lénynek a szerepét veszi fel, és elég gyorsan kénytelen rájönni, hogy nem rendelkezik valami sok önuralommal. A könyv korai fejezetpontjainál az író (Steve Jackson) remekül megteremti a magatehetetlenség érzetét azzal, hogy útválasztások helyett dobat a játékossal.

A nyelv megértésének problémáját is nagyon jól megoldotta azzal, hogy bizonyos betűket elkódolt. Ahogy a lényünk egyre nagyobb rálátást szerez a körülötte lévő világra, úgy a beszéd megértésének képességét is el tudja sajátítani, a későbbi részeknél pedig a kód is eltűnik -- beszélni azonban továbbra sem képes.

Jackson remekül felkelti az olvasó érdeklődését a könyv bevezetőjénél. Allansiában járunk, Szélpuszta és a Trollfog-hágó találkozásánál. A történet főellensége nem más, mint Zharradan Marr, a Démoni Hármas harmadik tagja (Zagorral és Rettegett Balthusszal korábbi kalandokban már találkozhattunk). A háttértörténet tizenkilenc oldalon keresztül kígyózik, melynek során alaposan felvázolja a helyszínt. Rengeteg információ szerezhető be, azonban a kalandozónak érdemes ezeket fenntartásokkal kezelniük, ugyanis elég sok veszély vár ránk, és adott esetben feleslegesen nehezítjük meg saját életünket, ha mindent készpénznek veszünk.

Ha a könyvnek van hátulütője, akkor az a nehézsége. Az olvasókat könnyen felbosszanthatják a sok bejárást igénylő helyszínek és a szerencsén múló döntések.

Van néhány végtelen ciklus a kötetben, ami elég hamar fel kell, hogy tűnjön mindenkinek. Ezek egyikében újra és újra szembetalálkozunk egy bizonyos lénnyel, amivel újra és újra meg kell küzdenünk. A Pusztító talán a legnehezebben kijátszható Kaland, Játék, Kockázat kaland, és minden bizonnyal rengetegszer neki kell majd futni a sikeres befejezés érdekében.

Az utolsó találkozás leírása zseniális, a KJK sorozat történelmének legfelemelőbbje. Az olvasó végre megtudja, honnan származik, ami végre elhozza számára a megnyugtató lezárást.
Elválasztás
Értékelés: 10 / 10
Silly Name gondolatai a könyvről:
Minden kétséget kizárólag ez a legjobb KJK könyv. Míg Livingstone remekül megírt, de sokkal inkább tradícionális kötetekkel rukkolt elő, addig Jackson inkább a műfaj határait feszegette. Először bevezette a mágiát [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=6]A Káosz Fellegvárában[/url], majd egy legénységgel teljes űrhajót hozott be a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=25]Csillaghajóval[/url] – bár be kell látni, ez nem tartozik a sikeresebb kísérletei közé. [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=14]Az Elátkozott Házzal[/url] pedig (melyben szintén használ sok olyan játékmechanikai elemet, amiből A Pusztító is szemezget) egy igen ijesztő, a sorozatot új irányba indító kalandot hozott létre.

Itt azonban tényleg egészen messzire ment. A háttér már önmagában is felér egy rövid történettel: egy hatalmas elbeszélés, mely rengeteg hasznos információt tartalmaz a kalandról. Ezt követően minden olyan trükköt belezsúfolt a műbe, ami csak az eszébe jutott, ráadásul a biztonság kedvéért még a megszokott 400 pontot is kibővítette egy kicsit.

Ez a kötetek legnehezebbike, tele zsákutcákkal és hasznavehetetlen tárgyakkal. A kötetek nagy részéhez hasonlóan itt is csak egy helyes út van, a megszokottnál nagyobb ívű történet miatt azonban jóval nehezebb azoknál. A történetben van egy kód is, ami kilétünket még nagyobb homályba borítja. Talán nem árulok el sokat, ha azt mondom, hogy a végén mindenre fény derül, bár nem sokkal a befejezés előtt magunktól is rájöhetünk erre.

Mondhatnánk, hogy a változatosság gyönyörködtet, és ebben a kötetben ez így is van: egy földalatti bányából a vadonba, onnan pedig egy városba jutunk, végül pedig a végső leszámolás helyszínére, és ezek egyike sem siettet sehová. Az ellenségek kemények, a vezetőik pedig, akikkel találkozol és akikről hallasz, egyszerűen ijesztőek.

A játék nagy része a szerencsére épül: az elején kockákat dobálsz, nem pedig útvonalat választasz, ám ahogy a karakter egyre
tudatosabbá válik, úgy kerül a játékos kezébe az irányítás lehetősége. Sajnos ez egy igen dühítő része a könyvnek: ha az elején rosszakat dobsz, újra és újra nekifuthatsz a kalandnak, akkor is el fogsz bukni. Ezek a hibás utak persze nem vezetnek túl hosszan, így hamar újra neki lehet futni az egésznekj. Ezen a ponton talán valamivel nagyobb a kísértés a csalásra, mint bármelyik másik könyvben. Végül azonban ez is csak egy újabb újdonság a könyvben.

A borító és a belső képek remekül sikerültek. A sztori légköre kifejezetten fenyegető – az egész kaland során úgy érzi az ember, mintha manipulálnák, nem csak a rossz fiúk, de a szerző által maga a sors is. Egy igazi mestermű a játékkönyvek között. Mindenképpen ajánlott beszerezni.
Elválasztás
William Vanderwhelm gondolatai a könyvről:
A Pusztító rengeteg Kaland, Játék, Kockázat toplistán foglalta már el az első helyet, méghozzá megérdemelten. Ugyanakkor az is igaz, hogy ez a legnehezebb könyv, és ha valaki ezen művön át kezdene megismerkedni a sorozattal, az nagyon gyorsan elvesztené a lelkesedését. Ettől függetlenül igen érdekes és csavaros történettel találjuk szembe magunkat, amit több oldalnyi háttéranyag tesz még színesebbé. Ezzel együtt egy, a világot egyáltalán nem ismerő bestiaként vágsz neki az útnak, és önmagad megtalálásának. Sokféle helyszínre eljuthatsz. Ami a kivitelét illeti, az ellen sem lehet kifogás: a gyönyörű borítótól kezdve a kiváló minőségű papírig minden tökéletes. Minden KJK, vagy játékkönyv-rajongó számára kötelező mű!
díszítőkép