díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Írók: Jamie Thomson és Mark Smith
Magyar cím: A Szamuráj kardja
Eredeti cím: Sword of the Samurai
Fordító: Varsányi Mária
Puffin: 20. – 1986. április.
Wizard 1: 25. – 2006. június.
Rakéta: 13. – 1991.
Borító illusztrátor: Peter Andrew Jones
Belső illusztrátor: Alan Langford
Helyszín: Titán, Khul
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti régi könyvrőlkép az eredeti új könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Ifjú szamuráj vagy, Hachiman uralkodójának, a Sógunnak hűséges bajnoka. Hazád földjén banditák, rablóbandák garázdálkodnak, a Sógun hatalmát veszély fenyegeti, mert ellopták csodálatos, varázserejű kardját, az erő jelképét, a Daloló Halált. Csak TE szerezheted vissza! A Sógun parancsára fel kell kutatnod és meg kell ölnöd a tolvajt, vagyis Ikirut, az Árnyak Urát, aki a Démonok Vermében rejtőzik. Szörnyű veszélyek, félelmetes szörnyek lesnek rád az úton, de segítőtársaid is akadnak. Ha elég ügyes, erős és szerencsés vagy, biztosan célhoz érsz.

TE döntöd el, mikor, melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdákból, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Nheil gondolatai a könyvről:
Az írópáros most sem elégedett meg egy sablonos, Titánon játszódó, generikus fantasy történettel. A Hachiman birodalom ezúttal a feudális Japán világát idézi meg, teletömve autentikus misztikus lényekkel. Ez egy kemény, erőszakos világ, ahol ugyanakkor nagyon fontos a becsület. Ennek megfelelően bevezetésre került a becsület főérték, aminek nagy szerepe lesz a kaland végén. Az egyébként alapvetően prosperáló birodalmunk sógunjának a megbecsült szamurája vagyunk, akinek a misztikus, Daloló Halál elnevezésű kardját elrabolta Ikiru, az Árnyak Ura és ezzel káoszba fulladt országunk (enyhe Krályok koronája analógia). Küldetésünk tehát visszaszerezni ezt a fegyvert és leszámolni Ikiruval. Négy speciális képességből választhatunk egyet utunk elején. Ezek változatos harci előnyöket adnak és egyik sem brutálabb annyira a másiknál (persze felhívom a figyelmet, hogy a rakétás fordítási hiba miatt a hirtelen csapás NEM 8at, hanem csak 3at sebez a csata elején, ami értelemszerűen reálisabb).

A történet rögtön a legelején kettágazik, két teljesen eltérő úton juthatunk el a végső összecsapás helyszínére. Az újrajátszási faktort ez természetesen növeli, a hátránya viszont ,hogy rövidnek érződik a kaland, különösen ha az első útvonalon haladunk. A két út közül egyébként ez a könnyebbik. Meghalni itt is azért lehet nem egyszer, elsősorban Tsietsin nagyúr palotájában, de oda nem is kötelező ellátogatni. Persze kár kihagyni, mert rengeteg fejezetpontot írtak oda és az igazi szamuráj megbünteti az árulókat. Bár itt is előfordulnak misztikus lények, de itt egy kicsit földhözragadtabb utazásban lesz részünk. A másik, jóval nehezebb rögtön az elején egy kicsit a horror kedvelőinek kedvez a repülő fejekkel és az egész, átváltozott faluval. A Bíborpagoda a könyv egészéhez képest is brutálisan nehéz, több ponton is 50 százalék eséllyel simán csak meghalunk ha rossz szoborhoz lépünk oda, ráadásul a térkép nélkül is menthetetlenül is eltévedünk (tehát meghalunk), a térképbe viszont nem feltétlenül fogunk belefutni, mert ez esetben rögtön el kell hagynunk az első falut, amint lehetőségünk lesz rá. Ráadásul a második útvonalon csak 1 becsület pontot lehet szerezni, az első úton pedig ha jól emlékszem hármat is. Tehát a második útvonal jóval nagyobb szívás de cserébe nem lesz könnyebb dolgunk Ikiruék ellen, sőt nehezebb is picivel.

A könyv utolsó harmada egy grandiózus síkok közti torna, ami remekül lett megírva. Útválasztásunk és becsületpontjaink alapján 3-4 szövetségest tudunk összeszedni, akik segítenek a tornán. A Ki-rint nem tudjuk megnyerni magunknak a bíborpagodás úton, mert nem lesz elég becsületpontunk hozzá. Ezzel azonban nem vesztünk sokat, csak a Dai-Oni elleni harc lesz nehezebb. Viszont minimálisan egy szövetségesre mindenképpen szükségünk lesz, különben meghalunk - őket azonban könnyen beszervezzük, mert útba fognak esni. Persze nem árt a maximális csapattal nekimenni a tornának, így az első három fordulót a páholyból nézhetjük végig (amennyiben persze megérezzük, melyik szövetségest érdemes ráküldeni az ellenségre, ez az esély értelemszerűen egyre nagyobb, ahogy haladunk előre és fogy az ellenség). Ezután jutunk csak el Ikiruhoz, ahol megtörténik a végső leszámolás, ami lehet nehéz harc vagy a titkot ismerve izzadszágmentes is.

A hangulat abszolút átjön, működik a "japánkodás". A kihívás nehezebb, mint a Haláltalizmánba, olyan közepes-erős, ha a második útvonal megyünk, akkor inkább erős. Érdemes végigmenni mindkét útvonalon. Talán lehetett volna balanszosabb a két út, bár lehetséges, hogy tudatosan akartak egy könnyebb és egy nehezebb útvonalat. Valamint az első útvonalon talán tényleg túl sok fejezetpont ment el a nagyúr palotájára, így valóban rövidkének érződik ha arra megyünk. Összességében egy remek kaland.
10/8
Elválasztás
Reactor gondolatai a könyvről:
Borító:
Az élőholt harcos látható rajta, ugrás közben. Groteszknek groteszk,de nem néz ki túlzottan ijesztőnek, ennél jobbat is össze lehetett volna hozni.

Grafikák:
Na ezek nagyon szépek és látványosak, egyik jobb mint a másik, mondjuk Yoro Ginseivel nem voltam megelégedve, főleg, hogy büszke arcról írnak a könyvben, ehhez képest egy túlsúlyos illető ez a Ginsei, és a pofája minden, csak nem büszke. A tudás vizét mutató kép pedig eléggé csíkos és halvány.

Történet:
Urunknak, a Sógunnak ellopták híres-nevezetes varázserejű kardját, a Daloló Halált. A tettes nem más, mint Ikiru, az árnyak ura. A kardja nélkül a Sógun elvesztette hatalmát, minél hamarabb vissza kell hát szerezni, és megölni a gonosz Ikirut.

Nehézség:
Nem egyszerű, erős közepesnek nevezném. Vannak igen komoly ellenfelek, és sok tárgyat is össze kell gyűjtögetni, de nagyon nem világos, hogy mit honnan, és erre persze csak később jövünk rá. Összesen két külön útvonal van, és ahhoz, hogy meglegyenek a fontos tárgyak, sokszor kell bajba keverni magunkat. Ezenkívül itt vannak Becsület pontjaink, és ezekre nagyon kell ügyelni, sőt, még szerezni is kell hozzájuk, nagyon sok múlik rajta a végső összecsapásnál. Harmadik próbálkozásra viszont sikerrel kivihető.

Főellenség:
Ikiru volna az. Meglehetősen rejtélyesen néz ki, de valójában csak akkor nehéz ellenfél, ha nem ismerjük a Daloló Halál titkát, vagy ha kiengedjük a kezünkből. Több hullámban kell összecsapni vele, először persze a csatlósaival, aztán más egyéb ellefelekkel, ami szerintem nagyon jól meg lett írva!

Ami tetszett:
Annak ellenére, hogy ezt nem Steve Jackson és Ian Livingstone írta, fantasztikus könyv. Ez a távol-keleti fíling nagyon remekül vezeti a hangulatot, nagyon ügyesen megkomponálták a régi Japán hangulatát, a szamurájok korszakát. Ez látszik az embereken, az épületeken, és a dialógusokon is. Van különleges képességünk is, amit a kaland elején választhatunk – gyors kardrántás, íjászat, ugrások harc közben, satöbbi. Itt vannak a mitikus japán szörnyek is, például a Kappák vagy a tengeri sárkány, de van még számos más ötletes ellenség is. A helyszínek igen változatosak – van kis falu, erődítmény, erdő, folyópart, gonosz mocsár, és inter-dimenzionális helyszínek is, aminek nagyon különleges hangulata van – ellátogathatunk onnét sivatagba, a legmagasabb hegycsúcsra, vagy elvarázsolt erdőbe is. A halálpontok igen sokfélék, fantáziadúsak, és vannak nagyon morbid balvégzetek is. Jó dolog, hogy egy ideig lehet társam is, és külön jópofa ötlet volt a síkok közti lovagi torna, ahol haverokat szerezhetünk, akik segítenek legyőzni a mindenféle gonosz szörnyeket, akiket ellenünk küldtek. Nagyon sötét, baljós hangulata van az utolsó harcnak is Ikiruval, ami rohadtul nem könnyű, és van kétféle befejezés is.

És ami nem:
Becsület pontokat igen könnyű elveszteni, pedig nagyon fontosak, és a pontveszteség se mindig ésszerű. Például, ha a Sógun vértjét elveszítem, 2 Becsület pontot le kell vonnom, ha viszont sorsára hagyok egy egész falut, hogy az áruló szamurájok leöljenek mindenkit, csak 1 Becsület pont levonást kapok. Most komolyan már, mik ezek a relációk? Azt se igazán értem, a kalandomnak kb. a felénél miért veszítem el a gyors kardrántás képességemet? Ez most valami szándékos szopatás akart lenni? Szerintem igen, és ilyenből elég sok van a könyvben, például ha inni akarok a tudás vizéből, meghalok, ami igen nagymértékű pofátlanság szerény véleményem szerint. Ugyanilyen szándékos szopatás van a Póklápban többször is, ha például bemegyek a barlangba, vagy ha a térkép nélkül akarom megtalálni a bíborpagodát. Most attól, hogy nincs nálam a térkép, a bíborpagodának lába nő és elmászik máshova? Könyörgöm, ugyanaz az útvonal, ne szórakozzunk már egymással!
Ezenfelül van pár igen idióta ellenfél is, pl. az Óriás Mormota, ami a legkevésbé se hasonlít egy mormotára, inkább egy szörnyen elbaszott asztalra, vagy a Rokuro-Kubik, amik ugye röpködő fejek…ha ezt nem a Doom-ból szedték, akkor nem tudom, honnan. És hiába jó ötlet az, hogy legyen társam a küldetésem során, a könyv szokás szerint gondoskodik róla, hogy minél hamarabb elveszítsem, szóval gyakorlatilag adtak a szarnak egy jó nagy pofont. Az sem igazán jó, hogyha értek az íjászat tudományához, alig van nyílvesszőm, és szerezni se igen tudok (ha jól tudom, egyedül Tsietsin nagyúr erődítményében tudok nyílvesszőket szerezni, ha megtalálom a fegyverszobát). A 9. pontnál meg honnan lett láncos buzogányom hirtelen? És utána miért nincsen? Érthetetlen dolgok zajlanak itt, emberek…
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Szép színes a borító, de a festmény egy nagyon béna (elvileg élőholt) szamurájt ábrázol olyan szerencsétlen pózban, hogy annak már rég le kellett volna esnie a hídról. Peter Andrew Jones eme alkotása a könyvben szereplő ugyanazt a jelenetet ábrázoló rajzzal összehasonlítva nevetséges (82.). A Kalandlapot egy kicsit feldobja a "japános" design, de funkcióit nézve nem változott.

[b]Illusztráció[/b]
Jók. A 121. (a főgonosz Ikiru akcióban) és a 126. (Eleonora, a boszorkány) fejezettől eltekintve pipecek.

[b]Háttértörténet[/b]
Sima, de valahogy mégis érdekes. A Sógun bajnoka vagyunk, urunktól ellopták a Daloló Halál nevű varázskardot, és emiatt romba dőlhet a birodalom. Utunk során kiderül, hogy minden nagyúr csak a saját hasznát lesi, elárulták a Sógunt és ők akarják megszerezni a hatalmat. Igazi intrikák azonban nincsenek benne, hisz úgyis mindegyikük kénytelen lepaktálni az Árnyak Urával, Ikiruval.

[b]Eredetiség[/b]
Egyedülálló a maga nemében. Sokat tanít az ősi japán szokásokról, főleg a mitológiai lények felvonultatása nagyon jó. És ilyen Síkok közti Lovagi Torna sincs máshol.

[b]Kihívás[/b]
Nehéz. Ebben a műben van a legtöbb abból a fogásból, amit a legjobban utálok a kalandjátékokban. Nevezetesen arról van szó, hogy simán meghalunk, ha egyszer csak a nyugati utat választjuk. Visszakozni nem lehet. De itt akkor is kinyiffanunk, ha az északkeletit, és csak akkor jó, ha a keletin haladunk tovább (ki lehet próbálni a 17-es fejezetnél). Ráadásul a mitológiai lényeket nagyon nehéz megnyerni magunknak a Síkok közti Tornára (egy csomó tárgy kell hozzá, amit előzetesen kéne felszednünk), de ha sikerül is, gyorsan fogynak, ha nem a jó sorrendben küldjük őket a csatákba.

[b]Főgonosz[/b]
Ikiru az Árnyak Ura nagyon titokzatos ellenség (az arcát nem is láthatjuk sosem), bár én nem így képzeltem el a főgonoszt egy szamurájos játékban. Ő egy tipikusan fantasy-specifikus karakter, igaz, annak jó.

[b]Rendszer[/b]
Szamurájként ismerünk egy pár különleges harci technikát, melyek közül egyet választhatunk. Ezek a következők (nem az eredeti japán kifejezéseket sorolom, mert azoktól rosszul lettem a játék felénél): Íjászat (lehet sima nyilunk, de páncéltörőnk is, vagy az ún. Bélfürkész [gusztusos elnevezés], illetve elijesztésként robbanó nyílvesszők [ezeket semmire sem lehet használni a kaland során]), Gyors Kardrántás (a leghatásosabb, 8 életerő pont sebzés bármilyen Ügyességű ellenfélen), Hatalmas Ugrás, Harc Két Karddal.
Ami még fontos a játék során, azok a Becsület pontok, melyek valójában a bátorságunkat, kötelességtudatunkat mérik. Mondanom se kell, hogy elengedhetetlen lesz a magas összeg a küldetés vége felé. Ha elfogynak, szégyenünkben azonnal szeppukut (rituális öngyilkosságot) követünk el.

[b]Hangulat[/b]
Jó, de a kaland nagyon rövid. Ennek az az oka, hogy a legtöbb rész nagyon részletesen kidolgozott, ezernyi lehetőségünk van (pl. Tsietsin palotájába bejuthatunk egyedül, de egy foglyul ejtett szamuráj segítségével is, az őröket kijátszhatjuk sokféle módon, stb.). Nagyon félelmetes a hangulat abban a kis faluban is, ahol megszállhatunk, de akkor szembe kell néznünk azzal a ténnyel, hogy éjjel az összes lakó feje leszakad, és ránk kezdenek el vadászni… Ja, és egy érdekesség: bár lehet aranyat találni, fizetni semmiért nem lesz lehetőségünk utunk során.
Elválasztás
David Anderson gondolatai a könyvről:
Elrabolták a kardot, ami Hachiman sógunjának erőt ad a birodalom irányításához. Rád, a legnagyobb harcosára hárul a feladat, hogy megtaláld, mielőtt a gonosz erői kiaknázhatnák a benne rejlő hatalmat.

Mindent egybevetve ez egy igen érdekes könyv, ami egy kellemes környezetet és izgalmas, új különleges képességeket vezet be. A kedvenc részem az, amikor különböző világokat kell meglátogatni, hogy társakat toborozzunk egy tornára, ahol egy csapat démoni szörnyeteggel kell megküzdenünk. Időnként azonban kicsit csalódást is okoz a kötet, például amikor rákérdez, hogy ismerjük-e a kard mágiájának használatának titkát, és megelégszik egy egyszerű igen-nem válasszal. Valahol korábban volt egy hely, ahol a betű-szám táblázat segítségével kellett megoldani egy rejtvényt, és furának találtam, hogy egy olyen apróság esetében azt használták, míg itt, ahol a megoldás komoly előnyhöz juttathatja a hőst a végső csatában, nem. Ettől, és néhány kisebb hibától eltekintve ez egy igen szórakoztató olvasmány, és időnként még most is visszatérek hozzá.
díszítőkép