Zagor.hu
Zagor.hu fórum
Felhasználó információk
BejelentkezésRegisztrációElfelejtett jelszó
Név: Reactor
Hozzászólások: 193 db
Regisztráció ideje: 2011. december 26. 02:02
Utolsó felbukkanás ideje: 2016. június 29. 21:48
Utolsó hozzászólás ideje: 2016. május 31. 22:17
Gondolatok a könyvekről
[b]Borítóterv[/b]
Egész csinos munka! A borítón a labirintus egyik szörnyetege, a Vérvad látható, amint épp táplálkozni készül. A grafika maga szépre sikerült, de a szörnyeteg és az elnevezése – ti is látjátok – nem a legfélelmetesebb kreatúra. No de ez nem a grafikus hibája :)

[b]Grafikák[/b]
Ezekben sem találtam hibát, jól néznek ki, és akárcsak a borító, ez is csinos munka. A barbár az egyik rajzolt képen kicsit Ozzy Osbourne-ra hajaz, de ezzel nem ócsárolni akartam a grafikát.

[b]Történet[/b]
Vállalkozó szellemű kalandort alakítunk, aki Fang városának hírhedt helyi nevezetességén vesz részt – a Halállabirintuson! Aki élve kijut onnét, tízezer aranytallér nyereményt söpör be, és megszerzi a „Halállabirintus bajnoka” címet is! A halálos játszma élesben megy; öt versenyző megy be…és vajon hányan jönnek ki?

[b]Nehézség[/b]
Nem olyan vészes, de túl lazán sem szabad venni. Akkor van gond, ha a játékos nem jön rá idejekorán, miket is kell keresnie, hogy sikeresen kijusson a Halállabirintusból. Van pár jó kis furmányos csapda, de igazán komoly ellenfél „csak” kettő van – a Verembestia, és a borítón látott Vérvad, esetleg az Óriás Skorpió. A legfőbb nehézséget az utolsó kapu kombinációs zárjának kinyitása jelenti, lefogadom, itt vérzett el a játékosok nagy százaléka.

[b]Főellenség[/b]
Nincs semmilyen főellenség, helyettük több kisebb-nagyobb akadály és ellenség van…például az előbb felsoroltak. A fő gondot az utolsó kapu okozza, ugyanis három drágakövet kell találnod hozzá, és ha ez még nem elég, ki kell találnod, a drágaköveket milyen sorrendben rakd be a kapu kombinációs zárjába. Ha elkúrod, jő a villámcsapás…pár próbálkozás után jóéjszakát…

[b]Ami tetszett[/b]
A labirintus remekül meg lett tervezve, sok az össze-vissza tekergőző alagút, és változatosak a mindenféle csapdák és akadályok – például a spóragolyó, a harang, vagy a kék fénysugár a mennyezetről. Remekül megadják a labirintus hangulatát a különféle teremtmények is – vannak köztük kommersz szörnyek, mint a Goblinok és az Orkok, de különlegességekre is akadhatunk, például az Imitátor. Az is figyelemreméltó húzás, hogy egy ideig szövetségesünk is akad – az egyik versenytársunk, Throm a barbár, bár őt később egy erőpróba alatt elveszítjük majd, cserébe viszont kinyírhatjuk az idegesítő próbamester Törpét is. Szert tehetünk különféle hasznos eszközökre, extra fegyverekre, bár élettöltőből lehetne azért több is.

[b]És ami nem[/b]
Vannak meglehetősen erőltetett csapdák is, például a láthatatlan fal, és a facölöpök, amik szálkákat lövellnek. Enyhe túlzásnak találom, hogy pár nyomorult szálka miatt akár 6 életerő pontot is elveszíthetünk. Kellemetlen élmény volt a másik versenytársam, a lány elveszítése is…na őérte igazán kár volt, a barbár haverom halála valahogy nem különösebben rázott meg, legalábbis nem annyira. Az „alagútőrségen” pedig szintén jót nevettem…nem elég hogy a labirintus tele van halálcsapdákkal, szörnyekkel, meg Próbamesterekkel, neeem, még kell alagútőrség is. Hát pffff.
Nem volt az se fair dolog, hogy a vörös folyadékkal teli serleghez lehetetlen hozzájutni egy csapda miatt. A könyvben van pár elírás és fordítási hiba, például mikor a kezemmel a lyukba nyúlok a csáklyáért, gladiátor őrök helyett Ork őrök támadnak ránk, a Törpe pirulái közül mindkettő 2 ügyesség pont veszteséget okoz, holott az „L” jelűtől 2 szerencse pontot kellene veszteni. Nincs rendben a 48. és a 242. pontokon az ájulás-magunkhoz térés se. Ezeket leszámítva azonban nincs különösebben súlyos gond a könyvben.
[b]Borítóterv[/b]
Mivel ez volt Steve Jackson és Ian Livingstone első kalandjáték-könyve, szépnek nevezhető a borító, itt még nem nagyon kötekednék, bár a gonosz varázslónak eléggé ilyen „károlybácsis” kinézete van…aki nézte a Frakk című rajzfilmsorozatot, azoknak mondom. Az a csillagokkal kirakott ruha meg…mintha valami jelmezversenyre varrta volna neki a mamája. A borító különlegessége, hogy ez az egyetlen narancssárga gerincű könyv – minden további kötetnek más a színe.

[b]Grafikák[/b]
Igen szépek és aprólékosak, sőt, a feliratos grafikákat még magyarra át is ültették, ami aztán tényleg ritkaság.

[b]Történet[/b]
A legsablonosabb alap – kincsvadászok vagyunk, és a Tűzhegyben lakó gonosz varázsló kincseit kell megkaparintanunk. Ez eddig elég könnyűnek hangzik, viszont a varázsló kincsesládájához 3 különböző kulcs kell, ezeket kell megtalálni az útvesztőben.

[b]Nehézség[/b]
Első kalandjáték-könyvhöz méltóan eléggé könnyű. A szörnyek, egy-két kivételtől eltekintve (például a tűzokádó sárkány vagy a vámpír) könnyen elpusztíthatóak, ha az ember egy kicsit is óvatos, kikerülhet minden nagyobb veszélyt. Ami nagyon fontos viszont, hogy legyen meg minél több kulcsunk, ugyanis 3 különböző kulcsot kell összeszedni a játék végére…aha, csak éppen az nem tisztázott, hogy melyik az a három…szóval viszonylag könnyű a játék.
Megjegyzés: Hallottam olyan kiadásokról, amik félrenyomtatási hibából kifolyólag végigjátszhatatlanok. Valószínűleg az első eresztés lehetett, nem tudom, van-e még belőle, de ha találtok ilyet, ne érezzetek lelkiismeret-furdalást, lapozzatok egyből a könyv végére.

[b]Főellenség[/b]
Ki más lehetne, mint Zagor, a Tűzhegy Varázslója. Gyakorlatilag semmi mást nem csinál, csak ide-oda teleportálgat, és nyomja a süket szövegét. Még karddal is könnyű elpáholni, hát ha még az ember belehajítja a kártyáit a tűzbe…

[b]Ami tetszett[/b]
A Tűzhegy helyszínei eléggé változatosak, annak ellenére, hogy a barlangászás-érzés mindvégig kitart. Van csónakház, bányászati terület, föld alatti folyó homokpartokkal, és ahogy haladunk előre, szép, díszes folyosók is. Van elég élettöltő tárgy, akadnak csodafegyverek is, és teljesen haszontalan tárgyak – ez így van jól. Ne csak hasznos eszközökből, vagy csak kacatokból álljon a repertoár. Az erős ellenségeknek mind van gyenge pontja, vagy van speckó módszer, amivel könnyebben legyőzhetőek. Különösen tetszettek a különleges szereplők a játékban, mint a Wight, vagy a földalatti folyó titokzatos lakója, aki megköszöni, ha a vízbe ejted a kardodat.
Érdekesség, hogy ennek a kalandkönyvnek később 2 folytatása is lett.

[b]És ami nem[/b]
Lehet, hogy csak én vagyok ilyen aberrált, de fájlalom, hogy elég kevésszer lehet a könyvben meghalni (azon kívül, hogy küzdelemben megölnek). Szóval elég kevés a halálpont, vagyis az olyan pont, ahonnan már nem tudsz sehová lapozni, mert kalandod véget ér. Összesen kb. három ilyen van…ha a vámpír szemébe nézel, ha elkap a Ghoul, és ha a kardoddal elkezded csesztetni a varázsló kincsesládikáját. Ezenkívül…egy idő után eléggé unalmas a teljesen hasonló alagutakban bolyongani. Mindegy, a friss kezdőknek tetszeni fog a könyv, a veteránok pedig eléggé „nocsak” pillantással fogják méregetni…
Ja, és egy gyors kérdés a végére…amikor a négy zombival találkozom a szerszámkamrába, mi a fenéért kezdem el tapperolni saját magam, hogy megsebesültem-e!?
[b]Borító[/b]
Szép és karakteres munka, rögtön megragadja az olvasó figyelmét. Azt ugyan nem tudom, konkrétan melyik jármű látható rajta, de gyanúsan ötvenes-hatvanas évekbeli kinézete van az ótónak, ezt vegyítették huszonegyedik századbeli futurisztikus kinézettel. A csajszi valószínűleg a könyvben szereplő Amber lesz, de a lövegtoronynál nem tudni, ki az a hapsi.

[b]Grafikák[/b]
Hát ezekkel már nem voltam megelégedve, az illusztrációk nem valami szemet gyönyörködtetőek. A 49. ponthoz tartozó képről ordít, hogy Darth Vader-utánzat, de úgy egészében véve a képek gyakran csak egy-egy járművet mutatnak a nagy büdös semmi közepén.

[b]Történet[/b]
Ez a Haláltalizmánhoz és a sci-fi irományokhoz hasonlóan kilóg a sorból; a Földön játszódik, kicsivel napjaink után. Az emberiség jelentős részét egy halálos vírus kiirtotta, a rend és a törvény romokban hever. A becsületesebb emberek görög módra városállamokat alakítottak ki, ahol a saját vezetőik alatt éldegélnek viszonylagos békében, a többi ember meg rablóbandákba verődve rabol-fosztogat. Szóval igen, ilyen Mad Max-szerű sztori van itt. A feladatunk is megdöbbentően kis volumenű: egy tartály benzint kell elhozni egy távoli városból vissza a mi városunkba. Hát nem dobtam hátast…

[b]Nehézség[/b]
Közepes. Az autónk meglepően jól el van látva - gépágyú torony, szögszóró, olajcsapda, kilőhető rakéták. Ez speciel azért is fontos, mert a rakétával nem kell szarozni, az automatische eltalál s megsemmisít bármilyen célpontot. A szögszórás és az olajcsapda már körülményesebb, itt általában kockadobálgatni kell, hogy vajon most működött-e vagy sem. Elég sok a szerencsepróba, ez speciel baj, mert szerencse pontot csak egyet-egyet kapunk, jellemzően jó döntések után, szóval még kivételesen szerencsés esetben is csak amolyan "egyensúlyi" állapotot lehet elérni. Erre a kalandra is igaz a megállapítás - "Ha jól szolgál a szerencse, még ne tartsd szolgádnak". Előbb-utóbb eljöhet az az idő, amikor már nem lesz hatékony a szögezés meg olaj-odapisálás. A könyvben vannak lőfegyverek, úgyhogy lövöldözésre is van lehetőség, ez megkönnyítheti a harcot - bár érdemes észben tartani, hogyha az ellenségnek is van puskája, könnyen kicsinálhat minket. Életerőből nincs hiány, van jópár elsősegély-csomagunk, a golyós lőfegyvereknek kifogyhatatlan a muníció, viszont amiből véges számú van, azt nem frankó pazarolni, mert ennyivel van ennyi...nehézséget jelent, hogy a lóvé, a pótkerekek és a benzin limitálva van, úgyhogy ha elfogy bármelyik is, megszívtuk.

[b]Főellenség[/b]
Ilyen nincs.

[b]Ami tetszett[/b]
Először fordult elő a Kaland-Játék-Kockázat sorozat folyamán, hogy van lőfegyverünk, és ilyen szuper felszereléssel vagyunk ellátva, nemcsak egy kard, meg némi sörpénz, oszt eredj, győzd le a főgonoszt. Van közelharc, tűzharc, autós harc, és a játék Kalandlapja ennek megfelelően igen sokszínű - még nevet is adhatunk rajta magunknak (mintha lenne valami értelme). Egészen jól megteremtették ezt a Terminátor 4-világvége hangulatot, vegyítve a már említett Mad Max-szel, a helyszínek egész élethűek és hitelesek, a szereplők is korrekt módon kommunikálnak. Nem tudom, hogy a "Hitelt" itt írói poénnak szánták, vagy a szerzőpáros megérezte a gazdasági válságot előre, de kétségtelen hogy szórakoztató volt, hogy mindent a "hitel" nevű szükségpénzből kell finanszírozni. Vagy talán neves államférfink, Széchenyi István híres-neves munkája volt hatással kedvenc szerzőpárosunkra? Ki tudja. Jó ötlet volt az autóverseny, és ezúttal kivételesen szerencsés helyzetben vagyunk a társunkkal – ebben a kötetben aktívan részt vesz, és segít nekünk a kis társunk, nem pedig csak pazarolja az oxigént és a fejezetpontokat.

[b]És ami nem[/b]
Nos, a sci-fi kalandjátékok nekem abszolút nem bejövősek, éppen ezért az Országút harcosa nekem sosem tetszett (de ez csak egyéni vélemény). Elhiszem, hogy miután a Föld népességének 90%-a felfordult, nemigen lehet holmi magasztos célokkal teli világmegmentő missziót adni a főhősnek, na de egy tartály benzinért vállalom az egészet? Mintha csak a TESZKÓba szaladnék el húsz deka párizsiért. Sokat dobott volna a játékon az is, ha pl. az ellenség járművét el lehetne csórálni (ezt később, a Robot Kommandóban alkalmazták is), és nem lesz kampec azonnal, ahogy elromlik az autóm.
Aztán itt ez a Hitel-dolog. Ha nem gondolták a készítők komolyan, és csak poénnak szánták az egészet, úgy ezt tekintsétek semmisnek, de én jót mosolyogtam ezen a hitelpénz-dolgon. Ha ez a hitelrendszer a maihoz hasonlóan működik, elvileg kiadási limit nem kéne hogy létezzen (azaz sose fogyna ki a pénz), ha úgyis mindent hitelből finanszírozunk. Kicsit erőltetettnek tűnik ez a hitel-dolog. Annak ellenére hogy a témája nekem nem fekszik, még egy igen jól sikerült könyv, a vége felé van elkapkodva kissé.
[b]Borító[/b]
A Gyíkkirályt ábrázolja, a fején a Goncsonggal, amint elereszteni készül a Fekete Oroszlánját, igen szép munka ám. Az egyetlen gond, hogy a Gyíkkirálynak lángpallost kellene tartania a kezében, ez pedig meglehetősen közönséges fémkardnak tűnik…

[b]Grafikák[/b]
Hasonló az előző két könyvéhez: hibátlanok, eseménydúsak, jól el lettek találva.

[b]Történet[/b]
Hűséges társunkkal együtt a Tűz-szigetre hajózunk, hogy felszabadítsuk az ott dolgozó rabszolgákat a rémületes Gyíkkirály uralma alól. Egész jó, ötletes.

[b]Nehézség[/b]
Nem különösebben nehéz, ha a játékos nem nehezíti túl magának azzal, hogy mindenkibe beleköt ok nélkül. A rozsdás késnek álcázott lángpallosra van elsősorban szükségünk, azzal még a Gyíkkirály is könnyen legyőzhető.

[b]Főellenség[/b]
Természetesen a Gyíkkirály. Először meg kell ölnünk a Fekete Oroszlánját, utána jön ő maga. Hagyományos fegyverek nem tudják megsebezni, úgyhogy ha nincs nálunk a lángpallos, akkor nekünk sanyi. Ha viszont megvan, bízvást lekaszabolhatjuk. Utolsó ellenfelünk, a híres-nevezetes Goncsong, akitől mindenki úgy fosik a szigeten, egyetlen helyes döntéssel legyőzhető, nem is kell verekedni vele…

[b]Ami tetszett[/b]
Trópusi szigeten játszódó kalandjátékhoz még nem volt szerencsém – na most kaptunk ilyet is. A trópusi atmoszféra remekül meg lett tervezve – dúskálhatunk a déligyümölcsökben, csatázhatunk kalózokkal, mindenféle rusnya vízi szörnyetegekkel, kaphatunk maláriát, ismerkedhetünk bennszülöttekkel. A hűséges segítőtársunkat a könyv elején mindenképp el fogjuk veszíteni – magadra leszel utalva jó darabig. A játék vége felé viszont már vezethetsz rabszolgákból álló hadsereget a Gyíkkirály erődje mellé, mondhatni, van benne egy kissé sótlanra sikerült csata-szimuláció is. A környezet is változik, tengerpart után dzsungel, majd folyó, bánya, működő vulkán…bejárhatjuk kb. az egész szigetet, és sokféle változatos szörnyeteggel megküzdhetünk (alakváltó, óriás darázs, majomember stb.).

[b]És ami nem[/b]
Hátööö, kezdjük mindjárt azzal, hogy a könyv ráderőlteti, hogy márpedig a társad meg kell haljon. Nem szeretem az ilyet, nagyon nem szeretem. Eléggé cinkes dolog az is, hogy a Víziszörny legyőzéséhez mindenképp szükség van a Feneketlen Zsákra, ami pedig elég faja kis holmi, szóval ha abba pakolásztál, akkor mindent elveszítesz, ami benne van (feltételezem, nem kellett volna elkaparni a zsákot a homokba ahhoz, hogy biztos ne szabadulhasson ki a Víziszörny). Ebben a könyvben is akadnak elírások, például a piros csizmát az eredeti könyvben magadon hagyod, a magyar fordítás pedig úgy fogalmaz, hogy „inkább nem kell”. A Víziszörny mindenütt el van írva – helyesen Vízelementál lenne.
A tisztás közepén világító kristályból is jó lett volna magammal vinni egy darabot, de a könyv ettől a lehetőségtől is megfoszt. Gondok vannak a 370. és a 87. pontnál is. Ha kettétörik a kard, -2 ügyesség pont, ha meg puszta kézzel harcolok, akkor -3 a támadóerőből. Hát kösz :P
Ezenkívül viccesnek találom a „Borotvafogú” elnevezést is egy meglehetősen ötletes teremtményre, valamint a leírását…”…arra termett, hogy más élőlényeket elpusztítson”. Nahát, én meg azt hittem, villanyszerelőnek készül…no mindegy. Akad ezenkívül pár másik fordítási hiba is…az „átváltozás próbája” eredetileg „undor próbája” lenne, habár a játékos ezeket leginkább akkor veszi észre, ha tudatosan vadászik is rájuk.
[b]Borító[/b]
Csinosnak mondható ez is, a Víziszörnyet ábrázolja, ami nekem egy kicsit torznak tűnik. Hogy a fenébe képes azokkal a csőtészta karjaival EKKORA karmokat megtartani rajtuk? Nem semmi, emberek, nem semmi…

[b]Grafikák[/b]
Hm. Összességében véve itt is elég szépen meg lettek ábrázolva a különféle események, egyedül a gonosz varázslóról hiányoltam valamiféle képet – a Jó és a Semleges varázslóról van kép. Helyette van kép a Pókok mesteréről, ami szerintem elég jól sikerült.

[b]Történet[/b]
Na, ez az egyik különlegessége ennek a könyvnek. A bevezetőben csak annyiról van szó, hogy kapunk egy varázslatos rézgyűrűt, ami mindig megmutatja, merrefelé van észak, és felforrósodik, ha rossz emberrel akadunk össze. A játékos természetesen itt is egy harcedzett kalandor, aki épp munkaadót keres magának, hogy egy kis lóvéhoz jusson. A Skorpiók Mocsara melletti településben egész véletlenül három munkaadó is akad – egy Jó varázsló, egy Semleges varázsló, és egy Gonosz varázsló. Attól függően, hogy a játékos melyikkel szerződik le, változik a küldetés célja. A Jó varázslónak egy különleges növény bogyóját kell a mocsárból megszerezni, a Semleges varázslónak el kell jutni a mocsár túloldalán lévő Fűzfaligetbe, a Gonosz varázslónak pedig varázsamuletteket kell összeszedni a mocsárból, legalább hármat.

[b]Nehézség[/b]
Attól függetlenül, hogy a környékbeliek mennyire paráznak a mocsártól, nem nevezném túlzottan veszélyes helynek. Komolyan, sokkal több jó arc van a mocsárban, mint ellenség, szóval az előrejutás abszolút nem jelent nagy problémát, különösen, mivel ebben a könyvben tudunk varázsolni is. Meg kell mondjam, elég nagy kunszt a mocsárban meghalni, meglehetősen kevés a halálpont, és az ellenségek se túl táposak. A borítón lévő Víziszörnyet kivéve esetleg csak Bakó, a gonosz varázsló, vagy a démonja jelenthet némi kihívást.

[b]Főellenség[/b]
Na, ilyen itt nincs, ha a Bakót nem vesszük bele.

[b]Ami tetszett[/b]
Na, ami igencsak tetszett, az az, hogy nem egy, hanem kapásból HÁROM küldetésünk is lehet, attól függően, melyik varázslóhoz látogatunk el, úgyhogy harcolhatunk a semleges, és a gonosz oldalán is. A mocsár szerkezete eléggé átlátható, térképet is lehet rajzolni belőle, őszintén szólva nem értem, a kedves varázsló pajtikáknak mi nehézséget okozna felderíteni a mocsarat. Az ellenfelek változatosak, viszonylag sok van belőlük (majdnem minden tisztáson harcolhatunk valakivel), vannak itt tolvajok, útonállók, vadállatok, és veszedelmes növények is. Egy tisztásra többször is vissza lehet térni, és olyankor más dolgok történhetnek, mint eredetileg. Amint azt már írtam, lehetőségünk van varázsolni is úgynevezett „varázsgolyókkal” (ez viszont nem tetszett), és így nem veszítünk varázsláskor életerő pontot. Különleges fegyverek nincsenek a mocsárban, és életerő-növelő tárgyakból is viszonylag kevés van, ha az ember nem éri el Fűzfaligetet. Varázskard viszont szerezhető Bakótól, ha megöljük. Néhány halálpont meglehetősen durva…például a 375.-ös, vagy amikor Bakó elfog minket, és elszörnyedve nézzük, mi van a kezében…na az ilyeneket szeretem!

[b]És ami nem[/b]
Például ez a „varázsgolyós” marhaság. Mi az, hogy „varázsgolyó”, hogy kell azt elképzelni hogy varázsolok vele? Dörzsölgetem a kezemben, földhöz csapom, vagy beveszem egy pohár vízzel főétkezések után? Nevetséges. Aztán, egyes helyeken a varázslatok alkalmazásával sincs minden rendben…a Kardfáknál például mit kínál fel ellenük a könyv? Naná hogy a Növesztést, mert hogy akkor biztos úgy megnőnek a Kardfák, hogy nem érnek el engem…aha…hát mi mást is varázsolna az okos ember egy csomó ellenséges növénnyel szemben, mint Növesztést. Ugyan már, én kérek elnézést. Ugyanez van a Kertek Mesterénél, ahol Hervasztást lehet ellene varázsolni, mire kijelenti a könyv, hogy a Kertek Mestere nem növény, tehát a varázslat nem fog rajta. Nahát, pedig tökre úgy nézett ki, mint egy virág. Az Áldás-varázslat meg kb. teljesen hasznavehetetlen. Bakó várát nem lehet átkutatni, miután megöltük, akkor se engedi a könyv…kár érte. Vicces félrefordítás pedig ebben a könyvben is akad – Bakó, amikor kiakad, nem azt mondja hogy „megvédj egy gyenge szobrot”, hanem „legyőzz egy kis szobrot”. Ja, és ha nem a Jót szolgálom, akkor miért úgy fejeződik be a könyv, mintha meghaltam volna?! Tudjátok…”kalandod véget ér”. Ezeket jobb lett volna bele sem írni a könyvbe.
[b]Borító[/b]
Elfogadható, bár én fellegvárhoz képest eléggé kicsiknek és rozogáknak látom azokat a bástyákat. Az ábrázolt lény elvileg a Forgószél lenne, akivel az erőd udvarán akadunk össze, de nem sikerült túl jól, és miért van neki keze? Szélnek mióta van keze?

[b]Grafikák[/b]
Van egy-kettő, ami meglehetősen bénára sikerült, de a könyvben szereplő grafikák 90%-a megállja a helyét, és nagyon is jó. A Gendzsis grafika nagyon jó, a forgószeles viszont nevetséges…”spagettiszörny”.

[b]Történet[/b]
Ifjú varázslótanoncok vagyunk, és a Sziklaszirt Királyság uralkodóját, Rettegett Balthust kell megölni, aki szintén varázsló. Nincs is jobb, mint egy rutintalan, frissen lediplomázott varázslót küldeni egy velejéig gonosz, hatalmas sötét mágus ellen…

[b]Nehézség[/b]
A könyv hihetetlenül egyszerű – a legbénább értékekkel is játszva végigvihető. Vannak persze erős ellenségek, meg cinkes helyzetek, de a megfelelő tárggyal a birtokunkban simán legyőzhetőek. Az egész könyv végigcsinálható úgy, hogy összesen két ellenséggel küzdök meg, ami nem is csoda, hisz ebben a könyvben is tudunk „garázsolni”, a problémák jó részét majd ezzel fogjuk megoldani.

[b]Főellenség[/b]
Természetesen Rettegett Balthus, kép is van róla a könyvben. Őszintén szólva sokkal inkább kinéz egy kétajtós szekrény kidobóembernek, mint varázslónak. Ha az ember leszakítja a függönyöket, tök egyszerűen legyőzhető anélkül, hogy bunyózni kellene vele, ha viszont a játékos nem ismeri ezt a trükköt, úgy bajok lehetnek, mert pl. varázspárbajban elég könnyen megverhet minket.

[b]Ami tetszett[/b]
A sötét hangulat remekül ki lett találva, ahogy megüli az egész fellegvárat, és az is kellemes dolog, hogy lehet varázsolni, és sokféle hasznos varázslat van, amik közül tetszés szerint válogathatunk. Szert tehetünk mindenféle hasznos holmira, vannak kötelező jelleggel felszedendő tárgyak is, például a kenőcsös tégely, és itt is vannak szuperfegyverek. Élettöltőből viszont aránylag kevés van, úgyhogy érdemes vigyázni magunkra (mondjuk varázslattal bármikor felpumpálhatjuk az életerőnket, ez se akkora nagy gond). A helyszínek itt is meglehetősen változatosak, például van könyvtár, várbörtön, játékterem, ebédlő, minden, ami egy jó erődítményes kalandhoz kell, és a főellenséggel való összecsapás is jól ki lett találva ám.

[b]És ami nem[/b]
Nos, a magyar kiadásban olyan fordítási hibák szerepelnek, ami miatt végigvihetetlen is lehet a játék, ha az ember nem ismeri az eredeti szöveget. Például a magyar kiadásban lehetetlen fölszedni a kenőcsös tégelyt, helyette varázslat-növelő italt kapunk, ami nagyon szuper, csakhogy ettől még simán meghalhatunk a Gendzsik szobájában, de van ezenkívül rengeteg más fordítási hiba is, eléggé komolyak, például rossz helyre küld téged a könyv bizonyos esetekben. Némelyik szereplő eléggé hülyén beszél, illetve viselkedik, abszolút nem valószerűek a dialógusok. Jót röhögtem, mikor bementem a konyhába kutakodni, a vénasszonyok egy Devlin nevű tűzlényt küldtek rám, akit le kellett győzni, majd utána teljes lelki nyugalommal közlöm velük, hogy a konyhát rendben találtam…röhej a köbön. A hab a tortán azok a hülye teremtmények, akikkel találkozunk…Kutya-Majom, és mellette ott a párja, a Majom-Kutya, vagy a Korongádok, a Kloáka kígyó, meg a mindenféle tárgyakká változó MIK nevű ellenségek. Az is cuki dolog, hogyha a Zsebszerkentyűvel akarjuk megölni Balthust, hiába kapjuk meg a csodás Nap-kardot, ami 4 ügyesség pontot ad nekünk, akkor is meghalunk, mert a varázsló elkap bennünket. Az ilyenek miatt sajnos a Káosz Fellegvára a rosszabbul sikerült könyvek közé tartozik.
[b]Borító[/b]
Szépen néz ki, de egy eléggé jellegtelen epizódot mutat be a könyvből…amikor a Hóboszorkány szelleme megjelenik az üveggömbben, bejön egy Ork, és a csajszi poénból elkezdi fojtogatni. Egy egészalakos képnek valahogy jobban örültem volna.

[b]Grafikák[/b]
Leszámítva a spagetti-hajakat, egészen szép munkák, egy-két kivétellel. A Yeti olyan pofát vág a rajzon, mintha épp megmenteni készülne szerencsétlen prémvadászt ahelyett, hogy megölné. A Hóboszorkány arcképe se valami fúdenagy durranás, lehetett volna ennél jobbat csinálni sokkal.

[b]Történet[/b]
Elég frappáns megoldás: először szó sincs arról, hogy mi felkutatjuk a Hóboszorkányt, csupán azért küldenek minket, hogy a Yeti nevű vérszomjas fenevadat megöljük, és kapnánk 50 aranyat. Aztán miután megöltük, a haldokló prémvadász bíz meg minket a feladattal, hogy csináljuk már ki a Hóboszorkányt. Oké, valahogy ezt is megoldjuk. A végső küldetés pedig, hogy a barlangokban magunkra szedett átoktól megszabaduljunk a Gyógyító segítségével. Bevallom, még engem is meglepett ez a sok fordulat…arra gondoltam, ez is ilyen tipikus „megölted a főellenséget, hős van, mindenki nagyonnagyon szeret téged” tészta lesz, de kellemesen csalódtam…

[b]Nehézség[/b]
Abszolúte nem nehéz, ha az ember szorgalmasan átkutat mindent, és benéz mindenhová. Létfontosságú tárgy csak három van – a rovásírásos bot, a fokhagyma, és az Egészség itala – viszont érdemes összelopkodni mindenfélét, amit találunk, mert a kaland második és harmadik részében elég sokminden múlik azon, van-e nálunk gyertya, ezüsttárgy, vagy sárkánytojás. A szörnyetegek se túl erősek, a Hóboszorkánnyal meg se kell küzdeni, egész egyszerűen leszúrom a bottal, oszt kész. A szellemével már nehezebb lesz elbánni, de ott sem kerül sor semmiféle harcra. Egy-két kivételtől eltekintve kommersz szörnyetegeket kell eltakarítani az útból…Goblinok, Zombik, vademberek, kentaurok, úgyhogy tényleg a könnyebb könyvek közé sorolhatnám.

[b]Főellenség[/b]
Maximum a Yeti, mivel a Hóboszival nem kell megküzdeni, a Halálvarázslatot meg csak a Gyógyító tudja megtörni.

[b]Ami tetszett[/b]
Eddig még nem volt ilyen havas-jegeces kalandkönyvben részem, úgyhogy ez – akkor még – eléggé kiaknázatlan terület volt. Amint már írtam, a könyv nem arra összpontosította minden erejét, hogy öld meg a főellenséget, oszt te vagy a király, hanem előtte és utána újabb feladatok, és mindenféle komplikációk adódtak – csak akkor ér véget sikeresen a könyv, ha kigyógyultál a Halálvarázslatból. Itt is vannak segítőtársaid, mindjárt egyenest kettő. Mondhatni, a könyv harmadik része időre megy…kétségbeesetten keresni kell a Gyógyítót, mielőtt a Halálvarázs végez a játékossal, és természetesen útközben mindenféle egyéb figurákba botlunk, akik sajnos egyik sem a Gyógyító. A Hóboszi aranyát itt végre ellophattuk, jól megtollasodhattunk belőle, és az egyéb úton-módon szerzett tárgyainknak is nagy hasznát vehettük a nehéz helyzetekben. Végül, de nem utolsósorban, a halálpontok is igen el lettek találva…228. és 191. az abszolút favorit!

[b]És ami nem[/b]
Elég sokminden volt, ami keményen el lett fuserálva ebben a könyvben. Kezdjük azzal, hogy ez is tömve van fordítási slendriánságokkal…belépek a szobába, és azt látom, hogy egy Neander-völgyivel ordítozik. Ki ordítozik és miért? A fejezetpont fele nincs lefordítva. Mellesleg hogy kerül egy távoli bolygó távoli helyszínére egy Neander-völgyi? Nem lehetett volna csak simán ősember, oszt kész?
Szóval elég sok a durva fordítási hiba, nem tudok szemet hunyni ezek fölött, a Levegő Elem is eredetileg Levegő Elementál kellene, hogy legyen.
A Hóboszorkány szellemével való leszámolás meg…hadd ne kelljen minősítenem. A Nagy Küzdelem annyiból áll, hogy elkezdek a szellemével kő-papír-ollózni mindenféle kis fémlapocskával, és én természetesen nem nyerhetek! De ha mégis, akkor ő önként fogja magát, és meghal. Most erre mit mondja? Siralmas egy megoldás. Persze a gömbjét nem lehet se szétvágni, se eltörni, se semmi.
Jellemző a könyvre az is, hogy roppant merev a gondolkodása. A Yeti megölése után nem vihettem magammal a dárdát, helyette tőrökkel dobálva kellett eltalálnom egy ajtónyitó gombot. A rézgyűrűt se használhattam a Hóboszorkány ellen, a játék csak a Fehér sárkánynál engedélyezi, hogy egy harcost hívjak segítségül vele. Az ilyesmik annyira tönkre tudják tenni az egyébként jól felépített kalandot, hogy csak na. És egyébként miért nem kínálta fel a könyv a lehetőséget, hogy a Yeti megölése után hazamenjek? Máris nem kellene foglalkozni a Hóboszorkánnyal, meg se átkozódunk, de így is kapunk 50 aranyat.
Ami szó szerint a halálom egy kalandjáték-könyvben, az az a nevetséges mozgószabály, hogy „ha ezt meg azt a tárgyat magaddal viszed, cserébe itt kell hagynod a hátizsákodból egy másik tárgyat”. Nem szeretem az ilyet, nagyon nem szeretem. Ezenkívül hiába van két társam is, gyakorlatilag végig teljesen passzív szerepet töltenek be, mintha csak a lábamra csomózott ólomgolyók lennének. Ezenkívül mindkét társam segghülye. Megölöm a Hóboszit, elkezdenek örvendezni, hogy végre levehetik az engedelmesség nyakláncát, erre a Hóboszi szellemével való eposzba illő küzdelem alatt még mindig rajtuk van…nagyon nincsen átgondolva ez a könyv, és ennek bizony az olvasó látja kárát.
[b]Borító[/b]
Az egyik győztes gladiátort ábrázolja a Halálarénában, nagyon szép és látványos! Ott van még a fő-főmufti, a Lord Carnuss is, bár nem sokat látni belőle (máshol se rajzolták meg, nemcsak ebben a könyvben).

[b]Grafikák[/b]
Akárcsak a borító, ezek az illusztrációk is valóságos műremekek, a Szirén különösen tetszett például. Hiányoltam volna azonban Szukumvitról és Carnussról képeket, mert azért mégiscsak érdekelt volna, miféle agyas emberkék találtak ki halálarénát meg halál-labirintust. Az azonos című könyben sincs kép Szukumvitról, de itt most egyenesen elvártam volna.

[b]Történet[/b]
Érdekes elgondolás – a történet a könyv hátulsó borítóján kezdődik igazán, a háttértörténet pedig ennek a folytatása. Nem tudom, ez mennyire szerencsés megvalósítás. Mindegy, a lényeg, hogy vidámat hajókáztunk valamelyik tengeren, élveztük az édes életet, egyszercsak a kalózok elfogták a hajónkat, gályarabként „alkalmaztak” a sajátjukon, míg végül a könyörtelen nagyúr, Lord Carnuss gladiátoraként kerülünk a játékkönyvbe. Rettegett Halálarénájában rengeteg próbát és küzdelmet kell túlélni, és mi a jutalom érte – ismét beléphetünk Szukumvit báró híres Halállabirintusába. Bizony, ez a könyv voltaképpen a Halállabirintus második része. Ezúttal 20 ezer aranytallér a fődíj, és persze a szabadságunk. A gond csak az, hogy ezúttal Szukumvit báró átépítette az egész labirintust, és még sokkalta nehezebb lett…

[b]Nehézség[/b]
Szukumvit báró nem hazudott – ha az arénás küzdelem nem is, a Halállabirintus cefetül nehéz lett, aránytalanul nehéz, szerintem. Az arénás balhékat jó kondícióval és jó kezdő értékekkel túl lehet élni, viszont a szerencsédet nem javallott elvesztegetni, mert a labirintusban aztán hiányozni fog. Ezenkívül nincs élelmed, azaz nem gyógyulhatsz csak úgy bármikor. Helyette naponta megetetnek a börtönőrök, ami kb. a fél fogadra se elég, ha gyengébbek a hősöd értékei.
Na a labirintus. Úha. 9 aranygyűrűt kell megtalálni – ez már önmagában is iszonyúan nehéz feladat – de ez még mind semmi! A végén még azt is ki kell találni, hogy a 9 aranygyűrűt melyik rekeszébe rakjuk bele egy kilencfelé osztott fadobozban! És tudjátok, mit? Még ezután is játszi könnyedséggel meg lehet pusztulni! Ja, és ez alkalommal nincs szövetségesed a labirintusban sem. NAGYON nehéz könyv!

[b]Főellenség[/b]
Elvileg itt is kettő van – a Délvidéki ember, az utolsó ellenfél az arénában, a Halállabirintus végén pedig maga Lord Carnuss. Igazából aki túléli magát a labirintust, meg se fogja érezni Lord Carnusst, nincsenek fűdekomoly értékei (10 ügyesség, 10 életerő).

[b]Ami tetszett[/b]
A bajvívásos rész az arénában egészen újszerű, egyedi kezdeményezés, hasonló még nemigen volt a Kaland Játék Kockázat kiadványok között, legalábbis ami speciálisan erre lett kihegyezve. Ezenkívül a Halállabirintus nagyon izgalmas, és az előző könyvtől eltérően itt is rengeteg fantáziadús, durva dologgal találkozhatunk – ládacsapda, kukacos rothadt hús, szirén, óriási nyelv egy kőszájban, víz alatti csápos Tentallus – úgyhogy az ellenfelekre nem lehet panasz. Nagyon sok az életerő-növelési lehetőség is: gyógyiszap, varázslatos lépcsőfokok, van kaja is dögivel, a végén pedig felkoncolhatjuk magát Lord Carnusst is! Egy főgonosszal kevesebb a Titánon…

[b]És ami nem[/b]
Elképesztően nehéz! Egyetlen helyes út van – ahol a 9 aranygyűrűt begyűjtheted – de ez még nem elég, kell információ is, hogy ezt a 9 gyűrűt hogyan használd fel, ami miatt mindent át kell kutatnod, és persze beleesel jópár csapdába is pont emiatt. Arról nem is beszélek, hogy szükséged van még a 9 gyűrűn kívül jópár más tárgyra is, például vaskulcs és mágikus por. Ha ezek közül akár csak EGY is hiányzik, kezdheted az egész mókát a legelejéről. Mármint a halálarénás legelejéről természetesen! A Próbamesterek rendkívüli módon idegesítőek, itt már meg se lehet ölni őket, még a kopasz buddhista hapsit se. Enyhe túlzás, hogy 6 életerő pontot is elveszítek néhány játékkockától, természetesen a pajzsom a fémfegyverek ellen kiváló, de a fakockák ellen hatástalan…idiótaság. Ezenfelül rengeteg a szándékos szopatás is a játékban. A 386-os szoba a lehető legnagyobb pofátlanság ebben a kalandban, de az is cuki, hogy nem tudok visszafordulni, ha rossz irányba megyek, és kalandom persze véget ér. Muszáj ezt!? Az óramutatós feladvány találó volt, viszont a gyűrűknek a fadoboza egy kínban született, hirtelenjében összedobott szándékos szopatás (a rajzon, ami a varázslót ábrázolja, mellesleg nincs is ilyen doboz).
Némelyik szörny eléggé elbaltázott, például a Hidegkarom. A hüllők köztudottan rühellik a hideget, erre a Hidegkarom egy kétéltű-hüllőszerű lény? Oké, tudom, hogy „fántázi” stílusú a könyv, de ilyen nyilvánvaló, triviális dolgoktól nem illik megfeledkezni akkor sem. A Xoroák pedig…miért kell ilyen bugyuta kombókat kreálni állatból meg emberből? Farkasember, patkányember, madárember még oké, ezek még szódával elmennek. Az ötlettelen könyvíró leginkább ezzel tudja elkúrálni magas fokon a saját művét, hogy nincs ötlete eredeti szörnyedvényekre, bedob mindenféle állat-ember keverékeket, mint pl. ezek a Xoroa hangyaemberek. Mik fognak még megszületni? Zebraember, földigilisztaember, kacsacsőrűemlős-ember? Jaj hagyjuk már…
Fordítási hiba szerencsére viszont nincs, bár a 28. pontnál van némi kavarodás a pajzsoddal, és a kutyaszobornál nem volt nyilvánvaló, miért is kéne befognom az orromat, mert a talapzaton lévő szövegbe nem fordították bele, hogy a szobor gáztámadással fenyeget, ha nem kap aranyat.
[b]Borító[/b]
Nagyon hatásvadász, a Halált mutatja amint karéjozza a lovát, és mutatja a talizmánt. Kár, hogy egyszer se kerül elő a könyvben.

[b]Grafikák[/b]
Nem rosszak egyáltalán, de vannak itt hibák. Hawkana pl. egyáltalán nem szép nő (szerintem), eléggé ronda, főleg mikor röhög. A Trollok pedig közismerten hosszú hajú lények, a lerajzolt Troll pedig tök kopasz. A két gráciáról – Tyucsev és Kasszandra – nemigen látunk túl sokat, max. Kasszandrát, a Thaum nevű varázsló ellenben egész jól sikerült, és látni az arcán a rosszindulatot.

[b]Történet[/b]
Ez a könyv eléggé kilóg a többi közül – a Földről indul, és egy Orb nevű, másik világon játszódik, nem a Titánon, ennek ellenére a kialakítása és a lények alapján akár a Titán is lehetne. De mégsem az. No, a lényeg, hogy ebben az Orb nevű világban a Halál Istenének követői csináltak egy ónix-rubin Haláltalizmánt, és ennek segítségével ki akarják irtani a bolygó teljes lakosságát. A Talizmánt már megszerezték, nekünk csak el kell vinnünk a Földre, hogy a Halál Csontváz Királya ne szerezhesse meg. Ez se lesz olyan könnyű, mivel a világkapu egy magas hegy tetején van, és egy ravasz sárkány őrzi…

[b]Nehézség[/b]
Maga a könyv meglepően egyszerű, de imitt-amott vannak nehezebb részek. Meghalni elég nagy kunszt, mivel, ha megölnek, legtöbbször visszaforgatódik az idő kereke, és kezdhetjük egy bizonyos fejezettől. Szóval hogymondjam…vannak a könyvben bizonyos „mentési pontok”, viszont ha harcban ölnek meg minket, vagy ha természetfölötti módon halunk meg, akkor ugyanúgy előlről kell kezdeni, mint rendesen. Mindent összevetve nem mondanám nehéznek. Kalandos, de nem nehéz.

[b]Főellenség[/b]
Itt is több van. Az első maga Hawkana, aki elcsaklizza a Haláltalizmánt, és ki kell csinálnunk, hogy visszaszerezzük, vele se egyszerű elbánni. A második főellenség, a Vörös Sárkány, aki a világok közti átjárót őrzi, már sokkal keményebb feladat, sima nyeszeb-kaszabbal nem is fog menni.

[b]Ami tetszett[/b]
A mentési rendszer. Más könyvben mégcsak hasonló sincs, és tegyük hozzá, ehhez a könyvhöz igenis szükséged van rá, mert anélkül igen nehéz volna. Jó dolog, hogy Szürkecéhekben vannak segítőtársaim is, nemcsak ellenségektől hemzseg az egész város. Remekül be lehet járni a várost, ha kicsit is szerencsés az ember, összeakadhat mindenféle alakokkal, mint tudósokkal, papokkal, és hasonlókkal. Van több kijárat is a városból, és tőled függ, melyikre bukkanhatsz rá. Sok a téged segítő hasznos holmi, és életerőből se nagyon van hiány. A szereplők is választékosan beszélnek, megfelelő a stílusuk is, és egy-két ellenféltől eltekintve nincsenek is különösebben kemény harcok, még a Vörös Sárkánnyal is el lehet bánni, ha nálunk van a Sárkányölő lándzsa a vízesés mögül – 5 életerő pont levonás egy sikeres találattal, na ez igen! Változatosak az ellenfelek is, vannak itt női harcosok, gonosz halálpapok, szellemek, és persze különlegességek is – Láthatatlan ellenség, vagy Hawkana lelke. És mikor hazakerülök, van egy alig használt Haláltalizmánom! Kiráááály!

[b]És ami nem[/b]
Például, hogy a könyv nem a Titánon játszódik, és eléggé kilóg a sorból. A könyv sokhelyütt nagyon erőlteti a maga megoldását, kevés helyet hagy a választásra – a legelején, a Hasadékban, a Disznóembereknél (már megint egy nevetséges kreatúra), és Szürkecéhekben is. A Talizmánt ígyis-úgyis elveszted, nem lehet megkerülni a tolvajokkal való szövetkezést. Nem lehet megölni Tyucsevet, Kasszandrát és Thaumot. Néhány terem eléggé üres, és túlságosan funkcionális – a pillérek terme a szövegekkel például. Képesek voltak 3 nyamvadt kőpillérért felhúzni egy egész szobát? Pffff! Ahhoz képest hogy a Haláltalizmán milyen übercsúcsszuperfegyver, egyszer nem tudjuk használni ellenségek ellen, és jópofa, hogy a főhősnek csak a kalandja utolsó szakaszában van annyi esze, hogy jobban megnézze, miközben végig ott lóg a nyakában (kisebb-nagyobb megszakításokkal persze). A kincsek népszerű hibája előfordul ám itt is, nevezetesen nem lehet elbórni a sárkány kincséből.
Szerencsére azonban a szöveg többé-kevésbé összefüggő, kevés fogalmazási hiba van – az egyik ilyen a „Skarlátvörös imádkozó szerzetes”…az ember nem tud mit csinálni, önkéntelenül is maga elé képzel egy piros színű imádkozó hapekot. Azt se igazán értem, hogyha mindkétszer meghalok amikor buzerálom a páncélszekrényt, miért kell két külön halálpont érte? Úgyis ugyanoda lyukadok ki a végére.
[b]Borító[/b]
Az egyik ellenfelet, egy Kígyóembert ábrázolja. Szerény véleményem szerint eléggé bénán néz ki, ahogy ott áll a bejárati kapun tökéletesen egyenesen, a fejszét is teljesen hibátlanul tartja…mintha valami öntapadós matrica lenne a bejárati ajtóban, túlságosan szabályos.

[b]Grafikák[/b]
A színvonal továbbra is megmaradt, az ábrázolások nagyon jók, habár mondjuk az Óriás Homokhernyó eléggé torz, bénán néz ki, akárcsak a főellenség, Malbordus.

[b]Történet[/b]
Újfent bátor kalandozók vagyunk, a feladatunk egy Malbordus nevű gonosz varázslót megállítani, aki óriási sárkányokkal akarja megtámadni Allansiát. Valahol a Koponyák sivatagának mélyén, egy Vatos nevű eltűnt városban tanyázik. Szerencsére ezúttal is kapunk segítséget – Yaztromótól, a fekete erdő jóságos varázslójától, aki megtanít minket „darázsolni”. Eléggé sablonos sztori, csupán a környezet más.

[b]Nehézség[/b]
Nem könnyű. Nagyon meg kell fontolnod, hogy mindig a jó döntést válaszd, ugyanis ha pl. az elején már nem balra fordulsz, hanem jobbra, nem lesz meg egy fontos tárgyad, és az egész küldetésednek annyi. Eléggé sok erős, félelmetes szörny van, hozzájuk képest Malbordust piszok egyszerű legyőzni. Jópárszor neki fogunk állni, mire végig tudjuk csinálni.

[b]Főellenség[/b]
Malbordus – aki ahhoz képest, hogy milyen fullos májercsávónak van beállítva végig, egy gyenguszka kis ellenségecske, aki még varázsolni se igen varázsol. Nem is őbenne van a nehézség, hanem az 5 sárkányszobrocska megkeresésében, ha ugyanis nem találjuk meg mindegyiket, elbukod a missziót.
Ha a papnőt, Leeshát is beleszámoljuk, akkor voltaképp két főellenség van, de Leeshát sajnos nem lehet megölni.

[b]Ami tetszett[/b]
A környezet ezúttal is jó változatos, a mérsékelt övezeti erdőkből indulva eljuthatunk a legforróbb sivatagba, aztán ha megleltük az eltűnt várost, folyosós-termes épületharcászat következik. Ebben a kalandban is képesek vagyunk varázsolni, és van jó néhány hasznos varázslat, amit érdemes elsajátítani. Furcsamód is rengeteg jóbaráttal fogunk találkozni utunk során, például lepacsizhatunk a hadihajó legénységével, a falfestővel, vagy épp a Gnómmal, ami nagyon fontos lesz. Érdemes mindenféle hasznos tárgyakat gyűjtögetni, mert elég sok olyan helyzetbe fogunk kerülni, ahol se a kardunk, se a „garázstudományunk” nem segít rajtunk, hanem kell valami eszköz, amit utunk során szermányoltunk. Az életerőre nem árt vigyázni, mert nem nagyon lesz alkalmunk visszaállítani, bár ha nálunk van mindig a megfelelő tárgy az adott szituációhoz, akkor nem kell ilyesmitől tartani. Ja, és a halálpontok is remekül meg lettek írva, no meg a Halál Küldönce, aki a HALÁL szó betűit elrejti ide meg oda, és ha mindet elolvasod, akkor véged van…jujcika!!!

[b]És ami nem[/b]
Na hát itt bajok lesznek. Először is, ebben is akadnak eléggé nevetséges elírások. Aztán elég komoly probléma, amit az elején írtam, hogy ha a játék kezdetén hibás döntést hozol, akkor hiába csinálsz meg minden mást jól, el van cseszve az egész, és ez persze csak a könyv legvégén derül ki. Azonkívül nekem tökre úgy tűnik, mintha az egész sivatag ellened volna – van itt kagylószörny, Homoki Csattogó, Baziliszkusz, és Óriás Homokhernyó is, aminek eléggé kopiszaga van (a Dűne című könyvben vannak a homokférgek, szerintem onnét lett kilopva ez a lény). Sose hittem volna, hogy egyszer negatívumként fogom beállítani a szörnyek sokszínűségét. NEM kell ennyi monszta egy sivatagba! A varázslatokkal szintén nem oké az a dolog, hogy mindegyikért életerő pontokkal kell fizetni, kivéve a vízteremtő varázsigét, ami csak a sivatagos részen hasznos (ott se túlzottan, mivel szomjan halni nem lehet a sivatagban…nincs ilyen halálpont). Úgyhogy ha varázsolni akarunk, készüljünk fel rá, hogy az életerőnk meg lesz kicsit nyirbálva általa. Ráadásul vannak teljesen felesleges varázslatok – például a Nyelv – amit soha, egyszer sem lehet használni a játék során. Egy másik eléggé „népszerű” – sűrűn elkövetett hiba – hogy hiába akadsz rá egy kincseskamrára tele arannyal, gyémánttal, nem tudsz csórni belőle (bár egy arany csontváz szobrocskát azért lenyúlhatsz, bűnbánatjutalom). Leeshát nem lehet megölni sajnos, a röhej csúcspontja viszont Malbordus volt, aki egy töküres szobában végig ott kuksolt egy gödör fenekén, és várta, mikor megyek oda…naggggyon valószerű, emberek! Ennél már csak az röhejesebb, amikor „varázslás” címszó alatt csinál egy mennydörgést, és kész…ennyivel ki is merült a varázstudománya, karddal kezd el vagdalkózni. A befejezése tiszta olyan mint egy FPS játéké, mondjuk a Doom-é. Bemész egy szobába, megjelenik a főellen, és zúzd le…a Káosz Fellegvárában sokkal jobb volt a leszámolás a főellenséggel, hihetőbb, és még gondolkodni is kellett!

De komolyan, mi a szart csinál ott a gödör fenekén az egész kaland alatt???
[b]Borító[/b]
A főellenséget, Csontos Zanbárt mutatja sárgás-zöldes pasztellszínekben. Elfogadható, én azt mondom.

[b]Grafikák[/b]
Na ezek nagyon szépek, különösen a vámpírcsaj van gyönyörűen megrajzolva.

[b]Történet[/b]
Silverton város lakói rettegésben élnek, mert a környék gonosz hűbérura, Csontos Zanbar szeretné megkaparintani a polgármester lányát. Mivel a polgármester nem adja oda neki, Csontos Zanbar ronda szörnyeket – Holdkutyákat – küld minden éjjel Silvertonba, hogy öldössék le az embereket. A feladatod kettős – el kell jutnod Feketehomok Kikötőbe, ahol meg kell keresned a nyugdíjba vonult Nikodémusz varázslót, és meg kell tudakolnod, miként ölhető meg Csontos Zanbar. Aztán föl kell keresni és meg kell ölni. Hát…hm…mi a fenének egy csontváznak egy lány? Meg mi ez a Holdkutyásdi? Jobbra nem futotta?

[b]Nehézség[/b]
Feketehomok Kikötője viszonylag egyszerű lesz, Csontos Zanbarral elbánni már macerásabb, inkább idétlen, mint idegesítő. Kell három varázsanyag, valamint egy tetkó a homlokon, és egy ezüst nyílvessző. Igen ám, csakhogy a három varázsanyagból kettőre van igazán szükség, és ki kell találnod, melyik kettőt keverd össze…

[b]Főellenség[/b]
Ki más lehetne, mint Csontos Zanbar. Nagyon kínban született figura, csakis alibizésnek van a sztoriban. Nagyot csalódtam, mivel eredetileg azt hittem, Feketehomok Kikötő velejéig gonosz uralkodóját, Azzur Nagyúrt kell likvidálni, erre kiszúrják a szemünket egy ilyen csontkollekcióval. Kösz szépen.

[b]Ami tetszett[/b]
A cselekmény nagy része Feketehomok Kikötőben játszódik – ahogy a cím is sugallja, és a nevével ellentétben meglehetősen sok a jó szándékú, átlagos ember. A város kialakításáról is el lehet mondani hogy sok munkát fektettek bele – vannak utcanevek, sőt, még korrekt térkép is van a városról. A szereplőgárda jórészt ilyen-olyan városlakókból áll, de vannak itt kalózok, elmebetegek, és meglehetősen vicces – Base – nevű teremtmények, akik kedvenc játékokat, a Base-ballt élvezik éppen…természetesen BÉBÓZ ütővel! A kaland végén pedig összeakadhatunk mindenféle éjszaka bóklászó szörnyeteggel, sőt, még egy Holdkutyával is (nem különösebben erős ellenfél).

[b]És ami nem[/b]
Nos, városhoz képest eléggé lineáris, kevés útvonalas Feketehomok Kikötő – a címeres Fekete Rák kocsmába be sem lehet térni, pedig erről külön fejezet van egy másik kiadványban. Van pár eléggé nevetséges tárgy is, például az aranyszínű füst, ami levegővel érintkezve aranysisakká válik, vagy Pipa asszony mágikus hétszínvirága, aminek a szirmai kutyavérben aranytallérokká változnak…whehehe, ha valaki ilyet virágot feltalálna, aligha élvezhetné sokáig a saját hasznára, én úgy vélem. Ezenkívül eléggé röhejesek a félrefordítások is, például a „csontváz kulcs” (skeleton key) valójában álkulcs akar lenni. Azzur Nagyúr helyett valami nevetséges Csontos Zanbar a főellenség, ahogy már említettem, és a legyőzési módja még nevetségesebb… bejutni a várába egyszerű mint az egyszeregy – simán beengednek, nagyon valósághű, sőt, még bóklászhatok is a várában minden további nélkül. Aztán fel kell kutatni Csontos Zanbárt, aki bútoroknak és fekete macskának álcázza magát, a szemébe kell szórni a három varázsanyag közül kettőnek a keverékét, végül pedig szíven kell döfni a nyíllal. Kinek volt ez a hülye ötlete??? Csoda, hogy dísztáviratot nem kellett neki küldeni Feketehomok Kikötőből…”Kedves Csontos Zanbar pajti!”…
Értékelés: -2 / 10
Borító:
Az élőholt harcos látható rajta, ugrás közben. Groteszknek groteszk,de nem néz ki túlzottan ijesztőnek, ennél jobbat is össze lehetett volna hozni.

Grafikák:
Na ezek nagyon szépek és látványosak, egyik jobb mint a másik, mondjuk Yoro Ginseivel nem voltam megelégedve, főleg, hogy büszke arcról írnak a könyvben, ehhez képest egy túlsúlyos illető ez a Ginsei, és a pofája minden, csak nem büszke. A tudás vizét mutató kép pedig eléggé csíkos és halvány.

Történet:
Urunknak, a Sógunnak ellopták híres-nevezetes varázserejű kardját, a Daloló Halált. A tettes nem más, mint Ikiru, az árnyak ura. A kardja nélkül a Sógun elvesztette hatalmát, minél hamarabb vissza kell hát szerezni, és megölni a gonosz Ikirut.

Nehézség:
Nem egyszerű, erős közepesnek nevezném. Vannak igen komoly ellenfelek, és sok tárgyat is össze kell gyűjtögetni, de nagyon nem világos, hogy mit honnan, és erre persze csak később jövünk rá. Összesen két külön útvonal van, és ahhoz, hogy meglegyenek a fontos tárgyak, sokszor kell bajba keverni magunkat. Ezenkívül itt vannak Becsület pontjaink, és ezekre nagyon kell ügyelni, sőt, még szerezni is kell hozzájuk, nagyon sok múlik rajta a végső összecsapásnál. Harmadik próbálkozásra viszont sikerrel kivihető.

Főellenség:
Ikiru volna az. Meglehetősen rejtélyesen néz ki, de valójában csak akkor nehéz ellenfél, ha nem ismerjük a Daloló Halál titkát, vagy ha kiengedjük a kezünkből. Több hullámban kell összecsapni vele, először persze a csatlósaival, aztán más egyéb ellefelekkel, ami szerintem nagyon jól meg lett írva!

Ami tetszett:
Annak ellenére, hogy ezt nem Steve Jackson és Ian Livingstone írta, fantasztikus könyv. Ez a távol-keleti fíling nagyon remekül vezeti a hangulatot, nagyon ügyesen megkomponálták a régi Japán hangulatát, a szamurájok korszakát. Ez látszik az embereken, az épületeken, és a dialógusokon is. Van különleges képességünk is, amit a kaland elején választhatunk – gyors kardrántás, íjászat, ugrások harc közben, satöbbi. Itt vannak a mitikus japán szörnyek is, például a Kappák vagy a tengeri sárkány, de van még számos más ötletes ellenség is. A helyszínek igen változatosak – van kis falu, erődítmény, erdő, folyópart, gonosz mocsár, és inter-dimenzionális helyszínek is, aminek nagyon különleges hangulata van – ellátogathatunk onnét sivatagba, a legmagasabb hegycsúcsra, vagy elvarázsolt erdőbe is. A halálpontok igen sokfélék, fantáziadúsak, és vannak nagyon morbid balvégzetek is. Jó dolog, hogy egy ideig lehet társam is, és külön jópofa ötlet volt a síkok közti lovagi torna, ahol haverokat szerezhetünk, akik segítenek legyőzni a mindenféle gonosz szörnyeket, akiket ellenünk küldtek. Nagyon sötét, baljós hangulata van az utolsó harcnak is Ikiruval, ami rohadtul nem könnyű, és van kétféle befejezés is.

És ami nem:
Becsület pontokat igen könnyű elveszteni, pedig nagyon fontosak, és a pontveszteség se mindig ésszerű. Például, ha a Sógun vértjét elveszítem, 2 Becsület pontot le kell vonnom, ha viszont sorsára hagyok egy egész falut, hogy az áruló szamurájok leöljenek mindenkit, csak 1 Becsület pont levonást kapok. Most komolyan már, mik ezek a relációk? Azt se igazán értem, a kalandomnak kb. a felénél miért veszítem el a gyors kardrántás képességemet? Ez most valami szándékos szopatás akart lenni? Szerintem igen, és ilyenből elég sok van a könyvben, például ha inni akarok a tudás vizéből, meghalok, ami igen nagymértékű pofátlanság szerény véleményem szerint. Ugyanilyen szándékos szopatás van a Póklápban többször is, ha például bemegyek a barlangba, vagy ha a térkép nélkül akarom megtalálni a bíborpagodát. Most attól, hogy nincs nálam a térkép, a bíborpagodának lába nő és elmászik máshova? Könyörgöm, ugyanaz az útvonal, ne szórakozzunk már egymással!
Ezenfelül van pár igen idióta ellenfél is, pl. az Óriás Mormota, ami a legkevésbé se hasonlít egy mormotára, inkább egy szörnyen elbaszott asztalra, vagy a Rokuro-Kubik, amik ugye röpködő fejek…ha ezt nem a Doom-ból szedték, akkor nem tudom, honnan. És hiába jó ötlet az, hogy legyen társam a küldetésem során, a könyv szokás szerint gondoskodik róla, hogy minél hamarabb elveszítsem, szóval gyakorlatilag adtak a szarnak egy jó nagy pofont. Az sem igazán jó, hogyha értek az íjászat tudományához, alig van nyílvesszőm, és szerezni se igen tudok (ha jól tudom, egyedül Tsietsin nagyúr erődítményében tudok nyílvesszőket szerezni, ha megtalálom a fegyverszobát). A 9. pontnál meg honnan lett láncos buzogányom hirtelen? És utána miért nincsen? Érthetetlen dolgok zajlanak itt, emberek…
[b]Borító[/b]
Horrorkönyvhöz méltó, izgalmas borító. A kísérteties házat látni egy kísérteties erdőben, a véres betűk pedig a pont az i-re. A házat kicsit nagyobbnak képzeltem, de egyébként igen szép munka ám!

[b]Grafikák[/b]
Nagyon pontosak és tetszetősek mind, bár a fehér hajú pasasnál nem tudom mik azok a buborékok, amik a tunikájából bújnak elő…habzik a mellszőrzete vagy mi?

[b]Történet[/b]
Akárcsak a Haláltalizmán, ez a könyv is kitűnik a többi közül, ugyanis a modern korban játszódik, egy meglehetősen gyakori eseményt vesz alapul. Autóval mentünk éjszaka, nagy viharban „A” pontból „B” pontba, amikor is eltévedtünk az ismeretlen vidéken, és egyszercsak lerohad a kocsi, ott állunk a szakadó esőben, telefon meg persze nincs (azért nem ANNYIRA modern, hogy mobilok legyenek, meg tapasztalatom szerint a horrorfilmek forgatókönyveiben a mobiltelefonok imádnak ok nélkül tönkremenni). Minő szerencse, hogy egy hatalmas, ódon ház van a közelünkben! Bemegyünk és szállást kérünk éjszakára, talán még telefonálni is tudunk majd a sárga angyalnak! Egy tiszteletreméltó gróf uraság és kisinasa beenged minket, vacsorát is ad, sőt, még szállást is, gyanús! Hamar rá is jövünk – bejutni könnyű a házba, de annál nehezebb kijönni élve…egy sátánista szektáé a ház, aki istenként tiszteli az Urat. Hogy kijuss élve, meg kell ölnöd őt.

[b]Nehézség[/b]
Igen nehéz, mivel az elátkozott ház roppantmód tekervényes folyosókból és szobákból-termekből áll, nagyon könnyű eltévedni, ráadásul sokhelyütt van halálcsapda, vagy olyasmi amitől megrémülünk – azaz félelem pontokat kapunk. Nos, ha a félelempontunk eléri a tűréshatárunkat, szörnyethalunk a rémülettől, és kezdhetjük ismét az elejétől a kalandot. Ehhez jön még pluszba, hogy sok olyan helyiség van, ahonnét bármerre indulunk, úgyis meghalunk, ilyen a konyha, vagy az áldozati terem. Aki pedig nem tud angolul, aligha fogja kitalálni a titkos ajtót nyitó helyes jelszót.

[b]Főellenség[/b]
Elméletileg a ház ura lenne az, akit csak egy speciális fegyverrel lehet megölni. Hogy miféle úrról is van szó, az csak a könyv végén derül majd ki.

[b]Ami tetszett[/b]
A sötét, bizonytalan légkör a régi lovecrafti viktoriánus horror-regényekből. Sosem hittem volna, hogy ennek a régi kísértetházas Scooby Doo-s témának ekkora vonzereje lehet, főleg manapság, amikor csak úgy nyüzsögnek a véresebbnél véresebb horrorfilmek, ahol a Rosszak előbb ölik meg a Jókat, és csak utána eszik meg az agyukat. Nagyon élethű, jól sikerült a ház, és a hangulat megteremtése, jó nagy adag klausztrofóbiával. Tényleg pontosan olyan érzésem volt olvasás közben, hogy egy titkos, ódon házban bolyongok, keresem a kijáratot, és aki nálam gyengébb, jól megverem…és mindent áthat a bezártság, a bizonytalanság érzete. Komolyan mondom, ez a könyv sikerrel életet lehelt a viktoriánius kori rémregények kliséjébe. Vannak szellemek, zombik, ördögimádók, és mindenféle rémisztő lakók. Elég nagy a bejárható terület is, a harcok sem túl nehezek – a legutolsó kivételével persze, és a kínzókamrában van egy egészen jól összehozott betűs rejtvény is. A pinceszobai csapdában pedig találkozhatunk a Nankával, aki elvileg a Titán univerzumának egyik alacsonyabb rangú démon-istensége, szóval erős a gyanúm, hogy ez a könyv a Titánon játszódik, pár ezer évvel később.

[b]És ami nem[/b]
Elképesztően nehéz, főleg mert áttekinthetetlen a ház (konkrétan nekem az Elátkozott Ház térképe egy nagy, szürke radírfoltot mutatott a végére), és indokolatlanul sok félelempontot lehet begyűjteni. Félelempontok csökkentésére nincs lehetőség, csak, ha rossz irányba mész, illetve még a könyv elején, amikor persze 1 félelem pontod sincs. Ez baj, ugyanis nagyon sokat kell kutakodnod, beszélgetned kell mindenféle emberekkel, és ilyenkor kötelezően kapsz is félelempontokat, azaz ha a félelem tűréshatárod túl alacsony, simán elpatkolhatsz akkor is, ha egyből a helyes útvonalat követed, mivel ott se úszod meg a félelempontokat. És egyáltalán, mi ez a halálra rémülés? Az életem során felhalmozódott félelem-mennyiség akkor éri el a kritikus értéket, vagy mi? Életerő- és szerencsenövelési lehetőség igen kevés van, úgyhogy a sebesülésekkel cefetül kell vigyázni ám, ha nem muszáj, ne vesztegesd az életerődet. Elég sok az olyan út, ami a biztos halálba vezet (ha a konyhába, vagy az áldozati terembe jutsz, kezdheted előlről), előfordulhat, hogy 10-20 lapozás után derül ki, hogy végig rossz úton jártál, és meg fogsz halni. Nevetséges, hogy nem lehet kijutni a házból, hiába megyek vissza a bejárati ajtóhoz, ott áll valami kecskefejű dög, aki nem is él, és úgy befosok tőle, hogy inkább visszamenekülök a házba, ráadásul félrevezető dolgok is vannak a könyvben, például a 4 jelszó közül 3, valamint a bronz pentagrammás nyaklánc. Elvileg legyőzné az ördögimádókat, gyakorlatilag meg lókakát se ér, mert amint odajutsz ahol használnod kell, úgyis meg fogsz halni. A könyv legnagyobb hibája, hogy a végigviteléhez szükség van angoltudásra – Kris kését csak akkor tudjuk megszerezni, ha megtudjuk, hogy jön ki a birtok (Drumer) nevéből a „gyilkosság” szó. A magyar kiadás éppen ezért igen sebhelyes, és ugyanabba a hibába esett bele, mint a Pusztítás Maszkjai az Ifor Tynin-rejtvénnyel…
[b]Borító[/b]
Az egyik Gólemet ábrázolja, amint a maszkot hordja. Elég jónak néz ki, legalább itt megnézhetjük, milyennek álmodta meg a szerző a Gólemeket, mivel a könyvben egyről sincs kép.

[b]Grafikák[/b]
Nagyon szépek, élethűek, igazi mestermunkák!

[b]Történet[/b]
Egy nagyváros királyát alakítjuk ezúttal, akinek a hatalmát egy gonosz varázslónő, Morgana fenyegeti, aki Gólem-hadsereget épít, hogy lerohanhassa otthonodat, a virágzó Arion városát. Természetesen senki más nem tud tenni semmit, neked kell otthagynod csapot-papot, hogy megmentsd a városodat, végülis segáz, ha a város uralkodó nélkül marad…ennél persze jóval többről van szó, de ezt menet közben kell kideríteni.

[b]Nehézség[/b]
Elég nehéz. Az életerőpont-levonások csak úgy röpködnek mínuszba, nemigen van lehetőségünk visszagyógyulni. Lépten-nyomon halálcsapdák vannak, szinte minden oldalon van halálpont, van, ahol több is. Nagyon sűrűn előfordul, hogyha nem jobbra megyünk, hanem balra, akkor végünk van – már a legelső választás is megölhet minket. Hogy végig tudjuk-e játszani a könyvet, az leginkább a szerencsén múlik (ha jó számot dobunk, csak akkor vesszük észre a tóban a víz alatt a csontvázat), szóval itt is van több elengedhetetlenül fontos tárgy, amit mindenképp meg kell szerezni, Hever kürtje viszont, amiről a kaland egész első fele szól, kb. lófszt sem ér…

[b]Főellenség[/b]
Morgana. Ahhoz képest, hogy varázslónő, abszolút nem varázsol semmit. Nevetségesen egyszerű legyőzni, túl szép ez ahhoz, hogy igaz legyen, nemde? Nos igen…

[b]Ami tetszett[/b]
A halálpontok. A lehető legváltozatosabb, és legdurvább módokon érhet véget a kalandunk, néha meg se kell halni hozzá, elég ha csak rossz irányba megyünk, és örökre eltűnünk. Ezenkívül óriási a bejárható terület – van itt sűrű erdő, elhagyatott bánya, dombság, város, mocsár, hegység, tényleg rengeteg élményben lesz részünk. Menet közben deríthetjük ki, hogy miért éppen ránk van szükség a küldetéshez, és miért olyan rohadt fontos az a nyamvadt sisak, amit viselünk, mivel a könyv ezt rendszeresen az orrunk alá dörgöli. Lehet sok aranyat szermányolni, és itt használni is tudjuk őket vásárlásra. Az ellenfelek sokrétűek, változatosak, de akadnak itt-ott hasznos jóbarátok is. Van a játékban tigrisvadászat is, ami szintén remekül lett megoldva, és kaphatunk természetfeletti segítséget is több alkalommal, amiket igénybe is kell vennünk, mert különben…

[b]És ami nem[/b]
Egyetlen rossz választás, és kezdheted a könyvet az elejéről – és ez a magas halálozási ráta a vége felé sem csillapodik, Morgana rejtekhelye már tényleg a szadizmus határát súrolja. Azt se igen komázom, amikor úgy kell menni, ahogy a könyv akarja. Hiába van 2 út, csak egyet választhatok, ha a törzsi harcosok elfognak, mindenképp ordibálnom kell a távoli alaknak, és egyéb, és egyéb. A könyv első fele annyira Hever kürtje körül forog, mintha valami überkirály tömegpusztító fegyvert kapnánk kézhez, itt sincs választási lehetőség, meg kell próbálnunk megszerezni azt a kürtöt, ahhoz képest eléggé hasznavehetetlen, sok ellenséggel szemben nem is használható. És könyörgöm, mi a kórságért kell ennyire erőltetni a Szarf@szú Kevint állandóan!?
Eléggé sok a mesterséges időhúzás a könyvben, például a bozóttüzes rész körül is akkora felhajtás van, mintha atombombát dobtak volna le ránk, miért kell ilyen apróságokat ennyire túlspirázni?
Aztán ott van a csontvázas-mizéria. Ha nem a jó számot dobod, nem kapod meg az országalmát, nem tudsz bejelentkezni Vashtihoz, nem kapsz lehetőséget arra, hogy „kitaláld, hová kell lapoznod” amikor a könyv az árulóról faggat téged, és ugyanúgy meghalsz.
Fordítási hiba sajnos itt is van, és aki végig is jutott a könyvön, az nagy valószínűséggel elbukott az utolsó pontnál, ahol kiderül, hogy a küldetésünk csapda, és valaki azt akarta, hogy odamenjek Morganahoz. Na most, ha valaki nem tud angolul, soha a büdös életbe ki nem találja, hogy Ifor Tynin az áruló, és a 40. pontra kell lapoznia (hacsak nem csal).
A kétsoros befejezést már meg sem említem…fúúú, riszpekt…
[b]Borító[/b]
Az alakváltoztató látható rajta, a kalandor perspektívájából. Elég ijesztő könyvre enged következtetni, de a valóságban más a helyzet.

[b]Grafikák[/b]
Vegyesek. A tűzdémont ábrázoló kép olyan, mint egy rossz fénymásolat, a testek pár képen olyan furán vannak megrajzolva – „habosak” – a Fekete Erdő teljesen szabályos, kör alakú, mintha a mesebeli kerekerdő volna, az útjelző tábla tetején pedig elvileg varjú ülne…no de ki látott már fehér varjat? A többi kép viszont egészen szépre sikerült.

[b]Történet[/b]
Kőhidafalva királyának, Gillibrannak ellopta a harci pörölyét egy idomított sas, akit levadásztak a Fekete Erdőben. Két goblin találta meg a pörölyt, és hosszas vita után szétszedték – egyikük a nyelét, másikuk a fejét vitte magával. Meg kell találni mindkettőt, és visszavinni a törpéknek Kőhidafalvára.

[b]Nehézség[/b]
Dedós egyszerű kaland. A kaland elején vásárolhatunk rengeteg hasznos tárgyat, útközben annyi aranyat és kincset gyűjthetünk össze, hogy mire befejezzük a kalandot, meggazdagszunk, akár akarjuk, akár nem. Van rengeteg életerő-növelési lehetőség, összesen kb. 4 halálpont van, és ráadásul, ha kiértél az erdőből, de nincs meg mind a két tárgy, bármikor megkerülheted az erdőt, és újrakezdheted a kalandot. Az ellenfeleket is mind pofonegyszerű elintézni, még a Tűzdémon a legveszedelmesebb közülük. Az egyetlen nehéznek nevezhető rész a szkanderozós csávó, ha ugyanis nem győzzük le, bukik az egész kaland, de Erőkarszalaggal ez is simán mehet.

[b]Főellenség[/b]
Nincs egy darab se.

[b]Ami tetszett[/b]
Az erdős hangulatot remekül összehozták. Tekervényes ösvények, folyó, kiismerhetetlen, vad vidékek, vadállatok, sőt, még extra szörnyek is vannak, mint a gonosz boszorka, a harcos bábuk meg a Tűzdémon. Ha Yaztromót megtámadjuk, békává változtat, ez jó kis poén volt így az elején, de igazán durva halál akkor ér, ha felvesszük a Tűzdémon koronáját. Életerő-növelésre van jó sok lehetőség, rengeteg a kincs, és külön tetszett az az összekeverő gomba, ami megcseréli a szerencsénket meg az ügyességünket.

[b]És ami nem[/b]
Lehet, hogy csak én gondolom így, de túlontúl könnyű, nemigen van benne kihívás, kivéve az egészen kezdőket. Ráadásul ha újrakezdjük a kalandot, nem világos, hogy akkor most akikkel beszéltem, meg akiket megöltem, azok mind feltámadtak, és megint végig kell zongorázni ugyanazokat a választási lehetőségeket? Mert máskülönben nem sok értelmét látom, pl. az aranygyűjtögetésnek, hisz vásárolni semmit nem lehet az erdőben. A magyar kiadás ráadásul nem lett befejezve, miután átnyújtja Gillibran a sisakot, még lenne utána szöveg, de valamiért a magyar kiadásból ez kimaradt…
[b]Borító[/b]
A főgonosz, Razaak látható rajta, amint épp a rovar-varázslatot alkalmazza. Eléggé gyengus, azt kell mondjam. Razaak abszolút nem tűnik olyan rondának vagy ijesztőnek, mint magában a könyvben, és a rovar-varázslata annyiból áll, hogy van ott 2-3 kis zsarátnok. Nem nyerő.

[b]Grafikák[/b]
Naaaa, ezek már sokkal jobbak, itt már Razaakról is van olyan kép, hogy abszolút nem lehet belekötni. Az összes többi kép is igen remekül és pontosan kidolgozott, egyedül a Kaméleonitás képen néztem nagyokat, ahogy az egyik csúfság nyelve derékszögben (!) hajlik meg. Hát biztos tudnak ilyet is…

[b]Történet[/b]
Razaak anno igen gonosz varázsló volt, és rontást hozott Allansiára, mert nem hajoltak meg előtte a főurak, és nem ismerték el őt feljebbvalójuknak. Ezután egy Kull nevű bátor harcos elindult, és a saját kardjával megölte Razaakot, mivel csak ez a kard képes őt megsebezni. Csakhogy Razaaknak még sikerült megátkoznia Kullt, akinek porrá hullott szét a teste, a csontváza pedig keresett magának egy tavat, csinált egy tutajt, és azon hajózgatott az elátkozott kardot szorongatva, várva hogy valaki elvegye tőle és megtörjön az átok. Egy jóságos varázsló szépen becsomagolta a döglött Razaakot egy szarkófágba, és elrejtette egy kriptába, amit lepecsételtek 110 évre. Ezek után nem sokkal mindenféle hírek szállingóztak Allansiában holmi gyilkos, gonosz varázslóról, aki le akarja igázni Allansiát. Razaak feltámadt, és bosszúra vágyik. Na és mit gondoltok, ki lesz az a szerencsés, aki elindul legyőzni őt. No persze előbb meg kell szerezni az átkozott kardot is.

[b]Nehézség[/b]
Tízes skálán kilences. Bődületesen, aránytalanul nehéz. Iszonyatosan sok tárgyat kell összegyűjtögetni, rengeteg információra lesz szükség, ezenfelül ellenségből is hihetetlenül sok van. Nagyon gyakori esemény a lapozások utáni azonnali halál – olyan, mintha a Bajnokok Próbáját vegyítették volna a Pusztítás Maszkjaival. Hosszas, kitartó, türelmes kutakodással és óvatossággal lehet csak előrejutni. A pontjainkra nagyon kell vigyázni, mert nem sok lehetőség van feltöltésre, és néhány ellenfél pokolian erős – Gargantis, és persze maga Razaak is. Hiába vannak szövetségeseink – Yaztromo, a varázsló, Symm és Borri, leginkább csak hátráltatnak minket majd. Csapdából is iszonyú sok van, hasznos tárgyakat nemigen fogunk lelni, sz’al ez a könyv az egyik legnehezebb az egész sorozatban, kezdők akár bele se fogjanak!!!

[b]Főellenség[/b]
Természetesen Razaak. Ha egyáltalán meg tudjuk őt közelíteni, még akkor is nagyon kicsi a valószínűsége, hogy legyőzzük.

[b]Ami tetszett[/b]
Nos, például a halálpontok. Mivel ez a könyv tartalmazza arányosan a legtöbb halálpontot – vélhetően – kellőképpen élvezni fogjuk a különféle változatos halálnemeket, mint például a megfagyás, az inter-dimenzionális transzmitter féregjáraton való áthaladás, vagy az álló időben való ottrekedés. Természetesen a szerző gondolt az egyszerű ízek kedvelőire is, van felnyársalás meg agyonpaszírozás is, széles a választék. A történet maga nem különösebben szólt nagyot, a sok hasonló könyv után újramelegített „tőtöttkáposzta”, de hatalmas a bejárható terület, változatos a környezet, a feladatunk is változik vele együtt…a kard megtalálása, Yaztromo megtalálása, Borri fölkeresése, aztán még léghajózás is van. Végül pedig jöhet a barlangokban való mászkálás, és behatolás a kriptába. A szereplők és az ellenfelek is változatosak, és valamelyest aktív szerepet töltenek be a könyvben.

[b]És ami nem[/b]
Az indokolatlan nehézség és a szándékos szopatás mindenekelőtt. Iszonyú mennyiségű tárgyat és infót kell összeszedegetni egy igen nagy területről, mert ha nem, akkor valahol úgyis meghalunk a könyvben, ha pedig nem tudjuk, hogy honnan tudhatnánk meg pl. a Hobbitfül-evő verseny rekordját, hiába pörgetjük végig újra meg újra ezt a könyvet, sosem fog sikerülni. Rengeteg a kötelező tárgy, és infó, és jópár ezek közül csak a szopatás célját szolgálja. A Józan Ész Kristálya még emészthető, de már mondjuk a Suma nevű lény, és a Hamakei pergamen csak két dolog ezek közül. Van ugyan itt is „csodafegyver” – egy bénítópálca – de a könyv annyira rugalmatlan, könyörgöm, a Gargantis ellen használható a pálca, a Vörös sárkány ellen nem? Helyette találkozni kell a Sumával, smúzolni vele, hogy ne dögöljünk meg. Ráadásul a bénítópálcával is annyi nevetséges szarozás van, hogy alig könnyít valamit a helyzetünkön. A halálcsapdák túlmennek a józan ész határán. Ha nem haverkodom össze az íjász hapsival, meghalok, mert egy sziklaszörny végiggurul rajtam. Ha nem ülök le a székbe, hanem továbbmegyek a folyosón, akkor bekerülök egy inter-dimenziónális transzmitter féregjáratba, ami kivisz valami fekete űrbe, és szintén meghalok. A társaim segítsége fabatkát se ér, hiába próbál a könyv valamiféle csapatszellemet felépíteni, leginkább csak a baj van velük, még a híres-neves Yaztromo varázslóval is. A Csontváz fejedelem találóskérdéseire csak nagy adag szerencsével lehet összemazsolázgatni a válaszokat, aztán ott van Razaak, aki szintén megöl, ha nincs nálunk illúzióromboló gyűrű meg csudapajzs, és persze ellene se alkalmazható a bénítópálca! Nem feltétlenül attól lesz jó egy könyv, hogy brutálisan túl van nehezítve, egy idő után elege is lesz a játékosnak ezekből, és nem fogja végigjátszani.
Fordításügyileg rendben van a könyv, egy-két helyen van elírás, amikor a lovamat megitatom, vagy amikor egyedül vagyok a Csontváz fejedelemmel, mégis többes számban szól hozzám (mindhárman nem mehetünk le a kriptába, mert természetesen ugyanúgy meghalunk). A 271. pontnál pedig evőeszköz helyett villám van.
[b]Borító[/b]
A Manticore látható rajta, a kötet főellensége. Csinosan néz ki, sokkal jobban, mint a könyvben.

[b]Grafikák[/b]
Borzasztó bénák! Nemtudom, valami vicclap rajzolóját alkalmazták a könyvhöz? Minden lény tisztára önmaga karikatúrája, a Manticore hihetetlenül selejtesen néz ki (mint valami patkány), a kardpengék mind lúdtollak, és még sorolhatnám. Egyszerűen förtelmesek, méltatlanok egy ilyen nagy lélegzetű műhöz.

[b]Történet[/b]
Egy hatalmas volumenű művet kaptunk Steve Jackstontól most – nem kevesebb, mint NÉGY kötetből álló kalandjáték-sorozatot! A Shamutanti dombok a legelső epizód ebből. Az Óvilág kontinensen vagyunk, a déli Analand királyságból a gonosz Főmágus ellopta a bűverejű Királyok Koronáját! Egy bátor kalandor kerestetik, aki odamegy érte, és visszahozza! Nosza!
Mind a négy kötetnek megvan a maga témája, és a maga feladata, mert hát a nagy célig apró léptekkel lehet eljutni.

[b]Nehézség[/b]
Igen egyszerű. Ebben a négyrészes folytatásos kalandregényben már nemcsak harcosok lehetünk, és karddal apríthatunk, hanem képzett, hivatásos varázslók! És ehhez több mint 30 varázslat áll rendelkezésre (igaz ugyan, hogy a 99%-uk itt teljesen hasznavehetetlen,de mindegy). A kaland első részében csak falvakon kell átmenni, Kharé kikötővárosáig, ennyi. Vannak szivatós részei, de összességében véve nagyon egyszerű, könnyed bevezető.

[b]Főellenség[/b]
A Manticore, akivel mindenképpen el kell bánni. Nem valami pfűdekomoly ellenség. Ha tudunk „darázsolni”, még egyszerűbb.

[b]Ami tetszett[/b]
A varázslás bevezetése, főleg úgy, hogy a négykötetes mega-kaland erre fekszik fel keményen. Rengeteg varázslat van, egyik jobb mint a másik. Maga a kaland is jól kezdődik, abszolút dedós fokozatról indulunk, és szép lassan nehezedik. Na azt nem mondom, hogy nem lehet meghalni, de közel se olyan könnyű megdögleni, mint az elkövetkezendő három kötetben. A helyszínek (kis falvak és a köztük lévő vidék) meglehetősen hangulatos és életszerű lett, gondosan ügyelni kell az alvásra, táplálkozásra, vannak kocsmák, fogadók, kifejezetten jó lett ez a „vidéki” hangulat, és hogy nem csak egy útvonal van. Lehet sok kincset szerezni, és végre el is lehet költeni a nehezen szerzett aranytallérocskákat, méghozzá hasznos dolgokra!
A rendkívül jó megszerkesztettségre jellemző, hogy csomó olyan emberrel is összefuthatunk, akik közvetett módon sokat segíthetnek a többi kötetben – Glandragor, Flanker, a koldus a börtönkulccsal, vagy az arcképes medál a dzsindzsásban.
Ami még nagyon hasznos újítás, ezúttal van hátszelünk is: Libra, az igazságosság istennője vigyáz ránk – bármikor kérhetünk tőle visszaállítást, átok megszüntetést, és segítségül is hívhatjuk, ha annyira fos helyzetben vagyunk, ahol már tényleg csak a csoda segíthet…

[b]És ami nem[/b]
Ahhoz képest, hogy a könyv(ek) főcíme „Varázslat!” – igen,így felkiáltójellel – sikerült pont a „darázslós” részét a játéknak nagyszerűen kiherélni, holott gyakorlatilag erre alapozták az egész művet. Az a kisebbik probléma, hogy minden varázslatért életerővel kell fizetni (a Mágia pontokat később érdekes módon bevezették, sokkal jelentéktelenebb könyvben), és hogy a kaland kezdete után már nem lehet olvasni a varázskönyvet, az már sokkal nagyobb gond, hogy a varázslatok nagytöbbségéhez segédeszköz kell (Tölgyfacsemete bot, ékszerekkel kirakott medál stb.), én pedig teljesen üres zsebekkel vágok neki hogy legyőzzem a Főmágust. Miféle felkészületlen, idióta varázsló az, aki megtanul egy csomó bűbájt, aztán nem visz magával semmit se az éles helyzetre, ahol azokat alkalmazni kéne? Hogy nézne ez ki a jelenkorban, ha pl. egy katonát úgy küldenének ki a frontra, hogy nem kap fegyvert?
A „darázsolással” egy másik igen komoly probléma, hogy nem „darázsolhatsz” azt, amit akarsz – mindig meg van adva 5 varázslat,csak bizonyos szituációknál, és akkor azok közül kell választanod. Ez teljesen oké…az viszont, hogy az 5 varázslat közül legalább 3 kamuvarázslat, azzal teljesen használhatatlanná is tették a „darázsolást” az első könyvben, pedig nagyszerű kiegészítője lehetett volna. Igen, szóval nagyon sok a kamuvarázslat. Ha ilyet választasz ki, akkor ráadásul még 5 életerő pont büntetést is kapsz – hogy mire fel, azt nem tudom. Ez az 5 életerő pont levonás eléggé pofátlan, aljas húzás, különösen, hogy még a legerősebb varázslatok se fogyasztanak többet 4 életerő pontnál. Ha nincs olyan varázslat, amit kiválasztok, akkor mégis hogy veszíthetek több életerő pontot? Ekkora genyóságot…!
Azonfelül, mint írtam, hiába vannak varázslatok dögivel, a jórészéhez kell valami tárgy, ami persze nincs nálad, és ilyenkor is beszarik a varázslat. És hogy még mélyebbre süllyedjen a könyv, ha elkúrod a varázslatot, mert teszem azt, nincs nálad a mágiához szükséges őrölt boszorkányszar, akkor nincs lehetőséged újra bűbájolni, rosszabb esetben meg is halsz. Szóval ja…ha „darázsolsz”, rögtön elsőre a jó varázslatot kell kiválasztanod, ellenkező esetben kemény életerő-levonásokat fizetsz (mondjuk, ha a felbőszült ellen megvág a kardjával, akkor úgyis vesztesz életerőt, ha nem kamuvarázst használsz), úgyhogy kívülről betéve be kell magolnod a varázslatok könyvét.
Kamuvarázslatok, egyszeri varázslás lehetősége, tárgyas mágiák – lehet-e ennél jobban elbaszarintani egy varázslásra épülő könyvet? Sajnos lehet. Akárcsak a többi kötetben, a Shamutanti domboknál is előfordul, hogy hiába vagy perfekt diplomás mágus, hiába választod ki elsőre a tuti varázslatot, a könyv ebbe is beleköt. Mindig találni fog valami kifogást, hogy éppen miért nem működött a varázslat. És állandó jelleggel ez megy! Így aztán tényleg semmi haszna nincs a „darázsolásnak”. Vegyük hozzá azt is, hogy a könyv közepétől körülbelül hozzád szegődik egy Minimó, aki be van oltva „darázsolás” ellen, azaz amíg veled van, nem tudsz semmit se „darázsolni”, mert „leárnyékol” téged. Bezzeg az erdei öreg mamó varázserejét nem árnyékolja le, ő minden további nélkül agyonpörköl villámcsapással, ha nem megyünk oda hozzá…ezt nevezik csalásnak…
Úgyhogy skacok, a „darázsolást” az első könyvben úgy ahogy van, el is lehet felejteni. De további unszimpatikus dolgok is voltak – az előbb említett öreg nyanyás rész, aztán ott a meglehetősen fantáziátlan Csenőfű, ami meglopja a rajta áthaladókat. Minek egy növénynek aranytallér? Ott a bányás epizód is, amiben a könyv leírja, hogy a goblinok egy rakat kincset hoznak ki épp a bányából, persze nekünk már csak 2 kis fingomnyi drágakő jut! A hídnál őrködő púpos a röhej abszolút csúcspontja: ha nem válaszolunk a kérdésre, meglendíti a karját és egyből sebesülünk, pedig semmibe nem tartana odapörkölni neki egy villámmal. Neeem, inkább tegyünk egy jóóóóó nagy kerülőt a másik irányba! Szóval az első résszel minden rendben is LENNE, ha a „darázsolás” cseppet használhatóbb volna. De nem az. Hát ez a könyv se valami jó.
[b]Borító[/b]
Ronda. A Nyálkaevőt mutatná (egy kevésbé jelentős epizód a könyvből), de nagyon túl van spirázva, az ujjain azok a szájak, áhh…nem mondok semmit.

[b]Grafikák[/b]
Körülbelül mint a Shamutanti dobok illusztrációi, bár itt vannak szebben megrajzolt dolgok – a Nyálkaevő sokkal hitelesebb a könyvben, mint a borítón, az Ájtatós Manóember és a Bronzszobor is jól néz ki, szintúgy a játéktermes jelenet. A városábrázolásnál viszont feltűnt, hogy azok a viskók mindjárt rádőlnek az útra. A medvének macskafeje van, na meg itt is itt vannak a „tollpengék”. Nem jók.

[b]Történet[/b]
A Shamutanti dombok folytatása: bejutottunk Kharéba, át kell mennünk rajta. Ez persze így túl sótlan, hát írjuk bele, hogy csak és kizárólag az Északi kapun lehet elhagyni a várost. Az Északi kapun mágikus zár van, egy négysoros versikének a sorait kell összeszedni, hogy kijussunk. Mennyivel nehezebb már megkerülni a várost, vagy átmászni a falon…Feketehomok kikötőjénél ez valamiért nem volt ilyen bonyolult.

[b]Nehézség[/b]
A magyar kiadás végigjátszhatatlan csalás nélkül, az eredeti kiadás amolyan erős közepes. Egy történeti hibát kihasználva legálisan lehet csalni ebben a kötetben, ha ismerjük Viket: a Tudós házával végtelen ciklust indíthatunk el. Végtelen szerencsesüti, végtelen zöldhajú paróka – ha hatvanszor végigcsinálod, verhetetlen vagy a további 2 kötetben is még. Két igen nehéz pontja van a kikötővárosnak – a Pap feladványa, és Courga szentélye (bár Courga szentélyét ki lehet hagyni a magyar kiadásban).

[b]Főellenség[/b]
Ebben a kötetben nincs főmonszta.

[b]Ami tetszett[/b]
A város és az utcákat nagyon jól megcsinálták, sokkal jobban mint a Tolvajok Városában. Nagy a bejárható terület, vegyesen vannak barátok és ellenségek, és a név kötelez, jó sok a csapda. Nem nehéz elkerülni őket, de ha beleesünk, akkor is van még kiút. Van játékterem, városi fesztivál, vegyesbolt, templom, temető…egyszóval tényleg úgy néz ki Kharé, ahogy egy városnak ki kell. Életerőből, és szerencse-növelésből itt sincs hiány, és az ellenfelek közt is csak kettő igazán veszélyes. Van kellő mennyiségű gazember is, de szerencsére jófejek is, és itt már sokkal használhatóbb a „darázsolás” is…már ahol…

[b]És ami nem[/b]
A magyar kiadást nem lehet szabályosan végigjátszani, mert a pap feladványa teljesen értelmetlen, és az se világos, milyen sorrendben kell elmondani a varázsigét (azaz milyen sorrendbe kell venni a benne szereplő 3 számot). És igen, kitaláltátok…ha rossz sorrendben mondjátok el, meghaltok…kezdhetitek előlről. Kösz.
Számos más hibája is van a magyar kiadásnak. Egy kapucsapdánál például a Díszteremre hivatkozva rúgnak bele a csapdába, holott a Dísztermet már rég elhagytam a játékteremnél. A Vörösszeműek börtöncellájánál pedig, ahol a kis Elvinnel találkozom, kijelenti, hogy itt azért nem lehet varázsolni, mert itt „egyedül az összezavaró varázslat lenne hatásos”. He!? Mi van!? Ezt jól megmagyaráztad, köszi szépen!
És ha már játékterem – kedves kalandozótársaim, ne próbáljatok szerencsét a szerencsekerékkel, mindig veszíteni fogtok! A könyvlapok aljáról kifelejtették a nyereményösszegeket a nyomdában, úgyhogy képtelenség az egész. Tudomásom szerint egyetlen „jó” magyar kiadás sincs.
A „darázsolással” még mindig komoly bajok vannak, egyrészt mert a tárgyak 50%-a még itt sem szerezhető be, másrészt pedig mert a könyv rendszeresen oda nem illő varázslatokat kínál fel. Egy nagyszerű példa a gyilkos Vangorn háza, amikor ajtónyitást tudnék varázsolni úgy, hogy közben rám szegezi az íját. Aztán a könyv felháborodva megkérdezi: „miért pont ezt a varázslatot választottad?” (mert ezt kínáltad fel,baz’meg!). Ugyanez a helyzet a lónál, meg a medencében lévő kis halnál is. Hiába szerzem meg a zöldhajú parókát, az állatokat értő varázslatot természetesen pont nem kínálja fel egyik helyen se! Annyira kiábrándító, olyan tahó dolog ez a szándékos, ok nélküli gecizés, el nem tudom mondani, mennyire felbosszant! És ÁLLANDÓAN ezt csinálja a könyv, örülhetek, ha van egy-két olyan varázslat, ami úgy működik, ahogy kéne!!! És emlékeztetőül: „Varázslat!” a könyv főcíme, igen, így, felkiáltójellel.
Ebben a könyvben vannak elképesztően hülye szituációk is, a legemlékezetesebb ilyen az volt, amikor a fogadóban megszállok, és arra ébredek, hogy a fogadós kikötözött az ágyamhoz, a fejem fölé meg guillotine pengét rakott! Oké, innen kiszabadulok. És erre mit ír elő a könyv? Ahelyett, hogy feldugnám a kedves fogadósnak a guillotine pengét oda,ahova nem süt be a nap (épeszű ember alighanem így járna el), fogom magam, és egyszerűen kisétálok a fogadóból, mintha mi se történt volna! Aztán ott az üzletelő Gnóm a kis házban, akivel ugyanaz a helyzet, mint a púpossal a hídnál – nem lehet megölni, szándékosan olyan piti kis varázslatot kínál fel a könyv, amit még ő is ki tud védeni. Ez valami elképesztően béna szivatás. A szennyvízcsatornában se értem, miért kéne bebújnom a fosba – ugyanúgy 3 életerő pontot veszítek, ha nem teszem meg.
Feltűnt nektek is, hogy kikötővároshoz méltatlanul kevés benne a kikötő, vagy egyáltalán a folyós epizód? Ha nem vagyunk túl bénák a sörözőben, egyáltalán nem is találkozunk semmiféle kikötővel.
Egyszóval, lett volna még munka vele, főleg a magyar kiadással, de a „darázsolást” mindenképpen fel kellett volna javítani, mert így csak fejezetpont-pocsékolás lett belőle.
[b]Borító[/b]
Eléggé igénytelen, és ocsmány. Fenestrát mutatja, kristálygömbjében pedig a Napkígyó. Tudtommal az Elfek nem így néznek ki, mint egy marslakó, amennyit meg a félelmetes Sárkánykígyóból mutat…jobb nem beszélni.

[b]Grafikák[/b]
Ugyanaz az illusztrátor, mint az előző két kötetnél, ennek megfelelően a színvonal is „megvan”. Alig látni élethű, emlékezetes grafikát. Van egypár jól sikerült rajz - a forgószél, a Szikladémon, a Halálszellem, és a borítóról szintén van egy valamivel jobb kép – tehát vannak viszonylag jó képek elvétve, a nagytöbbsége azonban itt is ronda. És igen: tollpenge.

[b]Történet[/b]
Az előző két kötet közvetlen folytatása. A mampangi gonosz Főmágus hét teremtménye szaglászik utánunk, hogy megtudják, mire készülök – hét Sárkánykígyó, mindegyiknek egy-egy természeti jelenség adja az erőt. Érdekes módon itt nem kifejezetten feladat, hogy öld le mind a hetet, hanem egyszerűen csak juss át élve Baklandon, és érkezz meg Mampangba.

[b]Nehézség[/b]
Könnyebb, mint a második rész. Egyrészt, mert itt már minden varázstárgyat megszerezhetünk, ami „darázsoláshoz” kell, másrészt pedig a Sárkánykígyókat gyakorlatilag lehetetlen elvéteni – össze fogunk futni legalább néggyel. És hogy még egyszerűbb legyen a dolgunk, nem is kell „darázsolni” ahhoz, hogy legyőzhessük őket, mindegyiknek van egy gyenge pontja, úgyhogy ha nálunk van egy adott tárgy, gyakorlatilag harc nélkül leölhetjük őket. Van viszont két igen fontos pont, amit nem szabad elhagyni: Fenestra, és a Szélhámos. Aki fegyverrel megy nekik, már el is kúrta a küldetést, de frankón ám…

[b]Főellenség[/b]
Nincsen, helyette hat „kisfőnököt” kell megverni. Végülis ez is egy megoldás. Igen, jól olvastátok, HATOT. Még „darázsolás” nélkül se túlságosan nehéz.

[b]Ami tetszett[/b]
Akárcsak a várost, a kakhabadi kietlen pusztaságot is remekül leírták és megvalósították. Hogy mégse legyen túl egysíkú a kaland, van Snatta erdős és tavas epizód is, minden igényt kielégítve. A szereplők és a mindenféle ellenségek változatosak, sokszínűek, nem kommersz „goblinorkcsontvázzombitroll” variációkat kell irtani újra meg újra. Egy-két masszívabb ellenséget leszámítva egyiket sem nehéz megölni. Életerőből van elegendő, az ügyesség pontoknak itt valahogy nincs akkora presztizsük, ha pedig kihasználtuk a szerencsesütis hibát Kharéban, szerencsepontokból se lesz hiány sohase, Fenestrától pedig elcsereberélhetünk minden tárgyat a végtelen zöldhajú parókákért. És ha ez még mindig nem elég, az Elf karavánnál pénzért is megvásárolhatunk jópár hasznos dolgot.
Ha végigjutottunk Kharé kikötővárosán, és segítettünk a vak koldusnak, akkor kaptunk tőle Kígyógyűrűt – ez nagyon hasznos, mert a Sárkánykígyókat ezzel ki lehet faggatni, elmondanak nagyon sok hasznos dolgot a mampangi erőddel kapcsolatban. Szükség is lesz rá, mert a sorozat negyedik részét pár százszor biztos újrakezdjük majd…
Kifejezetten tetszettek a különleges szereplők, amikkel eddig sehol máshol nem találkoztam – az a miniatűr tornádó nagyon ötletes volt, vagy hogy a Levegőkígyó a révész összetöpörödött testéből száll elő, vagy az Időkígyó hatalma, hogy megdermeszti az időt…ehhez hasonlókat csak a Mélység Rabszolgáiában vagy a Varázsló Kriptájában találtam eddig, és ez tök jó! És végül a halálpontok is kitűnőek – elkap a forgószél, vagy az Időkígyó általi halál…eszméletlen!

[b]És ami nem[/b]
Nagyon kevés olyan dolog volt ebben a könyvben, ami nem tetszett, úgyhogy a sorozat második legjobb kötete szerintem. A legtöbb gond még mindig a „darázsolással” akad – például nem egyértelmű, milyen tárgyat kell Aranyékszernek vagy Ékkövekkel díszített medalionnak titulálni. Elvileg a Shamutanti domboknál fölszedek ékköves medált, gyakorlatilag meg Kharéban is kapok a fejemre ha a repülős varázslatot alkalmazom, merthogy nekem olyanom nincs. Az is csúcsröhej, hogy először ebben a kötetben szedhetek fel Kőport, ami ugye a kővé változtatáshoz kell. Persze, mert a Shamutanti domboknál biztos nincs kőpor! Porrá törni a követ meg ugye túlságosan alantas feladat egy mágusnak…ő mindent készen kell hogy kapjon! Legközelebb már külön TESZKÓ áruházat fognak nyitni neki Mampangban, varázscikkekkel – Zöld Fémgyűrű akció csak most, csak neked! Négyet fizet, infarktust kap! Szkennelje be klubkártyáját!
Igen, szóval a varázstárgyakkal lehet kavarodás itt, mivel itt a könyv feltételezi már, hogy minden varázslathoz megvan a szükséges tárgyad. Hogy mégse legyen olyan egyszerű a dolog, itt is csupa-csupa oda nem illő varázslatot kínál fel a kedves könyv, ha pedig egy varázslat mégis működne, rögtön jön a kifogás, hogy most épp miért nem jött össze a dolog. A Klattaember felveszi az óriásfogat a földről, és úgy már nem hat a varázs, a Fojtóbokrot nem lehet kővé változtatni, mert növény…mi a fenének ez az idegesítő, fölösleges kukacoskodás, ok nélküli szopatgatás!? Muszáj ezt csinálni? Most kinek jó ez?
Fordítás-ügyileg rendben van a könyv, és az 59. oldalhoz tartozó létfontosságú grafika is benne van, itt is akadnak elírások, a Hét Kísértetes halálpontnál is, amikor a szöveg Sárkánykígyót emleget, holott semmiféle sárkánykígyóról nincs ott szó (ez többször is megesik a könyvben…a fordítóknak sárkánykígyó-fétisük lehetett).
Gondolom megkérdeztétek, mi az, hogy csak hat Sárkánykígyót tudunk elintézni, amikor a könyv címe HÉT Sárkánykígyó. Ezen rengeteg kalandozó felháborodott – jogosan. A Napkígyót elkapta Fenestra, így nem lehet megölni.
Mint említettem, a szereplők többé-kevésbé rendbe vannak, de hiba azért itt is akad. Elvileg a szekérkaravánnál ajándékot kapnék az öreg Elftől, ha vásárolok tőlük, gyakorlatilag meg semmit nem kapok. Azt is igen idiótának találom, hogy az Időkígyót csak a versikével lehet meggyengíteni, a könyv ott NEM enged „darázsolni” semmit, holott van kifejezetten ilyen lassítós mágiám. Ugyanilyen nevetséges szarozás van az Ilklala-tó partján is. Az egy dolog, hogy ha nincs nálam a síp, nem tudom megkerülni a tavat (le is kopna ám a lábam), de például átrepülni se enged fölötte, holott a reptetős varázslat kifejezetten hasznos volna – a varázslat leírásában is szerepel: addig maradunk a levegőben, amíg kedvünk tartja. 2 életerő pont fejében nem akkora nagy kunszt átrepülni a tó fölött, de hát látjátok, a könyv ennyire rugalmatlan. Bezzeg máskor, amikor pont semmi értelme,akkor engedne röpködni…áh…
[b]Borító[/b]
A Mélységben látható börtöncellákat látjuk, mögötte a lelkekkel, és Bythos arcával – igen látványos és csinos!

[b]Grafikák[/b]
Ha lehet, ezek még jobbak, mint a borító, csak nagyon elvétve láttam benne pár gyengébb minőségű képet, pl. a szárnyas orgyilkost.

[b]Történet[/b]
Kallamehr városa veszélyben van! Egy ismeretlen inváziós sereg egyre közeledik a város felé, és meg kell állítani! Sajnos ez messze nem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnik, ez nem hétköznapi hadsereg ám. A történetről így első hallásból nemigen derül ki, hogy mennyire hihetetlen jó könyv ez, de menet közben igen. Három küldetés közül is választhatunk, persze ezek közül csak egy vezet el a happy endig.

[b]Nehézség[/b]
Elképesztően nehéz. Amellett, hogy nem világos, kivel, mikor, hol kell beszélned, ez a könyv még időre is megy! Bizonyos idő alatt végig kell csinálnod, mert ha nem – game over. A valódi útvonal iszonyatosan el van rejtve, ezenfelül a siker akkor sem garantált, ha elsőre megtalálod mindig a helyes utat. Rengeteg helyen és módon meg lehet halni, illetőleg ha túl sokat szöszmötölsz, kifutsz az időből. Itt is szükséged van néhány elengedhetetlenül fontos tárgyra, de a legnehezebb kétségtelenül a helyes útvonal megtalálása, illetőleg az időrendi sorrend kikövetkeztetése. Ha például az inváziós sereg felbukkanása után nem mégy vissza Kallamehrbe, buktad az egészet. Bythos legyőzéséhez is rengeteg helyes döntés és információ kell, úgyhogy ez a könyv, ha elképzelhető, még a Varázsló Kriptájánál is ezerszer nehezebb!!!

[b]Főellenség[/b]
Bythos, akit kétszer is le kell győznöd. Először akkor, amikor elpusztítod a darazsakat, és lelovagolsz az inváziós sereghez, semmi más nem hat rá, csak a hal formájú üveg. Másodjára pedig akkor, amikor a Mélységbe alászállok, hogy kiszabadítsam a lelkeket – és ez még nehezebb, bizony ide is speckó tárgy kell.

[b]Ami tetszett[/b]
A fantasztikusan jó megszerkesztettség. Jó ötlet volt, hogy a kaland időre menjen, még ha kevés is az idő. Hatalmas területet kell bejárni, és rengeteg változatos helyszínen keresztülmehetünk – erdőn, földalatti barlangon, elhagyatott falvakon, a Mélységben…le a kalappal, de komolyan. Az egész kalandot áthatja valamiféle riasztó bizonytalanság, és rejtélyesség, ahogy az üres falvakon át haladok, a borközpontos kis közjáték pedig külön ijesztő volt, úgyhogy ezt érdemes kiemelni ám. Nemcsak az inváziós sereggel meg a vezérével kell elbánni, hanem kiderül az is, hogy Kallamehrben is vannak árulók. Nagyon sok a halálpont, és egyik misztikusabb és rejtélyesebb, mint a másik (vannak persze hagyományos halálpontok is). Néha meg se kell halni ahhoz, hogy a kalandom véget érjen, elég, ha kifutok az időből, vagy mint a Pusztítás Maszkjainál, rossz irányba megyek. Nem halok meg, de a kalandom véget ér. Szert tehetünk extra fegyverre is (számszeríj), ami speciel hatásos is, nem karddal való kaszabolásra tettek fel minden lapot. Hihetetlen jó, ahogy egymagam földerítem az egész összeesküvést, aztán elmegyek Bythost legyőzni, de még arra is szakítok időt, hogy az Alethia varázslónőt felkutassam az örökké változó csodaerdőben. A könyv végén itt lehet kincseket zsákmányolni is, a szörnyek pedig nagyon találóak, egyik jobb mint a másik – Maijem-Nosoth, Anemorus, Ektovult. Az egyik legaprólékosabb könyv, amit volt szerencsém olvasni, minden kis részletre kitértek, és remekül meg is írták. A Mélység pedig egyenesen hátborzongató! Extraként pedig többféle befejezése is lehet! Amilyen nehéz, olyan jó ez a könyv!

[b]És ami nem[/b]
Túl kevés az idő, és a helyes utat annyira eldugták, hogy elsőre lehetetlenség megtalálni, de még harmadszorra se fog menni. Ráadásul az se mindegy, milyen sorrendben mész ide meg oda…ha az ellenséges sereg felfedezése után egyből Alethiához megyek, akkor már bszhatom az egészet. A könyv nem ad rá lehetőséget, hogy miután megállítottam az ellenséges sereget, utána mehessek Kallamehrbe, hanem rámerőszakolja, hogy márpedig Bythost el kell csípni. A köpenyes, szárnyas orgyilkost nem lehet megölni egy alkalommal se. Az Arany Ökölnek meg mi a szerepe az egész történetben? Miért jó az nekem, ha Bythos ocsmány pofája előtt felmutatom? Az se nyilvánvaló, hogy akkor most feltétlenül viselnem kell Sige amulettjét? Miért nem lehet leakasztani a nyakamból és zsebre rakni? Attól még ugyanúgy nálam van, csak nem viselem, értitek. Neeeem, ezt nem lehet, helyette a nyakamban kell viselni, hadd vegye le az ügyesség pontjaimat, és mindezt csak azért, mert benne van pár gyógynövény, ami megvéd Bythos leheletétől. Szóval értitek, miért ennyire rugalmatlan ez a könyv?
Ugyanez a hiba előfordul a kristályharcosoknál. Ha lemegyek a kráterbe, rám támad az egyik, és hiába győzöm le, a többi megöl. Elméletileg van menekülési lehetőség – de csak elméletileg, mert a könyv nem mindig kínálja fel. A kokomokoás-murkuronos rész nincs jól kidolgozva (szerintem), ahhoz képest, hogy más, jelentéktelenebb részekre mennyi figyelmet fordítottak, például amikor a jheera fáklyával szarakodok.
És végül – hiába végződik jól a könyv, nem térhetek vissza Kallamehrbe. Hiba.
[b]Borító[/b]
Kicsit Transformers-utánérzése van, de amúgy egész látványos. Egy óriásrobot viaskodik egy dinoszaurusszal.

[b]Grafikák[/b]
Még több Transformers. Ennyire nyilvánvalóan azért nem kellett volna nyúlni! Ha nem vesszük figyelembe a plágiumot, akkor viszont egész szépek, ilyen a Szupertank is. A Robotank ábrázolásánál a csövek kicsit görbének tűnnek viszont…

[b]Történet[/b]
Thalosi farmert alakítunk ebben a könyvben. A szomszédos Karossia országából átszivárogtak kémek, megmérgezték a kutakat, és mindenki elaludt rajtunk kívül. A feladatunk, hogy legyőzzük a karossiai betolakodókat, vagy hogy felébresszük a honfitársainkat. Eléggé hihetetlen, hogy pont egy időben képesek voltak egy egész ország lakosságát elaltatni azzal, hogy megmérgezték az ivóvízbázist, de egye fene, erőszakoljuk bele…lényeg, hogy találkoztam már jobb történettel is.

[b]Nehézség[/b]
Elég egyszerű, különösen, hogy óriásrobottal vagy, és utad során szert tehetsz különféle más óriásrobotokra is. Az még könnyebbé teszi, hogy nem kell feltétlenül legyőznöd a karossiaiakat, elegendő, ha felköltöd a többi thalosit.

[b]Főellenség[/b]
A karossiai uralkodó, Minos. Persze még véletlenül sem a görög mondavilágból származik a neve. Nem különösebben nehéz legyőzni, és kétféle módon is lehetőség van rá – párbaj vagy robotharc. Ha viszont felébresztjük a társainkat, úgy nem is kell megmérkőzni vele.

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a robotosdi eddig nem fordult elő, úgyhogy elég újnak mondható, jópofa ötlet, ha eredetinek nem is nevezném, tekintve, hogy egy Transformers koppintás az egész. Lehet mindenféle extra cuccokkal fejleszteni a robotodat, de lehet cserélgetni is a robotokat, ha útközben találok egyet ami megtetszik, minden gond nélkül beleülhetek, oszt vihetem…tiszta Grand Theft Auto érzésem volt ettől. Némely robot át tud alakulni repülővé is, így repülgetni is lehet velük – ez néhány választásnál, illetőleg speciális befejezésnél érdekes. Vannak a robotoknak extra tulajdonságaik, ha nem is mindnek. Van más hasznos holmi is, például Láthatatlanság köpenye, Hálómező. Egy városba többször is vissza lehet menni, a helyszíneket újra meg újra be lehet járni. Annak ellenére, hogy jövőbeli robotos könyvről van szó, ide is becsempésztek egy kis várbörtönfolyosós kolbászolást – a Robotkísérleti Központban egészen pontosan. Változatosak ám az ellenfelek is – dinoszauruszok, ellenséges robotok, sőt, még extrák is vannak: emberfogó óriásnövény, óriásmutáns gyíkok a kórházban. És végül a kedvenceim, a halálpontok: a 37. halálpont eléggé bizarr – jó értelemben véve! Ezenkívül van egy kellemes, kihívó, nem frusztráló nehézsége.

[b]És ami nem[/b]
Elég nehezen tudok elképzelni egy olyan világot, ahol minden városnak külön témája van – Ipar városa, Tudás városa, Imádság városa…ez egy játékban még működhet, de a valósággal elég nehéz összeegyeztetni. Nyilván azt a célt szolgálták ezek az elnevezések, hogy a játékosnak ne kelljen fejből megjegyeznie 8-10 nevet, hogy melyik városban mi található, ha vissza akar menni. De íme egy kompromisszumos megoldás: „Tenebria, az Ipar városa”. Tessék, ez egy príma megvalósítás.
A neveken eléggé látszik hogy a görög mitológiából lettek újrahasznosítva – Thalos, meg Minos…csoda hogy szarvakat nem növesztett a fejére. Maga a történet is eléggé hihetetlen, hogy egyszerre hirtelen megmérgezték az összes kutat, és persze azok az emberek is meghaltak, akik vízcsap közelében sem voltak (pl. az alvók a robotokban). Egy gáztámadásos sztori valószerűbb lett volna. Némely városban igen korlátozottak a lehetőségeid – pl. Élvezetek városa, vagy az Ipar városában a finomítótelep. Elég kevés robot rendelkezik egyedi névvel – a javarésze ilyen bóvlikategória, mint gólyaláb robot, cowboy robot, építőrobot stb. A kincses galériából itt se lehet aranyat bórni – ez egy elég komoly gyermekbetegsége Steve Jackson és Ian Livingstone könyveinek. A robotos befejezés eléggé nehézre sikerült – azt a rohadt Hálómezőt iszonyú nehéz megtalálni.
[b]Borító[/b]
Ööö, fogalmam sincs, ez mit akar ábrázolni. Egy szkafanderes ember rátámad valami gyíkszörnyre, akinek egy kardmarkolat van a kezében, a kardpenge helyén meg mindenféle fények világítanak. Na nehogymár így néz ki egy lézerkard! Van egyáltalán ilyen jelenet a könyvben?

[b]Grafikák[/b]
Többé-kevésbé jók. Érdekesség, hogy itt vannak osztott képes (képregényszerű) grafikák. Az arkádokon helyenként szőr van rajzolva, ami kicsit vicces, mivel gyíkemberek nemigen szoktak szőrösek lenni. Hm. Más most így hirtelen nem jut eszembe, de ha olyan kimondottan ordernáré szar grafikák lennének a könyvben, már megemlítettem volna.

[b]Történet[/b]
Az emberiség elkezdett terjeszkedni a Földről, elfoglaltak és kolonizáltak pár másik, lakatlan bolygót – Tropos, Radix, Halmuris – aztán egyszercsak egy lakott bolygóra bukkantak, az Arcadionra. Az ott élő hüllőszerű lények, az arkádok (azok amiket a köznyelv reptiliánnak ismer) eltanulták az emberektől az űrhajóépítést, és nekiálltak leigázni az emberiséget. Létrehoztak egy galaktikus birodalmat, melyet egy anyaszámítógép vezérel az Arcadionról, minden arkád ehhez a géphez csatlakozik telepatikusan. A földalatti ellenállók a Földön téged küldenek, kereskedőnek álcázva, hogy juss be valahogy az anyaszámítógéphez és barmold szét, így megbénul az összes arkád, és felszabadul az emberiség…ilyen Függetlenség napja-Terminátor kevercs akar lenni a sztori, de éppenséggel nem rossz.

[b]Nehézség[/b]
Egyszerűnek látszik, de iszonyú nehéz, főleg a fiatalabb korosztálynak, főként mert logikátlan. Itt bináris számokban kell gondolkodni (kettes számrendszer) a decimális helyett, amit mi használunk. Jó poénnak indult, de eléggé visszafelé sült el a dolog. Kínszenvedés összevadászni a számítógép épülete ajtajának számkombinációját, jómagam se nagyon értem, hogy a rákba jutok el arra a fejezetpontra, és miért oda jutok, ahova jutok. Az ellenfelek nem olyan kemények mondjuk, de túlságosan sok a rejtvény, főleg mikor a déli arkádok nyelvét próbálom megérteni, plusz bizonyos helyeken igen könnyű meghalni, például a Halmurison.

[b]Főellenség[/b]
Az anyaszámítógépet leszámítva itt olyan nincs, őt pedig gyerekjáték elpusztítani a megfelelő tárggyal. Ehhez viszont ismerni kell még pluszban a fegyvertár kódját is…

[b]Ami tetszett[/b]
Az alaphangulat megvan, nagyon valószerűre sikerült ez a földalatti ellenállók keresése, a kémkedés, a bújócskázás a karhatalom elől, és a mindenféle nehéz helyzetek megoldása. Ebből a könyvből se hagyták ki a várbörtönfolyosós útvesztős részt, konkrétan a múzeumban. Az a fogócskázás a folyosókban az Another World játékra emlékeztetett kissé. Van elegendő életerő és szerencse növelés is, ügyességből valamivel kevesebb. A földönkívüli megszállásos témával egyedülálló ez a könyv a maga nemében. Készült még pár másik sci-fi témájú kalandjáték könyv is, de vélhetően ennek a legjobb a hangulata és az atmoszférája. Bővelkedik mindenféle vegyes halálpontokban, és természetfeletti lények is előfordulnak, például egy alakváltó.

[b]És ami nem[/b]
Kezdjük azzal, hogy teljesen érthetetlen, hogy jön ki az anyaszámítógép épülete ajtajának a kombinációs zárkódja. A Troposon megtudok valami harci indulót, amiből lókukit se lehet kikövetkeztetni (itt fordítási hiba van vélhetően), a Radixon elvileg valami képen kellene látni a számjegyeket (persze semmiféle kép nincs a könyvben erről), a Halmurison meg összesen annyit, hogy az egész kód ugyanaz előlről hátrafelé olvasva, mint hátulról előrefelé. És ehhez jön még az is, hogy át kell számítani a decimális számot binárisba! Most egy hét-nyolc éves gyerek hogy fog ezzel megbirkózni? Nagyon jópofának gondolták magukat a szerzők, amikor beleraktak egy ilyen áttekinthetetlen, lefordítatlan rejtvényt, de szerintem ez inkább idegesítő kukacoskodás. Kétségkívül ez a legnagyobb baja a könyvnek. Lefordítani lefordították, de azt már pont leszarták hogy játszható is lesz-e, és bizony barátaim, mi húzzunk a rövidebbet.
És hogy mi a legviccesebb? Ha bent vagyok az anyaszámítógépnál, akkor se biztos a győzelem, mert összesen egyetlen dolog tudja elpusztítani (elmonit). És hogy ezzel mi a gond? Ott van a fegyvertár egyből a számítógép épülete mellett, és ahhoz képest hogy mennyi bazinagy fegyvert felsorol ott, alig vihetek el magammal valamit. „A baj csak az, hogy egyetlen aknád van”…van ott még több is, de a kedves könyvecske nem engedi hogy magammal vigyek még több eszközt. Ráadásul visszamenni se lehet a fegyvertárba, mert amint kilépek onnét, megváltozik a kód. Ez a fegyvertáras hiba kb. teljesen ugyanaz, mint másutt a kincseskamrás hiba, azzal az eltéréssel, hogy itt keményen belepiszkít a játékmenetedbe.
Elég nevetséges az a szellemi párbaj is az arkád főméltósággal az űrhajón, legalábbis a képzeletbeli lényes részek. Ezekre semmi szükség nem volt, néztem nagyokat, hogy szfinxszel meg sárkányüstökössel verekszek valami spirituális, asztrális akármicsodában. Már vártam, a langolierek mikor bukkannak fel Stephen King könyvéből. Ezzel jár sajnos egy másik hiba, amikor az Arcadionon egy átprogramozott emberrel futok össze. Hogy programozták át, amikor az egyetlen ilyen kütyü az annál az arkádnál volt akit az űrhajómon szállítok, és ő maga mondja hogy én vagyok az első ember akin kipróbálják? Tudjátok, erre mit mond a filmipar? Plothole.
Az elnevezések tiszta röhejesek a könyvben – csillagképekről neveztek el itt embereket meg arkádokat többnyire…Indus, Grus, Musca, ez eléggé erőltetettnek, fantáziátlannak tűnt egy szájenszfiksön műben, amikor én már csak hasraütéses alapon is kitalálok jobbakat.
Annak ellenére, hogy vannak lézerpuskák is a könyvben, abszolút használhatatlanok – az egyetlen alkalom, amikor használni is kell lézerpuskát, akkor is elakad, szóval szar az egész. A lézerkardommal sincs minden rendben. Az egy dolog, hogy Star Wars-leutánzás, de ezt még le lehetne kövezni azzal, hogy hát lézer-nuncsaku mégse lehet egy szájenszfiksön kalandjáték-műben, az meg egy másik dolog, hogy először szuper vegyianyaggal van kezelve a kardom, amit a vámosok fémdetektora nem érzékel. Oké, később viszont, amikor új kardot szerzek (pl. a Halmurison), nincs semmiféle vegyianyaggal lekezelve, és ugyanúgy nem veszik észre! LOLWUT!?
Fordítási és gépelési hiba is elég sok van a könyvben. Mindent összevetve meglehetősen silány darab, pár jó ötletet leszámítva eléggé béna könyv, béna sztorival. Nem kell kipróbálni.
[b]Borító[/b]
A főgonoszt, Vlagyimir Utoshsikit ábrázolja gonosz munkálkodása közben. Kicsit vicces borító, főleg hogy Vlagyi kinézete elég erőteljesen Freddy Kruegerre hajaz…nemtudom, talán tesók…

[b]Grafikák[/b]
Jól néznek ki, az emberábrázolás kifejezetten tetszik, nem egy ilyen lélektelen valami. Sok a képregényszerűen osztott kép, ez nem rossz dolog, nem azért mondtam. Nagyon karakterisztikusak a megrajzolt rosszfiúk, az események, egyedül egy dolog nem tiszta: Ki a fene az a bazinagy cowboykalapos pofa a 327-es fejezetpont melletti képen?

[b]Történet[/b]
A Földön játszódik ez is, bár azt a látszatot kelti sok helyen, mintha a modern idők Titán bolygóján zajlana. Nagyvárosi szuperhőst alakítunk, aki felveszi a harcot a bűnözéssel, és épp legnagyobb feladata előtt áll: A szupertitkos nemzetközi F.E.A.R. nevű terrorszervezetet kell lekapcsolnia! Hasonló kalandkönyv nincs, úgyhogy elég egyedi ez a Betmen-Szupermen [sic] jellegű téma egy lapozgatós könyvnek, habár a szuperhős-korszakomat a kívül hordott alsógatyákkal már eléggé leéltem, mégis nagyon jónak nevezhető.

[b]Nehézség[/b]
Igen nehéz, de nem az ellenfelek miatt, hanem a végcél eléréséhez vezető út miatt. A szupertitkos F.E.A.R. találkozó alig pár nap múlva kezdődik, és addig össze kell szedni minden értékelhető nyomot, hogy hol is lesz megtartva pontosan ez a találka. A fordítási hibáknak hála, a magyar kiadásban összesen EGY olyan útvonal vezet, amin csalás nélkül le lehet kapcsolni a F.E.A.R. szervezetet (ha a városban maradsz), és ha nem pont azokat a bűnözőket fogdosod össze, akik a vallomásukkal elköpik neked ezt az útvonalat, akkor buktad az egész könyvet. Hálás köszönet a fordítóknak!

[b]Főellenség[/b]
Vlagyimir Utoshsiki, a Titánium Kiborg. Ha nincs nálunk az Áramkörtörő nevű biszbasz, legyőzhetetlen, ha nálunk van, simán elpáholhatjuk.

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a szuperhősös megoldás. Választhatunk 4 szuperképesség közül, sőt, még nyomokat is kapunk mindegyikhez, hogy a bűnözőket könnyen elintézhessük. Meg se kell ölni őket (sőt, nem is szabad!), ha az életerejük alacsony, automatikusan megadják magukat. A város megvalósítása is élethűre sikeredett, van bevásárlóközpont, temető, kiállítóterem, uszoda, stadion, de lehet „csak úgy” mászkálni is a városban. A bűnözők is elég változatosak, vannak hagyományos utcai huligánok, de vannak szuperbűnözők is (pl. a Jégkirálynő vagy a Múmia). Jók a szupererők is nagyon, használhatóak, bár nem mindegyik válik be minden ellenfél ellen, pl. a Makróagyat egyféleképpen lehet csak elintézni. A végső célhoz háromféleképpen is el lehet jutni, a könyv így sokkal egyszerűbb is – az angol kiadás természetesen.

[b]És ami nem[/b]
A magyar fordítás jószerivel végigvihetetlen, ugyanis a „mai dátumot” sehol se közli az iromány, holott két esetben is szükség lenne rá – a kikötőben és a reptéren. Ezenkívül nincs rendesen kidolgozva a könyv; azt írja, nem szabad megölni a bűnözőket, hanem csak „kiütöm” őket, és megadják magukat. Na jó, de ha véletlenül mégis megölök egyet, akkor utána hogy a fenébe tudom kihallgatni a következő fejezetponton, meg átadni a rendőrségnek? Titánvárosban a döglött bűnözők tudnak beszélni? Ezt simán lehetett volna orvosolni azzal, hogy a bűnözők csak elájulnak, nem halnak meg…
A kidolgozatlanságra másik nagyszerű példa, hogy hiába vannak szuperképességek, ezeket harc közben nem lehet rendesen kihasználni, csak akkor, és úgy ahogy a könyv lehetőséget ad rá (a Szuper Testi Erő kivétel). Hogy egy példát említsek, nem lehet pszichonikus támadást intézni az ellenségek ellen, hogy csökkenjen az ügyességük (véleményem szerint a Pszí-erők a leggyengébbek, és általában akkor halunk meg, ha ezt választjuk), sőt, még én veszítek életerő pontokat ha használom a szupererőm. Az esetek nagyrészében jól működnek a szuperképességek, de sajna becsúszott egy-két gikszer itt azért.
Maguk a bűnözők is elég viccesek…valamiért nem hiszem el hogy a világ összes szuperhősbűnözője ebben a városban élne, a találkozótól függetlenül. Az olyan figurák, mint a „Láncfűrészes” Bronski, jópofák, de maguk a szuperbűnözők eléggé jellegtelenek, papírfigura-jellegűek.
Jó tudni, hogy a kalandban vannak úgynevezett Hős pontok, amiket lehet gyűjteni, ha megfékeztünk veszélyes gengsztereket. Ez nagyon szép és jó, csakhogy a Hős pontok az égvilágon semmire nem jók! Nem kapni értük semmit, nem kell egyszer sem használni őket, szóval abszolút funkciótlanok. Ha valamit szarul csinálunk (beégünk mentőakció közben, vagy megölünk egy bűnözőt), akkor veszíthetünk is Hős pontot, de mivel úgyis megtanuljuk hogy semmire nem jók, megette a fene az egészet. Ennek teljesen ilyen pontszámjellege van, de funkciója…semmi…na mindegy…
A fordítási hibák nemcsak a könyvet tették tönkre majdnem, de az ellenségek neveit se fordították le rendesen helyenként. Olyan nincs hogy „Carnage-i lény”, mivel a „carnage” az őrjöngést jelent, nem pedig helységet. Az elnevezések közt akad meglehetősen pongyola is, nekem nagyon úgy tűnik, a város épületeinek egész egyszerűen azért adtak nevet, hogy legyen nekik…pl. Stanley uszoda, Parker repülőtér, Peter laboratórium. A való életben ez hogy nézne ki, közönséges neveket adni épületeknek? Gábor uszoda, Tóth repülőtér, Gyula laboratórium? Pffmár. Az angol kiadás egészen jó, a magyar kiadás legfeljebb közepes a kvázi végzetes fordítási hibák miatt.
[b]Borító[/b]
A világon semmi köze a könyvhöz. Szép, szemet gyönyörködtető munka, de ennyi erővel egy dinoszaurusz is szerepelhetett volna rajta.

[b]Grafikák[/b]
Selejtesek, sőt, a magyar kiadásból jópár illusztráció hiányzik – a 92. lap melletti grafika össz-vissz egy üres keretet mutat. A rettegett Főmágus nevetségesen néz ki – mint valami csöves kukázó akit kereszteztek egy majommal. De ha még nem is nézem ezeket, a grafikák roppant pocsék minőségűek, mindegyik úgy néz ki, mint egy szar fénymásolat, még a jobban sikerült rajzokon is csak csóváltam a fejem.

[b]Történet[/b]
Ugyanaz, amit már az első kötetnél is leírtam: a Főmágus ellopta Analandból a Királyok Koronáját – és itt végre visszaszerezhetjük tőle! Ez lesz tehát a végső megmérettetés!

[b]Nehézség[/b]
Jó nehéz, ha egymagában (az első 3 kötet nélkül) játsszuk végig, ha viszont az elejétől fogva jutottunk el ide, lényegesen könnyebb az infók és tárgyak miatt. Így sem lesz könnyű dolgunk, mivel itt iszonyú sok a zsákutca és a halálcsapda, és nagyon sok múlik azon, nálunk van-e egy bizonyos tárgy ekkor meg akkor, vagy hogy sikerült-e infót kicsikarni a Sárkánykígyóktól. Ezúttal ráadásul már Libra istennőnk segítségére se számíthatunk, sőt, ha megtagadtuk őt korábban, akkor nincs is értelme belefogni a könyvbe – végigvihetetlen lesz. Komolyan mondom, egyszerűbb a Főmágust kinyírni a végén, mint meghalás nélkül előrejutni.

[b]Főellenség[/b]
A Főmágus, ki más. Pokolbéli démon képében fog megküzdeni velünk, egyetlen natúr varázslattal legyőzhető – ha viszont nem vagyunk elég gyorsak, akkor nekünk harangoztak.

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a legvastagabb, és leghosszabb könyv minden lapozgatós játékkönyv közül – 800 fejezetpontos!!! Ennek megfelelően nagyon tekervényes, hosszú, részletes, és egyáltalán nem nevezem unalmasnak. Roppant izgalmas, és jó sok a bejárható terület is, szóval hihetetlen, milyen aprólékossággal van kidolgozva. Fantáziában ebben a könyvben sincs hiány – a sima szörnypofa őrökön kívül rengetegféle különös ellenfél van: Mucalytic, a sötét szobában valami sündisznószerű rémség, Vörösszemek, Látványmesterek, madáremberek. Itt is előfordulnak pozitív szereplők, ezúttal is találkozhatunk jóságos koldussal (eddig gyakorlatilag minden kötetben volt jóságos koldus, úgyhogy ez mostanra már csak az újszülöttnek új), sőt, még az amúgy lazán ellenséges szereplőkkel is jókat lehet trécselni. Ott van Naggamanteh, a kínzómester, az őrség parancsnoka, de a hobgoblin szakács is meglepően barátságosan fogad a konyhában…nem ezt várná az ember egy hobgoblintól…ráadásul ha leöltük mind a hét kígyót az előző könyvben, senki nem fog felismerni minket, gyakorlatilag harc nélkül végigsétálhatunk az erődön!
A „darázsolás” itt már valóban hasznossá lép elő, mivel minden tárgyunk megvan, és az ellenfelek tekintélyes részét – a Főmágus pajtit is beleértve – nagyon egyszerű elintézni egyetlen jó varázslattal.
Az erőd felépítése és a helyszínei nekem kifejezetten tetszettek. Van várudvar itt, konyha, kínzókamra, ahogy azt kell, és nem felejtették ki szerencsére a titkos folyosókat se. Jó, hát kicsit sok a jellegtelen, üres szoba, sebaj. Az információszerzés is elég életszerű: ha a megfelelő dolgokra kérdezünk rá, létfontosságú dolgokat tudhatunk meg, például az erődbeli Schinn Szamaritánusai nevű madárember terrorcsoportról (nélkülük nem lehet befejezni a küldetést), vagy az erőd mellett élő szatírnőktől. Sok olyan esemény van a könyvben, amin komolyan meglepődtem, mert még csak hasonlóval se futottam össze – ilyesmi volt a Főmágus átváltozása ártatlan kis fogollyá is. Ezen kívül ehetünk Mutáns húsételt és átváltozhatunk mutánsokká, utazhatunk az időben is…abszolút remekmű a könyv!

[b]És ami nem[/b]
A magyar kiadás egy kukábavaló szenny. Kezdjük azzal, hogy a varázslatok hárombetűs kódjait elfelejtették magyarosítani – azaz aki az előző 3 könyvben rohadt komolyan bemagolta a varázslatok kódneveit, az most szépen el is felejtheti mind, úgy ahogy van. Teljesen megváltozott az összes kód, lehet mindent kezdeni előlről. Csudás dolog.
Aztán folytassuk mindjárt azzal, hogy a magyar kiadás egyszerűen tömve van elírásokkal, félreütésekkel, az összes eddigi kalandjátékkönyvben nincs annyi hiba, mint itt EGY oldalon. Hogy ezek közül egyet se vettek észre, és javítottak ki, azt egész egyszerűen fel nem bírom fogni. A kedves fordító csapnivalóan fos munkát adott ki a kezéből, egy ötéves óvodás kevesebb hibával megírja! Csak nézzétek meg…ez valami förtelmes…(ettől eltekintve szabályosan végigjátszható a könyv!)
Oké, megbocsájtjuk, végülis nem mindenki járhatta ki a 8 általánost. Durva játékhiba viszont sikeresen belekerült ebbe a könyvbe is, és pont a játék egyik nagy adu ászával kapcsolatosan: az időutazós ZED varázslatos résznél. Ha elmondjuk ezt a varázslatot, visszakerülhetünk a korábbi 3 könyv valamelyikébe is akár, sőt, a kalandunk legelejére is. Na most, tegyük fel, hogy mi nagyon nagyon ügyikék voltunk, és összeszedtünk minden varázstárgyat, így kerülünk vissza mondjuk a Shamutanti dombokhoz. Oké. Akkor viszont ne ajvékoljon nekem a könyv, hogy nincs meg a „darázsoláshoz” ez meg az a tárgy, ugyanis én ebben a könyvben fölszedtem, és a könyv nem írja, hogy elveszítem a tárgyaimat (mégis, honnan a rákból kéne tudnom, hogy egy 3 kötettel ezelőtti állapotomban mik voltak nálam?). Ez hatalmas, feltűnően durva hiba, mert így akkor se tudok „darázsolni” az előző kötetekben, ha nálam van a kívánt tárgy, mert a könyv azt mondja, hogy nincs nálam. Most akkor vagy ez a könyv a selejtes, vagy az előző három…szerintem mindegyik…
A Főmágussal sincs minden rendben. Maga a kinézete is röhejes – egy félelmetes, egész kontitenst rettegésben tartó fővarázslónak tényleg így kell kinéznie, mint egy szeméttelepi guberálónak a majmok bolygójáról? Aztán az összecsapás. Az első része egészen rendben van, amikor álruhában becsalogat a börtönébe, de az utolsó összecsapás elképesztően béna lett, egyetlen varázslattal ki lehet végezni a hírhedt Főmágust! Ez beszarás, komolyan mondom nektek. Ennyi. Ennyi a nagy csata a félelmetes überkirályvarázslóval! Egy 800 fejezetpontos könyvben nehogymár ENNEK ne maradt volna hely egy valamivel életszerűbb küzdelemre, amikor a Káosz Fellegvárában ezt prímán megvalósították?
Fejezetpont-pocséklás megtalálható ebben a műben is, a „darázsolásnál” egész konkrétan. Ha ugyanis olyan szerencsém van, hogy valamelyik varázslatom működik, mindig külön fejezetpontra kell lapoznom, mert nem bírták volna ugyanoda leírni, mi történik. Áh, ehhez saját külön fejezetpont kell, hadd fogyjon! Tipikus irodalmi példája a családi csomagolású chipses zacskóknak, aminek a felét levegő tölti ki…
Aztán nézzük a „darázsolást”. Itt nem olyan drámai a helyzet az oda nem illő mágiákkal, a kamuvarázslatokkal való bohóckodást is elfelejtették itt végre, de kimondottan idegesítettek sokszor az oda nem illő varázslatok. Két vaksötét szoba is van, mindkettő halálosan veszélyes, ilyenkor persze a Napkővel nem tudok „darázsolni”, helyette gyertyával kell világítanom. A szakadékon se lehet átrepülni az ékszeres medállal, hanem lengőkötelet meg illúzió-hidat kell rakni helyette, hadd dögöljön csak meg a játékos. Így mi a fene jelentősége van a varázslatoknak, ha pont ott nem lehet használni őket, ahol kéne? Aki nem akar „darázsolni”, annak ott a harcos karakter, ne húzzuk már le a varázslót ilyen kreténségekkel már!
Nem tudom, észrevettétek-e, de van teljesen hasznavehetetlen varázslat, aminek egyszer sincs jelentősége a 4 kötet alatt. Ilyen a szupererejűvé tevő Tüzes Víz varázslat. Amikor még hasznos is lenne, akkor persze nincs Tüzes Vizünk, mire pedig fölszerezzük, addigra értelmét veszti.
[b]Borító[/b]
Egy sárkány szeme van rajta! Nahát! Kár, hogy semmi köze az eredeti műhöz. Nekem ez a borító inkább alibizésnek tűnik.

[b]Grafikák[/b]
Nagyon szépek – itt már a tónusozásra és az árnyékolásra is fokozottan ügyeltek! Fejlődik a sorozat, fejlődik…!

[b]Történet[/b]
Nem nevezném eredetinek, szokásos kincsvadászos balhékeresős sztori – valahol Fang városának közelében (igen, itt játszódik a Halállabirintus és a Bajnokok Próbája is) van egy titkos föld alatti üreg egy értékes kinccsel: az aranysárkánnyal. Eddig semmi extra, de a java csak most jön: a küldetéssel egy Henry Delacor nevű tolvaj bíz meg. Szerezd meg neki az aranysárkányt, ám ehhez szükség van két smaragd szemre, amit a helyükre kell pattintani, mielőtt lenyúlnánk a kincset, máskülönben kanyec. És hogy biztosan ne verd át őt, lassan ható mérget iszol a küldetés elején. Csak a biztonság kedvéért, tudjátok…szóval az unalmas, ízetlen kincsvadászos sztorit azért ízlésesen megfűszerezték nekünk!

[b]Nehézség[/b]
Elég könnyű. Nagyon hasonlít a Tűzhegy Varázslójához; a smaragdszemen kívül kulcsokat, és rejtvénynek álcázott kulcsokat kell összeszedegetni, hogy bejuthassunk az aranysárkányhoz. Mondom, tiszta Tűzhegy Varázslója. Életerő-növelésből van elegendő, a harcok sem nehezek, fel lehet szedegetni speckó fegyvereket és hasznos tárgyakat is, amikkel simán elkerülhetjük a macsóbb ellenfeleket, mint pl. a Fekete Sárkány. Ezúttal is van társunk – egy mókás, Littlebig (Kicsinagy) nevű Törpe – és ezúttal végre nem veszítjük el őt, végig ott lesz a kalandjaink során velünk, és ő is beszáll harcolni! Na ezt már szeretem!

[b]Főellenség[/b]
Most ide mit írjak? Henry Delacor-t, akit meg se kell ölni?

[b]Ami tetszett[/b]
Kezdetnek például a rajzok. Aztán az is nagyon szimpatikus dolog volt, hogy végre hasznos társunk akad, és a könyv nem követ el mindent, hogy elveszítsük őt, mindamellett egész jól megcsinálták Littlebig figuráját, nem egy ólomgolyó amit magaddal vonszolsz a lábadon, hanem aktívan harcol, és tipikusan „törpésen” beszélget is veled. Van elegendő utánpótlás életerőből, akad itt is csúcsfegyver (koponyahasogató kard), a szerencsét se kell túlzottan használni. Az ellenfeleknél megvan a nagyszerű átmenet a futószalagon gyártott goblinorkcsontváztrollzombi-kreációktól a könyv saját, egyedi teremtményeikig. Van Niblick, gonosz varázsló, kígyóboszorkány, Gremlin, alakváltó. Aranyat bőségesen lehet gyűjteni, és szerencsére itt fel is lehet használni őket vásárlásra egy kereskedőnél, vagy egy Pia nevű asszonynál, aki – minő meglepetés! – italokat árul (nomen est omen). A könyv befejezése is szintén dícséretet érdemel.

[b]És ami nem[/b]
Hátöööö, sajnos nagyon látszik ezen a kiadványon, hogy nem hivatásos fordítók készítették (bár ahogy elnéztem, ők se jobbak), vannak igen béna módon lefordított részek, amire nincs mentség. Ilyet, hogy az „emeráld”-ot nem tudták smaragdra lefordítani, képtelen vagyok elhinni, a legbénább szótárban is ott a definíciója. Vagy például hogy a villámcsapás „feltölt”, amikor eltalál…mi vagyok én, akkumulátor? Az óriáspók leírásánál is találtam egy vicces dolgot: „A tetemeden akar ünnepelni”. Pezsgőt nem kér hozzá esetleg? Ezt leszámítva a fordítással nincs gond, bár elírás így is akad (szóközhiány, írásjelhiba) néhol.
Sajnos sokkal több a játékhiba: a kiszabadított dzsinntől persze nem lehet a smaragdszem párját kérni, ááá az túl egyszerű lenne. Néhány tárgynak meg gyakorlatilag csak annyi a szerepe, hogy legyen valami a kalandban (például egy fatégla – micsoda véletlen, hogy egy kisfiúnak pont az kell!), úgymond „kitölteni a hézagokat”. Egy fatéglánál nem nehéz elképzelni valami hasznosabb tárgyat :D
Aztán ott van a kaland végén az a feladvány, ahol fegyvereket kell a falban kihúzogatni, de nem mindegy, milyen sorrendben – még csiszolt köveket is kell szerezni amikre rá van írva a sorrend! Ez egy annyira erőltetett, kínban született „csakazértislegyenvalamiavégére” szarozás, gyakorlatilag kombinációs zár, csak elmaszkírozva. Ordít róla, hogy mennyire utolsó erőfeszítéssel kitalált hülyeség…ne értsetek félre, nem azzal van a bajom, hogy az Aranysárkányhoz szükség van ilyen feladványra, hanem hogy ennyire fantáziátlan, és erőltetett, hogy fegyverek vannak a falban, és azokat kell kihúzni sorrendben. Nemár, hogy annyi fantáziadús ötlet után egy ilyen silány pót-vacak a nagy csattanó a sárkány előtt!
Mit lehet elmondani a Sárkány szeméről? Gyakorlatilag egy ízesebb kiadású Tűzhegy varázslója, de az utolsó feladvány nagyon nyomorékra sikerült. Kár, pedig maga a könyv egész jó.
[b]Borító[/b]
Nem tetszik. Nem azt mondom, hogy szar, de a zöld bőrű lény olyan nevetséges pofát vág rajta, mintha épp egy tüsszentés facsarná az orrát, emellett az sem világos, hogy ki a fene ő tulajdonképpen. Nyilvánvalóan nem a főhős, de Zharradan Marr se lehet, ő ugyanis (elméletileg) ember. Személy szerint a Darramous nevű gazgonoszra tippelek, de még ha ő is van a borítón, sokkal inkább szánalmas mint félelmetes látványt nyújt.

[b]Grafikák[/b]
Ezek már sokkal jobbak; hangulatosak, csinosak, és életszerűek is. Mondjuk, volt olyan, ami az én egyéni ízlésemnek nem jön be…az a zombi ami lángot lövell a szeméből ilyen élveteg vigyorral, erőteljesen hasonlít a Zabáló nevű szörnyetegre (erős a gyanúm, hogy sablonra dolgozott az illusztrátor), de a többi képre igazán nem lehet panasz. A Fecsegőt és az Ördögfürtöt azért valamelyest hiányoltam.

[b]Történet[/b]
Ebből a szempontból különleges ez a könyv – egyrészt a háttértörténete megdöbbentően hosszú, másrészt látszólag semmi köze a könyvhöz. A legendás Festőfüvesd nevű Elf faluról, az ottani királynőkről van szó, miszerint a királynővé választott Elf lányka 18. születésnapján összefekhet az Istenekkel, és különleges élőlényeket – Szellemeket – szül nem sokkal utána. Hja, eredetiség a köbön. Szellemek. Na mindegy. Egyszóval a gonosz nekromanta, Zharradan Marr meg akarja kaparintani a Szellemeket, ehhez azonban meg kell találnia Festőfüvesdet.
Na igen, és itt megint van egy bazinagy törés a történetben. Elkezd a könyv valami különleges repülő hajóról, a Vezérgályáról beszélni, hogy Zharradan Marr emberei elfoglalták, és most azzal keresik Festőfüvesdet. Van némi leírás a különleges Szivárvány Tavakról, a Coven és Dree nevű településekről (eredetileg a Dree-ben lakó boszorkányok hozták létre Zharradan Marr-t).
És most jön a poén. Egy hüllőszerű, pikkelyes szörnyeteget alakítunk ebben a műben, semmit nem tudunk se magunkról, se a küldetésünkről, mindent menet közben kell kideríteni.
Mindent összevetve nagyon különleges és szemet gyönyörködtető történet. De ezek a Szellemek…

[b]Nehézség[/b]
A legnehezebb kalandjáték-könyv az összes kötet közül. Kezdjük azzal, hogy mivel szörnyeteget játszunk, akinek nincs tudata, ennélfogva nem is lehet eldönteni, merre akarsz menni, hanem csak úgy dobálgatni kell kockával, aztán amilyen eredményt kapsz, arra lapozhatsz…komolyan, az elején semmi beleszólásod nincs, merre menj. Aztán a könyv első fele…te jézusatyaúristen!!!
Zharradan Marr börtöneiből gyakorlatilag lehetetlen kijutni. Körbe-körbe vezetnek az utak, rengeteg a zsákutca és a halálcsapda, nagyon sok fejezetpontnál van „végtelen ciklus”, azaz addig mész körbe-körbe és ölöd meg ugyanazokat az ellenségeket, amíg meg nem halsz. Azt is tegyük hozzá, hogy vannak ugyan titkos átjárók, de ezeket csak egy speckó medállal lehet megtalálni (20-at le kell vonni bizonyos fejezetpontok számából), de ez se mindig célravezető. Aranyunk és élelmünk sincs, az életerő-levonások csak úgy röpködnek mínuszokban, és gyakorta akaratunkon kívül halunk meg.
És miben iszonyú nehéz még ez a könyv? Nos, amíg nem találkozunk a Nyelvek nevű Szellemmel (igazi sablon..palackból bújik elő), addig nem tudunk se olvasni, se más lények szövegelését megérteni (bár lehet dekódolni a szöveget). Éppen ezért rettentő nehéz dolgunk van, mert gyakran kritikusan fontos helyszíneket ugrunk így át.
Aztán pedig, ha valami isteni szerencsével ki is jutunk a börtönből, utána is nagyon könnyű meghalni – Dree-ben, a Bu Fon mocsaraiban, a Gyakorlótérnél, a Sárgakő Bányáknál…rengeteg a zsákutca, és bizony nagyon fontosak a különböző felszedhető tárgyak. Szükséged van például Kristály Bunkóra, mágikus robbanóköves gyűrűre Darramouss ellen (ugye az ilyen fontosabb karaktereket nem lehet csak úgy megölni), Elf Porra, Evezősdudva gyökérre…és persze Grog hátizsákjára is. De ha még ezt mind össze is szedted, a Vezérgályára feljutni már tényleg a szopatás netovábbja…
Ezt a könyvet még haladóknak se javaslom – kötélidegek, rengeteg próbálkozás, és bődületesen sok türelem kell hozzá.

[b]Főellenség[/b]
Zharradan Marr, egyértelmű. Megküzdeni nem kell (nem is lehet) vele, egyszerűen csak szét kell verni a dimenzióskapu-tükrét, és kész. Ez viszont nem fog menni a Kristály Bunkó nélkül.

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a legelső ilyen könyv, amiben nem hős lovagot, bátor kalandozót vagy más hasonló embert alakítunk, hanem egy brutális,vérengző szörnyeteget. Ennek megfelelően remekül megmodellezték egy ilyen szörnyedvény gondolkodását és „életvitelét”. Meg lehet támadni és fel lehet falni az ellenségeket, nagy kedvenc a sült Hobbit,nyámnyám (a Hobbittól a kezdeti értékre áll vissza mindig az életerőnk), nem ismerjük a fegyvereket, az aranypénzt, nem tudjunk, hogy működik az ajtó, és egyéb és egyéb. Tényleg remek munka, ehhez azért eléggé ki kellett tekerednie magából az embernek, hogy megértse, hogy működik egy fenevad agya!
A másik nagyon szellemes megoldás az írások és beszéd eltorzítása. Amíg nem ismerjük a nyelvet, addig mindenhol érthetetlen halandzsa szöveget hallunk és látunk. Persze lehet dekódolni a megfelelő módszerrel (bámulatosan át lett ültetve magyarra a halandzsa szöveg), és akkor megértjük, bár ez nagyon időrabló megoldás.
A háttértörténete nekem kifejezetten tetszett. Nem egy ilyen Seholsincsországbeli névtelen királyság névtelen hősét alakítjuk, hanem tényleg költöttek hozzá egy izgalmas, regénybe illő sztorit, mindenféle hősökkel és szereplőkkel. A legtöbb könyvben vagyunk mi, van a csúnyarossz főellenség, oszt kész, semmi mellékszereplő. Na erre a játékra igazán nem lehet panasz – van itt Thugruff féltroll fegyvermester, Darramouss gonosz elf sötét mágus, Dree-i boszorkányok, és rengeteg mellékszereplő a maguk történetével. Nagyon megdöbbentem, hogy milyen érdekes dolgokat hoztak ki ebből a műből, már a háttértörténet kedvéért is érdemes végigjátszani.
Érdekes az is, hogy a helyszínek milyen változatosak. Van itt földalatti alagútrendszer, bánya, mocsár, falu, erdő, és mindenhová elkísér minket az a fíling, hogy igazi szörnyetegek vagyunk, nem kell semmi törvényt betartani, lelkiismeret-furdalás nélkül befalhatunk más lényeket, törni-zúzni kimondottan javasolt cselekedet, és mire végigjutunk (HA végigjutunk…) a könyvön, kiderül, kik is vagyunk mi, és mi volt a feladatunk.
Végül pedig egy újrahasznosított könnyítés – akárcsak a Mélység Rabszolgáinál, itt is van Azonnali halál szabálya.

[b]És ami nem[/b]
Az alagutas labirintus rész borzasztóan túlnehezített. Még ha térképet rajzolsz is, akkor se valószínű, hogy kijutsz az útvesztőből. Mivel a szerencsén múlik, milyen számot dobsz, arra mehetsz, egyszóval kb. semmi ráhatásod nincs saját magadra a könyv elején. A hardcore kalandjátékosoknak elhiszem, hogy ez meg se kottyan, de egy kevésbé tapasztalt illetőnek simán elveheti a kedvét az egész műfajtól…
A szöveg dekódolásával szintén lehetnek gondok, nagyon bonyolult módszer alapján hozták össze a halandzsa szövegeket. Bár ezt nagyon jól átrakták magyarra, de rettentő időigényes egyesével kibogarászni…
Tehát a túlnehezítettség a legnagyobb gondja a játéknak, főleg az elején. Ennek a párja a szörnyeteg kidolgozatlansága. Én végignyálaztam jópár kalandjáték-kiadványt, összecsaptam több száz szörnyeteggel, de egyiknek se voltak ennyire „emberiek” az értékei. Most komolyan már, ha egy nagydarab csúnyarossz monsztát alakítok, akkor legyen már több életerőm, vagy legyen valami speckó támadásom, mint minden rendes szörnynek! Azt akarom ezzel mondani, hogyha szörnyeteget játszok, lehetett volna kicsit táposabb is, és egy különleges támadási képességért se haragudtam volna meg. Aki szörnyeteget alakít, az ne csak zagyva szövegben meg ösztönökben gondolkodjon, és ne csak fogak meg karmok jussanak az eszébe.
Számítógépes játékoknál találkozni azzal a hibával, hogy a fontosabb karaktereket nem engedi megölni a program, csak akkor, ha egy bizonyos ponthoz, helyszínhez érkezett, ahol a játék már akarta, hogy meghaljon. Ugyanez a baromság jön elő a Pusztítóban is; nem engedi megölni se Thugruffot, se Darramouss-t, ha megpróbáljuk, mindig meghalunk. Darramouss-t is csak hosszas vesződés után, speciális gyűrűvel lehet eltenni láb alól. Azt se nagyon értettem meg, hogyha Hannicus ránk bízza, hogy öljük meg Darramouss-t, mi a fenének követeli vissza a gyűrűt?
A történetre azt találtam írni, hogy nagyon jó, és tetszik. Maradéktalanul ez sem igaz, példának okáért a mái napig nem tudom megérteni, hogy a Szellemek története hogy függ össze a Vezérgályával, vagy pláne velem. Mi közöm nekem az Elfek királynőihez, meg ehhez az egész zűrzavarhoz, amibe belecsöppenek? Nem nagyon tűnik életszerűnek, hogy pont én segítsek az Elfeken, egy ronda szörny, akinek a zabáláson és ürítésen kívül más dolga nem kellene, hogy legyen.
A befejezés is gyenge pontja a könyvnek – nem ölhetjük meg Zharradan Marr-t ugyanis, csak az átjárót pusztíthatjuk el, és ottreked a saját világában. Képzelem, mekkora erőfeszítésbe kerül egy másikat csinálni, amikor egyszer már sikerült. Ergo a könyv végén egyáltalán nem is győztem, csak időt nyertem. Ha persze írnak neki majd folytatást, akkor ezt az utolsó bekezdést visszavonom.
[b]Borító[/b]
Szép, szép, csak a Tűzhegy topográfiája nem egyezik azzal a leírással, amit az előző 2-3 könyvben kaptunk, amikor arrafelé barangoltunk. Egyszer ugye a Tűzhegy Varázslójánál, másodjára pedig a Hóboszorkány legyőzése után. Elvileg erdőnek kéne körbevennie, ehhez képest csak egy sivatagot látok. Cserébe Zagor itt viszont már sokkal hitelesebben néz ki, nem „károlybácsi 2”. A hegy körül látható hadsereg viszont számomra rejtély marad…biztos csak statiszták, na.

[b]Grafikák[/b]
Nagyon szépek, az egyetlen kifogásom az az Elmehajlítóval kapcsolatos, mert véleményem szerint nem így kellene kinéznie. Korábban ugye volt dolgunk pár agypusztítós szörnnyel, erről a kinézetről előbb jutna eszembe Drakula gróf, mint egy elmemanipuláló ember (ott volt tökéletes példának Yuri a Red Alert sorozatból). De ez végül is nem az illusztrátor hibája, azonkívül az a kép létfontosságú is lehet.

[b]Történet[/b]
Tűzhegy Varázslója kettő. Zagor feltámadt, megint el kell pusztítani. Ezúttal nincs szó kincsekről.

[b]Nehézség[/b]
A Sárkány Szeméhez tudnám hasonlítani, elképesztően sok a párhuzam, azonban ez nehezebb valamivel. Bár maga az útvesztő kevésbé drasztikus, itt is megeshet, hogy ha jobbra megyünk ott, ahol balra kellene, akkor egyből meghalunk, és természetesen előfordulnak megölhetetlen, fontos személyek (afféle Próbamester-utánérzés a Halállabirintusból), akiknek ki kell állni a próbáját. Rengeteg felszedhető holmi van, de élettöltésből viszonylag kevés, úgyhogy kerüljük a konfliktusokat, ha lehet (szerencse utántöltésből sincs sok). Kulcsok helyett itt arany sárkányfogakat kell keresni, amikben elementálok (elemi erőt képviselő természetfeletti lények) lapulnak, mint a lámpás-dzsinik, legnehezebb ezeket összevadászni, a főellenséget ezek után már valahogy csak el tudjuk intézni.

[b]Ami tetszett[/b]
A hangulata roppant nosztalgikus, és erre bőven ráerősítenek azok a helyszínek, amiket már az első részben is bejárhattunk. Meglelhetjük az örök álmot adó nyílvessző üres tégelyét, az orkok szobáját a csontvázaikkal, és sok más szívet melengető régi helyszínt, évtizedes lábnyomainkkal a porban. Pontosan ilyennek kell lennie egy második résznek, különösen ha azonos helyszínen zajlik a kaland. Azt nem tudom, a hegymélyi labirintus ugyanaz-e, mint az első részben, vagyis hogy mondjam…tehát hogy megvan-e benne az eredeti labirintus (használható-e az akkor rajzolt térkép), de reménykedem benne, végső soron a szerzőknek is egyszerűbb egy meglévő labirintus-lapozgatós részt kibővíteni utólag, mint átírni az egészet. Ez a valóságban is így van: bővíteni valamit könnyebb mint a nulláról újat csinálni. A hétköznapi szörnyeket itt is sikeresen keverték új teremtményekkel, végre aktív szerepet kaptak az elementálok (külön köszönet a fordítóknak, hogy nem ilyen nyögvenyelős „Elemi Föld-erő” nevű lényeknek fordították őket, hanem bátorkodtak magyarosítani az elementál szót). Ami pedig a csapdákat illeti, nos, abból pont elegendő mennyiségű van – az abszolút nyerő az Agyevő bogár, és a hozzá kapcsolódó halálpont!
A kihívással sincs gond, véleményem szerint arany középút – a könnyűnél nehezebb, de mégsincsenek benne Varázsló Kriptája-szintű agyonszopatások. Vannak egész szellemes, ötletes helyszínek is, mint a szemgolyóevő verseny, Zagor saját „Z” betűs tallérjai, és az is sokat dobott a kalandon, hogy NEM egyből az alagutakban kezdtünk, hanem lehetett előtte a vadonban is kolbászolni. Ez elég sokat dob a realitásán, mert a kalandregények általában nem a tetthelyen szoktak kezdődni. Az is tetszett, hogy az első résszel ellentetétben a kiszabadított fogoly – Zoot Zimmer (Frei) – valamelyest már aktív szereplő a regényben. Hogy a többi dologhoz hogy viszonyul a játékos, az már a saját egyéni ízlése.

[b]És ami nem[/b]
Nagyon érezni hogy kismillió dolgot újrahasznosítottak más könyvekből. Ha az első részből csemegéznek, avval semmi gond nincs, de itt egyértelműen túllőttek a célon párszor. Kiváló példája ennek a légicsata az óriás sas és a Hárpia között – ezt egy az egyben a Rémület Útvesztőjéből emelték át. Az Elmehajlító ötlete a Hóboszorkány barlangjaiban már el lett sütve egyszer, a Gorgonnal pedig összefuthattunk már a Káosz Fellegvárában. Nos igen, a kevésbé ötletes részeket ilyen újramelegített „tőtöttkáposztákkal” akarták kiszínezni, de látjátok, ez meglehetősen amatőr, lapos megoldás.
Mint említettem, a kulcskeresgélést átmaszkírozták aranyfog-keresgéléssé. Ha eljutunk Zagorhoz, mindenféle elementált hív életre, amiket nekünk le kell győznünk a saját elementáljainkkal, melyek az aranyfogakban lapulnak (hogy jön össze egy aranyfog és egy elementál), eléggé nevetséges Pokémon-csatává degradálták a főellenséggel való végső összecsapást. Plusz, nem elég az aranyfogakat gyűjtögetni, még a számaikat is fel kell írni (egy helyütt varázsszó van szám helyett), hogy alkalmazhassuk őket. Mindennek tetejébe az is kiderül, hogy van hamis aranyfog, és a nagy Pokémon-csata közben egy patkány is megjelenik, hogy a széttört aranyfog egyik felét ellopja…biztos devizahitele van patkány barátunknak, és kell a stabil értékű valuta, különben jön a végrehajtó…Na de poén nélkül, ez az elementál-csata borzasztó béna, nevetnivaló baromság lett, és mellesleg ez is Hóboszorkány-utánérzés. Véletlenül nem hasonlót kellett csinálni fémlapocskákkal a jégbarlangban? De bizooony!
Sikerült lelnem egy összefüggési hibát is („Continuity error”): Az alakváltó szörnyet csak úgy lehet megölni, ha a szívét szúrjuk át, azaz hiába találjuk el, nem veszít életerőt. Micsoda baromság ez!? Az eddigi könyvekben ugyanúgy voltak alakváltók (Lázadók bolygója, Végzet erdeje, Gyíkkirály szigete), ott semmi szőrözés nem volt velük, csak zúzd le oszt kész. Most akkor miért is? Ez valami Alakváltó 2.0? Jaj ne csináljuk már…van rendes vámpír is a könyvben, az nem eléggé speckó szörny?
Végül pedig nézzük a legnevetségesebb halálokot: Egy átkozott tőr a fokhagyma kipárolgásától életre kel a hátizsákomban és spontán leszúr. Rég olvastam ennél erőltetettebb dolgot kalandjáték-könyvben. A kisfiút, akinek pont egy fatégla kell, már meg se éreztem szinte.
[b]Borító[/b]
Sikerült a legfantáziátlanabb szörnyet rárakni. Az ábrázolás kiváló, a szörnyeteg szar. Egy sellős ábrázolás ezerszer jobb lett volna.

[b]Grafikák[/b]
Itt lesz egy kis gond – valójában igen sok gond. Néhány képnél feltűnt, milyen gyermeteg az ábrázolás, például a cápánál. A félelmetes Tengeri Sárkánynak meg miért van rovarfeje? A Kráken pedig egy közönséges tintahal és polip keveréke? Na neeeeee. Gondok vannak a Sárdémon figurájával is – zombi mukinak még elmegy az ilyen kinézet, de Sárdémonnak egyrészt baromira nem démoni, másrészt ha sárból van, miért lobognak a nemlétező ruhái a „szélben”? A Vízelementál pedig valami szarul megrajzolt pixeles múmiának néz ki leginkább. Cyrano, a vívómester kinézete inkább passzol bohóchoz, mint fegyvermesterhez. Egyszóval nagyon kevés a jó rajz.

[b]Történet[/b]
Nagyon egyedi, víz alatti világban játszódik – Atlantis elsüllyedt városában! Ez a legelső olyan játékkönyv, ami elejétől csaknem a végéig tenger alatt zajlik, egy teljesen idegen környezetben. Érdekes módon itt konkrét missziót se kell teljesíteni. Mindössze annyiról van szó, hogy hazafele menet a hajónkat megtámadja Véresfejsze kalózkapitány egy sereg kalózzal, és behajítanak minket a vízbe, hogy legyünk a halak vacsorája. Micsoda szerencse, hogy pontosan ott, ahol bekúrtak minket a vízbe, van a tengerfenéken egy bűverejű pentagram, amitől mágikus kopoltyúkat kapunk! Persze nem örökre, de választhatunk, mit akarunk csinálni a tengerben…bosszút állunk a kalózokon, aranyat szerzünk, vagy csak simán haza akarunk jutni…

[b]Nehézség[/b]
Meglepő, de sokkal több a barát, mint az ellenség ebben a tenger alatti kalandban. Végigjátszani nagyon egyszerű, végcéltól függetlenül is. Ha nem keresi az ember a bajt, gyakorlatilag csak néhány nyamvadt halat kell kifilézni. Fekete Gyöngy van elég, ahogy arany és más kincs is, és annak ellenére, hogy induláskor itt nincsen nálunk Ügyesség- meg Erő-ital, nemigen lesz hiány – valójában igen sok fegyverünk is lehet, és élettöltésből is van elegendő mennyiség.

[b]Főellenség[/b]
Ha nincs missziód, nem lehet főellenség se, igaz?

[b]Ami tetszett[/b]
Ez a legelső víz alatti témájú kiadvány, épp ezért egyedülálló a maga nemében, hogy szárazföldi emberként a tengerfenéken barangolhatunk. Először futhatunk össze sellőkkel és más mélytengeri teremtményekkel, amikről csak a Titán világleírásban hallhattunk először eddig, és ez igen kellemesen érintett ám. Mondhatnám azt is, ennek a könyvnek itt volt már az ideje.
Mint már említettem, sokkal több a baráti mint az ellenséges lény, úgyhogy ha ügyesen forgatjuk a köpönyegünket, sok segítséget kaphatunk (a Mélységiek rühellik a sellőket), még az olyan közismerten gonosz lények is segítenek minket, mint a Tengeri Sárkány vagy a Tengeri Boszorkány. Aranypénzek helyett itt fekete gyöngyökkel lehet csencselni, ez is pozitívan érintett, a fekete gyöngyöket korábban már láttuk a Tolvajok Városában is. Na, most kiderült legalább, honnét is bórták el őket kedves kalóz barátaink. Van elegendő mennyiségű ügyesség, életerő, szerencse is, itt is fel lehet szedni bűvös kardot, vagy segítségül szólíthatunk Vízelementált, delfint. Legvégül pedig az nyerte meg a tetszésem, hogy nem egyféle befejezés van, hanem nagyon sok, és párat leszámítva mindegyikre azt lehet mondani hogy happy end…

[b]És ami nem[/b]
A történet nekem rohadtul nem tűnik életszerűnek. Alighogy lesüllyedek a vízfenékre, máris ott egy bűverejű pentagram, amitől hirtelen kopoltyúkat kapok – ezt nem szerencsének hívják mifelénk, hanem csodának. Mégis, ennek mekkora esélye lehetett? Ráadásul ez a varázslat olyan szuperül idomul az eseményekhez, hogy az hihetetlen! Például ha bemegyek Greylock víz alatti levegőkamrájába (erről egyből a Vizipók-csodapók kristálypalotája ugrott be), akkor se múlik el, hiába vagyok szabad levegőn. Ez igen, ezt nevezem én testreszabható varázslatnak! Bezzeg, ha a tengerből egy pillanatra is kimászom, hogy megnézzem, mégis hol vagyok, akkor egyből megszűnik! Ez a varázslat alig több, mint alibizés, inkább írták volna, hogy a tengerfenéken találok egy nehézbúvárruhát dupla oxigéntartállyal, vagy valami, de ezen a varázslatos kopoltyús baromságon nagyon érződik, hogy hatalmas akarásból sikerült hatalmas nyögés. Maga a víz alatti koncepció tehát hibátlan, csak nem így kellett volna megcsinálni.
Az ellenfelek rettentő fantáziátlanok, kimondottan csalódtam, hogy amit lehetett, halakkal oldottak meg! Valamiért nem volt elég Jacksonéknak a rendelkezésre álló klasszikus tengermélyi kínálat, ők még többet akartak. Cápa, muréna, barrakúda, ezek még rendben voltak, de aztán jött az Oroszlánhal, Denevérhal (ami mellesleg kishalakat fogyaszt, az embert békénhagyja), Kardhal, ilyen hal, olyan hal! A végére már a könyökömön is halak jöttek ki. A legbénább ellenség listában ez alkalommal viszont egyértelműen a Csontdémon vitte el a citrom-díjat. Ennyire erőltetett, kínban csinált figurát már nagyon rég láttam, esetleg csak Csontos Zanbar vagy a Vihargyilkos roncsgólemei versenyezhetnének vele. Jobb lett volna, ha kihagyják.
Ugyanez igaz más formában a felvehető tárgyakra is, például eszközök helyett Izzóhal, Fűrészhal, Fejszehal stb. van, ami már tényleg bohóckodásnak nevezhető. Ilyeneket én is ki tudok találni, skacok! Kulcshal, Székhal, Asztalhal, Számítógéphal, Mesterlövészpuskahal, Rocketlauncher-hal…máris megyek, megírom a folytatását!
Említettem, hogy a Sellők és a Mélységiek rendben voltak – bár, a Mélységieket (Deep One) mintha az X-Com sorozatból lopták volna, de ezzel ne foglalkozzunk – azonban a vége felé már erősen lehetett érezni a Kis hableány Disney-mese hatását, például a Tengeri boszorkánynál. Ennyire feltűnően azért nem kellett volna utánozni…
[b]Borító[/b]
Tucat. Inkább dark-gothic könyvhöz illik, mint horror témájúhoz. A borítón szereplő lány pedig steampunk-cyberpunk jellegű, de legalább szépen néz ki.

[b]Grafikák[/b]
Az ábrázolt jelenetek jók, a szörnyetegek közt is vannak jó képek, azonban a Létsorvasztó szörnyeteg borzasztó hülyén néz ki, Xahkaz úgyszintén igen béna rajz lett, és a nőábrázolás se nyerte meg a tetszésem (Senyakhaz, karmos nő). A Savelementál pedig feltűnően hasonlít a Goblin-Ork töltelékszörnyekhez, különösen a feje.

[b]Történet[/b]
Szokás szerint magányos harcost alakítunk, aki épp régi cimboráját, Tholdur bárót látogatja meg a palotájában, Neuburgban. Még véletlenül sincs a könyvben osztrák-német befolyás. Azonban azalatt az idő alatt, amíg nem találkoztunk, kicsit megváltoztak arrafelé a dolgok. A báró egy nap egy csomó déli harcossal érkezett vissza, és betelepítette őket a városba. Ezenkívül folyamatosan tűnnek el éjszakánként a lakosok, rejtélyes halálesetek történnek, és a báró is egyre kevésbé önmaga. Meg kell keresnünk őt, és kideríteni, mi a rák történik pontosan…
Kellőképpen ijesztő, én azt mondom.

[b]Nehézség[/b]
Közepesnek lehet nevezni. A megszokott ügyesség-életerő-szerencse trió mellé ezúttal van egy „akaraterő” nevű negyedik tulajdonság is – ez mutatja, mennyire vagy épelméjű. Ha az akaraterőd nullára csökken, előbb-utóbb megőrülsz & meghalsz. Kicsit hasonló, mint a félelem pontok az Elátkozott Házban. Rejtvények és kódszavak nincsenek, elengedhetetlen tárgyból is kevés van, a legfontosabb végig ott van velünk, csak arra kell vigyázni, ne veszítsük el. Szükség lesz viszont még Sklaros szigonyára, amit egy fejből és egy nyélből kell összerakni. A főellenséget leszámítva a szörnyetegek sem túlságosan erősek, inkább az akaraterő az, ami miatt aggódni kell. Lehetnek még gondok Senyakhaz inter-dimenzionális transzmitter féregjárat-tükrével is, ha rossz helyre teleportálódunk, csúnya dolgok történhetnek, de némi utánajárással kideríthetjük, hogyan is működik.

[b]Főellenség[/b]
Senyakhaz az első, és Xakhaz a második. Na őt legyőzni nem piskóta, de mivel ebben a történetben is van csodafegyver, ha eljutunk végre hozzá, és maradt némi akaraterőnk is, legyőzhetjük viszonylag könnyen.

[b]Ami tetszett[/b]
Nagyon hasonló a Doom 3 nevű számítógépes játékhoz, ez speciel sokkal inkább horrorkönyv lett, mint az Elátkozott Ház. A légkör nagyon rejtélyes, ijesztő, a mindenféle éjszaka bóklászó szörnyek pedig úgyszintén kellőképp majréztatóak, úgyhogy a hangulat az nagyon megvan ám.
A halálpontok sokszínűsége megint olyan dolog, amit érdemes kiemelni. Nagyon változatos és kellően undorító módokon érhet véget a kalandunk, vélhetően ez az első könyv, amiben a főhős meg is őrülhet, de van itt veszedelmes vírus, fává változás, és teleportációs halál – tudjátok, a testünk egyik fele megérkezik, a másik meg…valahol…
Elemeztem a dialógusokat is. A párbeszédekkel sincs semmi baj, bár kétségtelenül lehetett volna több is belőlük. Segítőtársaink ugyan nemigen vannak, de jóbarátból akad elég, és nagyon hasznosnak bizonyulnak, sok hasznos infót tőlük kapunk meg. A könyvben lévő beszerezhető szuperfegyverek – Loth talizmánja, zöld megagömb – hasznosak számos helyzetben, és sok harcban, egyes-egyedül arra kell ügyelni, hogy Senyakhaznál ne kapjuk elő, mert csúnya véget érünk.
Összességében véve roppant félelmetes, nem sablonos, nincsenek futószalagon gyártott goblinorkcsontváztrollzombi-féle szörnyetegek, és lehetséges többféle befejezés is (bár csupán egy végződik happy end-del).

[b]És ami nem[/b]
Legyen bármilyen szellemes is, ez az akaraterő-dolog nagyon nem passzol a történethez, legalábbis nem ilyen kontextusban. Egy olyan témájú kalandkönyvbe teljesen odaillik, ahol az Alcohol nevű világban, túl a Borosüveg-hegyen is egy iszákossal kell legyőzni Whiskykóla- és Vodkanarancs szörnyetegeket, hogy végül elpusztítsuk Szeszesital Nagyúrt, aki gonosz varázslattal mindenkit alkoholistává akar változtatni, és közben tartózkodnunk kell mindenféle piától, mert ha berúgunk, kalandunk véget ér. Akaraterő ahhoz kell, hogy a cigiről, italról, narkóról leszokjunk, nem ahhoz, hogy megőrizzük az épelméjűségünket. Ha a normalitásnak lenne mértékegysége, minden valószínűség szerint nem „akaraterő” lenne. Nagyon érezni azt is, hogy voltaképpen újrahasznosították a félelempontok ötletét, amellett nem egyszerű pótolni őket, úgyhogy jó esélyed van rá, hogy pár közeli találkozás után megbolondulsz. Még életemben nem láttam ilyen ideggyenge kismókust, aki a történet szerint keménykötésű harcos volna…
Mint mondtam, a szörnyetegek jórészt eredetiek és félelmetesek. A Létsorvasztónak azonban már a neve se tetszik (elképesztően erőltetett), a kinézetén pedig maximum jókat lehet derülni, de megrémülni aligha. Az idióta elnevezést a Chrabatoknál is kiemelem…szerény véleményem szerint módfelett ostoba kitalálmány ez a név, tipikusan ilyen „he, Józsi, még van tíz percünk leadásig, találj már ki valami szörnyetegnevet!”. Másik kitűnő példa erre a Halál Csókja Protoplazma. Fölösleges ennyire szépen hangzóan elnevezni egy egyszerű, amőbaszerű teremtményt.
Újabb elcseszett szörny a Savelementál. Hogy hülyén néz ki, az egy dolog, de mi a fenének vannak karmai? Nem elég, hogy az egész lény savból van, még karmok is kellenek rá, meg tépőfogak!!! Erre mondják azt, hogy az alkotók nagyot akartak fingani, és beszarás lett a vége. Aki nem ijed meg egy Savelementáltól, az akkor se fog megijedni, ha karmai meg fogai vannak…most viccen kívül: egy savlény mi a tököt kezd fogakkal meg karmokkal!?
A fordításban csak nagyon apró hiányosságokat találtam (például az „energiapamacs” szó), egy-egy különírás, vagy rosszul ragozott ige, ez még nem a világ, de szóismétlésből lehetne kevesebb is. Összesen egyetlen olyan hely volt, ahol kissé értelmetlenné vált a fordítás: az emberi fejekkel teli boroshordónál. Azért veszítek 1 akaraterő pontot, mert legutóbbi italom teljesen új értelmet nyer? WTF is this?
Xakhaz aránylag rendbe van, azt lehet mondani rá, ha nem nézzük a Hellgate London befolyást a kinézetében, no de ide is sikerült egy kis szőrözést beerőltetni a zöld „maxinagy buma” gömbbel. Nem értem, hogy egy ilyen rombolóerejű gömbbel mi a kórságért kell ennyire precízen célozni? Egy halálpontnál a robbanóereje egy egész tornyot kásává zúzott, Xakhaznál viszont csomót kell szarakodni vele (Xakhaz vélhetően kisebb, mint egy torony), és ha nem jól találod el, akkor csak a fele életerejét veszti el, de ha összetörik a gömb, akkor meg nem történik semmi! (Ez teljesen értelmetlen szopatás, ugyanis mindenképp összetörik, ha már egyszer felrobban, nem?) Ezenkívül az se világos, miért kell még pluszban Loth talizmánja is hozzá, amikor a börtönpincés résznél simán felrobbant fény nélkül is. Szerintem a nagy ötletelésben a szerzők elfelejtették, korábban mit és hogyan írtak…mást nem tudok elképzelni ezekre a bosszantó kis hibákra.
hr
Még egyetlen jutalmat sem szereztél. Vágj bele a kalandozásba, és szerezd meg az összeset!