Gondolatok a könyvekről Értékelés: 10 / 10 Merész állítás, de vállalom: ez talán a legjobb Kaland, Játék, Kockázat, amit valaha írtak.
Az élmény olyan sokrétű, magával ragadó és élvezetes, hogy nehéz lenne találni még egy kalandot, ami a nyomába tudna érni. A történet magva egyszerű, mint a pofon: egy gonosz Sárkány ébredezik, és ha nem állítja meg valaki, egész Allansiát, és talán magát Titánt is elpusztítja. Ez a valaki természetesen MI vagyunk! A sztori nem hoz semmi újat, a játékmenet azonban igazán kiemelkedő. Keith Martinnal a bakon nem meglepő, hogy a szokásos életerő, ügyesség, szerencse trió mellett több új szabályt és képességet is kapunk: jelen esetben a Nemezis pontokat (hogy tudjuk, az Éjsárkány szolgái mennyire figyeltek fel ránk) és az Eltelt Időt (mivel sietnünk kell, hiszen a címadó bestia teljes erőre kapása esetében nekiáll a világ módszeres elpusztításának). Az írás stílusa az érettebb közönséget célozza meg. Sokkal felnőttesebb a hangvétele, mint sok, ezt megelőző köteté, különösen ha az olyan korai műveket vesszük, mint [url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]A Tűzhegy Varázslója[/url] vagy [url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=16]A Végzet Erdeje[/url], melyek kifejezetten egyszerű szavakkal és kifejezésekkel operálnak. Keith Martin nem fél attól, hogy érettem közönségnek kell előadnia magát, ennek megfelelően a hangulatát csak másik nagy sikerű kötetéhez, [url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=72]A Vámpír bosszújához[/url] lehet hasonlítani. A fejezetpontok megfelelő hosszúságúak ahhoz, hogy kikerekítség a sztorit, de mégse forduljanak unalomba, és ezt a minőséget egyenletesen tudja hozni egészen a híres 400. fejezetpontig. Van még egy szempont, ami miatt kiemelkedik az Éjsárkány a társai közül: a rendkívül remekül használt rejtvények és fejtörők. Láttunk már ehhez hasonló megközelítést más KJK könyvekben is, például amikor egy rézkulcsba a 111-es számot vésik. Ilyenkor felmerül a kérdés, rendelkezünk-e az adott kulccsal, mert ha igen, vonjuk le a rajta lévő számot az aktuális fejezetpont számából, majd lapozzunk az eredményül kapott pontra. Az Éjsárkány is hasonlóképp közelít a problémához, ám a fejtörők kedvelői számára jóval nyitottabb és érdekesebb módon teszi ezt. Lássunk erre egy példát anélkül, hogy bármilyen poént lelőnénk vele: rábukkanunk egy könyvet, melynek címe Hatvanhat történet a Démoni Síkokról, és amit egy Yaztromo nevű öreg varázsló nyújtott át nekünk. Amikor a kötet szerepet kap, a szöveg felkér, hogy a szokásos kód szerint alakítsuk át a varázsló nevét számokká, adjuk ezeket össze, vonjuk le belőle a címben található számot, majd lapozz erre a fejezetpontra. Összegezve: Az Éjsárkány egy remekül megírt és összerakott könyv, alapos tervezőmunka áll mögötte és igazi élvezet újra és újra kijátszani. Élő bizonyíték arra, hogy a Kaland, Játék, Kockázat sorozat soha nem került tévútra és hogy a Puffin kiadások végéig, egészen 1995-ig erősödött. Könyvajánló: [url= http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=72]A Vámpír bosszúja[/url] egy újabb remek Keith Martin kötet, mely remekül mutatja, hogyan is kell egy igazi játékkönyvet megírni. |
||||