Zagor.hu
Zagor.hu fórum
Felhasználó információk
BejelentkezésRegisztrációElfelejtett jelszó
Név: Ldxar1
Hozzászólások: 0 db
Regisztráció ideje: 2011. július 16. 21:19
Utolsó felbukkanás ideje: 2011. július 16. 22:05
Utolsó hozzászólás ideje: 2011. július 16. 22:05
Gondolatok a könyvekről
Már szinte minden könyvet végigolvastam a sorozatban, de eddig nem találtam nehezebbet A varázsló kriptájánál. Csak egy helyes út vezet végig a kalandon (melyen minden, a végső csatában szükséges tárgy megszerezhető), ráadásul több igen erős ellenféllel is meg kell benne küzdeni (például a 12-es ügyességű és 24-es életerejű Bugyorlakó Ördöggel, akinek épp olyan harcértékei vannak, mint a lehető legerősebb kezdő karakternek). A szerencsepróbákról pedig már ne is beszéljünk (a leges legelsőnél konkrétan egy ügyesség pont veszteszéget kell például elkerülnünk). A könyvet tehát szinte lehetetlen szabályosan végigjátszani (anélkül, hogy csalnánk a harcok vagy a próbák dobásánál).

Ettől eltekintve a helyes út megtalálása egy elég szórakoztató kihívás, hiszen több lehetséges útvonalból is lehet választani. A helyzetleírások is hatásosan lettek felépítve, az olvasót szinte magába szívják a síkságok, vermek és labirintusok, és elég sok szokatlan szörnyeteggel is lehet találkozni menet közben. Jól megírt kaland ez, de én személy szerint többre értékelném, ha a játékmenet nem lenne ennyire őrjítő.
A többi Kaland, Játék, Kockázat kötethez hasonlóan most is egy félig regény, félig szerepjáték könyvről van szó, melyben egy hős szerepét felvéve kell megvívnunk csatákat, megoldanunk feladványokat és választanunk utakat, hogy sikerrel járjunk. A harcok, szerencse- és ügyességpróbák és egyéb események kimenetelének megállapításához kockákkal kell dobni, majd az eredményeket összehasonlítani a karakter és az ellenfelek értékeivel.

Az Éjsárkányban kidomborodik a játékkönyv műfajának jónéhány erőssége, ám megtalálható benne annak néhány komoly gyengéje is. A történet még a többi KJK kalandhoz képest is rendkívül epikus -- egy régóta szunnyadó Sárkány ébredezik az álmából, azzal fenyegetve, hogy pusztulásba taszítja a világot, a Jóság és a Gonosz erői pedig összefognak egymással, hogy megállítsák. Az olvasó annak a hősnek a szerepét veszi fel, aki feladatául kapta, hogy végezzen a bestiával, mielőtt az visszanyerhetné a hatalmát. Az Éjsárkány harcértékei a legmagasabbak azok közül, melyekkel KJK könyvben találkozhat az olvasó, de szerencsére bizonyos mágikus tárgyakkal le lehet gyengíteni. A történet -- mely sokban hasonlít a Sárkánydárda Krónikákra -- az egyik nagy erőssége a sztorinak: egy nyüzsgő, népes fantáziavilágot tár az olvasó elé, benne egy küldetéssel, mely elég fontos és sürgős ahhoz, hogy magával ragadja az embert. A főellenséget rendkívül rettenetesnek festik le, amitől az ellene vívott csata nagy fontosságot kap. Az Éjsárkány története rendkívül árnyalt, összetett és kidolgozott a KJK könyvekhez képest. Játéknak is is elég szokatlan. Szokatlanul erősen felosztott felépítése van, különféle jól elhatárolt területekkel, melyeket a játékos felkereshet. Ennek sorrendje rendkívül változatos lehet, melyek következtében más és más végkifejletek érhetőek el, és más és más nehézségi szintet képviselnek. A történet nehéz, ám (elegendően jó kezdőértékek mellett) nem teljesíthetetlen. Sőt, igazából kifejezetten könnyű a korábban elkövetett hibákat kijavítani benne a későbbi próbálkozások során.

Az egyik nagy probléma a kaland nehézsége: ha a játékosnak sikerül összeszednie a megfelelő tárgyakat, a végső összecsapás kifejezetten egyszerű, ám ezt megelőzően is rengeteg komoly harcon kell átverekednünk magunkat, ráadásul a siker maximalizálásához rengeteg dolgot kell összeszedni is. A könyv szerkezete nem túl szerencsés az újrajátszás szempontjából, hiszen mindig ugyanazokat a helyeket kell felkeresni. A játékkönyv felépítésével is vannak problémák. Gyakran kapunk egymástól nehezen megkülönböztethető választási lehetőségeket, melyek közül az egyik tovább vezet az adott helyről, míg a többi kincsekhez vagy csapdákhoz vezet. Ilyenkor általában nem kapunk lehetőséget a visszatérésre, tehát ha valaki elsőre rosszul választ, nem tudja az adott helyszínt rendesen felderíteni. Rengeteg tulajdonság, szám és kód van a könyvben, melyeket nyomon kell követni, ezek közül némelyiknek (mint a becsület és az eltelt idő) nagyon kis hatása van csak a kalandra. Sok kódhoz van szükség matematikára, számok és betűk közötti átváltásra és hasonlókra, melyekhez vagy egy számológépre, vagy jó fejszámolási képességekre van szükség. A KJK rajongók körében nagy népszerűségnek örvend a kaland, az alkalmi játékosoknak azonban nem ajánlanám.
Mint minden más KJK könyv, ez is egy több utas, harmadik személyű kalandjáték, melyben a játékos egy fantasy hős szerepét veszi fel, aki feladványokat old meg, szörnyekkel csatázik és térképet készít, hogy végezzen a könyvvel. A szinte Buffy-szerű alaptörténetben szerepel egy gonosz varázsló, aki egy kolostorból ellop egy démoni könyvet, hogy megidézzen egy hatalmas démont. Gótikus, szinte hittudományi légkör várja az olvasókat valódi és állítólagos boszorkányokkal, megszentelt helyekkel, szentekkel és mártírokkal, zarándokokkal és szerzetesekkel és a középkori élet egyéb elemeivel, mint például banditákkal és a pestissel.

A késői KJK kalandok közül eredeti ötleteivel kimagaslik e könyv – a gyógynövénytan új csavart visz bele a tárgygyűjtögetésbe. Itt már valóban több útvonal szerepel, bár ezek közül továbbra is csak egy jó van, a rossz pedig igen gyorsan katasztrófába torkollik. A sikeres befejezéshez szükséges tárgyak listájának köszönhetően pedig elég sokszor neki lehet ugrani.

Másrészről ez a mű hátulütője is – túl sok energia befektetése szükséges a sikeres befejezéshez. Szükséged lesz mind valódi, mind játékkönyvbéli szerencsére (többek közt egy 50%-os hirtelenhalál-túlélésre is), magas kezdőértékekre és egy hihetetlenül magas hit pontszámra is. Bizonyos tárgyak hasznára – egy ellenméreg, egy varjú, stb. – pedig túl későn döbbensz majd rá, ami miatt idegesítően könnyű lesz elbukni. Ha egy kicsit pontosabb képet kapunk a küldetés legelején arról, miféle dolgokra is lehet szükségünk, a frusztrálóról az élvezetesen kihívást jelentő felé billenhetett volna a mérleg nyelve.
A Kaland, Játék, Kockázat sorozat legtöbb darabjától eltérően itt nem csak az a feladatod, hogy egyszerűen átjuss egy útvesztőn vagy valahol, hanem arra is rá kell jönnöd, hogyan találj rá az eltűnt gonosztevőre. Az alapötlet a horror kategóriából származik: a világ tömve van titkos szektákkal, zombiseregekkel, megölhetetlen megszállottakkal és egyszemű szörnyetegekkel, amik halálra rémisztik az embereket. A kaland légköre kísérteties és vészjósló.

Több lehetséges útvonal is átvezet a kalandon, rengeteg lehetséges mellékszállal. Három elnagyolt területre lehet osztani: a kezdeti kutatásra, a misztikus tárgyak beszerzésére, melyeket a végső csatában használsz majd, végül az útra, hogy rátalálj a gazemberre, mely a korábbi eredményeidtől függően lehet hosszabb vagy rövidebb. A karakternek adott képességek (a Magányos Farkas sorozathoz hasonlóan) különböző lehetőségeket nyitnak meg, bizonyos útvonalak bejárásához szükség van adott képességek meglétére.

Szerintem ez a könyv a jobbak közül való, bár zavar, hogy egy kicsit túlságosan is könnyű végigjátszani, tele van leágazásokkal és hasztalan tárgyakkal, a mágikus tárgyak használata pedig túlságosan egysíkú.
hr
Még egyetlen jutalmat sem szereztél. Vágj bele a kalandozásba, és szerezd meg az összeset!