Zagor.hu
Zagor.hu fórum
Felhasználó információk
BejelentkezésRegisztrációElfelejtett jelszó
Név: Per Jorner
Hozzászólások: 0 db
Regisztráció ideje: 2011. július 16. 21:19
Utolsó felbukkanás ideje: 2011. július 16. 23:32
Utolsó hozzászólás ideje: 2011. július 16. 23:32
Gondolatok a könyvekről
Értékelés: 9 / 10
Szerencsejátékos szempontból a Halállabirintusnak nincs sok értelme. Felteszed az életed, vagy legalábbis a szabadságodat potom 10.000 Aranytallérért és némi dicsőségért. Én ugyan nem tudom, mennyire értékeli egy átlagos allansiai az életét, de szerintem ilyen esetben csak akkor vágna bele, ha igen jók az esélyei és egészen biztos lenne benne, hogy a ,,bank'' nem csal. Nos, a jelek szerint tévedek. A háttértörténet szerint sorban állnak a próbálkozók a próbára, amit eleve teljesíthetetlennek hirdetnek, méghozzá legalább annyira a kihívás, mint a pénz miatt. Pedig könnyedén megeshet, hogy már az első kanyar előtt egy hirtelen halál pont van (miért is nincs?). Mindent egybevetve szerintem ez nem azt jelzi, hogy az allansiai kalandozók nem pont azok az észkombájnok, akikhez egy szorult helyzetben szívesen fordulna az ember.

Most, hogy ezt kiírtam magamból, elmondanám, hogy számomra a Halállabirintus testesíti meg a Kaland, Játék, Kockázat igazi szellemét. Had soroljam itt fel, miért is gondolom ezt:

Rendkívül jó neve van. Fantasztikus. Remek a koncepció (a labirintus). Egy útvesztőben játszódik (nyilvánvalóan). Mindenféle teketóriázás, varázslatválasztás, vásárlás vagy utazás nélkül egyenesen belehajít a történések sűrűjébe. Vannak benne elágazások, hogy az újabb és újabb nekifutások esetében más és más csapdákkal vagy lényekkel találkozhatsz, de vannak benne olyan részek is, amelyeken mindenképp át kell haladnod, és így annyira nem is rövid a történet. Jelen vannak más próbálkozók, akikkel valamilyen módon összeakadsz az út során. Több emlékezetes szörnyeteg is felbukkan benne, például a Tükör Démon, a Verembestia és a zseniális Vérvad. Már itt kitűnik Ian Livingstone szokásos egyenes és prózai stílusa, ami remekül illik ehhez a fajta mászkálós stílushoz. Iain McCaig illusztrációi (ez a második és egyben utolsó könyv, amihez rajzolt -- miért?) nagyon ütősek. Megvan benne a drámai végkifejlet. Elég kihívó ahhoz, hogy újra és újra nekifuss a kalandnak, egészen addig, amíg végül sikerrel nem jársz, és a vége majdnem -- mondom, majdnem -- tisztességes.

Igazából az egyetlen hátránya, ami az eszembe jut, az az utolsó három szörnyeteg ÜGYESSÉG pontja. Nem lett volna baj, ha egy kicsit visszavesznek belőlük. Így még 11-es ÜGYESSÉGGEL is kell egy kis szerencse a győzelemhez. Ennél kevesebbel pedig akár fel is lehet adni a próbálkozást. Lehetett volna valamivel több szót ejteni versenytársaink cselekedeteiről, akik ugyebár előttünk jártak és minden bizonnyal benéztek már a legtöbb -- ha nem az összes -- helyiségbe, ahová mi is. És persze ott van a pajzsos kavarás is, de végül úgy döntöttem, hogy nyilván van egy nálunk, mivel egy másik ponton a szöveg automatikusan feltételezi ezt.

Mindent egybevetve a Halállabirintus egy igazi klasszikus. Ha eddig még nem sikerült volna beszerezned, mindenképp pótold ezt a hiányosságot. Nagy kár, hogy az új borítóra nem a Vérvadat tették, a Csontvázharcos szakasztott olyan, mintha a belső illusztrációt másolták volna le.
Értékelés: 6 / 10
A Mélység Démonai olyan könyv, ami sem nem kiemelkedően jó, sem nem kirívóan rossz. Az alapgondolat egyedi, Led Edwards borítója pedig, melyen a Csontdémon látható, a kedvencem a teljes KJK sorozatból.

A tartalom leginkább egy Ian Livingstone-i kalandnak tűnik, melynek helyszíne egy víz alatti város. Vannak azonban nagy különbségek is. Az egyik, hogy a találkozások nincsenek szépen berakva párhuzamos utakra. Ehelyett választást kapsz, hogy A, B vagy C helyet akarod-e meglátogatni. Ha szerencséd van, akkor az A hely után a könyv felajánlja a B és C helyszínt is, és könnyen lehet, hogy a B után még C-re is ellátogathatsz. Ha azonban nincs szerencséd, és egyből C-t választod, akkor miután elhagyod azt a helyet, automatikusan továbbmész a történet következő részére. A könyv első felén átvezető legrövidebb út csak töredéke a leghosszabbnak, és ha ezen indulsz el, folyamatosan olyan tárgyakról fog kérdezni a kaland, melyekről még csak nem is hallottál (a mindenhol előbukkanó eszközhalakra való utalgatás okozta a legnagyobb fejtörést). A helyes út megtalálása itt nem annyira a megfelelő út kiválasztását jelenti, hanem annak a módjának a megtalálását, hogy minden helyre eljussunk, ami elég furcsának tűnik.

II. Steve Jacksonnak van egy olyan szokása, hogy „hatékonyan” ír, és néha egy fejezetpontba zsúfol bele kettőt, vagy még többet. Egy ilyen pont így nézhet ki: „Átkutatod a helyiséget. Tedd próbára szerencséd. Ha szerencsés vagy, rábukkansz egy lila kacsacsőrű emlősre, amit magaddal vihetsz, ha akarsz. Ha nincs szerencséd, egy rák csíp bele az orrodba, amitől az tülkölő hangot hallat. Bármelyik is történik, végül azon az ajtón át távozol, amelyen keresztül bejöttél. Lapozz a blablabla.” Az egyszerűség hívei ezt zavarónak találhatják.

Ezen kívül, ahogy azt már mások is megjegyezték, bár a könyv egyfajta tárgyvadászat, többféleképp is be lehet fejezni, és nem mindnél van szükség a fentebb említett dolgokra. A lehetséges végkifejlet eléggé széles skálán mozog, kezdve a lakatlan szigetre sodródástól vagy a tengeren hánykolódástól némi kincs megkaparintásán át egy saját hajó megszerzéséig. Más könyvek is vannak, ahol túlélheted a kalandot anélkül, hogy végeznél ellenségeddel, vagy hogy visszaszereznéd az ellopott kincseket, de ezek legalább teljesen egyértelművé teszik azt, hogy nem győztél. Még az is elég lett volna, ha a legjobb véget az író a 400-ra rakta volna, mint ahogy minden normális könyvnél van, de nem.

Pár apró megjegyzés: A kalandot bájital nélkül kezded, de ezeket (az Ügyesség Italát leszámítva) később pótolhatod. Ezen kívül tucatnyi módon tudod a Kezdeti tulajdonságaidat javítani, ami egy kicsit túlzásnak hat, lévén csak nagyon kevés könyvben van erre akár csak egy lehetőség is. Ha kihívást keresel, próbálj meg összeszedni 14 Fekete Gyöngyöt anélkül, hogy beülnél a játékterembe (tipp: ehhez egy megkérdőjelezhető cselekedetet is végre kell hajtanod). Egy helyen egy olyan információt kér tőled a könyv, amit valószínűleg nem írtál le, és ami egy fejezetpont számát tartalmazta. Ebben a helyzetben én csaltam egyet és visszalapoztam ahhoz a fejezetponthoz, ahol az információt szereztem, feltételezve, hogy a kalandozóm nem felejtette el ezt a fontos dolgot. Végül pedig van egy apró hiba a könyv egyik részében, ahol, ha korábban egy mágikus tárgy segítségével beszéltél egy Delfinnel, akkor később is megteheted ezt, még ha időközben elvesztetted ezt a tárgyat (gondolom a mágia egy része rád ragadt, vagy valami ilyesmi).

Mindent összevetve a Mélység Démonai egy ígéretes alapgondolat, van benne pár jó ötlet és aranyos pillanat (például amikor a Tengeri Sárkány nem hagyja, hogy kölcsönözz tőle 2 Aranytallért), de az összképet beárnyékolja a zavaros helyszínváltás és a végjáték egyszerűsége. Nem rossz, de nem is kihagyhatatlan.
Értékelés: 3 / 10
Ez az első és egyetlen Graeme Davis KJK (már ha nem számoljuk ide a rövid történeteket). Az alapötlet szerint Feketehomok Kikötő tolvajai és koldusai egy boldog, nagy családba, a Tolvajok Céhébe tömörülnek, akik törődnek egymással. Nyoma sincs benne a [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=12]Tolvajok Városából[/url] jól ismert és szeretett káosznak és forrongásnak (melyre utalásokat is találunk a sztoriban), ahol mindenki csak magáért élt, csak a saját javát nézte -- vagy legalábbis a kívülálló ezt látta. Az ember azt hinné, hogy a Céh ahelyett, hogy az újoncokat életveszélyes küldetésekre küldené, egyszerűen csak hagyja, hogy mindenki úgy űzze a mesterségét, ahogy jónak látja és tudja.

Mint az hamar kiderül, a könyv fele gyakorlatilag pocsékba ment, mivel a város sikátorainak és házainak felderítése helyett egy labirintusban találjuk magunkat, ami a különleges képességektől eltekintve bárhol máshol is lehetne, és bárki más is bejárhatná. Ehhez jön még hozzá az, amit a városból látunk: két egyszerű betörés és némi mellékes csillogás: az utcák pedig kísértetiesen kihaltak. A könyv elég könnyű (nekem sikerült elsőre végigvinnem). Egy jótanács: ne játssz 11-es vagy 12-es ÜGYESSÉGGEL, mivel ez elveszi a tucatnyi elvégzendő ügyességpróba és a számtalan csata izgalmát. Azzal is növelheted a nehézséget, ha a józan észnek ellentmondó kezdő képességeket választasz.

Ezek közül egyébként kettőt agyonhasznál a kötet, ráadásul az egyiket utólag is meg lehet szerezni (kicsit trükkös, de nem lehetetlen feladat mindegyikre szert tenni egy játék során). Az egyikre mindenképp szükség van ahhoz, hogy néhány kritikus helyen át lehessen jutni, de még ezen kívül is vagy egy tucatnyi alkalommal megkérdezi a könyv, hogy rendelkezel-e vele, mintha az író komolyan úgy gondolná, hogy menet közben elveszíted. Elég sok értelmetlen ,,francba az egésszel, hazamegyek'' választási lehetőség van, és nagyon sok helyen hiányzik a ,,ha még nem...'' kitétel is (a tapasztalt olvasók persze automatikusan odaértik ezeket). Nincs logikus magyarázat arra, miért van szükség mindhárom nyomra a küldetés sikeres teljesítéséhez (az egyik csupán a másik kettőre hivatkozik, amik lényegében ugyanazt az információt tartalmazzák), így a könyv két része közti átmenet csupán meta-eseménnyé válik. Van szabály a hátizsákban cipelhető tárgyak maximális számára, azonban túl kevés ilyennel találkozunk az út során ahhoz, hogy ennek értelme legyen.

John Sibbick illusztrációi nem rosszak, ám egyik-másik kicsit kilóg. Ez azért van, mert sokukat nem egy-egy találkozás bevezetéséhez használták, hanem valamelyik végkifejletet ábrázolják, ám nem ily módon használták fel. Az egyik képen például látszik egy tárgy, amit keresel, ám a vele szemközt lévő fejezetpont szerint nem sikerült rátalálnod. Akárhogy is, a borító annak ellenére is szépre sikeredett, hogy az ékkőnek sárgának kellett volna lennie, és hogy a sötétkék és a skarlátvörös nem igazán mennek egymáshoz.

Rövid megjegyzések: Bár nem egyértelmű a dolog, úgy is csatlakozhatsz az ujj-szurkálós játékhoz, hogy nincs elegendő pénzed a tétre (ami természetesen lehetetlen). A 169-en úgy döntöttem, hogy átválthatok a kőbaltára, még ha eredetileg nem is azzal kezdtem a csatát. Ami a fegyverválasztásokat illeti, az egyik pont szerint lehet fáklyát használni a harcokban, ami a többi KJK-t nézve nem tűnik valami életszerűnek. A 386-on szükséged van a Mászás képességre, hogy a 4-re lapozhass, míg a többi helyen ez nem kell. A 338-as pont nagyon furává válik, ha az előző teremben már mindent megpróbáltál.

Az Éjféli Tolvaj sajnos nagyon összecsapott munkának tűnik a számomra, érzésem szerint az író nem gondolta végig elég alaposan, hogy a különböző elemek hogyan működnek valójában, sem pedig egymással. Egy-két ponttal többel jutalmaztam volna, ha az első játék után visszahajítottam volna a szekrénybe, de nagyon zavarnak az olyan összecsapott szerkesztések, mint hogy a látszólag fontos nyomokat és fejtörőket teljesen szükségtelenné teszik azok a tervezési elemek, melyekkel az író látszólag csak nagy vonalakban volt tisztában, vagy hogy egy választás, amit az ember ,,Ölj meg, ölj meg most!''-nak értelmez, egy végeredményben pozitív kimenetelhez vezet. Egy olyan kötetre számítottam, amit olyasvalaki állított össze, aki odafigyel arra, amit csinál, de az Éjféli Tolvaj sajnos nem bizonyult ilyennek.
Értékelés: 4 / 10
Raisin [Mazsola] Apátságának szőlőit valamiféle penész támadta meg, és a borfesztivál közeledtével… Ja hogy [i]Raissin Apátsága[/i]? Nos, abban az esetben a történet valószínűleg valami varázsló körül forog, aki könnyedén ellop egy nagyon fontos könyvet és valami csúnya dolgot tesz vele. Még jó, hogy van a közelben egy felfegyverzett, harcedzett kalandozó.

Ha valaha meg kellene védenem valamit az Abszolút Gonosztól, emlékeztessetek rá, hogy ne Jonathan Green szerzeteseit hívjam segítségül. Lássuk csak… négy nap van még hátra a Megzabolázhatatlan Gonoszság Ritka Csillagászati Eseményéig, melykor a sötétség erői szörnyű dolgokra használhatnák majd a könyvet. Te mit tennél? Egy három zárral és apró, mérgezett dárdákkal ellátott ládába dugnád? Befalaznád? Kicövekelt veremcsapdákkal vennéd körbe? Alapos háttérvizsgálatnak vetnél alá minden beérkező utazót? Ezek a fickók semmi ilyesmit nem tesznek, de egyébként is biztonságban érzik magukat, hiszen az igazán gonosz emberek nem léphetnek be hívatlanul az apátságba. Nagy kár, hogy bárki beinvitálhatja őket… és ha ez esetleg mégsem jönne be, gondolom akkor is felbérelhetnek egy zsoldost, aki annyira azért mégsem gonosz, hogy meghívóra legyen szüksége. Ezután a szerzetesek kifejezik döbbenetüket („Hát persze, hogy tudtuk, hogy bárki beszambázhat ide és magával viheti a konyhaszekrényben tárolt Totális Pokol Könyvét, csak nem gondoltuk, hogy valaki meg is teszi”), majd pedig alázatos, igazán szerzeteshez illő módon a játékost okolják az egészért. A továbbhaladás és a háttértörténet érdekében elvállalod a küldetést, hogy visszaszerezd a könyvet.

Nagyon úgy tűnik, hogy Jon Green szerette Stephen Hand könyveit, vagy legalábbis a Dead of Night-ot. Ez a kaland az óvilágban játszódik. A térkép szerint haladsz a sztoriban, és szinte mindig egy kis faluban állsz meg, melyek mindegyikében valami jó cselekedetet hajtasz végre, hogy hit pontokat gyűjtögethess, melyek – ezzel senkinek sem okozok nagy meglepetést – igen jól fognak később jönni. (Nem, nem tudsz előresietni, hogy utolérd a könyvtolvajt, még mielőtt belekezdhetne a gonosz rituáléjába. Aki ilyen vad gondolatokat kergetett, az most nyugodtan szégyenlje el magát.)

Nézzük először a jó dolgokat. A könyv témája meglepően jó, a tájat ereklyék, átkok, gyógynövények, betegségek, boszorkányság, folklór és miegymás teszi változatossá. Egy lehetséges ellenérv ezzel lehet az, hogy ez túlságosan belemászik a világ metafizikájába, és hogy Titán nem ilyen vallásos hely, hanem sokkal inkább mitológiai fantasy. Bármi is a helyzet, a játék során ez nem okozhat túl nagy problémát. Az írás meglehetősen jó, könnyedén életre kelti a megjelenő motívumokat. A sok kitérő ellenére erősen érezni lehet a folytonosságot, mely sok másik könyvből hiányzik. A kedvenc pillanataim közé tartozik a Sárpusztán való tutajozás, a hurrikán és a Táncoló Holtak (Saint-Saëns Danse Macabre-ja az egyik kedvenc klasszikus darabom). Van néhány fura kijelentés a könyvben, de szerencsére nem annyira sok, hogy az zavaró legyen. Például a „Minden zombi után, akivel harcolsz, adj 2-t FERTŐZÉS pontjaidhoz, függetlenül a végeredménytől”. Vagy itt van például ez a kijelentés: „Az egyre sötétedő égboltról látod, hogy nemsokára beesteledik”. Nahát! Miből jöttél rá?

Alan Langford korábbi műveire mindig is vegyes érzelmekkel tekintettem. Bár kétség nem fér hozzá, hogy tehetséges illusztrátor, korábbi műveinek nagy részénél mindig úgy éreztem, mintha nem fejezte volna be őket teljesen. A Varázstörőben majdnem úgy tűnik, hogy új szintre emelkedtek képességei, vagy legalábbis új módszerrel dolgozik: változó vonalvastagság és megkülönböztetett vonalárnyékolás, melyektől sokkal gazdagabbaknak tűnnek a rajzai. Gyönyörű példája ennek például a Sír Őrzőjének sisakja. Bár abban nem vagyok biztos, hogy Titán Törpéinek hatalmas, hegyes füleket kellene rajzolni; sőt, ami azt illeti, meg vagyok róla győződve, hogy nem rendelkeznek ilyenekkel.

Eddig egész jól hangzik, ugye? Igen, és a Varázstörő mégis egy elég szar könyv. A titok nyitja pedig az igazságtalan tervezés, abból is egy nagy halom, melyekből nem lehet mindent a tapasztalatlanságra fogni. Úgy tűnik, Jonathan Green szemei előtt lebegett a játékos, amint véget nem érő órákon keresztül görnyed a könyve fölött, és fut neki annak újra meg újra, anélkül, hogy akár egyszer is győzne, és közben rendszeresen felkiált: – Légy átkozott, Templomos! – A könyv nehézségét csak még tovább növelik az olyan klasszikus elemek, mint:

* Pénzhiány általi halál. A kaland elején egy városba érkezel, ahol sokmindent lehet vásárolni. Ezek egy része létfontosságú, másik felük nagy segítség, a harmadik adag pedig teljesen használhatatlan kacat. Nem mondom meg, pontosan mennyi pénzre van itt szükség, de az biztos, hogy nagy szerencsére lesz szükséged ahhoz, hogy elegendő legyen minden szükséges holmi megvásárlására. Elég, ha egyet kihagysz, és később már búcsút is vehetsz a kalandtól. Itt jegyezném meg, hogy vannak helyek, ahol a könyv utasít rá, hogy vonj le magadtól bizonyos összegeket, annak ellenére, hogy egyáltalán nem biztos, hogy van nálad annyi pénz. Egy másik alkalommal az üres pénztárca miatt olyan helyzetbe kerülhetsz, melyben magadra vonod a Koldus Átkát (és nem viccelek a nagy betűkkel). Az ember azt hinné, hogy az egyik koldus együttérez a másikkal.

* Élőhalott fejtörő általi halál. Képzeld el, ahogy a kalandozó sétál az úton. Hirtelen egy hatalmas Troll ugrik elé. A hős előre rohan a csatába, csak hogy aztán hátulról levágják. Egy párhuzamos univerzumban a kalandozó, amikor meglátja a Trollt, úgy dönt, hogy nem foglalkozik vele, hanem inkább elővesz a hátizsákjából egy Bowling Golyót és az egyik véletlenül kiválasztott bokorba hajítja azt, eltalálja az ott megbúvó Orkot, amiről ezidáig nem is tudott. A kalandozó ezután fogja magát, megküzd a Trollal és folytatja a küldetését. A Varázstörőben nem egy Bowling Golyót kell elhajítani. Sőt, az egyik alkalommal saját magad felé kell dobnod. Ugye, hogy így elmondva máris nem tűnik olyan értelmes ötletnek?

* Értelmetlen matematikai feladat általi halál. Két számos „fejtörő” van a könyvben, melyek nem valódi kérdések, hanem csak eléd hajítanak néhány számot, majd elvárják, hogy ebből kitaláld a „választ”. Ez egészen egyszerűen ostobaság, amit a szerkesztőnek ki kellett volna hajítania. A 124-en lévő találgatós játékot elrontva legalább marad némi túlélési esélyünk (bár az egyik lehetséges válasz az ugyanazon találkozás egyik halálpontjához vezet, talán nem véletlenül). A 111-en lévő viszont azonnal megöl, és elhihetitek nekem, odáig eljutni minden, csak nem egyszerű. Ráadásul az utóbbinál olyan a megfogalmazás, hogy a probléma egy hibás megfogalmazása felé sugallja az olvasó gondolatait, márpedig egy matematikai feladványnak nem pont ilyennek kellene lennie.

* Vakszerencse általi halál. A talán legnyilvánvalóbb eset az, amikor egy kockával kell dobnod, hogy megtudd, meddig tudod visszatartani a lélegzetedet. Ha az eredmény 1–3, meghalsz. Remek szórakozás. Ez ráadásul egy kötelező próba után történik, melynek eredménye a helyes útra utal és amely információval egészen addig nem tudsz mit kezdeni, amíg át nem esel rajta. Ám ennél sokkal, sokkal többminden van, ami nem egyértelmű a kezdetekkor (álmatlan órákat okozva, hogy vajon volt-e valami más is, ami elkerülte a figyelmedet?). A kaland elején először egy 50%-os, majd egy 33%-os dobást kell végrehajtanod, ha nyerni akarsz, bár ha ezeket elrontod, akkor sem fogsz azonnal elbukni. Ez a három dobás összességében azt jelenti, hogy a sikerre való esélyed kicsivel több, mint 8%. Ehhez kell még hozzáadni az ideális úton megjelenő tucatnyi újabb dobást és próbát (ideértve a teljesen szerencsén alapuló Napfogyatkozást is, már ha egynél többször is hajlandó vagy vele játszani), és máris a Varázsló Kriptájával vagyunk versenyben. Ez jó. Nem, várjunk csak, ez rossz.

* Ellentmondó győzelmi feltételek miatti halál. Mivel nem egy 10-12-es ügyességű ellenféllel kell megküzdeni, a jó győzelmi esélyekhez nem árt egy 12-es kezdeti ügyesség. Ez azonban más okok miatt szinte garantáltan bukáshoz vezet, ami azt jelenti, hogy csak 11-es ügyességű karaktereknek van esélyük a győzelemre (de valószínűleg ők is elbuknak). A kaland során meg fogod tudni növelni 1-el a kezdeti ügyességedet, de a főellenfél akkoris 12-es ügyességgel és 18-as életerővel rendelkezik, ráadásul minden harci körben 33% esélye van rá, hogy plusz 2 életerő pontot sebezzen rajtad, szóval…

* Félreérthetőség általi halál. Az egyik helyen a karaktered kap egy feladatot, mely akkor nem tűnik túl értelmesnek. Ha a lehető legközvetlenebb értelmezését veszed az utasításnak, akkor meghalsz. Csak ha a másik lehetőséget is számba veszed, jöhetsz majd rá, hogy valóban mi is volt a feladat. Az kétségtelen, hogy az író ezt egy „csapdának” találta ki, de ezen a ponton ez egyszerűen csak idegesítő. Más helyeken a karakter megtud egy titkot. A bosszantó az, hogy csak annyit tudunk meg, hogy [i]egy[/i] titokra jöttünk re, de arra nem, hogy az mégis micsoda és emiatt ezt a tudást „csalás” nélkül nem is tudjuk felhasználni – ugyanis az ember nyilván feltételezi, hogy ez a titok valahol máshol is előkerül a könyvben. A 136-os fejezetpont egy tökéletes példája az ilyen esetnek, amikor olyan információt tart vissza az író, aminek a karakter egyébként tudatában van és ez csak akkor derül ki, miután már elszenvedtük a következményeket.

* Guberálás általi halál. Erről majdnem meg is feledkeztem, mivel a KJK könyvekben igen nagy szerepe van, és részben lefedtem már a vásárlási részben is. Nyilvánvaló, hogy bizonyos helyszíneket azért keres fel az ember, hogy összeszedje az ott található tárgyakat, melyek a későbbiekben létfontosságúnak bizonyulnak majd (sajnálom azt a bolond kalandozót, aki egyszerűen csak utoléri az ellenségétm, majd harcba száll vele). A „Ha van nálad X, meghaltál” dolog előkerül, de ezekben az esetekben logikailag helyesen következik be a vég. Ezen kívül vannak a „használd az X-et, hogy megszerezhesd az Y-t, hogy megszerezhesd a Z-t” sorozatok is, melyekkel csupán a végső megoldást próbálja meg ködösíteni, illetve egy nemlineáris útvesztő, ahol jó sorrendben kell rábukkannod a szobákra – ha túl hamar érkezel meg a célodhoz, neked annyi.

Bármily meglepő, a Varázstörő engem leginkább Nathan Page amatőr kalandjaira emlékeztet: elég pénzt kell gyűjteni, hogy megvehessük a tárgyakat, és meg kell tudni különböztetni a hasznosat a feleslegestől mindenféle előzetes információ nélkül. A karakter gyakran keveredik számára értelmetlennek és öngyilkosnak tűnő eseményekbe, melyek csupán a fő feladatáról terelik el a figyelmét. A karakterednek értelmetlen és logikátlan cselekedeteket kell végrehajtania, mert te, a játékos, a korábbi olvasásiadból tudod, hogy ezekre szükség van. Rengeteg a magas ügyességű ellenfél, akik még borzalmasabb különleges képességekkel bírnak. Számos alkalommal egyetlen kockadobás végezhet veled vagy ítélheti kudarcra a küldetésedet. Az író gyakran belekavarodik a művébe és érdeklődik olyan tárgyak meglétéről, melyeket még nem szerezhettél meg, vagy ajánlja fel olyan tárgyak összekombinálását, melyeket egymást kölcsönösen kizáró útvonalakon lehet csak összeszedni. A játékosnak össze kell hoznia még a történet elején egy „sikertelenséget”, csak hogy jóval később elkerüljön egy látszólag teljesen független halált. A győzelemhez vezető utat csak alapos vizsgálódás és unalmas ismétlések árán lehet megtalálni – vagy pedig pofátlan csalások segítségével. Kétségtelen, hogy nem egy könyv van, melyekben felbukkannak ezek a vonások – de hány olyat tudsz mutatni, ami az összeset tartalmazza?

Hibák: 275-ről a 157 helyett nyugodtan mehetünk egyből 187-re, mivel az előbbiből úgyis oda fogunk kilyukadni. Ha úgy döntesz, hogy a Maszk után mész, fura módon nem kutathatod át a törvényen kívülieket élelemért, amire nagy szükséged lenne. Szentkútban oda-vissza lehet sétálni a Fityegő Pénz és a gyógyító kút között, ezzel végtelen mennyiségű pénzt és gyógyítást is lehet szerezni (ne feljets el mindig egy aranyat odadobni a koldusnak, hogy végtelen átok helyett végtelen hitet szerezz). Ezt úgy lehet kiküszöbölni, hogy 131-re és 313-ra odaképzelsz egy „ha még nem jártál ott”-at.

Összességében a Varázstörő egy nagyon hangulatosan megírt, élő, lüktető, izgalmas eseményekkel teli könyv, melyet az egyik legszarabb szerkesztés vág gallyra. Mindezek ellenére nem hiszem, hogy kijelenthetjük, Jonathan Green nem éremli meg ezt a debütálást a KJKk világába, ha figyelembe vesszük a sorozat vészkorában megjelent néhány játszhatatlan szemetet is.
Értékelés: 6 / 10
Szóval sikerült egy KJK könyvet kijátszanom a második nekifutásra, anélkül, hogy csaltam volna. Jaj. De legalább jó móka volt. Változatosak a helyszínek, volt néhány fejtőri is (nem valami kifinomultak, ez igaz), és egy veszedelmes végső szakasz (5 ÉLETERŐVEL és élelem nélkül fejeztem be). Mindent egybevéve kellemes meglepetés volt, Luke Sharp ugyanis általában nem kap jó értékeléseket a műveire. A stílusa hagy ugyan maga után kívánnivalókat ("Egy szobában vagy. Egy szék áll benne. Hagymaszagot érzel. Egy Sárkány képen töröl egy pisztránggal (vesztesz 2 ÉLETERŐ pontot)."), de nem kifejezetten rossz, és időnként még működik is. David Gallagher ugyanígy nem tartozik a tehetségesebb illusztrátorok közé, de a képek elfogadhatóak.

A sztori: gonosz varázslók fenyegetik a jó varázslókat -- közönséges katona áttör az ostromlók vonalán, hogy elvigye a micsodát a legendás helyre -- dolgok történnek menet közben -- rossz fiúk bukkannak fel helyenként. Vissza az alapokhoz, mondhatnánk, méghozzá [i]sok[/i] alaphoz. Mikor sikerült végigvinnem, a kaland nem tűnt különösebben rövidnek, mégis nagyon sok minden kimaradt. Sharp sokféleképp spórol a fejezetpontokkal, ezek egyike, hogy a sikeres és sikertelen dobások eredményeit egyszerre, a dobás helyén tárgyalja ki. A másik, hogy az utak többsége ugyanoda visz. Egy elágazásnál például kiderülhet, hogy az ,,egyik'' lehetőség csupán egyetlen fejezetpont egy csatával, egy dobással, egy tárgy összeszedésével vagy valami hasonlóval, majd továbbhaladás a ,,másik'' lehetőségnél. Nem panaszkodom, ez ugyanis egy rendkívül gazdaságos módja annak, hogy plusz részleteket adjunk hozzá a sokadik újrajátszáshoz, ráadásul egy száz, ámde rövid találkozással tarkított kaland gazdagabbnak hat, mint húsz jobban kidolgozott.

A jó dolgok: tetszett, ahogy a különböző Wazarrikkal találkozhattunk: általában jó dolog egy játékkönyvben barátságos emberekkel találkozni ahelyett, hogy folyamatosan magányos hősként rohangálva mentenénk meg a világot. Különösen hangozhat, de nekem a főhős is tetszik: valaki, aki túl nagyot harapott a tortába és sokszor csak megy az árral, de ugyanakkor nem is egy izomagyú barom. Az erősebb ellenfelek elől történő menekülés és az ártatlanok segítségére sietés sokszor teljesen természetes reakciónak érződik. Jó ötlet volt az illusztrációkba rejtett nyom, ám annak véletlenszerűsége, logikátlansága kicsit rontott az élményen, és a pontozás és a játékmenet közötti párhuzam helyenként nem volt tökéletes.

A rossz dolgok: Nem tudjuk meg, mi is ez a Kohó/Láng, és hogyan is néz ki, még amikor ott állunk előtte, akkor sem. És azt sem tudjuk meg, hogy a kulcs megfelelő zárba való bedugása hogyan is éleszti újra a lángot (kivéve ha az egy slusszkulcs... rossz poén). Az utolsó, záras fejtörő hülyeség (képzeljük csak el, milyen klasszikus lett volna [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=2]A Tűzhegy Varázslója[/url], ha nem számított volna, hogy a megfelelő kulcsokat találjuk-e meg), és a célfejezetpont sem közli egyértelműen, hogy az a helyes pont, bár a szöveg olvasásakor ez egyértelművé válik (kivéve persze akkor, ha véletlenszerűen lapozgatva próbálunk rátalálni). A 330-as fejezetpont szintén egy igen jó példája annak, hogy szabadon dönthetünk olyan információk birtokában, amivel csak a játékos rendelkezik, a karakter azonban nem. Ugyanez a helyzet a kódrészleteknél. Túl sok az időnk (csupán 6 időegységet vesztettem a 14-ből), a Fekete Kockánk (20-ból 1-et használtam fel) és az ÉLETERŐ-visszanyerési lehetőségünk (hat pont, mert leülünk az erdőben?). Az 5. fejezetponton látszólag hiányzik egy utasítás, hogy az elszenvedett sebesüléseket tekintsük képzeletbelinek.

Mindezektől függetlenül úgy gondolom, hogy az Őrjöngő Agyarak egy jó könyv, tele szép ötletekkel és vicces részletekkel. Tele van zsúfolva mindenfélével, legalább annyira, mint [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=40]A Pusztító[/url], pedig annak jóval több pontja van. Valószínűleg nem lesz mindenki olyan szerencsés, hogy az első néhány nekifutásból megcsinálja, és még ha így is történne, érdemes újra nekivágni. Csak indulj el, és hozd meg az összes rossz döntést! Sok sikert az Elf-szárnyak, az ősi tengerész és ebédje, vagy az erdei tavacska megtalálásához...
Értékelés: 9 / 10
Most pedig következzék az egyik legjobb borítót (ami egyébként Terry Oakes műve) viselő könyv, mely egy tökfejű, kardot markoló lényt ábrázol éjszaka, a szakadó esőben. Stephen Hand most az Óvilágot veszi célba, a kontinenst, mely a jelek szerint folyamatos metafizikai örvénylésben van: ez alkalommal az új-pogányizmus a hívó szó. Továbbá „minden élet” veszélyben forog. Nem lehetne még egy kis nyomást gyakorolni szegény hősre?

Miután felbérel minket valami paraszt, hogy végezzünk a névadó szörnyekkel, [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=16]A Végzet Erejéhez[/url] hasonlóan, bár nem annyira leegyszerűsített módon elindulunk, hogy bevásároljunk. Némi Royal Lendle-béli dulakodás után (ugyebár a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=61]Démonvadász[/url] is innen indult, a templomosoknak azonban most hűlt helyük) felbukkannak az Árnyékharcosok, és innentől a történet személyessé válik. A könyv további része arról szól, hogy eljussunk a gonoszokhoz, miközben megpróbáljuk nem feldaraboltatni magunkat. Ebben nincs semmi meglepő, azonban mind az írásmód, mind pedig a találkozások hozzák a Handtől megszokott minőséget, és a könyv általános szerkezete is jól passzol az egészhez.

A könyv már a legelején felajánl választási lehetőségeket, így minden újrakezdésnél más-más úton lehet nekivágni a kalandnak. A karakternek múltja van, ami még ha érintőlegesen is, de néha visszaköszön. A győzelemhez sok minden hozzá tud segíteni. Ezek között vannak olyan dolgok, amikre mindenképp szükség van, olyanok, amik nélkül nagy bajban vagyunk, és olyanok is, amik egyszerűen csak jó, ha vannak. A sztorinak elég sötét hangulata van, amit remekül kihangsúlyoznak Martin McKenna illusztrációi.

Természetesen nem maradnak el a kétértelmű dolgok sem. A Sors Gyűrűje megfelelően magas SZERENCSE pontszám mellett lényegében egy gépágyúvá válik, ha minden Harci Körben próbára tesszük a szerencsénket. Játék során én úgy döntöttem, hogy nem alkalmazom ily módon, és érzésem szerint jobb döntés lett volna akkor működésre bírni, amikor elvétjük a szerencsepróbát. (A Végzet Lándzsája első ránézésre giccses nevű rakétavetőnek tűnhet, azonban a gyűrűvel ellentétben ebben van egy csavar.) A 282-nél lévő elágazást jobban is elő lehetett volna adni. És különben is, mi van akkor, ha csak rövid ideig utaztál együtt a cirkusszal? A 315-104 váltás egy kicsit fura – én feltételezném, hogy használjuk a vassulyomot.Ha Shattuckban a vízbe ugrunk, akkor – már ha lehet hinni a térképnek – abban a döbbenetes teljesítményben lehet részünk, hogy folyásiránnyal szemben sodródunk tova. Nincs rendesen elmagyarázva, mit csinál végül a hős a misztikus számokkal. Miért van a 17. fejezetponton kilenc ellenfél felsorolva, amikor legalább hárman közülük egészen biztosan elpusztulnak még a csata kezdete előtt? A feltérképezhetetlen labirintus esetében talán nem lett volna baj, ha az azonnali halálok esélye kisebb, mint a kijárat megtalálásáé – az ÉLETERŐ-levonásokkal sem lett volna semmi baj –, bár itt legalább a koncepció maga jobb, mint a nagy átlag… Másrészről miért tűnik úgy, mintha a labirintust elhagyva egy egészen más helyszínre teleportálódtunk volna el? Voivodnak nem ártott volna egy leírás. Egy helyen egy potenciálisan végzetes eseménysor felé kényszerít a történet, annak ellenére, hogy a hős tudhatja, hogy az egész teljesen értelmetlen.

Az Árnyékharcosok Legendája nem tökéletes – mégis melyik könyv az? –, de ennek ellenére is kiváló. Kiegyensúlyozott ellenfeleivel, a szokásosnál érdekesebb találkozásaival, a remek írói munkával, több kifejezetten vicces pillanattal (És mióta érez rá kényszert, hogy mindent és mindenkit azonosítson?) és az átlagon felüli rajzokkal nem sok olyan dolog van benne, ami ne passzolna. Bár egyet tudok érteni az elemi Istenek erőltetettségével (nem kell a hideg északon élned ahhoz, hogy gyanakodva tekints minden olyan filozófiára, ami a tűzgyújtást és a fák kivágását gonosz dolognak tartja), és a záró fejezetpont sem hozta a várt élményt, nagyon élveztem a könyvet, és nagyon jó teljesítménynek érzem a megírását.
hr
Még egyetlen jutalmat sem szereztél. Vágj bele a kalandozásba, és szerezd meg az összeset!