Zagor.hu
Zagor.hu fórum
8. könyv: Éjféli Tolvaj
BejelentkezésElfelejtett jelszó
Gondolatok a könyvről (4)
[b]Történet (4)[/b]: Ezúttal nem a jót szolgáljuk. Tolvajként a mestervizsgánk, hogy megszerezzük a Baziliszkusz szemét, egy drágakövet, amit egy Brass nevű kereskedő szerzett meg. A feladatunk két részből áll, egyrészt ki kell deríteni, hogy merre található a drágakő, másrészt meg is kell szerezni azt. Maga az alaptörténet nekem nagyon tetszik, eleve néha jó a sötét oldalon állni (a Vértengereken kívül eddig ilyen könyvet nem olvastam), valamint a feladat is kellőképpen izgalmas. Ehhez pedig még hozzátesznek a képességek is, amelyek kiválasztása nagyon fontos. Egy másik izgalmas taktikai feladatok jelent a táskánk limitált férőhelye is. Tetszenek a könyvben a vesztegetés-próbák is. Ami miatt mégsem tudom megadni a maximum pontot, az két dolog. Az egyik, hogy a könyv elején 3 lehetőség ajánl kutatásra, de aztán a későbbiekben az egyikbe [spoiler2]a Hurokba[/spoiler2] nem enged bemenni, tehát ha nem ott kezdjük, már bukó a dolog. A másik ami zavar, hogy bár a könyv első fele a nyomozással nagyon izgalmas, de a második fele átmegy egy teljesen sematikus labirintus sztoriba. Így azért nem teljesen újszerű az élmény. Még két apróságot említenék meg. Az egyik a Nikodémusszal való találkozás, ami egy vicces jelenete a könyvnek (bár ha ide eljutunk, az már régen rossz), a másik, hogy van a könyvnek egy csapdája, vagyis egyszer felajánlja egy olyan tárgy használatát, amit addig nem szerezhettünk meg, és ha odalapozunk, közli, hogy csaltunk és kezdjük elölről. Ez vicces, de szerintem felesleges, aki csal, az úgysem fogja elölről kezdeni, aki meg nem, az nem fog oda eljutni.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Meglep, hogy egy tolvajos könyvben, ahol szükség lenne az eszünkre, egyetlen rejtvény nem sok annyival nem találkozunk. Némi gondolkodást a képességeink választása, a felszerelés cipelése és az utolsó kihívás jelent, de sajnos ez sem túlzottan sokat. A szerencsén viszont annál több múlik, az elején a sorrend miatt, a labirintusban meg az ösvények miatt, bár ez utóbbi valójában nem akkora kihívás, mert ez a része nem túl nehéz a könyvnek.

[b]Nehézség (4)[/b]: Ha eltekintünk attól az egy dologtól, amit elspoilereztem, akkor szerintem nem annyira nehéz könyv. Az eleje, hogy a 3 infot megszerezzük, nem olyan egyszerű, vagy legalábbis az egyik megszerzése komoly kihívás, hiszen két kulcs is kell hozzá, vagy 1 kulcs és 1 képesség. A másik két információ begyűjtése annyira nem nagy para. A második fele egy klasszikus labirintus-játék, de ott mindösszesen két tárgyra van szükség, és ha jól néztem, mindkettő megkerülhetetlen. Ami még egy kis nehézséget jelent, az a képességek kiválasztása, ugyanis 3-at közülük tárgyként megszerezhetünk, ami bosszantó lehet, ha épp azt választottuk, van viszont 2 olyan, tárggyal nem megszerezhető képesség [spoiler2]a zsebtolvajlás és a rejtett dolgok meglátása[/spoiler2] amiből ha legalább az egyik nincs meg, nem tudjuk a könyvet teljesíteni. Mindezektől eltekintve azonban nincsenek benne megoldhatatlan dolgok. Magas alapértékek sem feltétlen szükségesek, itt 9-es ügyességgel gond nélkül abszolváltam a könyvet.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Alapvetően itt két részre lehet osztani a könyvet, a városon belüli részre és a labirintusra. Nekem egyértelműen az első fele tetszett jobban. Izgalmas volt körbejárni a 3 helyet és megszerezni a különböző információkat. Ebben a részben a karakterek is bejönnek, akikkel találkoztam. A második felével már jóval kevésbé voltam kibékülve, az egy kicsit monoton labirintus-játék lett, igaz, abból a jobb fajtából, mert nem egy balra-jobbramenésen dől el, hogy teljesül-e a küldetésünk. Az utolsó próba ad még némi izgalmat a könyvnek, bár annyira azt nem tartom kiemelkedőnek. Összességében a pontszám a 2 rész átlagát jelöli.

[b]Összességében: 14/20[/b]
© Nheil
Graeme Davis első és egyben egyetlen könyvében ezúttal - a sorozat történetében másodjára, a Vértengerek volt még ilyen - a sötét oldalon vagyunk, mégpedig tolvajtanoncot alakítunk, aki a mestervizsgáját készül letenni, hogy teljes értékű taggá válhasson a Feketehomok Kikötőbeli tolvajok klánjában. A Baziliszkusz Szemét kell ehhez megtalálni, ami egy nagyon értékes drágakő és a képességeink kombinált használatára lesz szükség, hogy sikerrel járjunk.

A koncepció remek, végre nem kell az n-edik világuralomra törő főgonoszt levadászni. Ha már képességek, ezek tényleg a játék szerves részét képezik. Hét képességből hármat kell választanunk karakteralkotáskor. A szabad választás illúzióját árnyalja, hogy némelyiket jóval hangsúlyosabban kell használni, mint a többit és bizony a két misztikusabb skill közül az egyikre mindenképpen szükség lesz a történet egy pontján. Szóval kritikus fontosságú ezek kiválasztása. Új játékosnak a rejtett dolgok meglátása VAGY titkos jelek + zárnyitás kombóval (ha jobban belegondolunk, valójában tényleg ezek a legtipikusabb képességek, amik a laikusok szerint is a legalapabb tolvajskilleknek tűnnek, nem igaz?) nem lehet mellélőni, ezeket használja a legtöbbet a kaland és bár utóbbihoz szerezhetünk esetleg helyettesítő felszerelést, mégis érdemes ezekkel indulni, a harmadik skillnek pedig a rejtőzködés/lopakodás tűnik ideálisnak. A mászás a legkevésbé hasznos és azt is ki tudjuk egyébként pótolni kötéllel. De alapvetően a kihívások 80 százaléka megoldható akkor is, ha nincs meg hozzá a képességünk, alternatív lehetőségekkel, ilyenkor tipikusan sérülünk egy picit. Az ügyesség-és szerencsepróbák (amikből egészen sok van) elveszítésekor sincs általában minden veszve, szóval ez azon könyvek közé tartozik ahol tényleg érdemes szabályosan kockázni. A harcok nem vészesek, főleg akkor, ha nem állunk bele feleslegesen mindegyikbe. Abszolút nem létszükséglet a 12-es ügyesség (az ügyességpróbák miatt azért 10 alatt már necces). Én amúgy szinte mindig 11-es ügyességet utalok ki magamnak fixen. Egy könnyűléptű tolvaj esetében pláne hülyén nézne ki, hogy ügyetlen. Szerencsepróba azért tényleg elég sok van, így kézenfekvő választásnak tűnik a szerencse italát választani kezdéskor. Csak limitált felszerelést vihetünk magunkkal (hat lehet a hátizsákunkban, induláskor gyakorlatilag egyetlen szabad helyünk van), ami teljesen reális egy tolvaj karakterében, aki a sötétség leple alatt ügyködik. Igazából nem is lesz túl sok magunkkal vihető tárgy de azért néhol meg kell gondolni, hogy mit vigyünk magunkkal.

Az a típusú kaland ez, amit a nagy többség nagyjából szerintem hasonlóra értékel. Én sem tudok újat hozzátenni, a könyv első része kifejezetten hangulatos, amíg nyomokat kell keresnünk a drágakő hollétéről. Bosszantó baki, hogy muszáj a Hurokban kezdenünk, mert később nem ajánlja fel a könyv az oda való ellátogatást, holott így nem lesz meg egy kötelező nyomunk. Nem gond, ha elsőre elbukjuk a három nyom megszerzését, mert onnan újrakezdeni nem vészes és legalább megkereshetjük a kaland ezen részének alternatíváit. Jópofa a sötét éjszakában nyomozgatni, noha a bejárható helyszínek azért elég limitáltak. A történet ezen a részén alig bonyolódunk harcokba. Könnyűnek nem mondanám, de nehéznek sem, a három nyom megtalálása akár elsőre is összejöhet a képességeink és a talált kulcsok kombinálásával (a zárnyitás ezen a ponton kötelező, ha nincs, akkor viszont a zsebtolvajlás kelleni fog az egyik kulcshoz). A történet második része markánsan elkülönül az elsőtől, ott egy teljesen hagyományos labirintusban (ami szinte cső lineáris) haladunk előre és ez a rész már eléggé jellegtelen lett. Jártam már rosszabb dungeonökben persze és itt is megengedő az író, mert a fontos tárgyakba úgyis bele fogunk futni. Itt már jóval több a harc, de ezek egy részét kihagyhatjuk, vagy a képességeink/tárgyaink használatával megkönnyíthetjük.

Összességében pozitív ez a kaland, tök jó a koncepció, a nehézség kellemes, de jobban ki lehetett volna aknázni, ha nagyobb hangsúly került volna a nyomozós részekre, több helyszínnel és lehetőséggel és szerintem senki nem bánkódott volna, ha rövidebb a labirintusos rész. Azt nem tudom, miért nem jött ki több Davis kaland, mert köröket ver elképzeléseivel és játékmechanikájával a hírhedt Luke Sharpra, akinek rendkívül gyenge művei pont ezidőtájt jelentek meg.
10/7
© SangForrás
 
[b]Design[/b]
A borítón lévő cím betűtípusával kezdeném, ami olyan mintha már nem tudott volna milyen fontkészletet választani a készítő. A két vigyorgó/vicsorgó vízköpő pofa elég vicces és az ékkő nagyon sugárzik… maradjunk annyiban hogy láttunk már szebb kompozíciót is.

[b]Illusztráció[/b]
Tetszetős a külön térkép, de ennek kicsinyített mása szerepel a könyvben is, így ezt meg lehetett volna spórolni. Már csak amiatt is, mert funkciója nincs neki, a városban nem fogunk eltévedni a kaland közben. Az illusztrációkról amúgy nem sok mindent tudok írni. Nem kiemelkedőek, de hangulatosak. Gyakori köztük a saját szemszögű ábrázolás, már úgy értve, ahol a lábainkat, vagy éppen kezeinket láthatjuk, ahogy éppen kinyitunk egy zárat, stb. Van pár elég egyszerű rajzocska, amiken az érződik, mintha az illusztrátor nem szerette volna annyira megerőltetni magát (104., 165., 343.). Egyszóval: közepes.

[b]Háttértörténet[/b]
Végre nem hősök, hanem a sötét oldalon álló alakok vagyunk, még ha nem is rögtön kiemelkedő figurát alakítunk, csupán egy egyszerű tolvajt. Ráadásul egy kezdőt, akinek leghőbb vágya, hogy a Tolvaj Céh tagja legyen. A sztori az ehhez szükséges próbáról szól, a próba pedig nem más, mint megszerezni a Baziliszkusz Szeme nevezetű drágakövet.

[b]Eredetiség[/b]
Abszolút eredeti az alapötlet, a megvalósítás azonban kevésbé. Hiányoznak a különleges megoldások, a játék emiatt kicsit szürke lett. Nagyon tetszett mondjuk a megvesztegetés, ami itt az Ügyesség-próba analógiájára van megalkotva, tehát amennyi aranyat szánunk egy ilyen akcióra, akkor fog sikerülni, ha alá dobunk a kockával. Ilyeneket lehetett volna még kitalálni a zártörésre is például, vagy mondjuk a kombinációs-kódos megoldások szerintem egy tolvajos játékban tálcán kínálják magukat, de itt mégis kimaradtak.

[b]Kihívás[/b]
Az Éjféli tolvaj a könnyebb könyvek közé tartozik, túlzottan sok must have cuccal sem kell rendelkezni a végigjátszáshoz. Kell mondjuk az információ a kő hollétéről és kell két kulcs a széfhez, illetve a Bitorló Lélek nevezetű csodalény ellen egy varázsfegyver. Az is lényeges hogy már az 1-es fejezetnél ne rontsuk el a dolgot, mert ha nem a Hurok-ba megyünk először, akkor sem lehet végignyomni a kalandot. A harcok nem túl nehezek, illetve gyakran el lehet menekülni. Van egy labirintus is a történetben, de ha nincs térképünk, akkor is könnyen át lehet jutni rajta. A Baziliszkusz Szeme megkaparintásához a végén pedig kell egy obszidián korong, de az éppen az előtte lévő szobában található, és még vissza is lehet menni érte utólag, hehe…

[b]Főgonosz[/b]
Ezt a pontot megspórolhatjuk, mert ilyesmi itt nincsen. Mondjuk nem is baj, mert nagyon nem illene a sztoriba.

[b]Rendszer[/b]
Azzal kezdem hogy maximum 6 tárgy lehet nálunk (étel és ital is 1-1 egységnek számítanak !!!), ami egy tolvajnál elég érdekes, bár jobban meggondolva, azt a logikát is értem, hogy csörömpölő hátizsákkal nehezen tudnánk lopakodni, mászni, hátbaszúrni és ilyesmi. A másik extra dolog a speciális képességek, melyekből 7 van, és 3-at kell választanunk. Ezek a kaland során nem változtatgathatók, szóval jól gondoljuk meg, mi lenne hasznos. Természetesen mind annak tűnik: lopakodás, mászás, rejtőzködés, rejtett dolgok meglátása, zárnyitás, titkos jelek ismerete, zsebtolvajlás. Ahogy én észrevettem, leggyakrabban a Rejtett dolgok meglátása és a Zárnyitás jön elő a játékban, a Zsebtolvajlás és a Mászás például elég ritkán. Spoilerként itt jegyzem meg, hogy ha a Rejtett dolgok meglátása vagy a Titkos jelek ismerete skillek valamelyikével nem rendelkezünk, akkor a játék egy pontján nem tudunk továbbjutni. Tegyük még hozzá azt is, hogy a Mászást és a Rejtőzködést megkaphatjuk a kaland során is külön (szerzett tárgyak segítségével), úgyhogy ilyenkor örülhetünk, ha ezekre tettünk potyára… Többször is van olyan, hogy ha szükség lenne rá, de nem rendelkezünk egy skillel, attól még nem pusztulunk el véglegesen, maximum Életerő pontot vesztünk, vagy hasonló kellemetlenségek érnek. A képességeket viszont ettől függetlenül lépten-nyomon használnunk kell, szóval erősen ki vannak használva a játék folyamán.

[b]Hangulat[/b]
A kaland közben én hajlamos voltam elfeledkezni arról hogy ez egy fantasy világ, mert sokszor sokáig teljesen realista középkori események történtek csak, se egy csontvázharcos, se egy mágus… A betörések a könyv első felében sajnos nem lettek túl izgalmasak, nem érezzük a szituációkon hogy veszélyesek lennének. A második részben pedig a föld alatt, a játék átmegy egy teljesen klasszikus folyosós-szobás megoldásba, ami meglehetősen lineáris, és kicsit uncsi is. Többször lehet vége úgy a kalandunknak, hogy egyszerűen csak nem tudunk továbbmenni, mert nem látunk meg egy rejtekajtót. Összegezve, ez egy magányos játék, az interakciók hiánya már-már idegesítő volt, annyira nem találkozunk és nem beszélünk senkivel. A befejezés tetszett, de mégis valahogy fájdalmasan közepes lett az Éjféli tolvaj.
Értékelés: 3 / 10
Ez az első és egyetlen Graeme Davis KJK (már ha nem számoljuk ide a rövid történeteket). Az alapötlet szerint Feketehomok Kikötő tolvajai és koldusai egy boldog, nagy családba, a Tolvajok Céhébe tömörülnek, akik törődnek egymással. Nyoma sincs benne a [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=12]Tolvajok Városából[/url] jól ismert és szeretett káosznak és forrongásnak (melyre utalásokat is találunk a sztoriban), ahol mindenki csak magáért élt, csak a saját javát nézte -- vagy legalábbis a kívülálló ezt látta. Az ember azt hinné, hogy a Céh ahelyett, hogy az újoncokat életveszélyes küldetésekre küldené, egyszerűen csak hagyja, hogy mindenki úgy űzze a mesterségét, ahogy jónak látja és tudja.

Mint az hamar kiderül, a könyv fele gyakorlatilag pocsékba ment, mivel a város sikátorainak és házainak felderítése helyett egy labirintusban találjuk magunkat, ami a különleges képességektől eltekintve bárhol máshol is lehetne, és bárki más is bejárhatná. Ehhez jön még hozzá az, amit a városból látunk: két egyszerű betörés és némi mellékes csillogás: az utcák pedig kísértetiesen kihaltak. A könyv elég könnyű (nekem sikerült elsőre végigvinnem). Egy jótanács: ne játssz 11-es vagy 12-es ÜGYESSÉGGEL, mivel ez elveszi a tucatnyi elvégzendő ügyességpróba és a számtalan csata izgalmát. Azzal is növelheted a nehézséget, ha a józan észnek ellentmondó kezdő képességeket választasz.

Ezek közül egyébként kettőt agyonhasznál a kötet, ráadásul az egyiket utólag is meg lehet szerezni (kicsit trükkös, de nem lehetetlen feladat mindegyikre szert tenni egy játék során). Az egyikre mindenképp szükség van ahhoz, hogy néhány kritikus helyen át lehessen jutni, de még ezen kívül is vagy egy tucatnyi alkalommal megkérdezi a könyv, hogy rendelkezel-e vele, mintha az író komolyan úgy gondolná, hogy menet közben elveszíted. Elég sok értelmetlen ,,francba az egésszel, hazamegyek'' választási lehetőség van, és nagyon sok helyen hiányzik a ,,ha még nem...'' kitétel is (a tapasztalt olvasók persze automatikusan odaértik ezeket). Nincs logikus magyarázat arra, miért van szükség mindhárom nyomra a küldetés sikeres teljesítéséhez (az egyik csupán a másik kettőre hivatkozik, amik lényegében ugyanazt az információt tartalmazzák), így a könyv két része közti átmenet csupán meta-eseménnyé válik. Van szabály a hátizsákban cipelhető tárgyak maximális számára, azonban túl kevés ilyennel találkozunk az út során ahhoz, hogy ennek értelme legyen.

John Sibbick illusztrációi nem rosszak, ám egyik-másik kicsit kilóg. Ez azért van, mert sokukat nem egy-egy találkozás bevezetéséhez használták, hanem valamelyik végkifejletet ábrázolják, ám nem ily módon használták fel. Az egyik képen például látszik egy tárgy, amit keresel, ám a vele szemközt lévő fejezetpont szerint nem sikerült rátalálnod. Akárhogy is, a borító annak ellenére is szépre sikeredett, hogy az ékkőnek sárgának kellett volna lennie, és hogy a sötétkék és a skarlátvörös nem igazán mennek egymáshoz.

Rövid megjegyzések: Bár nem egyértelmű a dolog, úgy is csatlakozhatsz az ujj-szurkálós játékhoz, hogy nincs elegendő pénzed a tétre (ami természetesen lehetetlen). A 169-en úgy döntöttem, hogy átválthatok a kőbaltára, még ha eredetileg nem is azzal kezdtem a csatát. Ami a fegyverválasztásokat illeti, az egyik pont szerint lehet fáklyát használni a harcokban, ami a többi KJK-t nézve nem tűnik valami életszerűnek. A 386-on szükséged van a Mászás képességre, hogy a 4-re lapozhass, míg a többi helyen ez nem kell. A 338-as pont nagyon furává válik, ha az előző teremben már mindent megpróbáltál.

Az Éjféli Tolvaj sajnos nagyon összecsapott munkának tűnik a számomra, érzésem szerint az író nem gondolta végig elég alaposan, hogy a különböző elemek hogyan működnek valójában, sem pedig egymással. Egy-két ponttal többel jutalmaztam volna, ha az első játék után visszahajítottam volna a szekrénybe, de nagyon zavarnak az olyan összecsapott szerkesztések, mint hogy a látszólag fontos nyomokat és fejtörőket teljesen szükségtelenné teszik azok a tervezési elemek, melyekkel az író látszólag csak nagy vonalakban volt tisztában, vagy hogy egy választás, amit az ember ,,Ölj meg, ölj meg most!''-nak értelmez, egy végeredményben pozitív kimenetelhez vezet. Egy olyan kötetre számítottam, amit olyasvalaki állított össze, aki odafigyel arra, amit csinál, de az Éjféli Tolvaj sajnos nem bizonyult ilyennek.
hr
Első oldalElőző oldal1234
© runner
2010. június 1. 10:54 | Válasz erre | #22
Na akkor a belső kép marad ez:
[url=http://zagor.hu/egyeb/kep06_cehe.jpg]kép[/url]
A főhős Te vagy!
© runner
2010. június 1. 10:48 | Válasz erre | #21
De jó a belső képet nem is kellett volna javítanom, már megkeveredtem!
De jó, hogy erre ment el fél órám...
Na mindegy.

A lista jó így?:

1, Fekete Rák fogadó
2, Brass, a kereskedő háza
3, Halász kapu
4. Akasztófa kapu
5. Azzúr nagyúr palotája
6. Madame Csillag háza
7. Kereskedők Céhe
8. Középső híd
9. Palota híd
10. Patkány és menyét ivó
11. Éneklő híd
12. Küzdőtér
13. Dalmata kocsma
14. Tolvajok Klánja
15. Takács kapu
A főhős Te vagy!
© runner
2010. június 1. 10:41 | Válasz erre | #20
Nem baj, azért kicseréltem. Íme a térkép:
[url=http://zagor.hu/kepek/terkepek/fksz.jpg]térkép[/url]
Meg akkor a belső kép:
[url=http://zagor.hu/egyeb/kep06.jpg]kép[/url]
A főhős Te vagy!
© killmaster (Savanyúhas)
2010. június 1. 09:30 | Válasz erre | #19
A történetben nem szerepel a Fekete rák fogadó, csupán ez a leghírhedtebb hely ebben a városban! A Céh-Klán dolgot tényleg rád bízom, nekem így is megfelel! Igen a 7-es kerüljön északabbra, és a 10-es szám kerüljön a 6-os számtól keletre. Így festene akkor a térképen nyugatról keletre (12-8-6-10) A piros épületre kerüljön a 10-es! A többi stimmel! (Bár ezek tényleg apróságot, nem befolyásolják a kalandot!)
© killmaster (Savanyúhas)
2010. június 1. 09:21 | Válasz erre | #18
"Ez Feketehomok kikötő züllött szíve, a romlás
és a bűn szinte megremegteti a levegőt. Talán nem véletlen,hogy ez a kerület ad otthont a Tolvajok Céhének..." Idézet a Feketehomok kikötő leírásából! Itt is Céhnek fordították! A Haláltalizmánban pedig Klánnak. Ebből is látszik, hogy nagy különbség nincs a kettő között, csupán árnyalatnyi! A számozás annyira nem is érdekes. A történet eléggé jól leírja, hogy mi hol merre található, a kaland közben amúgy sem a térképet fürkészi az ember, hanem a kalandlapot. Bár itt sok felszerelési tárgy nem lesz, azért célszerű ezt-azt begyűjteni, ha sikerrel akarsz járni!
© runner
2010. június 1. 09:18 | Válasz erre | #17
A könyv fordításban kell valamit javítani?
Amúgy nem gond, ha kell mindenhol (a belső képen is) kijavíton a Céh-t Klán-ra.
Javítsam?
Akkor legyen kocsma helyett fogadó.
Ezt csak a térkép leírásban van, vagy a történetben is szerepel a Fekete Rák?
A térképnél, a 7-est tegyem feljebb a világos házikó közepére? Ennyi?
A főhős Te vagy!
© killmaster (Savanyúhas)
2010. június 1. 08:56 | Válasz erre | #16
No hát akkor a javítanivalókról! Tudod, hogy a Titánban a Fekete Rák kocsmaként szerepel, de az fogadó, mert ott meg lehet szállni. (A kocsmában csak itókát kapsz)A Klán-Céh dolog annyira nem egetverő! Ha túl sok munkával jár, felőlem maradhat a Céh is. Ezt rád bízom Runner kolléga. A számozást pedig (ha meg bírod oldani - és eddigi munkáidat ismerve neked ez sem gond)próbáld javítani, bár úgy érzem ez csak amolyan szőrszálhasogatás! A történetben a térkép inkább tájékoztató jellegű, küldetésedben sokat nem fog segíteni! Én nem vagyok maximalista, nekem megfelel az eddig kinyomtatott térkép is a listával! Tehát egyet máris spóroltál velem! (Nem egetverő dolgok ezek, ennyi símán belefér!)
© runner
2010. június 1. 08:28 | Válasz erre | #15
Meg most a térképen is arrébb kellene tenni számokat?
A főhős Te vagy!
© runner
2010. június 1. 08:27 | Válasz erre | #14
Még jó hogy már nyomtattam jópár térképet a hátán a listával.
Kuka.
Akkor majd légyszi Killmaster küldj nekem egy javított listát.
A Fekete Rák KOCSMA-ként szerepel a Titánban.
Ha jó, ha nem gondolom azt kellene alapul venni.
A másik, akkor most Céh helyett mindenhol Klán kellene? A képen is javítsam?
A főhős Te vagy!
© killmaster (Savanyúhas)
2010. június 1. 07:47 | Válasz erre | #13
Azért használtam a Foltos kutya nevet, mert a Tolvajok városában is így szerepel! Szerintem hagyjuk úgy! A Fekete Rák valóban fogadó, a Céhet pedig akkor javítsuk Klánra, talán így tényleg jobban hangzik! (Bár akkor ez azt jelenti Runner kolléga, hogy kaptál némi plusz melót :-)Azt persze nem tudom Runner tud-e változtatni úgy a számozáson, hogy minden a helyére kerüljön, hiszen ezt az eredeti kiadásban szúrták el. Ha nem, számozá nélkül is megállja a könyv a helyét... Egyébként jó a kalandlap, Runner ismét kitettél magadért!
© cock
2010. június 1. 00:58 | Válasz erre | #12
Na akkor amit killmasterrel megbeszéltünk a Blacksand alapján.
1. Fekete Rák Fogadó (nem kocsma, elírták)
6. Két részes: Az északibb része a Tolvajok Klánjához (és nem céhéhez) tartozik, a délibb része valóban Madame Csillag háza
7. El van cseszerintve a térkép, mert az arányok pont ezen a részen nem jók. (A Titánban meg a Blacksandben viszont igen) A szürke mező amin a 7-es van pont olyan, mint a Piac tér közepe, ám itt a színes térképen ezt a részt kispórolták a Piac térről.
10. A Hívogató Ujj kocsma az; a Patkány és Menyét ivó a 6-os számtól keletre van (a térképen kicsit felfelé)
13. inkább Dalmata ivó/kocsma
14. Tolvajok Klánja
A Kereskedők Céhe pedig nem a 7-es, hanem az a világos színű épület, amit a Piac tér és a Kulcs utca közrefog.
© runner
2010. május 31. 08:58 | Válasz erre | #11
Gondoltam megosztom a magyar Kalandlapot a könyvből.
Az eredeti egy egyszerű vonalas:
[url=http://zagor.hu/egyeb/mr_cp.jpg]eredeti kalandlap[/url]

Ilyen lenne a magyar, amit szerkesztettem:
[url=http://zagor.hu/kepek/46/et_kl.jpg]magyar kalandlap[/url]

A jól bevált tekercses változat.
A főhős Te vagy!
© runner
2010. május 27. 14:52 | Válasz erre | #10
Köszi szépen.
Csináltam rovatot a rejtvényeknek.
A főhős Te vagy!
© killmaster (Savanyúhas)
2010. május 27. 14:34 | Válasz erre | #9
Akkor itt a végleges lista:

1, Fekete Rák kocsma
2, Brass, a kereskedő háza.
3, Halász kapu:
4. Akasztófa kapu
5. Azzúr nagyúr palotája.
6. Madame Csillag háza.
7. Kereskedők céhe.
8. Középső híd.
9. Palota híd.
10. Patkány és menyét ivó.
11. Éneklő híd.
12. Küzdőtér.
13. Foltos Kutya kocsma.
14. Tolvajok céhe.
15. Takács kapu.

Remélem ezzel tudtam segíteni. Hamarosan küldök akkor pár rejtvényt, remélem többek örömére...
© runner
2010. május 27. 14:24 | Válasz erre | #8
A könyvbe nem tenném ezeket bele.
Arra inkább itt nyitnék rovatot, a rejtvényeknek.
Csinálsz egy végleges listát a térkép pontjaiból? Meg azt légyszi küld el nekem.
A főhős Te vagy!
© killmaster (Savanyúhas)
2010. május 27. 14:11 | Válasz erre | #7
A számozást én sem értem, szerintem ez a térkép azt szolgálja, hogy térben el tudjuk helyezni a kalandot. A Feketehomok kikötő leírásában is szerepel néhány adat ezen helyek némelyikéről, de túl sok nem. Tulajdonképpen a könyvben az író általában jól leírja, hogy hol és merre járunk, így ezzel tulajdonképpen lezártnak tekintem az ügyet! Mit szólnál hozzá Runner, ha összehoznánk egy kis mellékletet is a könyv mellé. Lenne benne rejtvény meg totó meg érdekességek. Ha nem igénylik nem muszáj, mint ötlet jutott eszembe...
© runner
2010. május 27. 13:49 | Válasz erre | #6
Ez nagyon jó, de nem értem még mindig, hogy mi a fenéért számozták be, és nincs sehol leírva mik ezek.
Nem lehet, hogy a Feketehomok kikötő könyvben lehet valami?
Amúgy ha más nem ez a lista is jó :)
A főhős Te vagy!
© killmaster (Savanyúhas)
2010. május 27. 12:08 | Válasz erre | #5
Mégis módosítanám az előző listát picit, jobban átnéztem a sztorit, talán így lesz helyes.

14, Gyanítom, hogy a tolvajok céhének főhadiszállása, innen indul a kalandunk!

10. Szerintem ez a Patkány és menyét ivó. Legalábbis úgy gondolom. Azért ez mert pirossal jelöli a térkép és az biztosan valamiféle kocsma...
© killmaster (Savanyúhas)
2010. május 27. 11:36 | Válasz erre | #4
Bár konkrét utalás nincs rájuk, megpróbálom én kitalálni őket!

1, Fekete Rák kocsma (Ebben a történetben nem tudsz oda eljutni, de a Feketehomok kikötő leghírhedtebb helye.

2, Gyanítom, hogy az Brass háza. (Hogy ő kicsoda az kiderül a könyvből!)

3, Halász kapu: A történetbn nincs jelentősége, ezért nem is értem miért számozták meg.

4. Akasztófa kapu: Szerintem jelentősége ennek sincs, a Tolvajok városában élhetsz vele...

5. Azzúr nagyúr palotája. A könyv lehetőséget ad, hogy felkeressük.

6. Gyanítom, hogy ez Madame Csillag háza. Aki olvasta a Tolvajok városát, találkozhatott a nevével.

7. Kereskedők céhe. Szintén felkereshetjük a kaland során.

8. Középső híd. Egy hely, aminek szintén semmi köze a történthez.

9. Ez a palota híd lesz. Hát ismét egy hely, ahol nem fordulunk meg a kaland folyamán...

10. Gyanítom, hogy a tolvajok céhének főhadiszállása, innen indul a kalandunk!

11. Éneklő híd. No honnan ismerős ez a hely? Itt is megfordulhatunk a kaland folyamán.

12. Küzdőtér. A Tolvajok városában kapott szerepet. Itt játszák a Base-k a baseballt!

13. Tippelek újra. Ez a Foltos Kutya kocsma. A Tolvajok városában megfordulhatunk benne, de az Éjféli tolvajnak köze sincs hozzá...

14.Szerintem ez a Patkány és menyét ivó. Legalábbis úgy gondolom.

15. Takács kapu. Az Éjsárkányban innen távozhatunk vásárlás után a városból.

Azt hiszem ennyit tudtam segíteni!
© runner
2010. május 27. 09:29 | Válasz erre | #3
Nem tudja valaki, hogy a térképen lévő pontok miket jelölnek?
Killmaster mondta, hogy nincs utalás a könyvben rájuk.
[url=http://zagor.hu/kepek/terkepek/fksz.jpg]térkép[/url]
A főhős Te vagy!
© balee
2010. május 11. 22:53 | Válasz erre | #2
Én már nagyon várom, az összes magyarul meg nem jelent könyv közül ezt szerettem volna a legjobban elolvasni.
© killmaster (Savanyúhas)
2010. május 11. 22:09 | Válasz erre | #1
Mint a könyv fordítója és a téma első hozzászólója bíztatok mindenkit, hogy amint elérhetővé válik magyarul is a könyv (Runner kolléga már dolgozik rajta!) ossza meg a kritikáját, úgy a könyvvel, mint a fordítással kapcsolatban! Ne lepődjetek meg, ha a magyar változat kicsit eltér az angoltól, de ezt bizonyára már írtam, kevesebb baki maradt így a könyvben. A sztorija eléggé jó, és kezdők is bátran próbálkozhatnak vele! Csak ajánlani tudom...
Első oldalElőző oldal1234