díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Paul Mason és Steve Williams
Magyar cím:A Kétélű Jóslat
Eredeti cím:Black Vein Prophecy
Fordító:Nimretil és Skyet
Puffin:42. – 1990. július.
Zagor.hu:15. – 2011. január 27.
Illusztrátor:Terry Oakes
Térkép illusztrátor:Leo Hartas
Helyszín:Titán, Hajnal-szigetek
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

A titokzatos Hajnal-szigetekre a múlt ősi erői térnek vissza, káoszba és háborúba sodorva a vidéket. Céljuk, hogy a Gyermekkirálytól elorozzák a hatalmat és gonosz uralmuk alá hajtsák a vidéket. Rajtad áll, hogy megállítsd őket és ismét békét hozz a birodalomba.

De ki vagy te? Nagyon úgy tűnik, halottaidból támasztottak fel, és megbízhatatlan emlékfoszlányaid vannak csak múltadból, amikre támaszkodhatsz. Fel kell fedezned önmagadat, mielőtt a Baljós Prófécia beteljesedhetne!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: Ha kihagynám ezt a részt, akkor sem tévednék sokat. Az elején ugyanis semmit nem tudunk, a könyv in medias res vág bele a sztoriba, felébredünk egy szarkofágban, nem emlékszünk semmire. És nagyon sokáig szinte semmit nem is tudunk magunkról. Ez egy kicsit a Pusztítóra emlékeztet, de itt az emberi énünk megmarad, viszont a helyzetből ebből adódó céltalanság érződik. Később kiderül, hogy egy zsarnok ifjabbik fia vagyunk és a bátyánk, Faior pusztulást hozhat a világra, és őt kell ebbe megakadályozni. Ő viszont igyekszik megtenni mindent annak érdekében, hogy azért eltegyen bennünket láb alól. A kétélű jóslat arra utal, hogy ha mi kerülünk hatalomra, béke lesz (vagy nem…), ha a testvérünk, akkor zsarnokság. Maga a történet akár jó és érdekes is lehetne, de sajnos a kivitelezésbe számos hiba csúszott. Már eleve zavaró az, hogy az elején nem kapunk semmilyen pontot, hanem a kaland elején dobáljuk ki a pontjainkat, majd mindegyik után rögtön próbákat is teszünk. Erre mi szükség volt? Ha ez lett volna az első KJK könyv, akkor érteném, de így ebben a formában vártam valami igazán különlegeset, ami történni fog az adatainkkal, de azon túl, hogy nem a kaland elején, hanem 4-5 fejezetponttal később kaptuk meg őket, konkrétan semmi különlegesség nem volt benne. Ez így ebben a formában inkább lehangoló, felesleges reménykeltéssé vált bennem. Ezzel párhuzamosan meg rengeteg rész nagyon kidolgozatlan, például két olyan karakter is van, akivel egyik pillanatban még beszélünk, aztán minden felvezető nélkül eltűnik, mint szürke szamár a ködben. Vannak nagyon epikusan kidolgozott részek (pl. a végén a varázscsata), de eközben vannak nagyon elnagyolt jelenetek is. Szóval szerintem vagy kellett volna még 20-30 fejezetpont ennek a könyvnek, vagy ezt a játék elején lévő adatdobálgatást kellett volna kihagyni, hogy igazán működőképes legyen.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Nehéz erről a könyvről ilyen szempontból írni. Rejtvény nem igazán van benne, sőt, talán egy sincs. Nagyon sok esetben kellene okosan dönteni benne, azonban az a tény, hogy nem tudunk magunkról semmit, ezt jelentősen megnehezíti. Az igazán gondolkodós rész a megfelelő varázslatoknak a kiválasztása az adott helyeken, azonban a varázslatainkat mi sem ismerjük igazán tökéletesen, így okozhatnak meglepetést. Mindent egybevetve sok helyen kellene gondolkodni, de a hiányos múltunk ezt a képet azért jelentősen árnyalja.

[b]Nehézség (2)[/b]: Érdekes ez a helyzet. Egészen a könyv utolsó harmadáig azt mondanám, hogy nem egy túl nehéz olvasmány ez. Azonban ami ezután történik, az már olyan szinten szadizmus, hogy néha még a Pusztító szintjét is eléri. Nézzük meg, mi kell a végén! Kell két különböző sereg, akiknek a vezetői nem vesznek össze, [spoiler2]és kell az is, hogy a zsoldos sereget ne béreljük fel, mert ők meg ellenünk fordulnak és kinyírnak minket…és a templomban sem ér minket túl sok kellemes élmény, sőt…[/spoiler2] kellenek a haditervek, kell az, hogy a varázslós-szobros kalandot túléljük (szintén nem sétagalopp), és utána jön az a varázspárbaj, amit el lehet bukni úgyis, hogy meghalunk, és úgyis, hogy megöljük a tesót. De ha ezek egyike se jönne össze, még a végén egy kis időutazás is lehet, aminek a vége a halál vagy az újrakezdés (a játéknak ebben a szakaszában már nehezen döntöttem el, melyik a rosszabb kb. 10 halál után). A játék elején a -2 ügyesség a legtöbb könyvhöz képest is olyan, hogy nem igazán értem a logikáját, főleg azért nem, mert bár az tény, hogy 12-14 ügyességes ellenfelek nincsenek, de az átlag szörnyek nem kisebbek, mint a klasszikus KJK könyvekben, így ezt is nehezítésnek éltem meg. Az meg különösen bosszant, hogy egy elrontott ügyességpróbával lehet megszerezni egy olyan sebet, ami nélkül, ha nem is halunk meg, de elég veszélyes szituba kerülünk a végén. Én ezt nagyon nem szeretem!

[b]Játékélmény (4)[/b]: Rapszodikus, de mindenképpen egyedi. Ha megnézzük, mi mindent zsúfoltak itt bele 400 fejezetpontba, szinte leesik az állunk. Van itt minden, menekülés, klasszikus kalandozás, hadseregek összecsapása, mágikus csata, álomkép. Nagyon összetett, nagyon sokszínű, élményből élménybe megy át az ember. És van benne 1-2 nagyon jó jelenet is, igazi best off-om volt, amikor büdösen próbáltam kereskedni erre megfogtak és beba bedobtak a fürdőbe. E mellett azonban zavart, hogy sokszor nem értettem, hogy tulajdonképpen mi is történik körülöttem. Ennek az oka részben a múltban leledző bizonytalanságok, de maga a történetvezetés is hozzátesz, hogy sokszor nem értem, mi a fene folyik körülöttem, és mi miért van pontosan. Ez pedig az amúgy remek játékélményt is tönkre tudja tenni. De ennek ellenére sem rossz, itt egy kicsit a fordítottját érzem annak, amit az előző könyvnél. Ott egy remek hátterű könyv játéka nem volt annyira élvezetes, itt egy sokkal gyengébben kidolgozott mű adott egy jobb élményt. Legalábbis ebből a szempontból.

[b]Összességében: 12/20[/b]
Elválasztás
Értékelés: -2 / 10
Nheil gondolatai a könyvről:
Mason és Williams második története rendkívül egyedi hangvételű kaland, ahol ezúttal egy amnéziás hőst kell alakítanunk. Előző könyvük, a Mélység rabszolgái még jobban hasonlított a hagyományosabb KJK történetekhez de már ott is fellelhető volt a stílusjegyük. A Kétélű jóslat viszont már nem nagyon hasonlítható korábbi kalandokhoz (kivéve egy kicsit a Pusztítóhoz), amennyiben nem tudunk itt gyakorlatilag semmit sem magunkról, sem a világról, minden menet közben derül ki. De még a tulajdonságaink értéke is. Ez a rendkívül homályos megközelítés természetesen ad egyfajta misztikumot a kalandnak, persze sokan inkább hátránynak tartják ezt.

A történetben szereplő Hajnal-szigetek egy fura elegye a (távol)keleti és a hagyományos, generikus fantasy settingnek. A karakterek, valamint a helységek elnevezései is inkonzisztensen hol ilyen, hol ilyen stílusúak, valamint az illuszrációk is. Mindenesetre elég érdekes ez az elegy. A sztori tényleg folyamatosan alakul ki és végig az az érzésünk, hogy nem igazán értjük, miről is van szó igazából. Persze egy idő után legalább az kiderül, hogy ki vagyunk (nyilván nem csak egy random senki parasztfiú), és hogy mi a célunk. Különösen a történet eleje volt számomra túlzóan homályos, néhol gyengének éreztem az átvezetéseket a különböző helyszínek között, az ide-oda csapódás hangulata végig megmaradt.

A könyvben nem igazán emlékszem erős fizikai harcokra. Ugyanakkor folyamatosan tanulunk egy nehezen meghatározható mágiát, bizonyos keleti hangzású varázsszavakat tudunk bevetni, sőt egy ponton túl ezek nékülözhetetlenek lesznek. Ez a része kifejezetten tetszett, ahogy így bizonyos pontokon a történet eseményeibe ágyazva megtanuljuk ezeket az igéket, sokkal hangulatosabb annál, minthogy például Yaztromo csak úgy szevasztok alapon megtanít minket néhány varázslatra aztán csá. Nincs ezeknek az igéknek egy külön leírása sehol, nekünk kell nyomon követnünk, hogy az adott igét már tudjuk és lehetőségünk lesz bevetni, de hogy mikor mi lesz a pontos hatása hát az majd kiderül, ha bevetjük. A könyv eleji méltán hírhedt eset, hogy jobban járunk egy elrontott szerencsepróbával, mint a sikeressel nos ezt nagyon nem szeretem de tegyük hozzá, hogy ettől még nem fogunk törvényszerűen bukni - hiába állítják ezt sokan helytelenül. Bukni ugyanakkor számtalan lehetőségünk lesz ezen kívül is, különösen a könyv második felében nagyon beszűkül a helyes ösvényválasztási lehetőség, gyakorlatilag egy irány a kizárólagos, amerre az írók akarták, csak arra mehetünk ha nem akarunk meghalni. Ezt sem szeretem.

A kaland hangulata kétarcú (nem csak kétélű haha). Egészen egyedi és hangulatos epizódokba lehet belefutni de a konzisztencia nem a könyv erőssége, hiányolom a megfelelő átkötéseket számos ponton. A nehézség magas, nem nagyon lehet letérni az ideális úttól és kötelező tárgyak, varázsszavak is vannak. Kétségtelen, hogy a kaland egyedi atmoszférája sokakat beszívhat de véleményem szerint ebbe a formátumba nagyon nehéz egy ilyen grandiózus koncepciót úgy kivitelezni, hogy legyen egy markáns íze de azért a hagyományos KJK játékélménytől se rugaszkodjon el nagyon. Érzek itt némi két szék között a padlóra esést. További negatívum pedig, hogy ez is az elvártnál jóval nehezebb kaland lett.
10/6
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Közelít a botrányoshoz. A behúzott lila kapucnis csókáról nekem elsőre Kenny ugrott be a South Parkból, de ha komolyra fordítom a szót, akkor is irtó béna. Szóval ez a valaki az űrben lebegve jósol egy gömbből, amiben… na jó, szerintem hagyjuk is, mert nagyon gyenge. „Természetesen” a fullosan kékes színvilághoz citromsárga körítés dukál, a címfelirat pedig a legrondább, amihez eddig szerencsém volt. Egyértelműen egy sorba kellett volna írni, mert így nagyon széthúzott lett. Azt is hozzá kell tennem, hogy az én példányom szinte teljesen széthullott a ragasztásnál, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy először fordult elő Zagoros kiadvánnyal.

[b]Illusztráció[/b]
A benti rajzok is elég egyedi stílussal rendelkeznek. Néha olyan, mintha lenne valami durva fényhatás, és emiatt „túlvilágítottnak” tűnnek. Nézzük csak meg a 158-as, vagy 336-os fejezeteket, utóbbinál már a háztetők szélei is eltűnnek a fehérségben. Amúgy vegyes a kép: vannak gyengébb grafikák, de vannak, amik kifejezetten tetszettek. Gyakoriak a „saját szemszögű” képek, amik szintén bejönnek. A szövegközti mini-grafikák érdekesen festenek, például a „pszichopata iszákos” (50.), a félig elfolyt szobor (178.), a kígyós koporsó körül strázsáló 16 katona (23.), meg a többi hasonló.

[b]Háttértörténet[/b]
Kétélű jóslat - két író! Háhá! Ja, és fordítóból is kettő van (az egyiküket automatikusan Skynet-nek olvastam, túl sok Terminátort nézhettem), szóval minden stimmel. A sztorira rátérve, el kell mondani, hogy nincs sztori. Azaz persze van, de mi ebből a játék elején nem tudunk semmit, lévén amnéziával ébredünk egy szarkofágban. Lényegi dolgokat egészen a könyv utolsó egyharmadáig nem tudunk meg, így borzasztó fura volt játszani (a hátsó borító pár mondatából azért sejthetünk valamit). Az egész alapvetően egyszerű: a jó erőinek a sötét urat, Bezenvialt sikerült az árnyékvilágba taszítani, de a meccs még nem ért véget, mert az öregnek van két fia is. A jóslat szerint az idősebbik, Feior hozhat újra pusztulást a világra, de talán megállíthatja őt a fiatalabb Maior. Kitaláltátok, ki lehet a fiatalabb..?

[b]Rendszer[/b]
Nincs extra jellemzőnk, az viszont extra, ahogyan a játék bemutatja a szabályokat. A leírás a könyv végére került, és azt a tanácsot kapjuk, hogy nyugodtan kezdjünk el játszani, menet közben úgyis elmagyarázásra kerülnek a dolgok. Ez valóban megtörténik az első részben, ahol kidobhatjuk Életerő, Ügyesség és Szerencse pontjainkat, továbbá kardot meg élelmet szerzünk, de végeredményben nekem nem lett világos, hogy ennek milyen különösebb értelme volt. Azok a számítógépes játékok jutottak eszembe, ahol az elején van egyfajta „tutorial” pálya, amin kipróbálhatod a funkciókat, és ez így tényleg egyedi, de sajnos értékes fejezetpontokat foglal el. Az élelem felhasználásáról például nincs szó, szóval ezért úgyis hátra kell lapozni, bár ha életünkben először játszunk KJK-val, és hallgatunk a könyvre, akkor nem tudjuk, hogy ezt kell tennünk, szóval gratulálok. Az is érdekes volt, amikor azt olvasom, hogy egy kard 100 aranyba kerül. Mondom: mi van? Nekem ekkor konkrétan 0 aranyam volt, de ezt sem említi külön a szöveg. Továbbá nem értettem, hogy Ügyességünk miért lett K6 + 4. Ahogy tapasztaltam, az ellenfelek ehhez a szinthez lettek „gyengítve”, de akkor meg minek kellett ezen változtatni?

[b]Kihívás[/b]
Ez egy érdekes pont, mert alapvetően nem mondanám könnyűnek a kalandot, én mégis első nekifutásra hajszál híján sikerrel fejeztem be. Pontosabban ténylegesen befejeztem, csak nem a 100%, totál-heppiend fejezettel, mert megöltem Feiort. Tetem mindezt úgy, hogy nagyjából a felét se értettem az eseményeknek, ellenben minden kötelező cuccot összeszedtem, és csak egy varázslat nem volt a birtokomban, de az még nem számított halálos vétségnek. Az az érzésem, hogy rohadt nagy mákom volt, de szerintem ha valaki „ésszel” játszik, akkor ez a könyv nem tartozik a szadisták közé, bár számtalanszor meg lehet purcanni egy pillanat alatt.

[b]Főgonosz[/b]
Feior tehát a rohadék, és nagyon jó rohadék lett! Én mindig imádtam a nagyszabású végjátékokat, és itt nem panaszkodhattam. Igazi „hollywood-i” csatajelenetben vehetünk részt, aminél nélkülözhetetlen lesz mind a király, mind pedig Merzei serege. A következő kötelező dolog Credas összeforrasztása az Ücsörgő Prófétával (Credas egy minket segítő varázsló, az Ücsörgő Próféta pedig egy bálvány, aki a harmónia erejével töri meg a gonosz erejét), aztán pedig a csatatervek. A harcban összecsap a Próféta és egy Sturramak nevezetű ősi sárkány a sötét oldalról, vele opcionálisan akár mi is megküzdhetünk. Poénos, hogy ha zsoldosokat is felbéreltünk a csatára, azok ellenünk fognak fordulni, és kinyírnak minket. Hát nem kedves?
Végül szemtől-szemben állhatunk testvérbátyánkkal, és jó kis varázspárbajt vívhatunk vele. De rég vártam már ilyesmire Balthus vagy Razaak óta! És ez még jobban is tetszett, mert ki kell taktikáznunk, mikor melyik mágiával védhetjük meg magunkat, vagy támadhatjuk le sikeresen Feiort. Aki mondjuk nem emlékszik arra, hogy melyik egzotikus név melyik bűbájt takarja, annak az egész egy lottó lesz, de még elolvasni is jó a halálokat, ahogy szoborrá fagyunk, vagy elérjük a teljes harmóniát miközben Feior szilánkokra lő minket. Az utolsó körben varázslattal is elintézhetjük ellenfelünket, de karddal is nekimehetünk, vagy Izakho démon barátunk is kiütheti őt. Az a lehetőség pedig a non plus ultra, amikor egy érme feldobásával dől el sorsunk. Ha a mi arcmásunk kerül felülre, akkor oké, de ha az övé, akkor az érme foglyai leszünk, és bátyuskánk simán zsebre rak minket.
Csábító dolog a gonosz elpusztítása, de csak úgy folytatódik és érhet véget a legpozitívabb befejezéssel a játék, ha megkíméljük Feior életét. Ekkor megjelenik apánk árnyképe, és mi eszméletünket vesztjük (legalábbis, ha nem vagyunk olyan butusok, hogy ellene is varázslattal próbálkozunk, mert akkor kampec). Gyerekként térünk magunkhoz a múltban, apánk rémuralmának utolsó napján. Legkedvesebb szolgánk akar megmérgezni minket, de máshogy is végezhetjük, illetve az 1-es pontra kerülhetünk - bár ekkor már legalább értjük, hogy mi a fene ez az egész. A totális sikerhez azonban rá kell lelnünk egy varázsgömbre, és rá kell kiáltanunk, hogy figyelmeztessük benne saját magunkat. Nekem ez az egész zárás állatira bejött, nem is tudom mikor tetszett így utoljára valami.

[b]Hangulat[/b]
Az egész eleve jól indul. Az ébredés a kriptában, a menekülés az omladozó épületből (bááár kissé túl lett nyújtva ez az epizód). A hangulat elkapott, és kitartott a játék végéig, viszont ez a japános beütés nekem nem lett volna egyértelmű a rajzok és a különböző elnevezések (pl. varázslatok) nélkül. A kripta után egy szétrombolt városban találjuk magunkat, ahol tovább folytatódik a szürreális élmény, főleg amikor megjelenik egy csacsogó ló, és az ő szivárványszín lovasa (!). Itt azért már kezdtem sejteni, hogy valakinek elgurulhatott a gyógyszere, de engem ez nem szokott rosszul érinteni, sőt. Amikor aztán katapulttal lőttem ki magam, hogy kijussak a szigetről, már éreztem, hogy itt nem mindennapi megoldásokról van szó. Teljesen egyediek lettek a menet közben „felszedhető” varázslatok is. Az egyikkel sárral ejthetjük foglyul ellenfeleinket, a másikkal harmóniát teremtünk, de nagyon vicces Izkhao is, aki egy melltűből előhívható dzsinn-féleség, és akit csak sikeres szerencse-próbával lehet használni, megtartani, vagy egyáltalán megszerezni.
Ez a „nem tudjuk, kik vagyunk, és mi miért történik körülöttünk” koncepció tényleg különös légkört teremt, illetve magának a világnak is van egyfajta idegen íze. Bizonyos halálpontok zseniálisan vannak megírva, mint például az, amikor egy rablóbandához csatlakozunk, és némi idő múlva Feior ölet meg minket úgy, hogy sose tudjuk meg, valójában kik voltunk. A különböző mellékszereplők is érdekes figurák lettek, mint Velkos, akiről sosem tudtam eldönteni, hogy pozitív avagy negatív karakter (valószínűleg mindkettő), vagy Merzei, a csenevész, de annál keményebb, önjelölt Főtanácsnok, aki nélkülözhetetlen társnak bizonyul. Nem egyszerű az ipse, elsőre teljes mértékben antipatikus volt (milyen már, hogy beront a falu fürdőjébe, és ha nem állnak hozzá a parasztok, akkor szörnnyé változtató varázsszert önt a vizükbe?). Velük kapcsolatban sajnáltam viszont a legjobban a könyv ama módszerét, hogy a fejezetek gyakran erőletetten vannak összekötve, és bizony kilóg a lóláb. Gondolok itt olyanra, amikor egy ponton túl Velkos egyszerűen már nincs velünk, valahol elhagytuk, és többet nem olvasunk róla, vagy mikor Merzeivel toborzunk, aztán hirtelen már egyedül caplatunk valamerre. Itt bizony jól jöhettek volna azok az elherdált fejezetek. A másik nagy probléma a magyar kiadás rengeteg helyesírási hibája, furcsa szóhasználatai és elírásai. Ez meglepő volt, teljesen elszoktam már tőlük, és sokszor kizökkenthetik az olvasót a hangulatból. Mindenképp érdemes lett volna az egészet még egyszer átnéznie valakinek, mert a legtöbb kifejezetten feltűnő hiba.
Igazából még rengeteget tudnék írni erről a könyvről, de már így is épp eleget kalapáltam a billentyűzetet. Ahogy az talán kiderült, bizonyos szempontból rajongója lettem a kalandnak, másrészről meg komoly hiányosságokkal küzd szegény. Furcsa ilyen hibridet létrehozni, de a Mélység Rabszolgái alkotóinak most is sikerült. Azt is nagyon bírtam, ezt is melegen ajánlom, bár aki inkább a klasszikus stílust preferálja, annak talán túl formabontó lesz a [i]Kétélű jóslat[/i]. Nálam mindenesetre kedvenc.
Elválasztás
Értékelés: 9.5 / 10
Robert La Vallie gondolatai a könyvről:
Egy mondás szerint jobb szerencsésnek lenni, mint tehetségesnek. Nos, ebben a könyvben, ha mindig szerencséd lesz, halott vagy. Nem akarok túl sok mindent elárulni, de a Kétélű Jóslat kezdetén kifejezetten pechesnek kell lenned, hogy színes pikkelyeket szerezz. Ezek nélkül nem győzhetsz a könyvben.

Na most, a történet elején egy hosszú alvás után ébredsz fel, és fogalmad sincs róla, ki vagy. Eleinte azt hittem, csak egy olcsó Pusztító-másolattal van dolgom, de azért folytattam az olvasást.

Ezek után ismét meg kellett ismerkedni az ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és SZERENCSE pontokkal. Ráadásul a kaland előrehaladtával bizonyos képességekre is szert lehetett tenni, mint például a Torzító és a Harmónia varázslat. Az átlagos Kaland, Játék, Kockázat kalandhoz hasonlóan itt is tárgyak garmadáját kell összegyűjteni.

Végül pedig, a könyv vége felé, meg kell küzdened gonosz bátyáddal. És ekkor jön a csavar a történetben. Ez teljesen váratlanul ért engem. És téged is így fog.

A Kétélű Jóslat remek példája az innovatív tulajdonságok kalandba építésének úgy, hogy közben mégsem érzed azt, hogy kiszakadtál volna a Kaland, Játék, Kockázat világból. Csupán egy helyes út vezet át a történeten. Mindent egybevetve azok a nyomok, amik akkoriban oly magától érthetődőnek tűntek, igen lényegesek, és a siker szempontjából létfontosságúak lesznek.
díszítőkép